Ce jeu est sorti le 20 avr. 2008, et a été ajouté en base le 20 avr. 2008 par limp

édition 2008

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Par : Xav1er | vendredi 21 octobre 2011 à 17:35
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Xav1er
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J'en parlais dans un post précédent.

Voici le projet DEMONIS et l'illustration principale...



DEMONIS est le pentaptique du Bien contre le Mal.
5 jeux ayant le même thème mais pas forcément de lien entre eux.

Les pitch de chacun des jeux suivra bientôt...
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moijeux
moijeux
:o J'aime pas les teaser.
Et puis décidément, le thème ne me fait pas rêver.
Xav1er
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Teaser ?... Ah oui :D
Je me doutais que le thème ne ferait pas l'unanimité... Tant pis :cry:
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Hawkeye
Hawkeye
Moi le thème me plait bien, j'attend de voir la suite.
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Xav1er
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Demonis I – L'émissaire
Pitch

Nous sommes en l'an de grâce 1332. Les forces du Mal cherchent par tous les moyens à envahir notre monde.
Grâce au Malum Sigilli, plateau pantaculaire créé par l'abbé mystique Audias de Priu, quelques hommes et femmes de bonnes volontés vont tenter d'arrêter le Mal en scellant les 5 portes du Diable.
Malheureusement, le Malin est sournois et a envoyé parmi eux un émissaire, un traitre, qui essaiera de les stopper dans leur noble combat et d'ouvrir définitivement la Grande Porte de l'Enfer.


C'est donc un jeu coopératif de 6 joueurs au plus : 5 jouant ensemble contre 1.
Mais aucun joueur hormis l'intéressé ne sait qui est l'émissaire...
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blugeen
blugeen
C'est vrai que le thème peu être assez rebutant pour certains. Tout dépend de la façon dont c'est présenté.

Pour "Demonis I – L'émissaire", le pitch est plutôt classique mais j'attend de voir la mécanique. Il faudra faire attention à se détacher des autres jeux coopératifs avec félon en allant plus loin que le "je pioche le mal puis je fais le bien". Personnellement, je ne possède que les chevaliers de la table ronde dans ce genre là et ce que j'apprécie, c'est la variété des parties malgré une mécanique très simple.
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Xav1er
Xav1er
Pour Demonis I, l'émissaire à une mission : empêcher les autres de réussir tout en s'arrangeant pour rester secret le plus longtemps possible car une fois découvert, il y a de grandes chances pour qu'il ne puisse pas réussir sa mission.

Le jeu se décompose en 2 parties.
La 1ère partie est destinée à découvrir à quel démon les joueurs ont à faire. Ce n'est qu'une fois découvert qu'ils sauront comment l'empêcher de passer la porte, ce qui est l'objet de la 2nde partie du jeu.

La mécanique consiste principalement en un échange de cartes entre joueurs. C'est pourquoi l'émissaire peut être pris pour un envoyé du Bien. Bien sûr, les joueurs n'ont pas vocation à dévoiler leur identité :wink:
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jips26
jips26
Salut,

Ton jeu à très l'air sympa dans l'idée, du moins il me parle bien. Avec du bluff, des coups de traitre, de la suspicion... dedans.
Par contre je ne sais pas si tu connais les jeux Salem et Battlestar Galactica, car pour moi la description de ta "1ere et 2nde partie" m'y font penser fortement. Je dis ca mais pour le moment on n'a pas vu les règles.... donc à suivre.

Un jeu peut avoir l'air et sentir comme d'autre mais en avoir une saveur complétement différente et renouveler le genre.
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lynkowsky
lynkowsky
Ce qui serait (conditionnel faute d'infos) trop fort, c'est thème commun ET matériel en partie commun.
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Xav1er
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@ jips26 : en fait, dans la 1ère partie, les joueurs doivent trouver le nom du démon grâce à des runes. En fonction du nom du démon et du jour durant lequel se passe le jeu, les conditions à remplir ne seront pas les mêmes (il y a 900 combinaisons différentes possibles, ce qui laisse pas mal de parties sans répétition). Durant la 2nde partie, les joueurs vont tenter de sceller les 5 lieux du plateau alors que l'émissaire va essayer de réunir 5 clés pour ouvrir la porte.

@ lynkowsky : C'est une excellente idée à laquelle, malheureusement, je n'avais pas pensé en élaborant les jeux. Il faut, dire que, à ma décharge, les jeux ne sont pas naît en même temps et l'idée de départ n'était pas de se les faire suivre. Cependant, pour faire le lien entre eux, je peut tout de même faire en sorte que les joueurs retrouvent des démons communs d'un jeu à l'autre. Merci :wink:


Voici le plateau à peu près fini...


Le graphisme en rebutera plus d'un mais c'est un graphisme qu'on retrouvera dans les 5 jeux car je voudrais apporter quelque chose de différent des jeux existants dans ceux-là. Après, les goûts et les couleurs... :roll:
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tomot531
tomot531
Ton plateau de jeu, resemblant au trivial poursuit, est super beau.
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Xav1er
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tomot dit:Ton plateau de jeu, resemblant au trivial poursuit, est super beau.

Ah oui, j'avais même pas fait le rapprochement !!! mdr :lol:
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newww
newww
Ton jeu a l'air vraiment sympa ! :)
J'adore ton plateau, très beau. Seul problème je trouve : 6 joueurs pour pouvoir y jouer, n'est ce pas un peu beaucoup ? N'y a t'il pas moyen de jouer à 4 par exemple ?
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Xav1er
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En fait, les jeux Demonis (à part le 4 qui se joue à 2) se jouent de 3 à 6 joueurs.
Pour Demonis I, il est évidemment préférable de jouer le plus possible pour garder le sel du traitre à découvrir... Si le joueur qui endosse le rôle de l'émissaire joue bien, il y a moyen de créer une véritable embrouille autour de la table :mrgreen:
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Rodenbach
Rodenbach
ton plateau serait beaucoup plus beau s'il était plus lisible ! il faudrait atténuer les contrastes du fond et l'éclaircir. Il ne faut pas abuser du "burn" sous photoshop ! :china:
Xav1er
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Merci de ton avis. Le plateau en taille réel ne pose pourtant pas trop de problème de visibilité... Je voulais justement donner un côté médiéval à la chose mais aussi "authentique". Pour cette série de jeux, je voudrais appuyer sur ce côté différent de ce qu'on a l'habitude de voir dans les rayons...
Je sais que c'est un pari très risqué mais peut-être est-ce le prix de la différence.
Maintenant, la différence ne doit pas non plus résider que dans le design. J'espère apporter un plus mécanique pour chacun d'eux.
Voilà pourquoi c'est un projet complètement fou...
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Xav1er
Xav1er
Voici les règles (pour le moment) de Demonis I - L'Emissaire

COMPOSITION
1 plateau
6 pions
5 cartes blanches et 1 noire
30 cartes personnages
30 cartes objets
XX cartes évènements
15 cartes « clé »
1 registre des démons
14 runes (5 noires, 5 blanches et 4 rouges)
1 table des runes
1 dé

RÈGLE
But
Parvenir à fermer les 5 portes avant que l’émissaire ne parvienne à ouvrir la Porte de l’Enfer.

Préparation
- Chaque joueur choisi un pion et le pose sur la case correspondant à sa couleur sur le plateau.
- Mélanger les cartes évènements et les poser sur le plateau à l’endroit prévu.
- Mélanger les cartes personnages, objets et clés, en distribuer 5 à chaque joueur et poser le reste sur le plateau à l’endroit prévu.
- Chaque joueur doit choisir parmi les 5 cartes qu’il possède les 3 qui resteront dans sa main et les 2 qu’il posera devant lui, face visible. Ces 2 cartes serviront aux échanges directs.
- Chaque joueur tire une carte spéciale afin de déterminer qui sera l’émissaire. Cette carte doit rester secrète.

Déroulement
Les joueurs déplacent leur pion chacun leur tour en tournant sur le plateau dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Selon la case sur laquelle le joueur tombe, soit il ne joue pas (case « Lieu »), soit il réalise un échange de carte avec un des autres joueurs, il pioche une carte blanche ou noire (dans ce cas il doit effectuer immédiatement ce que précise la carte) ou tirer une rune du sac.
Il est possible que plusieurs pions s’arrêtent sur la même case.

Trouver le démon
Avant de pouvoir fermer les portes, il est impératif de savoir à quel démon les joueurs ont à faire.
Pour le découvrir, les joueurs doivent tirer, dans l’ordre, une rune noire, une rouge et une blanche qu’ils poseront sur la table des runes. Les 3 runes forment le nom du démon.

Découvrir les personnages et éléments
Ensuite, les joueurs doivent se rapporter au Livre des démons afin de savoir quels sont les personnages et les éléments à réunir sur chaque lieu du plateau pour fermer la Porte.
Pour cela, il faut prendre la date complète du jour au moment du jeu et le réduire jusqu’à trouver l’unité restante.
Exemple : date au moment du jeu = 26 / 06 / 2010
date : 26/06/2010 -> 2+6+0+6+2+0+1+0 = 17
-> 17 -> 1+7 = 8

En consultant la page correspondant à ce chiffre et en trouvant la ligne ou figure le démon, les joueurs découvrent quels sont les 5 personnages et les 5 éléments à disposer sur les 5 lieux du plateau.

Après avoir découvert les 3 runes, les cases « Runes » devenues inutiles en l’état serviront ensuite aux échanges.

Les Gardiens
Les Gardiens sont les 5 joueurs qui doivent fermer la Porte.
Ils doivent réunir sur chaque case « Lieu » le personnage et son élément ainsi qu’une clé.
Ils savent qu’il existe, parmi eux, un joueur qui joue contre eux mais ne le connaissent pas. Ils doivent donc essayer de s’entraider en se passant les bonnes cartes pour les déposer le plus rapidement possible sur les cases « Lieu ».

Fermer une porte « Lieu »
Pour pouvoir fermer une porte « Lieu », le Garant doit réunir un des personnages et son élément nécessaires pour contrer le démon ainsi qu’une clé. Il doit ensuite se dépêcher de les déposer sur la case « Lieu » correspondant à son personnage. Il n’est pas obligé de tomber exactement dessus pour s’y arrêter. Dès qu’il y est, il pose ses 3 cartes devant lui (qu’elles eussent été dans ses mains ou sur la table) et met les 2 autres dans la fosse.

Rôle d’un Gardien ayant fermé une porte
Ce joueur, bien qu’ayant accompli sa mission, peut encore aider ses compagnons.
A chacun de ses tours, il pioche une carte blanche et peut l’échanger immédiatement. Si cette carte intéresse un autre joueur, il l’échange et jette la carte reçue à la fosse, sinon il jette la carte piochée.

L’émissaire
Sa mission est de réunir 5 clés et d’amener son pion au centre du plateau avant que le dernier lieu ne soit scellé par le dernier joueur.
Il doit suffisamment être malin pour cacher son identité le plus longtemps possible aux autres joueurs pour pouvoir se débarrasser des cartes utiles aux autres joueurs et récupérer les 5 clés nécessaires pour ouvrir la Porte au centre du plateau.

Fermer la porte centrale
Une fois que l’émissaire a réuni 5 clés, il doit rejoindre une des 5 cases « Lieux » et s’y arrêter exactement. Seulement ensuite, il peut emprunter les cases le menant au centre.
Pour pouvoir déposer les 5 clés, il doit amener son pion exactement sur la case centrale du plateau (exemple : s’il doit faire un 2 et que le dé lui donne 5, il dépasse de 3 sur une des autres branches et recommence à son prochain tour)

L’échange de carte
-> pas encore vu...

La fin de la partie
Il peut y avoir 2 fins de partie possible :

Les Gardiens parviennent à fermer les 5 portes avant que l'Emissaire n'ouvre la Porte : les Gardiens gagnent la partie.

L’Émissaire parvient à amener son pion au centre du plateau avant que le dernier Gardien n’ait fermé la dernière porte « Lieu ».
L’Émissaire gagne la partie.


Les règles ne sont pas encore tout à fait terminées et, de toute façon, seront certainement à revoir, tout au moins pour l'équilibrage, lors des premiers tests...
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Xav1er
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Voici Demonis II - Les 7 Cercles

C'est un jeu coopératif de 3 à 5 ou 6 joueurs.
Pour le moment, pas de règles encore écrites mais l'idée est que les joueurs doivent faire correspondre les symboles de chaque anneau (tournant) sur la ligne rouge.



Il y 7 anneaux mobiles et un fixe au centre.
Le 1er cercle compte 13 symboles, le 2nd 11, puis 9 symboles, puis 7, 5 et en fin 3.
Ce qui donne un potentiel de 135 135 combinaisons possibles.

Au début du jeu, 6 cartes sont tirées au hasard (une pour chaque cercle mobile) et disposés sur un encart. Selon une mécanique que je n'ai pas encore défini, les joueurs retournent les cartes une par une en commençant par la première (la plus grande).

Exemples de cartes symboles


Les conditions de victoire ou de défaite ne sont pas encore déterminés.
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Arbre2vie
Arbre2vie
C'est marrant pour Babel j'avais pas trop accroché coté graphisme et là, ça ne me gène pas, peut-être que je m'habitue ? :wink:
En tout cas j'aime bien tout ce que tu as décrit, c'est alléchant :D
:pouicok:

A2V
Xav1er
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Merci :wink:

Pour le côté graphisme, comme je le disais sur un autre topic, je pense que pour Demonis c'est plus immersif d'avoir quelque chose de différent, un poil dérangeant.

Un petit détail aussi concernant Démonis 1, 2 et (peut-être) 5 : les joueurs jouent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre... J'espère perturber les esprits :twisted: :lol:
Je sais, je suis démoniaque !!! :lol:
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Arbre2vie
Arbre2vie
Tu pourrais pas plutôt faire un jeu ou le temps s'arrête, ça permettrait de faire des parties plus longues :mrgreen:
Xav1er
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Dès que j'ai un peu de temps, je vous parlerai du troisième jeu (qui est fini et testé) : L'exorcisme.

S'il y a des remarques ou des idées sur les jeux, n'hésitez pas. Précisez juste en début de post duquel vous parlez en écrivant Dem1, Dem2, etc. :wink:

Edit : Finalement, d'après vous, je conserve ce fil pour discuter de l'ensemble des jeux ou j'en ouvre un par jeu ? :roll:
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Xav1er
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Xav1er dit:Edit : Finalement, d'après vous, je conserve ce fil pour discuter de l'ensemble des jeux ou j'en ouvre un par jeu ? :roll:

Ok, bon ben, à la demande générale, je continue ce fil... :lol:

Je trouve l'idée émise par lynkowsky vraiment très intéressante. C'est pourquoi, je vais reprendre dans le 3 certains démons présents dans le 1 et ajouter un "plus".
Ce plus est le 666 aux dés (pourquoi n'y avais-je pas pensé plus tôt :? )
Donc, Dans Dem1, lorsque les joueurs lancent leur dé, ils ne doivent plus y toucher avant leur tour. Si, par malheur pour eux, trois 6 apparaissent sur la table, on considère que le Mal intervient en force et agit contre eux -> les joueurs perdent leur main, c-à-d que toutes les cartes sont reprisent (mains+pioche+défausse) et rebattues. Seul l'Émissaire à une option de choix. Il peut, s'il considère être bien avancé dans sa mission, se dévoiler et conserver ses cartes, lui laissant un net avantage sur les autres.

Pour Dem2, je pense ajouter aux cartes évènements trois cartes "6" qui aurait pour effet de renvoyer les joueurs à la case départ.

Pour Dem3, je développerais le jeu un peu plus tard (peut-être dans la journée ou demain).

Pour Dem4 (voir ici), je vais donc modifié 3 tuiles noires en y ajoutant un 6 sur chaque. La conséquence pourrait être que dès l'apparition de ces trois 6, le Gardien (blanc) passe 2 ou 3 tours (à voir).

Les règles de Dem5 n'étant pas encore clairement définies, je ne sais pas encore mais il avait été prévu une règle des trois 6.

Qu'en pensez-vous ?
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Astur
Astur
quitte à renforcer le clin d'oeil à INS/MV tu peux aussi sur un 111 au dé permettre un super plus aux joueurs :wink:
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Rappelle-moi ce qu'est INS/MV :roll:

Sinon, oui, j'avais pensé équilibrer les force mais je me suis dit qu'en fait, nous ne sommes que de simples Hommes sans pouvoirs particuliers et que les démons sont naturellement plus fort et doués de pouvoirs, donc... Mais, je garde quand même en tête cette option pour un éventuel "grand" équilibrage :wink:
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Astur
Astur
Xav1er dit:Rappelle-moi ce qu'est INS/MV :roll:


Toi t'es pas un rôliste :mrgreen:
INS / MV :wink:
Xav1er
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astur dit:
Xav1er dit:Rappelle-moi ce qu'est INS/MV :roll:

Toi t'es pas un rôliste :mrgreen:
INS / MV :wink:

Bah nan, désolé :D
Je suis quand même content de voir que le thème des démons à déjà été utilisé.
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cronseaux
cronseaux
J'aime beaucoup ton idée de travailler sur le lien entre démons pentacle et donc chiffre 5. Dommage que les 5 jeux ne partageant pas le même matériel, mais bon, on peut toujours envisager le coffret démoniaque contenant 5 jeux différents etc. Par contre encore plus dommage que les 5 jeux ne se jouent pas au même nombre de joueurs. Du genre, j'ai un groupe, et je me fais une soirée 5 jeux différents d'affilée sur le même thème. Genre...soirée halloween (purée ca sonne encore ! je reviens)

Les graphismes ne me plaisent pas, ils font un peu trop abstrait à mon goût, par contre je les trouve extrêmement bien dans le thème, et légèrement décalés/dérangeants, donc en cela, je te dis chapeau !

Oui pour trouver une certaine constance entre les jeux, oui pour le 666, ou/et le 111, mais pitié, pitié, pitié, ne pas faire en sorte qu'un jet de dés foute en l'air ma stratégie, stop les catane, age de pierre, and co. Faut pas qu'un coop soit perdu juste parce qu'un mauvais sort est passé par là, un coop avec traite c'est l'ambiance qui doit primer, que le 666 apparaisse souvent et donne un petit malus, ne pas le faire trop pénalisant. Il faut qu'il nourrisse le thème, pas qu'il devienne la mécanique.

Continue, le projet semble intéressant.
Cyril de creakro at akrojeux.net
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Xav1er
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Comme je l'avais expliqué plus haut, au début je n'avais pas envisagé de faire une série. Il s'est trouvé que les nouvelles idées auraient bien collés sur ce thème et voilà. Je suis le premier à reconnaître que c'aurait été géant.
Maintenant, je me dis aussi que peut-être avoir un jeu coop, un jeu 1vs1, un jeu avec félon, etc. pourrait plaire selon les circonstances et le nombre de joueurs dispo :roll:
J'essaie de relativisé et de ne pas trop me dire que je suis sans doute passé à côté de qqchose de grand.. :|

Concernant les graphisme, même si tu ne les aimes pas (les goûts et les couleurs...), je suis content d'avoir, semble-t-il, réussi à atteindre l'objectif que je m'étais fixé pour ces jeux : inhabituel, décalé voire dérangeant :)

Je prends note de ta remarque concernant le fameux "666". Je reconnais qu'il ne faudrait pas qu'un coup du sort fasse la différence. Mais il faut bien avouer aussi que ne pas incorporer ce célèbre nombre serait vraiment dommage.
Je vais me pencher sur la question. Peut-être n'actionner ce nombre que sous certaines conditions et qu'une seule fois... :roll:

En tout cas, merci pour tes remarques :wink:
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Le 3ème jeu est pratiquement terminé. Il reste encore quelques ajustements pour l'équilibrage. Les 1ers tests sont encourageants.

Demonis III – L’exorcisme

Pitch

Depuis plusieurs mois, l’archevêque de Sansmercy montre un comportement pour le moins surprenant. Les insultes et les gestes inconvenants se multiplient alors que la retenue et la modération disparaissent.
Suite à l'envoi d'un rapport de l'évêque auxiliaire, le Saint Siège déclare officieusement que l’archevêque de Sansmercy montre des signes évidents de possession.
Cette histoire aurait pu n'avoir que des conséquences limitées si cet homme n’était pas pressenti pour être le successeur du pape actuel.

C’est à une poignée de volontaires qu’est confiée la lourde tâche d’exorciser l’archevêque et c’est dans la crypte même de la cathédrale de Sansmercy qu’aura lieu le combat contre le Mal.

Le plateau
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Xav1er
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I. COMPOSITION

1 plateau représentant une crypte avec 4 emplacements de cartes + 1 emplacement pour la pioche.
23 cartes « démons »
42 cartes exorcisme
3 cartes saintes
20 cartes démoniaques
100 marqueurs
6 dés 6 faces

II. RÈGLE
II.1. But
Les joueurs doivent unirent leurs efforts pour exorciser l'arcevêque victime d’un démon puissant.

II.2. Préparation

- Chaque joueur lance 1 dé et ajoute 10 au chiffre du dé pour connaître sa résistance au démon (donc chaque joueur peut avoir entre 11 et 16 points de résistance)
- Placer 10 marqueurs sur la carte du possédé (au centre du plateau) et autant que de points de résistance devant chaque joueur.
- Tirer sans les regarder des cartes « démoniaques ». Le nombre de cartes est égal à 9 - nb joueurs. Par exemple, à 4 joueurs -> (9-4) 5 cartes démoniaques. Les ajouter au paquet de cartes « Exorcisme »
- Mélanger les cartes et en distribuer 3 à chaque joueur dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
- Mélanger les cartes « Démons », en prendre une au hasard et la placer au centre du plateau face cachée, côté « Possédé » visible.


II.3. Déroulement
II.3.a. Attaque et défense.

Les joueurs jouent ensemble en choisissant quelle carte chacun va jouer.
Ils posent les cartes sur le plateau et additionnent les points d’exorcisme mentionnés sur chaque carte. Ensuite, un des joueurs lance les dés (autant que de joueurs). Le total des dés donne la force de possession du démon.

II.3.b. Résistance et possession.

Les joueurs évaluent la différence entre la somme des points de leurs cartes et la somme des dés.
1/ La somme des points des cartes est supérieure à la somme des dés : les joueurs affaiblissent le démon et lui retirent autant de points que de la différence entre les cartes et les dés.
Exemple : ∑ (somme) carte = 22 ; ∑ dés = 19 -> ≠ 3 -> le démon perd 3 marqueurs.

2/ La somme des points des cartes est inférieure à la somme des dés : les joueurs ne résistent pas à la force de possession du démon et perdent autant de points que de la différence entre les cartes et les dés.
Exemple : ∑ (somme) carte = 16 ; ∑ dés = 20 -> ≠ 4 -> un des joueurs (au choix) perd 4 marqueurs qui vont s'ajouter à ceux du démons.

NB : les joueurs ne peuvent pas répartir la perte des points entre eux. Ils doivent désigner qui perdra les points.

II.3.c. La fin du tour.

Les joueurs récupèrent les cartes posées sur le plateau, les mettent à côté de la pioche et tirent chacun une carte sauf si un joueur à posé une carte « Sainte » (voir § II.5. Les cartes saintes)

II.3.d. La révélation.

Pour connaître l’identité du démon qu’ils combattent, les joueurs doivent réduire ses points d’au moins 10 points, c’est-à-dire retirer les 10 marqueurs posées sur la carte du possédé. Dès lors, ils peuvent retourner la carte et dévoiler le nom du démon. Ce n’est qu’à ce moment-là que les joueurs connaîtront la véritable puissance du démon.

NB : même si les joueurs peuvent retirer 4 marqueurs (par exemple) alors qu’il n’en reste que 2, ils ne retirent que les 2 marqueurs restant et ne conservent pas le bénéfice des 2 autres points.


La carte du démon comprend 3 informations :
- le nom du démon ;
- la force de possession du démon est inscrite en bas de la carte (+1 ; +2 ; etc.) qu’il faut ajouter au nombre des dés ;
- la puissance du démon. Cette puissance ne tient pas compte des premiers 10 points déjà enlevés. Il faut donc retirer 10 points de possession au démon.
-> Les joueurs posent donc autant de marqueurs sur la carte du possédé moins les 10 du départ.

Exemple : Puissance du démon sur la carte = 25 -> les joueurs doivent encore continuer l’exorcisme pour 15 points.

Il faut ajouter autant de cartes démoniaques que la force de possession indiquée sur la carte du démon aux cartes servant à l’exorcisme et rebattre le paquet avant de continuer.

II.4. La possession d’un joueur

Il arrive souvent que la force de possession du démon soit supérieure aux attaques des exorcistes et que, à force de perdre des points de résistance, un joueur finisse par perdre complètement ses points.
Dans ce cas, on considère que le démon possède le joueur.
Le joueur possédé jette dans la défausse les cartes qui lui restent en main.
Dès lors, c’est lui qui lance les dés pour le démon.

II.5. Les cartes saintes

Il y a 3 cartes spéciales : le Christ, le Calice et les Reliques.

Ces cartes ont une force d’exorcisme permanente, c’est-à-dire que leur force sera toujours ajoutée à la somme des cartes jouées.

Le joueur qui pose une carte spéciale ne peut pas en piocher une autre pour récupérer sa main complète (3 cartes) et continuera avec 2 ou 1 carte (s’il a posé 2 cartes saintes).

NB : une carte spéciale ne peut être posée que si les joueurs totalisent 15 points avec leurs cartes.

Une carte spéciale ne peut pas être jetée dans la défausse.


II.6. Les cartes démoniaques

Il y a 23 cartes démoniaques nommées.

Ces cartes infligent des attaques du démon sur l’esprit des joueurs et ont une influence sur l’exorcisme.
Le joueur qui tire une ou 2 de ces cartes pour compléter sa main doit obligatoirement la ou les jouer au tour suivant.
Le joueur touché par une carte démoniaque peut jouer une autre carte en même temps si la carte démoniaque ne précise pas son interdiction de jouer.


II.7. Un joueur sans carte

Il est possible que durant l’exorcisme, un joueur se retrouve sans carte. Cette situation peut arriver lorsqu’un joueur a pioché et posé les 3 cartes spéciales.

Ce joueur est donc écarté du jeu mais n’est pas possédé. Il passera désormais son tour pour le restant de la partie. Les joueurs pourront utiliser son capital de résistance à leur place.


II.8. La fin de la partie

Il peut y avoir 2 fins possibles.

II.8.a. L’exorcisme réussi.

Les joueurs sont parvenus à chasser le démon du corps du possédé (carte centrale, et non pas l’un des joueurs éventuellement possédé).
Victoire des exorcistes.

II.8.b. La possession définitive.

La force de possession du démon a été supérieure aux attaques et l’exorcisme a échoué car tous les joueurs ont perdu leurs points de résistance.
Le démon à gagné.
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Quelques cartes....

Une carte démon (au hasard)


Deux cartes démoniaques


Quelques cartes Exorcisme


Une carte sainte (au hasard)
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