[Defi solo] B.O.T.S (Version 2.2 finale)

Sinon, tu fais bien ce que tu souhaites de ton jeu, je ne vois pas ou mes commentaires suggèrent de réduire le nombre de zones pour éviter de surcharger le plateau, mais l'important est bien que toi tu vois quelque chose (en fait c'est un peu dans le commentaire de ma 5ème partie, mais je n'ai pas encore relaté cette 5ème partie... Tu a des dons de medium, chaman ?)

Mes pensées ont vagabondé entre le moment où j'ai lu tes commentaires et la rédaction de ma phrase. Du coup, je n'ai pas écrit ce que je voulais exprimer ^^

J'ai lu ta phrase: "La progression par zone oblige un peu à jouer les personnages les uns après les autres [...] Je ne suis pas sûr que des mouvements libres poseraient problème."

L'idée de réduire le nombre de zones (voire de les supprimer) me trottait déjà dans la tête depuis quelques jours. Mon but est d'éviter de sucharger le plateau et je voudrais épurer les règles au maximum (avant d'ajouter des règles pour varier le comportement des robots). Mais effectivement, ce n'est pas ce que tu as écrit.

Mes objectifs pour la prochaine version:
- Réduire le nombre de zones sur le plateau
- Trouver une utilité aux cases "?"
- Définir d'autres comportements de robots
- Rendre le jeu un peu plus difficile :D

J’ai pu faire quelques tests et améliorations ce week-end…

Tout d’abord, le plateau de jeu a évolué:
- Il est légèrement plus petit (les pions démarrent en dehors du plateau)
- La répartition des 4 couleurs a évolué
- J’ai réduit le nombre de zones (blanc+violet) et simplifié les contraintes de déplacement à ce niveau
- Comme on peut le voir ci-dessous, ce sont des cartes (en remplacement du dé) qui définissent la direction de déplacement.
- J’ai ajouté 6 cases spéciales qui permettent de récupérer des objets (= des cartes bonus)



Concernant les robots, après de nombreux ajustements j’ai une liste de 4 factions différentes: le tank, la patrouille, la bombe et le Boss. Chaque faction possède 4 caractéristiques:
1 - Amplitude du déplacement
2 - Réaction quand le robot entre dans un cercle
3 - Réaction lors d’une collision avec un mur
4 - Réaction lors d’une collision avec un autre robot

Les 4 robots auront tous la même faction. La faction change au cours de la partie dès que la pioche de cartes utilisée pour les directions (12 cartes) est épuisée.

Le jeu est devenu plus difficile. Je sors rarement plus de 3 ou 4 pions…

Objectif de la semaine: rédiger la V2 des règles !!! :slight_smile:


Trop cool !!! Merci beaucoup pour cette nouvelle version AntoineHH !!!

yes

J’avais enfin terminé mes tests sur la version précédente !

Tric Trac

Pour la version précédente :

+ Jeu simple, accessible et agréable à jouer.
+ Principe vraiment intéressant, des tours rapides et un potentiel énorme.
+ Faire tenir le jeu sur 2 feuilles A4 et ne pas devoir préparer trop de matériel (merci).
- Rejouabilité limitée, difficulté légèrement trop basse.


Pistes (pour la version précédente) :

  • Mettre un pouvoir spécial aux robots (déclenché par une face du dé).
  • Changer de types de robots pour chaque partie (j’aimais bien la richesse de la première version).
  • Ajouter une règle pour les robots bloqués (retour sur une case précise, etc.).
  • Mettre plus de cases avec des doubles symboles (voire des triples ou des quadruples).


J’attendrai d’avoir testé la nouvelle version pour te faire un retour complet !!

Les changements annoncés promettent des parties endiablées :
  • De la richesse supplémentaire avec plusieurs factions (un peu comme dans la première version).
  • Une difficulté accrue.

Merci 8FistS pour ton retour !
J’aime beaucoup le plateau de jeu découpé à la main :slight_smile:

Ce découpage de plateau est de niveau hautement pro…j’ai encore plus honte de vous montrer mes versions ;o)

Hop !
Les règles en version 2 sont disponibles ! laugh
Le PnP tient désormais sur 3 pages et la règle sur 2 pages.
Je posterai des photos du prototype dans les jours à venir.

(Les liens sont dans mon premier post)

“Chef ? Pourquoi la dernière équipe n’est pas encore revenue de l’entrepot ? C’est de la routine maintenant de voler la mafia intergalactique. Non ?”

“Mouahaha ! Ces microbes qui croivent qu’ils ont mis leur derch sur nôôôôtre trône ! Tiens ça va leur faire tout drôôôôle la nouvelle équipe de robots joujoux. Ramenez moi les morceaux de ces branques !”

“Chef ? On dirait pas un morceau de carte électronique qui sert à contrôler je ne sais quoi ou indiquer les mouvements de je ne sais qui ? Ca pourrait servir, non ?”

Que chacun affute ses armes, sêche ses larmes et évite ses drames. La bataille déjà engagée ne fait toujours que commencer…

“Chef ? J’ai l’impression que nous ne sommes pas seuls…”

Petite parenthèse hors-sujet: J’ai fait une session de tests cet après-midi dans un bar à jeux de Hambourg. Comme j’avais 2 volontaires au même moment, nous avons improvisé une partie à 2 joueurs asymétrique:
    - l’un jouait les aventuriers comme en solo
    - l’autre décidait de l’ordre des 3 premières cartes de la pioche à chaque tour
Retour très positif du joueur ayant joué les aventuriers. Moins bon pour celui qui a du gérer la pioche de cartes robots, car il avait trop de possibilités à anticiper lors de son tour, surtout pour une première partie. On va donc continuer sur du solo pour le moment. Ca tombe bien, on reste dans le cadre du défi :wink:

J’ai réussi à améliorer une règle qui me gênait encore:
“Si le robot fait face à un mur ou un autre robot avant de se déplacer, il part dans la direction opposée.”
Cette règle servait à empêcher une stratégie de blocage pour les robots de type “tank” (unique type de robot de la v1 de ce proto) mais me paraît obsolète pour les autres types de robots.

J’ai donc enlevé cette phrase de la règle et je l’ai remplacée par la suivante:
“Le robot activé doit pouvoir se déplacer d’au moins une case. Si un déplacement de pion active un robot qui ne peut pas bouger (à cause d’un mur ou d’un autre robot), alors le coup n’est pas permis !”

Un petit changement qui fluidifie un peu les parties.
Les règles V2.1 incluant cette correction sont dans le premier message.

“Chef ? On y retourne ?”

“Tic… tac… tic… tac…”

“Chef…? C’est vous ?”

“psssschhhh… BOOOUM!!!”


Voici quelques photos de la dernière version du proto :slight_smile:

J’ai enfin imprimé en couleurs ! Et j’ai amélioré les cartes “faction” en utilisant des symboles plutôt que des phrases.

Photo en début de partie:


En cours de partie:

La deadline est toute proche…
Je met en  ligne la toute dernière version de “B.O.T.S”. Ma version finale pour le défi solo !

PnP v2.2:     Download PDF
Règles v2.2: Download PDF

Il n’y a pas de changements de règles majeurs liés à cette nouvelle version. J’ai essentiellement fait des petites retouches sur le matériel : par exemple, les fiches de factions contiennent désormais des symboles au lieu de phrases.

La règle du jeu a subi le même sort: quelques changements et reformulations pour essayer de la rendre la plus claire possible, description des actions liées à chaque faction, etc. On atteint les 3 pages (2 pages de règles + 1 page annexe)

La Mafia intergalactique vous attend de pied ferme !

J’ai imprimé les règles et le pnp ce matin xD

Oups ;-(

La version 2.2 contient surtout des changements “cosmétiques” qui n’ont pas d’impact sur la mécanique de jeu mais plutôt sur l’ergonomie (utilisation de symboles pour les factions, jetons “outils” placés en dehors de l’aire de jeu, etc.)

A toi de voir, les versions 2 et 2.1 fonctionnent aussi très bien :slight_smile:

J’ai sacrifié un membre de l’équipe pour sauver les 5 autres!

La patrouille m’a bien aidée, elle m’a semblée bien moins féroce que les autres factions (les robots restaient tranquillement sur les bords alors que mon équipe était au centre).

J’ai peut être aussi triché : j’ai considéré qu’on pouvait aller sur une case bicolore si au moins un des 2 robots pouvait bouger (quand j’ai un doute je joue à mon avantage!). J’ai bien fait ou pas? (Et désolé si j’ai loupé ce cas dans la règle).

C’était chouette en tous cas!

Merci Buiss pour ton retour ! Et félicitations pour ta victoire :slight_smile:

Ton ressenti pour la patrouille est intéressant. Lors de mes tests je trouvais qu’elle n’était pas si évidente à jouer… Est-ce que les robots “traversaient” les murs et activaient les autres robots en arrivant sur les boutons? J’avais parfois des reactions en chaîne improbables lors de certains tours ^^

Oui comme ils traversent les murs ils peuvent toujours tous être activés et il m’a paru facile d’en activer toujours un inoffensif, en lui faisant longer le bord (et puis 3 cases c’est pas énorme). Après j’ai peut être eu de la chance… Mais je suis aussi très bon il faut le reconnaître :wink:

C’est vrai il y a beaucoup de prétendants au titre de Grand Maître de l’Univers sur ce forum… il va falloir trouver un moyen de vous départager :wink:

J’ai cru m’en tirer aussi bien que Buiss, j’avais amené tous mes aventuriers au centre du plateau en sacrifiant qu’un.
J’avais atteint la faction patrouille, qui effectivement n’est pas vraiment dangereuse une fois tes pions au centre et les robots à l’extérieur.
Quand là je me suis rendu compte de mon énorme bourde: j’avais oublié de bouger l’un des aventuriers depuis le début de la partie, je ne sais pas comment j’ai fait pour ne pas le remarquer plus tôt.
Et pas moyen de le faire passer sans risquer de perdre ceux du centre: ma pioche était presque épuisée et je risquais d’arriver à la faction Boss.
Du coup je l’ai sacrifié aussi pour permettre aux 4 autres de pouvoirs passer.
Résultat: 2 morts et 4 sauvés.

La prochaine fois il faudra que j’essaye avec les factions dans un ordre aléatoire et non pas dans l’ordre que tu conseilles d’utiliser.

Merci Bigdodo pour ton commentaire ! J’ai déjà vécu cette situation ^^

Question: Est-ce que vous utilisez les jetons/cartes bonus ? J’ai ajouté ces éléments assez tard pour éviter que la meilleure stratégie soit juste d’avancer tout droit vers le milieu. J’aimerais savoir s’ils sont effectivement utilisés…

Tu veux parler des outils ?

Moi j’ai rushé vers le centre pour éviter les Boss.