[Demeures de l'épouvante] - Retour d'une première partie

[Les Demeures de l'Épouvante]

Salut à tous,

Alors voilà j'ai enfin pu tester ma première partie de ce jeu tant attendu !!!
Après avoir lu de nombreux posts (ainsi que ceux de Mr Croc) de mise en bouche, j'étais passé d'un état de "A mince, il a été repoussé d'1 mois ?" à "HAAAAAAA IL ARRIVE QUAND !!!!!!!!!!!!! BORDEL DE M..... !!!!" :mrgreen:
Vous l'aurez compris, j'étais vraiment impatient de pouvoir tâter de la folie :kingpouic:

Pour cette première partie, nous avons été 5 joueurs.
Un de mes amis a joué le rôle du gardien.

Préparation : env 45mn (normal, 1ère partie oblige, on découvre et donc on est plus long)
Et la partie commence. (1ère maison : "la maison des Lynch").

Alors je ne vais pas détailler la partie, mais en gros les investigateurs ont gagné. Mais alors pourquoi ce post me direz vous ? Et ben en fait, différents éléments m'ont laissé sceptique. (Peut être en attendais je + ?)

En gros voici les éléments que j'ai aimé :
- Matos de qualité (çà y a rien à redire)
- Possibilité de créer une ambiance de fou, mais il faut alors avoir un joueur qui soit capable en tant que Gardien, d'improviser et de créer une ambiance digne de ce nom,
- Système assez simple au niveau des règles qui je pense permet d'être + dans l'ambiance et donc de ne pas à avoir tout le temps le nez dans les règles.

Par contre j'ai été déçu par certains points :
- J'ai trouvé dommage que la maison soit construite complètement dès le début. Le fait de découvrir les pièces au fur et à mesure de l'avancement des investigateurs aurait été très sympa je pense,
- Il est dommage aussi qu'on voit tout de suite toutes les portes scellées, les verrous, ainsi que le contenus des salles (cartes, malle, autel, etc...) C'est dommage car on devine assez vite où on doit aller, et selon les quantités de cartes, les investigateurs vont aller direct dans les salles les plus fournies.
- On voit le déplacement des monstres qui ne sont plus dans les mêmes salles que les investigateurs. Très dommage surtout dans le scénar qu'on a fait. Des déplacements cachés auraient créé je pense encore + de pression.
- On révèle l'objectif lorsqu'on retourne la carte événements 4. Et çà je trouve çà SUPER dommage. Pour moi si les investigateurs n'ont pas réussi à trouver tous les indices alors ils assument. Ce n'est pas très roleplay d'annoncer l'objectif pour les aider car ils ont pas assuré.

Avez vous eu les mêmes sensations lors de vos premières parties ?

Dans mon cas je pense que pour les prochaines parties, je vais adapter les règles pour corriger les points cités ci-dessus. A tester...

Si tu appliques toutes les règles que tu proposes, les investigateurs n'ont aucune chance de gagner. Les demeures de l'épouvante est un jeu de plateau et en tant que tel, modifier un paramètre va grandement affecter son équilibre.

C'est mon avis et je le partage avec moi même.

CROC

Tu risques de dégoûter tes joueurs, déjà qu'avec les règles normales, le jeu n'est pas facile...

Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.

Pour ce qui est de révéler la carte objectif après la dernière carte évènement, je dirais qu'heureusement c'est le cas : déjà que cela laisse une ultime chance aux investigateurs de gagner, et cela met un peu la pression au Keeper (Gardien ?).

guizmo74 dit:Salut à tous,
- On révèle l'objectif lorsqu'on retourne la carte événements 4. Et çà je trouve çà SUPER dommage. Pour moi si les investigateurs n'ont pas réussi à trouver tous les indices alors ils assument. Ce n'est pas très roleplay d'annoncer l'objectif pour les aider car ils ont pas assuré.

Sur ce point, ca dépend du scénario. Il me semble que c'est pas la cas sur les autres.

C'est clair que çà risque de balancer pas mal la difficulté pour les investigateurs. C'est pour çà que je vais voir à réadapter un peu les règles (ajouter du temps sur les événements par exemple) car ce sont des points qui m'ont gênés mais aux autres joueurs de ma table aussi donc je vais voir si une adaptation peut passer sinon ben on continuera avec les règles de base.

silentjmc dit:
guizmo74 dit:Salut à tous,
- On révèle l'objectif lorsqu'on retourne la carte événements 4. Et çà je trouve çà SUPER dommage. Pour moi si les investigateurs n'ont pas réussi à trouver tous les indices alors ils assument. Ce n'est pas très roleplay d'annoncer l'objectif pour les aider car ils ont pas assuré.

Sur ce point, ca dépend du scénario. Il me semble que c'est pas la cas sur les autres.


Ben en fait il me semble que si car j'avais regardé quelques autres cartes événements 4 et elles disaient toutes "Révélez l'objectif". Sauf erreur de ma part mais il me semble que c'est comme çà pour tous les scénars. C'est le point qui m'a le + gêné de notre partie.

Bushinone dit:Tu risques de dégoûter tes joueurs, déjà qu'avec les règles normales, le jeu n'est pas facile...
Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.
Pour ce qui est de révéler la carte objectif après la dernière carte évènement, je dirais qu'heureusement c'est le cas : déjà que cela laisse une ultime chance aux investigateurs de gagner, et cela met un peu la pression au Keeper (Gardien ?).


Je pensais faire de même pour les cartes :pouicok:
Pour la difficulté, par sur qu'elle soit plus forte car il suffit alors au gardien de jouer un peu + fairplay. C'est çà je trouve la richesse du jeu.

Pour le plateau je pensais faire que le gardien a une version imprimée devant lui derrière un paravent qui lui permet aussi de bouger d'une manière caché les monstres. (comme çà, si un monstre se déplace dans la pièce à coté, le gardien peut annoncer que l'investigateur entend des bruits de grattements ou autre derrière le mur, etc...) Je pense que çà pourrait être pas mal pour mettre un peu de stress ;)

guizmo74 dit:
Bushinone dit:Tu risques de dégoûter tes joueurs, déjà qu'avec les règles normales, le jeu n'est pas facile...
Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.
Pour ce qui est de révéler la carte objectif après la dernière carte évènement, je dirais qu'heureusement c'est le cas : déjà que cela laisse une ultime chance aux investigateurs de gagner, et cela met un peu la pression au Keeper (Gardien ?).

Je pensais faire de même pour les cartes :pouicok:
Pour la difficulté, par sur qu'elle soit plus forte car il suffit alors au gardien de jouer un peu + fairplay. C'est çà je trouve la richesse du jeu.
Pour le plateau je pensais faire que le gardien a une version imprimée devant lui derrière un paravent qui lui permet aussi de bouger d'une manière caché les monstres. (comme çà, si un monstre se déplace dans la pièce à coté, le gardien peut annoncer que l'investigateur entend des bruits de grattements ou autre derrière le mur, etc...) Je pense que çà pourrait être pas mal pour mettre un peu de stress ;)


Tu vas vraiment te faire chier pour rien. Mais essaye, tu nous diras.

Pour ne pas "enlaidir" le plateau, je garde les cartes dans un carnet (portfolio 4 cartes Ultra-pro) et je les sors quand les joueurs se rendent dans la pièce. Mais pas pour rendre le jeu plus dur, seulement pour ne pas encombrer le plateau de trucs moches.

CROC

Depuis que je lis les différents sujets sur ce jeu, qui me semble très prometteur, je vois souvent l'idée de jouer avec des variantes pour augmenter l'immersion des joueurs, en leurs cachant les salles, les monstres etc...

Je me demande si "Mansion of Madness" ne devrait pas rester ce qu'il est : un jeu de plateau.

Pour plus d'immersion pourquoi ne pas faire directement un partie de JDR l'appel de Cthulhu ?

Voir les monstres et les salles ne fait il pas partie d'une volonté des auteurs du jeu d'amener un côté tactique et donc JDS au monde du JDR ? Et par la même de créer et faire jouer à un jeu hybride à accepter tel quel ?

En fait je pense que tu prends le problème à l'envers !

Ce qui est important n'est pas de savoir si le concepteur à voulu que ce jeu soit plutôt stratégique (ce qu'il n'est pas en plus surtout que des encadrés de texte vont plutôt dans le sens inverse dans les règles) mais plutôt de maximiser le plaisir de jeu avec des parties qui peuvent effectivement devenir une expérience proche d'une scène d'exploration de jdr !

Et puis ensuite chacun pourra faire sa propre configuration car le matériel te permet réellement de construire ton jeu !

Donc ma question de "Con de rôliste" :

Pourquoi acheter/jouer à "Mansion of Madness" plutôt que tu masteriser un "Appel de Cthulhu ?

Parce que :
- les sensations sont différentes bien entendu
- la préparation n'a pas grand chose à voir du coté du mj
- la partie des Demeures se jouent en peu de temps en comparaison d'un jdr et sera donc plus adaptée à des anciens rôlistes
- on reste dans le cadre d'un jeu de plateau mais qui lorgne simplement du côté des rôlistes (ce qui plaira à n'en pas douter à ceux qui ne peuvent plus jouer par manque de temps)
- les non rolistes peuvent y jouer sans problème et sans avoir à subir des explications compliquées
*

Bushinone dit:Par contre, je te rejoins sur la question de placer les cartes directement sur les salles : cela gêne à la visibilité du plateau, et on voit quelles portes sont verrouillées ou pas.
Pour remédier à ce problème, j'ai utilisé un set de jetons numérotés qui vont par paire : je mets un jeton sur la salle, et un jeton correspondant sur le paquet de cartes que j'installe à côté du plateau.


Ha oui, pas con...je vais tester ça :pouicok:

Et comme dans le JDR, les investigateurs en prennent plein les dents :mrgreen:

Après si tes joueurs vont explorer la pièce qui a le plus gros paquet de cartes plutôt que que de déduire l'endroit où il doivent aller du texte d'introduction et des indices, c'est qu'ils n'ont pas envie de faire de roleplay et de s'immerger dans l'histoire et c'est bien dommage pour ce genre de jeu. tu pourras toujours trouver des moyens de leur compliquer la tâche, mais ils trouveront toujours le moyen de contourner le scénario

bloodyraoul dit:Après si tes joueurs vont explorer la pièce qui a le plus gros paquet de cartes plutôt que que de déduire l'endroit où il doivent aller du texte d'introduction et des indices, c'est qu'ils n'ont pas envie de faire de roleplay et de s'immerger dans l'histoire et c'est bien dommage pour ce genre de jeu. tu pourras toujours trouver des moyens de leur compliquer la tâche, mais ils trouveront toujours le moyen de contourner le scénario


De toute façon ils ne pourront pas puisque les scénarios sont créés de tels façons que les lieux importants sont protégés par des protections qui ne peuvent être évitées qu'en allant à un autre endroit.

Le feeling de liberté est en fait totalement artificiel. Donc la chasse au gros paquet de cartes ne fonctionne pas.

CROC

Biohazard dit:De toute façon ils ne pourront pas puisque les scénarios sont créés de tels façons que les lieux importants sont protégés par des protections qui ne peuvent être évitées qu'en allant à un autre endroit.
Le feeling de liberté est en fait totalement artificiel. Donc la chasse au gros paquet de cartes ne fonctionne pas.
CROC


Non, mais j'en connais que ça n'empêche pas d'essayer. :)

Par contre, souvent, lorsque les joueurs hésitent entre deux tas de cartes, ils vont souvent sur le plus épais des deux, et je trouve ça un peu dommage.

Puisqu'on en est aux règles maisons : vous pouvez avoir remarqué que, parfois, avec les joueurs particulièrement lents, les puzzles peuvent casser l'ambiance (si dix minutes après le début du puzzle, un des joueurs commence à parler de la petite dernière, c'est dur de faire reprendre la mayonnaise).

Le livret de règles propose pour variante d'utiliser un timer et de ne laisser qu'une minute. Mais du coup, on rentre dans l'extrême inverse, et ce qui devait donner un souffle à la partie devient un point de tension extrême.
De plus, cela ne rend pas justice aux personnages avec beaucoup d'intelligence, dont les joueurs finalement se précipitent "pour ne pas gâcher".
J'ai adopté la règle suivante : la durée donnée pour résoudre un puzzle est égale à 20 secondes par point d'intelligence du personnage (toutes les autres règles restent inchangées).

J'avais d'abord essayé 30 secondes, mais cela faisait finalement trop.

Les joueurs sont, je crois, plutôt contents de ce système.

Il y a quand même pas mal de cartes : Rien d'intéressant pour faire croire aux joueurs que...
Et ce n'est pas tout de se diriger vers plus gros paquet de cartes, encore faut-il arriver à suivre l'ordre des indices en fonction des révélations.
C'est un faux problème.

Et cela reste un jeu de plateau, donc il y aura pas mal d'éléments artificiels.
D'accord avec Mat pour ce qui est du passage au jdr si vous voulez qu'il y ait le maximum de surprises et de liberté.
Infaisable avec un jdp.

Biohazard dit:
bloodyraoul dit:Après si tes joueurs vont explorer la pièce qui a le plus gros paquet de cartes plutôt que que de déduire l'endroit où il doivent aller du texte d'introduction et des indices, c'est qu'ils n'ont pas envie de faire de roleplay et de s'immerger dans l'histoire et c'est bien dommage pour ce genre de jeu. tu pourras toujours trouver des moyens de leur compliquer la tâche, mais ils trouveront toujours le moyen de contourner le scénario

De toute façon ils ne pourront pas puisque les scénarios sont créés de tels façons que les lieux importants sont protégés par des protections qui ne peuvent être évitées qu'en allant à un autre endroit.
Le feeling de liberté est en fait totalement artificiel. Donc la chasse au gros paquet de cartes ne fonctionne pas.
C'est d'ailleurs un des problèmes du jeu, sa linéarité. Les pj ne peuvent que rarement emprunter une voie alternative.
CROC

Biohazard dit:Pour ne pas "enlaidir" le plateau, je garde les cartes dans un carnet (portfolio 4 cartes Ultra-pro) et je les sors quand les joueurs se rendent dans la pièce. Mais pas pour rendre le jeu plus dur, seulement pour ne pas encombrer le plateau de trucs moches.


Je reviens juste sur ce point car ça m’intéresse aussi (je ne trouve pas ça pratique, jolie et logique)!

Bref j'aimerai savoir comment tu as fais? Tu as mis le nom de chaque pièces pour te repérer dans ton carnet? Et comment font les joueurs pour savoir qu'ils ont déjà fouillés la pièce?

Voilà plein de questions qui me turlupine même si j'ai déjà mes petites idées :wink: