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Par : laurent36 | samedi 8 février 2020 à 10:25
laurent36
laurent36
Bonjour,

Voilà mon deuxième proto Berlinette 1973 :

Vous incarnez un pilote de Berlinette A110 et vous voulez gagner le 1er championnat du monde des Rallyes qui se court en cette année 1973. Pour cela vous devez parcourir l’épreuve spéciale1 qui vous est proposée le plus rapidement possible. Vous devrez faire preuve de perspicacité pour lire le tracé du parcours et utiliser au mieux les capacités de votre voiture afin de réaliser le temps scratch. Saurez vous faire aussi bien que Jean-Luc Thérier ,Jean-Pierre Nicolas, Jean-Claude Andruet ou Bernard Darniche qui menèrent les Alpines à la victoire  au début des années 1970 ?

Tric Trac

 
1Une spéciale est une épreuve chronométrée de rallye.


Tric TracUne version n-1 du proto avant que je ne redessine les cartes actions pour le mettre au gout du vintage...

Télécharger la règle et le matériel de jeu.

Bon jeu.
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bobtélé
bobtélé
Bravo, quel travail!
 
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laurent36
laurent36
bobtélé dit :Bravo, quel travail!
 

Merci !... Ce jeu a une très longue histoire que l’on peut retrouver en fouillant sur mon blog (je distillerais peut être des infos elles aussi vintages s’il y a de la demande...). Ce qui explique le matériel proposé, même si les derniers changements importants ne datent que du mois dernier... Et si j’ai refait une partie de l’habillage pour coller au thème du concours et me rapprocher de ce que j’imagine depuis l’origine de ce jeu...

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laurent36
laurent36
Voici un aperçu des règles.

je rappelle que les pdf des règles et du matériel sont téléchargeables là  :

https://laurent36.typepad.com/files/rallye-regle-de-jeu_v7_berlinette-2.pdf


un  jeu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 mn.

But du jeu
Parcourir le plus vite possible la spéciale d’un rallye automobile dessinée par tous les joueurs.

Matériel

78 Cartes « tronçon de route » (pour découvrir le jeu on peut n’en imprimer et découper q’une trentaine) qui comportent sur le recto une vue d’hélicoptère et sur le verso les paramètres du tronçon. Chacune des faces de ces cartes porte des informations spécifiques.

Sur le recto chaque carte représente une section de route. La Berlinette A110 indique le sens de parcours. Chaque portion de route est caractérisée par : sa largeur ; l’état du revêtement ; l’importance du virage (léger = jaune, moyen = orange, serré = rouge) et son orientation (droite ou gauche). Ces 3 caractéristiques déterminent la vitesse de sécurité à laquelle ce tronçon pourra être parcouru sans risquer de payer une pénalité.

Chaque verso des cartes porte un numéro pour l’identifier, des icônes décrivant le tronçon et les indications suivantes : l’orientation ad hoc du volant, la vitesse de sécurité (dans un carré jaune), la vitesse maximum (dans un panneau de limite de vitesse) et 2 tableaux pour résoudre facilement la traversée du tronçon.

Quatre aides de jeu qui reprennent les types de tronçons de route et leurs plages de vitesse de sécurité et de vitesse maximum.

80 cartes action réparties en un set de départ de 12 cartes par joueur (cartes avec une indication J1 à J4  en bas à gauche), soit 48 cartes et une pioche de 32 cartes. Sur ces cartes figurent une accélération et les inclinaisons du volant permises (A noter que toutes les cartes permettent de négocier une ligne droite).

24 cartes stress.

Un dé à 6 faces.

57  jetons pour compter les secondes de retard (45 d’une forme pour compter une seconde ; 12 d’une autre forme pour compter 10 secondes)

Préparation du jeu
Distribuez à chaque joueur une aide de jeu (les joueurs expérimentés peuvent choisir de jouer sans aide de jeu) ;
Chaque joueur mélange ses 12 cartes action et les place devant lui à à gauche sur la table.

Une épreuve spéciale se déroule en trois temps :
➢ La création de l’épreuve spéciale à l’aide des cartes tronçon de route ;
➢ La reconnaissance ;
➢ La course proprement dite.

1) Création de l’épreuve spéciale
Les joueurs dessinent eux-mêmes le tracé de la spéciale. Les cartes tronçons de route sont mélangées et disposées en 6 tas avec le recto (section de route) face visible.
A tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre chaque joueur choisit un tronçon de route visible sur l’un des paquets et le pose sur la table à la suite du précédent pour prolonger la route, sans montrer l’autre face de la carte. Si à un moment aucune carte ne peut être posée, on défausse la première carte de chaque paquet. Quand le parcours atteint 12 cartes, cette phase est terminée. Les cartes non utilisées sont remises dans la boîte.
On dispose à côté de la spéciale le paquet de cartes stress et le paquet de toutes les cartes actions restantes préalablement mélangé.

2) Phase de reconnaissance
Les joueurs étudient le parcours qui a été créé. Quand tous les joueurs estiment qu’ils l’ont bien mémorisé, la course peut commencer.

3) course proprement dite
Les joueurs prennent 6 cartes en main

Chaque tour de jeu comprend six phases :
A) Chaque joueur règle sa voiture pour traverser le tronçon à venir ;
B) Le leader retourne la carte tronçon de route. La traversée de ce tronçon est réalisée par chaque joueur ;
C) Chaque joueur compte son temps de traversée du tronçon et reçoit éventuellement des secondes de pénalité ;
D)  Le stress du leader augmente ;
E) Pour enrichir leur main les joueurs piochent éventuellement des cartes contre des secondes de pénalité ;
F) Un nouveau tour de jeu commence.

A) Chaque joueur règle sa voiture
Simultanément tous les joueurs jouent depuis leur main une ou plusieurs cartes face cachée devant eux. Les cartes étalées devant les joueurs sont alors retournées face visible.
Chacun à leur tour, les joueurs annoncent leur vitesse et l’orientation de leur volant :
➢ Pour la vitesse, ils additionnent la valeur des cartes jouées ;
➢ Pour tourner le volant ils indiquent les orientations que celui-ci peut prendre.
Les joueurs sont alors prêts à affronter ce tronçon de la spéciale.

B) Parcours du tronçon
Un joueur retourne le tronçon à parcourir. Il donne lecture du tronçon (importance du virage, largeur de la route, état du revêtement, vitesse de sécurité et vitesse maximum).

Et chaque joueur à son tour résout la traversée du tronçon selon le tableau suivant en vérifiant l’orientation de son volant (il a au moins une flèche de la bonne couleur et de la bonne orientation sur une des cartes qu’il a joué) et sa vitesse (en additionnant les accélérations sur les cartes jouées )

Tric Trac
Remarques
Quand on joue des cartes face cachée, on peut jouer des cartes stress.
Les cartes pour ajuster la vitesse sont mises à droites des cartes jouées ce tour.
Si le joueur veut diminuer sa vitesse la carte est posée horizontalement. Si le joueur veut augmenter sa vitesse les cartes sont posées verticalement.
Le dos de la cqrte tronçon comprte un tableau qui permet de résoudre tous les cas.

Tête à queue :
Un joueur qui fait un tête-à-queue reçoit 5 secondes de pénalité et reçoit deux cartes stress qu’il pose sur sa défausse. Pour le décompte du temps de traversées du tronçon, il est considéré avec une vitesse de 0 km/h.

C) Chaque joueur compte son temps de traversée du tronçon et reçoit éventuellement des secondes de pénalité

Chaque joueur calcule son écart de vitesse avec celui ou ceux qui vont le plus vite. Il reçoit une seconde de pénalité par tranche de 20 km/h d'écart avec le jouer le plus rapide.

Si un joueur a déjà au moins 10 s de pénalité devant lui, le nombre de seconde reçues est divisées par 2 et arrondi à l’entier inférieur.
Si un joueur a déjà au moins 20 s de pénalité devant lui, le nombre de seconde reçues est divisées par 3 et arrondi à l’entier inférieur.
Si un joueur a déjà au moins 30 s de pénalité devant lui, le nombre de seconde reçues est divisées par 4 et arrondi à l’entier inférieur.
Et ainsi de suite...

Puis le joueur avec le moins de seconde de pénalité rejette toutes ses secondes et les autres joueurs font de même.
Ainsi, à chaque tour, il est facile d’identifier le joueur en tête et de savoir à combien de secondes du leader de la course les autres joueurs se situent.

Puis les joueurs mettent les cartes qui sont faces visibles devant eux dans leur défausse personnelle sur leur droite et éliminent toutes les cartes faces cachées posées devant eux (retour des cartes action dans la défausse du tas général en triant les cartes stress).

D) Augmentation du stress du leader
Le leader pioche une carte de stress qu’il ajoute dans sa défausse à droite.
Si tous les joueurs sont à égalités personne ne prend de carte stress.
Si plusieurs joueurs partagent la tête de la course, chacun prend une carte stress.

E) Piocher des cartes action contre des secondes de pénalité
En cours de spéciale (en particulier sur les derniers tronçons), il peut arriver qu’un joueur estime qu’il n’a plus assez de cartes pour finir la course, ou que sa main comporte trop de carte de stress. Il peut alors piocher un maximum de 3 cartes action.
Le coût d’achat des cartes est de : 1s pour la première ; 2s pour la deuxième ; 3s pour la 3ème. Les cartes piochées sont mises dans sa défausse personnelle du joueur située à sa droite.

F) Tour de jeu suivant
Puis, le tour suivant commence :
Les joueurs complètent leu main à 6 cartes (si leur pioche est épuisée, il mélangent leur défausse située à leur droite et reconstituent une nouvelle pioche à leur gauche).
Le joueur en tête de la course défausse le tronçon qui vient d’être parcouru. Cette action définit le top départ à partir duquel les joueurs posent des cartes pour le nouveau réglage de leur voiture pour parcourir le prochain tronçon.

4) Fin de l’épreuve spéciale
L’épreuve spéciale s’achève lorsque les joueurs ont franchi et résolu le dernier tronçon.
A la fin d’une spéciale, le joueur sans seconde de pénalité devant lui est déclaré vainqueur de la spéciale.


Variantes
Les joueurs peuvent s’ils le désirent parcourir plusieurs spéciales et cumuler les temps. Le vainqueur est celui qui a le nombre de secondes cumulées le plus faible après toutes les spéciales.

Pour équilibrer les parties, les joueurs les plus expérimentés peuvent ajouter une deux ou trois carte stress dans leur jeu de départ.

Un joueur seul peut courir une spéciale en cumulant les temps après chaque tronçon et les secondes de pénalités collectées (volant mal réglé et vitesse supérieure à la vitesse de sécurité ou tête à queue). Le décompte des secondes cumulées s’effectue ainsi : 1 s pour 240 km/h ; 2 s pour 220 km/h... 12 secondes pour 20 km/h ; 13 s pour 0 km/h (tête à queue).

Merci à tous ceux qui testeront ce jeu.
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Dolfin11
Dolfin11
Encore une fois, bravo pour ce travail. 
Malheureusement, je ne pense pas que ce jeu puisse correspondre à mon petit testeur mais je suivrai les retours des autres forumers.
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Aucun jeu trouvé
laurent36
laurent36
Dolfin11 dit :Encore une fois, bravo pour ce travail. 
Malheureusement, je ne pense pas que ce jeu puisse correspondre à mon petit testeur mais je suivrai les retours des autres forumers.

Tu peux toujours essayer la variante pour un joueur.

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laurent36
laurent36
Quelques petites améliorations sur les fichiers en téléchargement et des corrections de coquilles dans la règle.
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laurent36
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Tric Trac
Bon jeu à tous. Et bon festival de Cannes.
 
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Guillaume PNP
Guillaume PNP
Merci pour le partage ! 

Préparation du prototype ce week-end.

Tests et retours d'ici début mars (avant la date fatidique du 8 mars).
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laurent36
laurent36
Guillaume PNP dit :Merci pour le partage ! 

Préparation du prototype ce week-end.

Tests et retours d'ici début mars (avant la date fatidique du 8 mars).

Merci d’avance !

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laurent36
laurent36
Testé en famille... Une modif : pour relancer un dé, réduire sa vitesse à la vitesse de sécurité ou changer l’orientation du volant, on peut remplacer une carte action à perdre définitivement par deux cartes stress.
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laurent36
laurent36
Une version 7.03 de la règle a été mise en ligne toujours sur le lien du premier message (des corrections et des précisions et un changement de règle : lorsque l'on doit rejeter c'est soit un carte action, soit 3 cartes stress. J'ai aussi amélioré le centrage des cartes actions pour faciliter l'impression.
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