Définir la difficulté d'un jet

Hello tout le monde !

Dans la plupart des JDR que je connais, les MJs doivent définir la difficulté (l’objectif à atteindre) des lancers de dés des PJs. Certaines fois, c’est une valeur brute à doner, d’autres fois ce sont des caractéristiques de monstres, mais dans le fond ça reste le même exercice.

De mon coté, malgré les années d’expérience qui passent, j’ai toujours un peu de mal avec ça. J’ai souvent l’impression de regarder les caracs (et PVs) de mes joueurs et de me fixer par rapport à elles plutôt que de les choisir en fonction de l’environnement comme ça devrait normalement être le cas à mes yeux. J’aimerais mieux ne pas faire comme cela (tout comme j’essaie de ne pas tricher aux dés).

Est-ce que certains d’entre vous auraient des conseils ou des idées à ce sujet ? Ou même des liens vers des réflexions du même genre ?

Salut,

Je n’ai pas de réponse idéale, mais j’ai tendance à faire :

  • Fixer un maximum de difficultés avant la séance et les conditions qui me feraient donner un avantage ou désavantage sur la difficulté ou sur le lancer en fonction du système de jeu.
  • Pendant le déroulement du jeu, je regarde quel est l’apport par rapport à l’histoire de rater ou réussir à ce moment.
    • Un personnage peut mourir au bout de la première scène ? Je baisse la difficulté, mais s’il rate au final, tant pis.
    • Les personnages avancent trop facilement, sans émotions ? Je remonte la difficulté du saut au-dessus de la fosse (en trouvant un argument).
  • Je me considère comme animateur d’émotions et de challenges. Pas un ennemi, pas un ami, mais un animateur.
Bien sûr, c’est une vision simplifiée, car tu as des systèmes qui permettent l’erreur avec des points de destin, des relances, etc. alors là j’essaye de ne pas moduler tant que les systèmes de “joker” ne sont pas épuisés.

Donc par rapport à regarder la carac du perso, c’est plus la dynamique de la partie qui me fait moduler les difficultés.

Ce n’est pas mal du tout, ce qu’écrit Super Défi :slight_smile: C’est pragmatique et ça part du bon sens :slight_smile:

Alors quand même, je distinguerai entre l’ordinaire et l’épique :wink:

Dans les situations ordinaires, les combats, les recherches… généralement, tout est bien codifié et définir une difficulté ne devrait pas vraiment poser de problème. C’est le plus souvent des jets de routine et à part quelques malheureux jets ou au contraire, quelque miracle fabuleux, il n’y a pas de quoi contrarier l’aventure dans ses grandes lignes.

Et puis, il y a les moments clefs de l’aventure et là… ben ça demande un peu plus d’attention, d’observation et d’écoute de la part du mj et aussi d’une certaine préparation des joueurs pour mettre toutes les chances de leur côté. A ce moment là, c’est une question d’équilibre et le mj est tout puissant, dans la limite d’une certaine logique, vraisemblance et cohérence.

- Vous voilà arrivés devant la grotte… et elle est gardée par le pire monstre que vous ayez jamais rencontré.
- On se cache, ça ressemble à quoi ?
- C’est pas bien grand, dans les cinquante centimètres, avec des longues oreilles un peu roses et une fourrure blanche…
- ça serait pas un lapin ?
- En effet, tout semble correspondre… Il ne vous a pas encore vu…
- Non, mais je n’y vais pas, là… j’ai comme un pressentiment…
- Oh l’autre, il a peur d’un lapin !
- Ben vas-y si tu veux. Un truc comme ça, j’ai déjà vu quelque part alors je me méfie.
- Pas de problème ! Bon, je fonce dessus avec ma hache. ça donne quoi ?
Bruits de dés derrière le paravent puis soupir désespéré du mj…
- Tu le réduis en bouillie du premier coup !
- One shot le lapinou ! Alors, tu vois, facile !
- Tu gagnes 16800 xp…
- Pour un lapin ? La vache, ça me fait monter de 2 niveaux d’un coup ! Y’en a d’autres autour ?
- Arghhhhh…


J’avais un copain collectionneur d’épée vorpal +5 contre tous types de dragons et un joli anneau d’auto guérison à recharge infinie. Une véritable plaie… pour les mj. Jusqu’au jour où il tombe contre un mj un peu plus malin que les autres…
- Facile, je vais le fuuuuuumer !!! Rahhhhhh !
- Tu y vas direct, comme ça ?
- Ben ouais, tu as dit : c’est un Missé je sais plus quoi Draco ! Alors, hop, épée et plus de dragon, quoi !
- J’ai dit : Mycélium Draco ! C’est une sorte de champignon géant.
- ça ressemble pas à un dragon ?
- Ben, tu m’as même pas laissé finir la description… non, pas du tout, ça ressemble à un champignon.

- Bon, ton attaque loupe et le champignon en profite pour te cracher des spores venimeuses au visage. Jet de survie ?
- J’utilise mon anneau.
- Quel anneau ?
- Ben tu sais bien, mon anneau de guérison automatique !
- Ah oui ! Il semblerait que quelqu’un te l’a subtilisé.
- Comment ça, subtilisé ? ça veut dire quoi ?

- Hem… euh ben moi, je fais demi tour et je repars au village !
- Eh, Mandrin, tu me lâches ? Mais t’es rien qu’un lâche !
- Tu remarques que c’est lui qui porte ton anneau…
- Je le poursuis avec ma hache +7 contre les voleurs !
- Le poison t’empêche de bouger… tu perds connaissance… tu meurs dans 5 tours…

Des fois, c’est pas bien d’être trop gentil :wink:



J’ai aussi du mal à fixer les seuils de difficulté. Je pense que l’approche de SuperDéfi est judicieuse : faut surtout se préoccuper du rythme de la partie. Tu veux faire peur à tes PJ ? Tu veux surtout pas qu’ils meurent ? La situation n’a aucun enjeu ?? etc etc.

Pour ma part, je me simplifie la vie. Je joue principalement avec des systèmes sans niveau de difficulté … et au pire, je fais faire le moins de jet de dé possible.

Peut-être aussi que parfois, ce sera plus simple de faire un jet d’opposition, plutôt que de fixer un seuil de difficulté.
C’est un peu pareil, mais peut-être que ça te paraîtra plus simple, selon les situations.

Par exemple, les joueurs doivent pirater le système de sécurité d’une organisation gouvernementale.
- soit tu fixes un seuil de difficulté
- soit tu définis le niveau de compétence du chef de la sécurité, et tu lances les dés pour lui.

Il y avait un système dans ce goût là, dans les règle de Herowars V2.
Le MJ avait une fiche de suivit de difficulté qui évoluait au long du scénario.
Dans les grandes lignes, lorsque les joueurs réussissaient une actions, la difficulté augmentait et inversement en cas d’échec.

Mais, le système était un peu floue, pour moi. Par exemple, je m’étais limité à suivre de cette façon uniquement les jet en rapport directe avec l’aventure. Sinon, je me retrouvai dans des situations burlesques.




Si tu veux rester dans le réalisme en général le livre de règle te fournit une échelle à laquelle comparer ta situation, je trouve que ça fait plutôt bien le taf. Après la nature du jeu (plus ou moins narratif) va t’orienter vers plus ou moins d’improvisation. T’as des systèmes basés sur le karma. J’avais commencé à écrire un énième système avec des cartes mais je n’ai jamais eu l’occasion de le tester, en gros t’as un deck dans lequel tu tires des cartes pour réussir ton action, et en fonction de la tournure de l’aventure, le deck peut s’enrichir de cartes de réussites ou d’échec, au bon vouloir du MJ. En fonction de la difficulté tu tires un certain nombre de cartes et tu dois obtenir un certain nombre de réussites. T’as un truc qui se lisse sur la partie, et qui s’améliore ou pas en fonction des actions des joueurs.
ça me donne envie de dépoussiérer tout ça ^^
Ça résout pas ton problème de choisir la valeur de la difficulté mais comme dit plus haut, tout dépend si la narration dicte la difficulté, ou si c’est la “physique” qui décide (si tu pars sur cette option, il faut être ouvert à l’improvisation sur une situation que tu n’espérais pas).
Bon après à la fin c’est toujours le mj qui gagne  décide.

Pour compléter les propositions ci-dessus que je trouve hyper chouette, pour ma part j’ai tendance à moduler l’échec et la réussite en fonction de l’écart avec le seuil de difficulté, façon FU-RPG, ce qui permet également de jouer sur le rythme et l’ambiance de la partie, tout en m’aidant à ne pas être trop gentil avec les PJ.

En gros, si un seuil de difficulté est de 15 (sur 1d20+mod.), et que le PJ fait 13 ou 14, il rate mais peut trouver une piste pour faire autrement, ce genre de chose. En fait, je veille surtout à ce qu’un élément important de l’intrigue ne soit pas perdu à cause d’un échec à un test.

Rodenbach dit :J'avais commencé à écrire un énième système avec des cartes mais je n'ai jamais eu l'occasion de le tester, en gros t'as un deck dans lequel tu tires des cartes pour réussir ton action, et en fonction de la tournure de l'aventure, le deck peut s'enrichir de cartes de réussites ou d'échec, au bon vouloir du MJ. En fonction de la difficulté tu tires un certain nombre de cartes et tu dois obtenir un certain nombre de réussites. T'as un truc qui se lisse sur la partie, et qui s'améliore ou pas en fonction des actions des joueurs.
ça me donne envie de dépoussiérer tout ça ^^

Ca ressemble pas mal au système du Seigneur des anneaux - Voyages en terre du milieu
C'est du jeu coop narratif, mais je suis curieux de voir adapter ça dans un jdr 
 

Ouvre la porte… passe son annonce…


 

Monsieur Bobby, je vous ai écrit un MP !



Referme la porte…

Pour ma part, j’en ai chié mais je me suis fait un logiciel qui calcule les probas et je mets a l’avance les jets attendus dans le scenario. 

Par exemple j’ai modélisé les fiches de persos des joueurs dans une BDD, et je calcule un jet Instinct de flic/Perception de chaque PJ, et selon le taux de reussite voulu, j’adapte le nombre de succès. 

Pour info, Je joue a COPS, avec des dés explosifs à 10 sauf si la compétence est à 10, des dés bleus qui donnent 2 succès puis 1 à chaque explosion, etc… ce qui fait que c’est incalculable de tête. Ca me prend 15 secs à verifier avant d’annoncer le jet à faire du coup ca passe même en improvisation. 

Pour les embranchements de scenario qui necessite forcement de réussir, en cas d’échec, je vais plutôt introduire des irritants du style PBTA (Powered by the Apocalypse) que de dire que c’est raté. 

​​​​​
​​​​​

Merci pour vos retours. Je ne répond pas trop, mais je lis bien tout ce que vous mettez hein ! :slight_smile:

Au passage, je déteste les dés explosifs, je trouve que ça rend les résultats hyper aléatoires et impossible à maîtriser. ^^

J’aime bien le système de Fate, ou le 3D6, ou l’ancien de L5R (lance X dés, garde en Y). Mais c’est un peu hors sujet.

KiwiToast dit :Merci pour vos retours. Je ne répond pas trop, mais je lis bien tout ce que vous mettez hein ! :)

Au passage, je déteste les dés explosifs, je trouve que ça rend les résultats hyper aléatoires et impossible à maîtriser. ^^

J'aime bien le système de Fate, ou le 3D6, ou l'ancien de L5R (lance X dés, garde en Y). Mais c'est un peu hors sujet.

A l'inverse, je trouve que ca donne la possibilité d'un jet sorti de nulle part qui met un peu d'"épique" dans le scénario.