[Defi Solo] Le Roi des cendres [à tester]

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Bonjour tout le monde, j’ai découvert l’existence de Tric trac il n’y a vraiment pas longtemps alors que j’adore créer des jeux de société !
Je vous propose donc pour ce concours une adaptation de Dark Souls avec un jeu standard de 52 cartes, sur lequel je travaille depuis pas mal de temps.
Je ne l’ai pour l’instant fait tester qu’à des amis, j’espère qu’il vous plaira!

Le livret de règles s’appelle ‘‘Le Roi des cendres - LIVRET - Tric trac’’, les autres fichiers sont les dessins des cartes.

Voilà bonne journée!

Salut milkchocolate !

Bienvenue dans l’aventure et merci beaucoup pour ce partage !

Bonjour Milkchocolate,

J’ai un peu de mal à me repérer dans tes règles.

As tu un tableau pour la correspondance de chaque carte, car je ne sais pas ou son tes objets, potion et humanités, j’ai du mal à repérer les cartes dans la façon dont tu les interprètes.

Les cartes représentent les chemins que vous pouvez EMPRUNTER, elles servent à faciliter la mémorisation des effets de ces chemins.
Les objets sont décrits dans la section ‘‘TOUS LES OBJETS’’ où, pour chaque LIEU est indiqué quel objet on peut y trouver.
Cependant, les deux objets HUMANITE et Fiole d’ESTUS sont décrits dans la section ‘‘LEXIQUE’’.

*les dessins de correspondent pas aux objets, je n’ai dessiné aucun objet

Ai-je bien répondu à ta question ?

Encore désolé si le livret de règles n’est pas clair, ce n’est pas vraiment mon point fort.

Merci beaucoup pour ce message de bienvenue 8FistS ! ^^

milkchocolate dit :Les cartes représentent les chemins que vous pouvez EMPRUNTER, elles servent à faciliter la mémorisation des effets de ces chemins.
Les objets sont décrits dans la section ''TOUS LES OBJETS'' où, pour chaque LIEU est indiqué quel objet on peut y trouver.
Cependant, les deux objets HUMANITE et Fiole d'ESTUS sont décrits dans la section ''LEXIQUE''.

*les dessins de correspondent pas aux objets, je n'ai dessiné aucun objet
 
Donc les objets ne sont pas des cartes ? et donc ne sont pas présent dans dans ton print and play, il faut donc ajouter des pions représentant tes objets c'est ça ?

Mais je vois pas trop comment on sait l'objet qu'on acquière, est-ce qu'une carte lieu est unique et fourni le même objet ? je n'arrive pas à mentaliser le lien entre tes cartes (lieu) et les objets, exemple comment une "Robe du Soleil Noir Gwyndolin" apparait, ou une "FIOLE D'ESTUS" comment  l'acquière-t-on ? où et pourquoi ?


Pour obtenir un objet il faut EMPRUNTER un chemin [1] Vous trouvez un objet abandonné, ou un chemin [9] Vous trouvez un coffre.

C’est vrai que ce n’est pas très clair, n’étant indiqué que sur la section des LIEUX [ROIS] : ‘‘Lorsque vous trouvez un objet abandonné ou un coffre, vous choisissez de récupérer : tel objet.’’

Une partie du jeu consiste à mémoriser tous les objets récupérés lors de la partie, mais vous pouvez écrire sur une feuille au fur et à mesure les objets que vous trouvez pour que ce soit plus facile à retenir.

Selon le LIEU que vous êtes en train d’explorer, vous trouverez des objets spécifiques à ce LIEU en EMPRUNTANT les cartes [1] et [9]. Tous les objets que vous pouvez trouver sont classés selon les 4 LIEUX dans la section ‘‘TOUS LES OBJETS’’.

Merci pour ces retours, ils me sont vraiment très utiles.

Est-ce encore flou ?

*je vais peut-être rajouter un exemple :

Exemple : Je suis en train d’explorer le LIEU [VOLCAN] (le Roi de coeur).

Je révèle les deux cartes du dessus de ma Bibliothèque : [7] et [1]

J’ai le choix d’EMPRUNTER le chemin [7] (l’effet de cette carte est que je tombe dans un précipice et que je subisse 1 blessure), ou le chemin [1] (l’effet de cette carte est que je trouve un objet abandonné).

Puisque je suis dans le VOLCAN, lorsque j’EMPRUNTE la carte dont le coût est le plus faible, je subis 1 blessure.

Le choix est donc : 1 blessure de précipice OU 1 blessure + trouver un objet

Je choisis d’EMPRUNTER le chemin [1], je subis 1 blessure, puis je choisis de récupérer un des objets se trouvant dans le VOLCAN. Je choisis la ‘‘Robe du Soleil Noir Gwyndolin’’. Je peux écrire sur une feuille l’objet que je viens de récupérer, ou simplement mémoriser que je l’ai récupéré.

J’ai fini d’EMPRUNTER ce chemin, je mets les cartes des chemins ainsi révélés dans la Pile des événements du passé.

Enfin, je peux équiper cette Robe (je ne peux équiper qu’une seule armure à la fois), et boire une Fiole d’ESTUS pour récupérer mes points de vie.

Puis, je révèle les deux cartes du dessus de ma Bibliothèque et l’exploration continue jusqu’à ce qu’un effet l’interrompe.

Sylver est-ce que tu penses que je devrais faire une vidéo pour que ce soit encore plus clair ? Est-ce que qui que ce soit aimerait une vidéo explicative d’un début de partie ?

Au départ j’aurais bien pensé à une video, mais ton petit exemple m’a maintenant permis de comprendre.

C’est le Terme “choix” qui manque à la règle, on choisit l’objet à prendre selon la disponibilité dans le type de lieu exploré.

Par contre tu vois la règle de la blessure sur la plus petite carte je l’avais pas vu à la lecture. je pense qu’il y a plein de détail qui mérite le petit exemple pour bien comprendre les règles.

J’ai écrit les règles pour qu’on puisse commencer la partie en lisant la première page + la spécificité du premier LIEU que le joueur explore (écrit sur la deuxième page).

Le reste des règles est à découvrir au fur et à mesure de la première partie, en fonction des chemins EMPRUNTES.

Merci encore pour ces retours!

Préambule (Salut Milkchocolate,)

On peut considérer mes commentaires, à juste titre : narratifs, trop longs, bienveillants, moyennement intrusifs. Je vais donc faire demi-tour. La suite vaut pour un retour de beta testeur.

Je pense également que tu sais déjà tout ce que je peux pointer ci-après, mais tu as raison de poster ici sur Tric Trac, dans le défi solo, car ici tu vas trouver des gens qui ne sont pas tes amis, c’est-à-dire avoir des retours avec des angles différents, et basés sur la seule lecture du jeu et de sa règle (si tu es devant nous et que tu nous expliques, cela va rouler).

Synthèse (félicitations !)
Antithèse (Un joueur lambda, il fuit. Un beta testeur, il s’accroche.)
Thèse (un tableau de maître sous une vieille croute ?)

Voilà, je finirai mon commentaire par une citation de Milkchocolate « À partir de maintenant, ne lisez que les passages qui vous intéressent ».


Synthèse
Les chantiers thématique et mécanique sont réussis et sont de solides bases.
Le prochain chantier est celui de la simplicité de l’interface pour une fluidité de jeu.
Ton livret de règles doit disparaître et s’intégrer aux cartes (tu as déjà des versions de visuels, il faudra avoir les effets).
Ne sera nécessaire, en complément, que la règle du jeu, illustrée d’exemples (compréhension).
Les points forts sont la découverte et l’immersion narrative.
Pour moi, le jeu est, à l’instar du jeu vidéo, un one shot de 1 à 3 heures. Si la rejouabilité est recherchée, il faudra intégrer d’autres éléments.
** Des éléments alternatifs ou de nouveaux scénarios. Ce qui peut envisager le jeu comme un système (base des cartes génériques + paquet d’objets spécifiques & cartes à têtes qui sont l’arc narratif du scénario).**


Antithèse
L’interface du jeu est un calvaire chronovore et administratif.
L’emploi d’un jeu générique de 52 cartes, bonne idée théorique ; avec un tel jeu narratif, mauvaise idée pratique. « Pour le formulaire 6 carreau ? Oui, étage 3, 2ème porte à gauche si vous venez du bureau bleu, étage 4, porte du fond si vous venez de la buanderie ».
3 heures de jeu… Heureusement que cela s’est soldé par une victoire sur le boss final… STOP, non en fait c’est normal de gagner à la fin, puisque la partie se termine après avoir vaincu le boss final ! (ou selon son nom, après une pause…) Comme cela pas besoin d’y rejouer, ce qui n’était pas mon intention. As-t-on envie d’y rejouer, une fois qu’on a ENFIN fini l’aventure ? Ce qui n’est peut-être pas l’intention du jeu.
Le livret de règles aurait besoin d’une règle du jeu. Sans le premier coup de serpe de Sylver et ton exemple de déroulé de partie, je ne sais si j’aurai compris l’imbrication des cartes, la gestion de leur transformation et leur descriptif selon la règle.


Thèse
Je ne connais rien du jeu vidéo Dark Souls. L’adaptation en jeu de cartes semble réussie. En tout cas, le thème est riche, les éléments narratifs, nombreux, immersifs.
La mécanique est bien pensée. Les 4 régions (rois) explorées ont leurs spécificités. Les cartes lieux génériques (1 à 10) donnent des aventures intéressantes et se transforment en objets ou en monnaie d’âme vaincues. Les valets et dames donnent des rencontres narratives très intéressantes.
Beaucoup de petits éléments sont malins. La pause avec le nom aux 4 lettres (ah, ça dure donc bien 3 heures…). Les rencontres valets et dames. Les rois spécifiques, leur domaine et le boss. Le choix du chemin avec la symbolique droite gauche…
Un atout du jeu est sa découverte au fur et à mesure de notre progression.


Mon ressenti sur la découverte et le déroulé du jeu : (et paf, narratif et trop long…)
20h45, mardi. Ok, lecture, hum, ça va être sympa… Le Roi des cendres… où il suffit d’un jeu traditionnel de 52 cartes… STOP, retour arrière sur le mot : suffit 1) mensonge ou 2) coquille… installation, ok, à savoir pour, ok, début de partie, hum c’est bien comme ça qu’on fait ?, ah oui l’exemple de l’auteur dans les commentaires… sympa, intéressant, fastidieux de compulser sans arrêt le livret… pas mal, bien vu, hum tendu, ah non, on meurt, c’est pas grave, ça m’aide… outch, c’est long, … bonjour le valet de pique, ah, dommage … dans la règle on peut faire une pause, oui mais attend c’est bientôt fini la … … … Yes ! Paf dans tes dents le méchant boss final, 23h30, ah oui quand même, toujours mardi, ouf. Bon je commente maintenant ? Non, demain, sinon tu auras juste le temps de dire que c’était trop long.

Quand l’interface sur les cartes sera nickel fluide, le jeu sera juste nickel chrome.

PS : ah oui, avec un petit plateau de jeu, à la moderne, pour nos cartes de matos.

Whaaaaaaaaa j’en reviens pas

Quelqu’un a testé le jeu et a pris le temps de faire un retour!!

Bonsoir Nydhyana et merci !

Après avoir lu et rerelu ton commentaire je ne sais pas vraiment quoi répondre

Est-ce qu’à partir d’un certain moment la lecture des règles de base se fait plus rare ?
(est-ce que les chemins de 1 à 10 sont faciles à retenir ? est-ce que les dessins permettent de mieux les retenir ? est-ce que le lexique est retenu facilement ou faut-il revenir lire une description déjà lue ?)

Est-ce qu’il y a trop de règles à retenir pour avoir le jeu en main ?

Je me rends compte que ce Livret est conçu comme un livre contenant un univers à explorer petit à petit, et que les parties ‘‘chronovores’’ où le joueur lit, par exemple, la description d’un objet lorsqu’il le découvre, sont importantes et font partie, il me semble, de l’expérience de jeu (l’exploration).
(je devrais rendre cette idée plus claire lors du début de partie)

Il est cependant vrai que j’ai n’ai pas encore pris le temps/acquis les connaissances pour rendre la navigation ‘‘administrative’’ du Livret plus fluide (et que c’est certainement ça qui rend la lecture chronovore).

D’après ton message, il me semble qu’aucun point de règles est flou ou manquant ?

Je devrais aussi préciser qu’il est conseillé de faire des pauses ! Même si j’ai l’impression que le jeu était assez réussi pour que tu le finisses d’un seul trait! (ou peut-être finis-tu tous les jeux que tu commences même s’il ne sont pas réussis ?)

Alors finalement est-ce que tu considères la description du jeu comme un mensonge ? (je ne mentionne ni le dé, ni la feuille, ni le stylo)
Et est-ce moyennement satisfaisant ou vraiment satisfaisant d’arriver à la fin du jeu et de battre le boss final ?

En tous cas, si l’immersion est réussie, c’est le principal !

Encore merci merci merci pour ton message

Je vais proposer un truc à nos boss du Défi Solo (si quelqu’un fait un parallèle avec les rois du jeu, ce n’est pas moi, c’est vous…) sur le post défi proto : reloaded.

Mais en gros, tu nous livres une Tesla, à la façon Ikea.

Je comprends tout à fait la remarque de Nydhyana sur Ikea.
Et c’est dommage parce que le jeu à l’air intéressant et qu’il se prête bien à avoir un beau PnP:
- fait par un fan (visiblement)
- il cherche à être immersif
- déjà plein de ressources graphiques puisque c’est un jeu vidéo

En te détachant du jeu de 54 cartes, tu pourrais définir toi même les occurrences des rencontres, et les diversifier, équilibrer la difficulté en jouant sur les valeurs.

Si le jeu vidéo à aussi un rapport avec les cartes (désolé si cette hypothèse est une énormité), rien ne t’empêche de rappeler les valeurs/figures sur ton PnP.

Il y a plein de logiciels accessibles pour faire du PnP, moi j’utilise GIMP, c’est pas sorcier…
Ou même OpenOffice pour des choses simples. 

Bref si tu veux faire vivre ton proto, je pense qu’il te faudra lui donner une identité visuelle.

PS: désolé je n’aurais sûrement pas le temps de le tester avant dimanche, mais on ne sait jamais…

Bonjour Buiss!

Hm pour être honnête je n’ai pas vraiment compris la remarque Tesla/Ikea

J’ai fait quelques dessins (mis en page avec Gimp justement), mais tu dis que ça ne suffit pas à donner au jeu une identité visuelle c’est ça ?

Qu’entends-tu par ‘‘définir les occurrences des rencontres’’? préparer un scénario de rencontres avant la partie ?

Je ne pense pas que la difficulté ait besoin d’être mieux équilibrée, qu’entends-tu par ‘‘jouer sur les valeurs’’?

Pour diversifier les rencontres, il me semble qu’il ne suffit que de modifier l’effet des chemins, ou remplacer quelques objets, ou remplacer quelques personnages.

Je comprends qu’il donnerait peut-être plus envie si les dessins étaient aussi riches que ceux du jeu vidéo, et que la sensation de découvrir un nouveau jeu serait plus forte si les cartes n’étaient pas les cartes standards.

Cependant, pour ce jeu, l’utilisation du jeu de 52 cartes est le support à partir duquel toutes les règles ont été inventées, et ce support est, selon moi, essentiel. Il me semble que l’utilisation de ce support apporte à l’expérience de jeu une densité et un dénuement particuliers, puis un poids lié à la découverte des rares rencontres créatives (les dialogues des personnages).

Est-ce vraiment important de détacher ce proto du jeu de 52 cartes ? Peut-être y a-t-il quelque chose que je ne vois pas.

A mon avis ce proto vit déjà beaucoup sur ce forum (d’ailleurs merci pour ta participation)!

Hello,

Je pense qu’il sera intéressant de parler du Roi des cendres lors du café proto, surtout qu’Easy In, Easy Out est également un jeu d’aventure-carte, ou de carte-aventure. De plus, l’actualité ludique vient juste de nous apporter le jeu édité One Deck Dungeon.

Pour ce qui est de la courte phrase “tu nous livres une Tesla, à la façon Ikea”, en un peu moins gros, je loue les qualités et potentiels de ton jeu tout en regrettant le côté fastidieux de l’accès aux informations du jeu.

Buiss parle d’identité visuelle, je le rejoints sur ce point. Mais je serai encore plus sur un côté interface qui pour le moment n’est pas fluide et n’est pas au service de ton propos qui est très bon (expérience, découverte, densité, dénouement). (Les rencontres sont effectivement géniales niveau découverte).

Les jeux de cartes modernes à effets / pouvoirs ont certes des illustrations spécifiques, mais surtout une iconographie et/ou un texte explicatifs qui se suffit à lui-même une fois la règle (courte) assimilée.

Selon moi, si ton livret de règles disparait dans les cartes, tu ne perdras rien, tu gagneras en fluidité et en force pour garder le joueur dans l’aventure.

La carte peut toujours s’appeler As de Pique, mais juste au niveau du marquage dans les coins, le reste serait un joli dessin générique, comme tu l’as fait, indiquant que l’on découvre un trésor, et surtout en partie basse l’iconographie ou le texte indique que l’on récupère à la place de cette carte, qui est mise de côté, l’une des cartes objets du paquet spécifique à la région-roi que l’on est en train d’explorer. Comme cela, sur son plateau aventure on retrouve en un clin d’oeil l’ensemble des informations de notre partie.

Je comprends que l’on ait du mal à se comprendre, arriver à exprimer le truc qui coince, en vocal cela devrait bien mieux passer. Une autre comparaison, les vieux jeux à l’allemande sont mécaniquement très bons, mais ils sont moche (pas beau). Le Roi des cendres est très bien construit, mais il est chiant (pas pratique).

Pour résumer, les infos du livret pourraient être sur les cartes elles-mêmes pour rendre le jeu plus fluide et plus immersif.

Pour ce qui concerne l’usage d’un jeu de 52 cartes:
- pour l’immersion, résoudre l’as de carreau, ce n’est pas pareil que passer un portail (illustré sur la carte)
- D’après le retour de Nydhyana, le jeu semble long, est-que 52 cartes ce n’est pas trop? Ça donnerait quoi avec 35 cartes? Le jeu serait-il moins bon?
- Est-ce que la répartition x4 de chaque rencontre est la meilleure pour l’expérience de jeu? Peut être que les cartes de valeurs élevées devraient être moins ou plus nombreuses? 
- est-ce que la porte de cœur ne pourrait pas être quelque chose d’autre qu’une porte pour diversifier l’expérience ?

En utilisant tes propres cartes, tu es plus libre pour travailler l’équilibre de ton jeu (difficulté, longueur, progression,…)

Ces retours sont à prendre pour ce qu’ils sont: juste un avis extérieur sur ton proto. À toi de les analyser et d’en tirer ce qu’il te semble utile ou pas.

​​​​​

En fait TOUS les retours me sont vraiment très utiles, me donnent envie de me perfectionner ; mais c’est vrai qu’il est assez difficile de comprendre tout ce qui veut être dit à l’écrit (c’est pour ça que je pose beaucoup de questions, désolé si ça a l’air prétentieux, ce n’est pas l’intention)

Donc merci encore pour toutes les explications !

- Je suis absolument d’accord qu’il est bien plus agréable de jouer avec des cartes illustrées (dès que j’ai fini tous les dessins des figures et que je trouve un moyen de les faire imprimer je le ferai!)

- La longueur d’une partie n’est pas due au nombre de cartes, mais à l’adaptation du jeu vidéo, c’est-à-dire la progression du personnage principal dans les différents lieux qu’il explore. La durée d’une partie peut facilement être réduite, mais, à mon avis, on perdrait une partie de ce qui fait l’intérêt du matériau original

- Le fait qu’il y ait 4 exemplaires de chaque carte et la valeur de chacune est une contrainte que j’ai pris en compte en créant le jeu, il m’est difficile d’expliquer rapidement comment tout s’équilibre sans faire une partie en direct

- La porte (le 8) a toujours le même effet (qu’il soit de coeur, de carreau, pique ou trèfle) : ce n’est pas là où la diversité est nécessaire. Ce qui rend le jeu intéressant, c’est le choix d’emprunter ce passage plutôt qu’un autre à un moment donné de la partie. Les choix sont toujours très différents, même si les cartes sont toujours les mêmes. En explorant ce monde monotone et en ruine, seul le joueur apporte sa créativité en faisant ces choix. (je ne sais pas si c’est clair?)

N’hésitez pas à dire si quoi que ce soit est incompréhensible!