Par : Guizmo | lundi 29 août 2011 à 11:32
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Guizmo
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Salut à tous,

Alors voilà j'ai enfin pu tester ma première partie de ce jeu tant attendu !!!
Après avoir lu de nombreux posts (ainsi que ceux de Mr Croc) de mise en bouche, j'étais passé d'un état de "A mince, il a été repoussé d'1 mois ?" à "HAAAAAAA IL ARRIVE QUAND !!!!!!!!!!!!! BORDEL DE M..... !!!!" :mrgreen:
Vous l'aurez compris, j'étais vraiment impatient de pouvoir tâter de la folie :kingpouic:

Pour cette première partie, nous avons été 5 joueurs.
Un de mes amis a joué le rôle du gardien.

Préparation : env 45mn (normal, 1ère partie oblige, on découvre et donc on est plus long)
Et la partie commence. (1ère maison : "la maison des Lynch").

Alors je ne vais pas détailler la partie, mais en gros les investigateurs ont gagné. Mais alors pourquoi ce post me direz vous ? Et ben en fait, différents éléments m'ont laissé sceptique. (Peut être en attendais je + ?)

En gros voici les éléments que j'ai aimé :
- Matos de qualité (çà y a rien à redire)
- Possibilité de créer une ambiance de fou, mais il faut alors avoir un joueur qui soit capable en tant que Gardien, d'improviser et de créer une ambiance digne de ce nom,
- Système assez simple au niveau des règles qui je pense permet d'être + dans l'ambiance et donc de ne pas à avoir tout le temps le nez dans les règles.

Par contre j'ai été déçu par certains points :
- J'ai trouvé dommage que la maison soit construite complètement dès le début. Le fait de découvrir les pièces au fur et à mesure de l'avancement des investigateurs aurait été très sympa je pense,
- Il est dommage aussi qu'on voit tout de suite toutes les portes scellées, les verrous, ainsi que le contenus des salles (cartes, malle, autel, etc...) C'est dommage car on devine assez vite où on doit aller, et selon les quantités de cartes, les investigateurs vont aller direct dans les salles les plus fournies.
- On voit le déplacement des monstres qui ne sont plus dans les mêmes salles que les investigateurs. Très dommage surtout dans le scénar qu'on a fait. Des déplacements cachés auraient créé je pense encore + de pression.
- On révèle l'objectif lorsqu'on retourne la carte événements 4. Et çà je trouve çà SUPER dommage. Pour moi si les investigateurs n'ont pas réussi à trouver tous les indices alors ils assument. Ce n'est pas très roleplay d'annoncer l'objectif pour les aider car ils ont pas assuré.

Avez vous eu les mêmes sensations lors de vos premières parties ?

Dans mon cas je pense que pour les prochaines parties, je vais adapter les règles pour corriger les points cités ci-dessus. A tester...
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biohazard
biohazard
Si tu appliques toutes les règles que tu proposes, les investigateurs n'ont aucune chance de gagner. Les demeures de l'épouvante est un jeu de plateau et en tant que tel, modifier un paramètre va grandement affecter son équilibre.

C'est mon avis et je le partage avec moi même.

CROC
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Bushinone
Bushinone
Tu risques de dégoûter tes joueurs, déjà qu'avec les règles normales, le jeu n'est pas facile...

Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.

Pour ce qui est de révéler la carte objectif après la dernière carte évènement, je dirais qu'heureusement c'est le cas : déjà que cela laisse une ultime chance aux investigateurs de gagner, et cela met un peu la pression au Keeper (Gardien ?).
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silentjmc
silentjmc
guizmo74 dit:Salut à tous,
- On révèle l'objectif lorsqu'on retourne la carte événements 4. Et çà je trouve çà SUPER dommage. Pour moi si les investigateurs n'ont pas réussi à trouver tous les indices alors ils assument. Ce n'est pas très roleplay d'annoncer l'objectif pour les aider car ils ont pas assuré.

Sur ce point, ca dépend du scénario. Il me semble que c'est pas la cas sur les autres.
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Guizmo
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C'est clair que çà risque de balancer pas mal la difficulté pour les investigateurs. C'est pour çà que je vais voir à réadapter un peu les règles (ajouter du temps sur les événements par exemple) car ce sont des points qui m'ont gênés mais aux autres joueurs de ma table aussi donc je vais voir si une adaptation peut passer sinon ben on continuera avec les règles de base.
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Guizmo
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silentjmc dit:
guizmo74 dit:Salut à tous,
- On révèle l'objectif lorsqu'on retourne la carte événements 4. Et çà je trouve çà SUPER dommage. Pour moi si les investigateurs n'ont pas réussi à trouver tous les indices alors ils assument. Ce n'est pas très roleplay d'annoncer l'objectif pour les aider car ils ont pas assuré.

Sur ce point, ca dépend du scénario. Il me semble que c'est pas la cas sur les autres.


Ben en fait il me semble que si car j'avais regardé quelques autres cartes événements 4 et elles disaient toutes "Révélez l'objectif". Sauf erreur de ma part mais il me semble que c'est comme çà pour tous les scénars. C'est le point qui m'a le + gêné de notre partie.
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Guizmo
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Bushinone dit:Tu risques de dégoûter tes joueurs, déjà qu'avec les règles normales, le jeu n'est pas facile...
Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.
Pour ce qui est de révéler la carte objectif après la dernière carte évènement, je dirais qu'heureusement c'est le cas : déjà que cela laisse une ultime chance aux investigateurs de gagner, et cela met un peu la pression au Keeper (Gardien ?).


Je pensais faire de même pour les cartes :pouicok:
Pour la difficulté, par sur qu'elle soit plus forte car il suffit alors au gardien de jouer un peu + fairplay. C'est çà je trouve la richesse du jeu.

Pour le plateau je pensais faire que le gardien a une version imprimée devant lui derrière un paravent qui lui permet aussi de bouger d'une manière caché les monstres. (comme çà, si un monstre se déplace dans la pièce à coté, le gardien peut annoncer que l'investigateur entend des bruits de grattements ou autre derrière le mur, etc...) Je pense que çà pourrait être pas mal pour mettre un peu de stress ;)
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biohazard
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guizmo74 dit:
Bushinone dit:Tu risques de dégoûter tes joueurs, déjà qu'avec les règles normales, le jeu n'est pas facile...
Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.
Pour ce qui est de révéler la carte objectif après la dernière carte évènement, je dirais qu'heureusement c'est le cas : déjà que cela laisse une ultime chance aux investigateurs de gagner, et cela met un peu la pression au Keeper (Gardien ?).

Je pensais faire de même pour les cartes :pouicok:
Pour la difficulté, par sur qu'elle soit plus forte car il suffit alors au gardien de jouer un peu + fairplay. C'est çà je trouve la richesse du jeu.
Pour le plateau je pensais faire que le gardien a une version imprimée devant lui derrière un paravent qui lui permet aussi de bouger d'une manière caché les monstres. (comme çà, si un monstre se déplace dans la pièce à coté, le gardien peut annoncer que l'investigateur entend des bruits de grattements ou autre derrière le mur, etc...) Je pense que çà pourrait être pas mal pour mettre un peu de stress ;)


Tu vas vraiment te faire chier pour rien. Mais essaye, tu nous diras.

Pour ne pas "enlaidir" le plateau, je garde les cartes dans un carnet (portfolio 4 cartes Ultra-pro) et je les sors quand les joueurs se rendent dans la pièce. Mais pas pour rendre le jeu plus dur, seulement pour ne pas encombrer le plateau de trucs moches.

CROC
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Mat
Mat
Depuis que je lis les différents sujets sur ce jeu, qui me semble très prometteur, je vois souvent l'idée de jouer avec des variantes pour augmenter l'immersion des joueurs, en leurs cachant les salles, les monstres etc...

Je me demande si "Mansion of Madness" ne devrait pas rester ce qu'il est : un jeu de plateau.

Pour plus d'immersion pourquoi ne pas faire directement un partie de JDR l'appel de Cthulhu ?

Voir les monstres et les salles ne fait il pas partie d'une volonté des auteurs du jeu d'amener un côté tactique et donc JDS au monde du JDR ? Et par la même de créer et faire jouer à un jeu hybride à accepter tel quel ?
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Oystercult
Oystercult
En fait je pense que tu prends le problème à l'envers !

Ce qui est important n'est pas de savoir si le concepteur à voulu que ce jeu soit plutôt stratégique (ce qu'il n'est pas en plus surtout que des encadrés de texte vont plutôt dans le sens inverse dans les règles) mais plutôt de maximiser le plaisir de jeu avec des parties qui peuvent effectivement devenir une expérience proche d'une scène d'exploration de jdr !

Et puis ensuite chacun pourra faire sa propre configuration car le matériel te permet réellement de construire ton jeu !
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Mat
Mat
Donc ma question de "Con de rôliste" :

Pourquoi acheter/jouer à "Mansion of Madness" plutôt que tu masteriser un "Appel de Cthulhu ?
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Oystercult
Oystercult
Parce que :
- les sensations sont différentes bien entendu
- la préparation n'a pas grand chose à voir du coté du mj
- la partie des Demeures se jouent en peu de temps en comparaison d'un jdr et sera donc plus adaptée à des anciens rôlistes
- on reste dans le cadre d'un jeu de plateau mais qui lorgne simplement du côté des rôlistes (ce qui plaira à n'en pas douter à ceux qui ne peuvent plus jouer par manque de temps)
- les non rolistes peuvent y jouer sans problème et sans avoir à subir des explications compliquées
[/i]
relacio
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Bushinone dit:Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.


Ha oui, pas con...je vais tester ça :pouicok:
Jay Carpenter
Jay Carpenter
Et comme dans le JDR, les investigateurs en prennent plein les dents :mrgreen:
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bloodyraoul
bloodyraoul
Après si tes joueurs vont explorer la pièce qui a le plus gros paquet de cartes plutôt que que de déduire l'endroit où il doivent aller du texte d'introduction et des indices, c'est qu'ils n'ont pas envie de faire de roleplay et de s'immerger dans l'histoire et c'est bien dommage pour ce genre de jeu. tu pourras toujours trouver des moyens de leur compliquer la tâche, mais ils trouveront toujours le moyen de contourner le scénario
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biohazard
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bloodyraoul dit:Après si tes joueurs vont explorer la pièce qui a le plus gros paquet de cartes plutôt que que de déduire l'endroit où il doivent aller du texte d'introduction et des indices, c'est qu'ils n'ont pas envie de faire de roleplay et de s'immerger dans l'histoire et c'est bien dommage pour ce genre de jeu. tu pourras toujours trouver des moyens de leur compliquer la tâche, mais ils trouveront toujours le moyen de contourner le scénario


De toute façon ils ne pourront pas puisque les scénarios sont créés de tels façons que les lieux importants sont protégés par des protections qui ne peuvent être évitées qu'en allant à un autre endroit.

Le feeling de liberté est en fait totalement artificiel. Donc la chasse au gros paquet de cartes ne fonctionne pas.

CROC
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Bushinone
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Biohazard dit:De toute façon ils ne pourront pas puisque les scénarios sont créés de tels façons que les lieux importants sont protégés par des protections qui ne peuvent être évitées qu'en allant à un autre endroit.
Le feeling de liberté est en fait totalement artificiel. Donc la chasse au gros paquet de cartes ne fonctionne pas.
CROC


Non, mais j'en connais que ça n'empêche pas d'essayer. :)

Par contre, souvent, lorsque les joueurs hésitent entre deux tas de cartes, ils vont souvent sur le plus épais des deux, et je trouve ça un peu dommage.

Puisqu'on en est aux règles maisons : vous pouvez avoir remarqué que, parfois, avec les joueurs particulièrement lents, les puzzles peuvent casser l'ambiance (si dix minutes après le début du puzzle, un des joueurs commence à parler de la petite dernière, c'est dur de faire reprendre la mayonnaise).

Le livret de règles propose pour variante d'utiliser un timer et de ne laisser qu'une minute. Mais du coup, on rentre dans l'extrême inverse, et ce qui devait donner un souffle à la partie devient un point de tension extrême.
De plus, cela ne rend pas justice aux personnages avec beaucoup d'intelligence, dont les joueurs finalement se précipitent "pour ne pas gâcher".
J'ai adopté la règle suivante : la durée donnée pour résoudre un puzzle est égale à 20 secondes par point d'intelligence du personnage (toutes les autres règles restent inchangées).

J'avais d'abord essayé 30 secondes, mais cela faisait finalement trop.

Les joueurs sont, je crois, plutôt contents de ce système.
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bagatelle
bagatelle
Il y a quand même pas mal de cartes : Rien d'intéressant pour faire croire aux joueurs que...
Et ce n'est pas tout de se diriger vers plus gros paquet de cartes, encore faut-il arriver à suivre l'ordre des indices en fonction des révélations.
C'est un faux problème.

Et cela reste un jeu de plateau, donc il y aura pas mal d'éléments artificiels.
D'accord avec Mat pour ce qui est du passage au jdr si vous voulez qu'il y ait le maximum de surprises et de liberté.
Infaisable avec un jdp.
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Love craft
Love craft
Biohazard dit:
bloodyraoul dit:Après si tes joueurs vont explorer la pièce qui a le plus gros paquet de cartes plutôt que que de déduire l'endroit où il doivent aller du texte d'introduction et des indices, c'est qu'ils n'ont pas envie de faire de roleplay et de s'immerger dans l'histoire et c'est bien dommage pour ce genre de jeu. tu pourras toujours trouver des moyens de leur compliquer la tâche, mais ils trouveront toujours le moyen de contourner le scénario

De toute façon ils ne pourront pas puisque les scénarios sont créés de tels façons que les lieux importants sont protégés par des protections qui ne peuvent être évitées qu'en allant à un autre endroit.
Le feeling de liberté est en fait totalement artificiel. Donc la chasse au gros paquet de cartes ne fonctionne pas.
C'est d'ailleurs un des problèmes du jeu, sa linéarité. Les pj ne peuvent que rarement emprunter une voie alternative.
CROC
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Biohazard dit:Pour ne pas "enlaidir" le plateau, je garde les cartes dans un carnet (portfolio 4 cartes Ultra-pro) et je les sors quand les joueurs se rendent dans la pièce. Mais pas pour rendre le jeu plus dur, seulement pour ne pas encombrer le plateau de trucs moches.


Je reviens juste sur ce point car ça m’intéresse aussi (je ne trouve pas ça pratique, jolie et logique)!

Bref j'aimerai savoir comment tu as fais? Tu as mis le nom de chaque pièces pour te repérer dans ton carnet? Et comment font les joueurs pour savoir qu'ils ont déjà fouillés la pièce?

Voilà plein de questions qui me turlupine même si j'ai déjà mes petites idées :wink:
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bagatelle
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Si je me souviens bien, Croc cochait dans le classeur ou enlevait les cartes.
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Dori
Dori
Personnellement je fais comme Bushinone et un ami fait pareil (il m'a montré), j'ai fabriqué des jetons numérotés 1 à 15 en double + des jetons sans numéro. Je place un numéro par piece, et a coté de moi j'ai un paquet de carte par piece avec le numéro qui va bien dessus (et un tas de spare pour toutes les pieces sans numéro dont je donne une carte au hasard quand on fouille une piece "pas importante".

Quand un investigateur rentre dans une pièce je regarde en douce un numéro auquel correspond la salle, je fais la correspondance avec le paquet correspondant et hop je peux rapidement dire si c'est bloqué etc. Ca fonctionne tres bien.

Pour la question "Pourquoi ne pas masteriser du Cthulhu": parce que préparer un scénario ça prend 5 à 8 heures, et les parties durent tout autant.

Moi je joue à Mansion of madness comme à un jeu d'ambiance. Y a des règles pour que ça tourne mais c'est pas le plus important. Le plus important c'est que les investigateurs sentent la lente descente aux enfers qui attend leurs personnages. Je trouve d'ailleurs qu'on descend un peu facilement les monstres (bon c'est pas horreur à Arkham), mais ça me semble dur de changer quoi que ce soit de ce coté la sans tout péter.
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Bushinone
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Dori dit:des jetons numérotés 1 à 15 en double + des jetons sans numéro. Je place un numéro par piece, et a coté de moi j'ai un paquet de carte par piece avec le numéro qui va bien dessus (et un tas de spare pour toutes les pieces sans numéro dont je donne une carte au hasard quand on fouille une piece "pas importante".


Pareil ! :pouicok:
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Ok merci pour toutes ces précisions :pouicok:

Encore quelques questions :

- Pourquoi de 1 à 15, n'y a t-il pas que 13 salles importante au maximum?
Je dis ça mais je n'ai fais que le premier scénario pour l'instant, c'est juste pour prévoir :wink:

- Combien de jetons, en tout, faudrait-il prévoir?

- Sinon cela ne génère t-il pas trop de matériel en plus à mettre sur la table, qui est d’ailleurs déjà bien fournis?
Sur le premier scénario ça peut encore aller, il n'y pas trop de pièces importantes, mais après?

Cette façon de faire me botte bien même si j'avais aussi penser à deux autres solutions :

- Ranger les cartes dans un genre de carnet/classeur (merci Croc :pouicok: ) et utiliser la même méthode (mettre un pion dans chaque salles et se référer au carnet, en enlevant le pion pour montrer aux investigateurs qu'ils ont déjà explorés la salle...

- Ranger les cartes dans un carnet/classeur (oui j'y tiens hein, question de place et de praticité) et distribuer un plan sur une feuille plastifiée aux investigateur, qui pourront noté, avec un feutre effaçable, leur avancée (ce qui fait un total de 5 plans à faire).

Voili voilou, quand on aime on ne compte pas comme on dit :) et la deuxième solution me parai encore plus "immersive".
Dori
Dori
j'ai fait 15 jetons parce que j'ai fait ça au jugé. Ils ne servent de toute façon que pour les pièces clé (il y en a 8 ou 9 dans le premier scénar de mémoire), pour les pièces "no name" je mets des jetons sans numéro (mais ça les joueurs ne le savent pas).
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Vinsssounet
Vinsssounet
On lit effectivement énormément de gens qui tentent désespérément de transformer Mansions of Madness en ENCORE PLUS jeu de rôle qu'il ne l'est.

Je ne les blâmerai pas, j'ai moi même œuvré dans ce sens quelque peu.

Il faut effectivement ne pas perdre de vue qu'il s'agit d'un jeu de plateau avec un équilibre et que contrairement au jeu de rôle, le Gardien n'est pas là que pour les joueurs, il est aussi là contre eux... Désavantager les joueurs, c'est avantager le Gardien, qui l'est déjà pas mal (et c'est ça qu'est bon, mais point trop n'en faut).

Cela dit, il y a tout de même deux règles que nous avons très vite supprimées, parce que, non, là c'est trop de gâchis d'immersion.

- les joueurs ne peuvent pas regarder les PV d'un monstre quand celui-ci est blessé. A la place, le Gardien nous décrit son état général et s'il a l'air prêt de flancher ou pas. Non mais oh !
- et comme dit précédemment, les évènements/pouvoirs spéciaux qui permettent de révéler l'objectif sont un véritable tue l'amour. Dans notre seconde partie, un Investigateur a utilisé son pouvoir, après 2 indices trouvés, pour tenter de voir l'objectif. Succès. Une fois qu'on savait quoi faire pour gagner (fuir), on s'est juste désintéressés. On était en prime proches de la sortie, mais on connaissait pas le fin mot de l'histoire. On a décidé de continuer à chercher les indices pour découvrir ce qui se passait mais ni le Gardien ni nous n'avions plus le même baume au cœur, parce que quoi qu'il arrive au final, on savait tous qu'on aurait pu "gagner", comme ça, juste en passant la porte...
Et d'ailleurs au final, on a perdu =D
Mais c'était mieux ainsi.

Cette expérience chagrine nous a donc fait pondre cette règle alternative ; si les Investigateurs ont vent de l'Objectif avant d'avoir le fin mot de l'histoire, ils peuvent le réaliser pour obtenir un match nul.
Mais voilà, pas plus.
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Bushinone
Bushinone
Vinsssounet dit:
Cette expérience chagrine nous a donc fait pondre cette règle alternative ; si les Investigateurs ont vent de l'Objectif avant d'avoir le fin mot de l'histoire, ils peuvent le réaliser pour obtenir un match nul.
Mais voilà, pas plus.


Alors là, t'es carrément dur avec tes joueurs !
Je pense que ne pas montrer les paquets de cartes aux investigateurs est sans aucune mesure au niveau de la difficulté ajoutée avec tes deux règles maisons.
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Vinsssounet dit:On lit effectivement énormément de gens qui tentent désespérément de transformer Mansions of Madness en ENCORE PLUS jeu de rôle qu'il ne l'est.


Alors pour moi perso, c'est juste dans une optique de ne pas "enlaidir" le plateau comme a dit Croc car ça, ça me gênait un peu.
Rien d'autre ne me dérange!

Après chacun est libre de faire comme il le sent. Bien sur, le principal est de vivre une super expérience et de vraiment s'amuser avec son groupe de joueur :wink:.
lohengrin75
lohengrin75
Personnellement, j'ai opté pour 20 jetons numérotés (placés face cachée sur le plateau).
Lorsqu'un joueur pénètre dans une salle, on retourne le jeton et je prend le petit sachet en plastique portant le numéro correspondant !
TheCaribou855Tmp
TheCaribou855Tmp
Histoire de ne pas enlaidir le plateau justement, y en a-t-il parmis vous qui ont supprimé les bases ideuses des figurines ?
J'ai le x-acto qui me titille la. Je n'en voit vraiment pas trop l'utilitée la, et certaines sont vraiment énormes.
Je me disait qu'une base simple serait bien moins intrusive, et qu'il suffirait juste d'y inscrire une lettre dessous pour référencer le pion caractéritiques correspondant le cas échéant.
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Vinsssounet
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Bushinone dit:
Vinsssounet dit:
Cette expérience chagrine nous a donc fait pondre cette règle alternative ; si les Investigateurs ont vent de l'Objectif avant d'avoir le fin mot de l'histoire, ils peuvent le réaliser pour obtenir un match nul.
Mais voilà, pas plus.

Alors là, t'es carrément dur avec tes joueurs !
Je pense que ne pas montrer les paquets de cartes aux investigateurs est sans aucune mesure au niveau de la difficulté ajoutée avec tes deux règles maisons.


En vérité c'est d'un commun accord Investigateurs et Gardiens qu'on a fait ça, et j'étais d'ailleurs Investigateur.

Le truc, c'est qu'on a eu le cas de figure sur nos deux premières parties !

Dans le scénario 1, les Investigateurs ont patinés à mort et d'un seul coup un évènement leur révèle l'Objectif (fuir). Alors ils essayent de fuir... Et puis le Gardien remplit son objectif, et les Investigateurs n'ont aucune mais alors aucune idée du scénario qu'ils jouaient.

L'autre partie, comme dit plus haut, quand on a lu l'objectif, on a même pas voulu fuir (encore le même but) tellement ça "gâchait" la partie. On était devant la porte de sortie, même pas verrouillée, sans aucun monstre pour nous embêter. Il suffisait vraiment d'un déplacement chacun pour gagner, sans avoir d'idée claire de ce qui se tramait au cœur de la Loge.

Peut-être cette impression vient-elle des objectifs fuite qu'on est les seuls à avoir rencontrés jusque là... peut-être d'autres objectifs se prêtent plus à être révélés comme ça par un évènement.

On verra dans les prochaines !
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bagatelle
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Alors moi justement, je laisse les cartes sur le plateau pour cacher un peu ce qu'il y a dans les pièces. Histoire de découvrir la pièce au moment où les investigateurs l'explorent.
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