[Défi Sequoyah] Sequoyah Dreams

Bien le bonjour, voyageur ludique,

Le prototype de jeu qui vous est présenté ci-après participe au Défi Sequoyah.
article de présentation du Défi
article de mi-parcours du Défi : news 2
article annonçant les votes : news 3

L’idée est de dialoguer entre joueurs, au sujet des rêves que Sequoyah a pu faire pendant les 12 années, à coup sûr très prenantes, de la création de son alphabet pour son peuple Cherokee.

Sequoyah Dreams est un petit jeu d’ambiance. Il demande un zeste de pré-mémorisation, d’observation, d’association et d’aisance d’élocution.

Il utilise des dés classiques pour générer le dialogue à bien prononcer.

N’hésitez pas à le tester et à me faire part de votre retour.

Attention : D’une partie sur l’autre, Sequoyah Dreams est un jeu qui vous demandera de coller des pastilles sur vos dés.

2 à 6 joueurs  /  8+ ans  /  20 minutes


But du jeu :

Prononcez correctement sa phrase du monologue-rêve de Sequoyah pour gagner 1 point.

Etre le premier à réveiller Sequoyah pour gagner la partie.


Print & Play regroupant la règle, les cartes (2+2 pages) et les pastilles (1 page sur papier adhésif) : en PDF
Il vous faudra également 6 dés à 6 faces classiques : 2 bleus, 2 blancs, 2 verts.


Bon jeu, merci pour votre retour.

Bonjour Nydhyana !!! Merci beaucoup pour le partage ! Le jeu semble vraiment sympa, félicitations !!


Petit retour à chaud sans avoir testé contre d’autres personnes (je vais essayer de faire un retour détaillé ce weekend) :
+ Le principe du jeu et topissime, simple et efficace. Le jeu est accessible et donne envie de jouer.
+ Il s’agit du premier prototype publié pour le Défi et il respecte déjà toutes les contraintes.
+ Les règles sont claires et aérées. La série d’exemples et d’illustrations facilite grandement la compréhension.
+ Le côté jeu d’ambiance me séduit (j’imagine très bien le sortir en début de soirée).

+/- Le jeu est à la première place de mon classement pour le Défi ! Un petit twist et/ou plus interactions directes entre les joueurs dans la version de base et il pourrait totalement entrer dans mon top 20 Party Games.

- Je pense qu’il faut avoir testé en groupe pour vraiment apprécier mais les variantes compliquent énormément le jeu.
- Pourquoi ne pas simplement mettre des valeurs fantaisistes / des effets spéciaux sur les autocollants (ne pas compter une couleur, etc.) ?

P.S. : Comme d’habitude, les points “moins positifs” sont à prendre avec des pincettes. Il ne s’agit que de mon avis et il se base sur une majorité de suppositions (tout ça, sans avoir collé les autocollants / joué avec d’autres personnes, pour le moment).


Merci Guillaume PNP,

Je pense que nous apprécions tous ta “papatte”. Je veux dire la bienveillance dans les propos et l’énergie positive et communicative que tu nous transmets dans tes analyses précises et judicieuses. Bref, vous l’aurez compris, une fois de plus, dans ce Défi Sequoyah, nous serons en bonne compagnie. Et dépechez-vous, de son côté, Guillaume PNP, égal à lui-même, en est déjà à la V1.3 de son 1er proto, qui n’a pas encore changé de nom, quand ce n’est pas le proto tout entier qui change…

Tiens cela me donne une idée pour la remise des trophées : le Trophée du prototypeur qui aura réussi à ne pas être égal à lui-même. (Guillaume PNP ne marque donc pas de points pour le moment, ni moi à écrire du kilomètre et à ne dire que des gentillesses).

Sinon, pour Cherokee, oui, il reste encore beaucoup à faire :

- Valider que l’intention voulue se retrouve bien dans l’expérience de jeu : qu’il y ai un temps, suspendu, entre le lancé des dés et le moment ou un joueur se dit : ok je me lance. Puisqu’il ne s’agit pas en premier lieu d’être le plus rapide à se saisir du totem/couvercle mais d’être capable de prononcer la bonne combinaison sans hésitation, de façon fluide. En fait, ce serait, un peu, un jeu de communication qui ne le dirait pas, d’aisance d’élocution. Se rapprochant un peu plus de l’esprit de Sequoyah, qui retranscrivit en signes écrits sa langue parlée.

- Tests à 9 dés (base et variantes)

- Tests à 6 dés (Pour le moment en retour de jeu, j’ai du : c’est difficile, 6 dés sa suffirait. Ok mais dès qu’un mode de vie collé sort, il n’y a plus de somme à faire, c’est juste “3 champs”, c’est peut-être suffisant, surtout que les variantes tiennent compte des valeurs cachées).

- Je suis d’accord, les photos des modes de vie sont trop petites, pas identifiables de suite, mais voila je ne sais pas dessiner donc pour le moment le proto a cette tête, mais des iconos sympas, plus proches du coup de l’esprit des signes de Sequoyah, ca claquerait. Pour les effets spéciaux, à voir s’ils surgissent lors de tests, pour le moment j’aime bien juste le côté ok ce sont des cascades, qui ne doit pas faire fourcher la langue.

- un twist, c’est tout à fait çà, le graal du twist !

- plus d’interaction ? Comment çà, tu veux dire le truc qu’il n’y a pas dans mes protos, vu que je les ponds dans mon cerveau de tout seul, sans les tester ? Ok, je vais faire des efforts. Je veux dire pour le trophée du prototypeur qui réussi à ne pas être égal à lui-même… Et puis c’est tout frais, il reste des morceaux de coquille.

Bonjour Nydhyana !

Après une soirée de tests (désolé, j’ai oublié de noter toutes les remarques mais je vais essayer de résumer) :
+ Le jeu est super amusant !
+ Le principe de base est top et il tourne très bien !!
+ Le côté épuré du jeu rend la lecture des informations claire et ultra-rapide.
+ L’enchaînement des couleurs Bleu, Blanc et Rouge est facile à retenir.
+ La majorité des joueurs a trouvé le côté annoncer “de façon posée et sans hésitation” très rafraîchissant.
+ Une partie des joueurs a apprécié le système de mode de vie (mais a eu du mal à jouer avec).

- On a perdu plus de la moitié des joueurs après le deuxième autocollant.
- La variante Sequoyah (tenir aussi compte de la valeur cachée) est hardcore et quelques fois chaotique.
- La deuxième page de règles (y compris le Mode KIDS) a été boudée pendant toute la fin de soirée.
- L’enchaînement des couleurs Bleu, Blanc et Rouge est un peu répétitif.

  • Les joueurs ont testé des mini-variantes où l’ordre d’annonce changeait légèrement.
Il s’agit de retours de quelques joueurs (qui ne sont pas forcément la cible première du jeu) et il faut forcément les prendre avec des pincettes. Tout est subjectif et j’apprécie déjà le jeu ! 

Commentaire bonus : “Cherokee me fait penser de très très loin à Diavolo même si ce n’est pas du tout pareil” David V.

Une fois de plus, merci Guillaume et merci à ton groupe de joueurs. (J’en reviens toujours pas, en fait vous avez plus joué que moi à 99 Scradams…)

Bien vu pour Diavolo.  J’ai bien sûr Dobble à la maison et dans une moindre mesure Digger, mais Diavolo est passé sous mon radar, j’en connaissais le nom mais je n’ai jamais su ce qu’il y avait dans cette boite, comme Djam également, connait pas.

Sinon, hier j’ai regardé les news Oya, va savoir pourquoi et paf, 4 jeux en bois minimalistes qui ont l’air bien sympa : http://www.oya.fr/
Et mon Cherokee ressemble bien à Würfel Blitz.

Sinon merci pour tes retours toujours très constructifs. De mon côté, je vais faire du Guillaume, Version 2, changement de nom, réduction de matériel, changement de pas mal de trucs, interaction entre les joueurs, fini le Legacy (pour le moment) mais apparition d’assymétrie, enfin c’est un terme pompeux dans mon cas,  mais disons que chaque joueur ne cherche pas la même chose.

Comme je mets des exemples photos dans la règle, je vois à bidouiller ça demain, mais pour teaser un peu, cela donne :

Aide mémotechnique :
Un poisson, ça nage dans la rivière : Bleu.
Un écureuil, ça grimpe dans les arbres : Vert.
Un oiseau, ça vole dans les nuages : Blanc.
Et si on passe à côté d’une table qui joue à “Capteur de Rêves” (je cherche le nom en Cherokee, mais pas trouvé), cela peut donner :
Lancé de dés…
- “Tu as vu quoi voler ?”
- “J’ai vu voler 9 écureuils dans la rivière.”
- “Oui, et après ils ont grimpé dans les nuages.”

Je n’ai pas pu tester ton jeu pour le moment, mais il me paraît être un bon jeu d’ambiance. 

On organise les 24h du jeu prochainement dans ma ludothèque. Je devrais bien pouvoir trouver du monde pour tester.


Plutôt que de renoncer au côté Legacy, si tu essayais avec des dés de Dice Forge ? Ils sont justement conçus pour changer d’aspect. Ou est-ce le côté difficulté (moitié des joueurs perdus après le deuxième autocollant) qui t’arrête ?

Nydhyana dit :“Capteur de Rêves” (je cherche le nom en Cherokee, mais pas trouvé)

J’ai fait une toute petite recherche et pas trouvé non plus, mais : “Les Objibway racontent qu’une araignée appelée “Asibikaashi” protégeait les enfants de la tribus en tissant sa toile au dessus de l’endroit où ils dormaient.”

Ce serait donc l’origine des attrapeurs de rêve. Je vais continuer à chercher.


Édit : Le mot n’existe pas en Cherokee car l’attrapeur de rêves a été inventé dans les années 60 par le peuple Ojibwé (près des Grands Lacs), même si ils ont essayé de lui ajouter des légendes pour lui donner un aspect plus “authentique”. Et purement commercial…

L’attrape-rêves s’appelle asabikeshiinh, qui signifie araignée, même si on le connait également sous le nom de « bawaajige nagwaagan » ou piège à rêves.

Pour le Diavolo, les 2 jeux sont quand même assez différents (comparaison entre les valeurs des différentes couleurs vs lecture des valeurs de chaque couleur). Je suis aussi passé à côté de Diavolo et Djam (un petit jeu de lettre,  simple et très malin ; la règle en vidéo) pendant un bon moment ! :wink:

Würfel Blitz est plutôt sympa mais reste lui aussi différent (vidéo en anglais qui explique le principe).

Je ne connaissais pas Digger (et pourtant je me dis fan de l’auteur) ! Merci beaucoup pour la découverte !!!

Attention à ne pas faire trop ton Guillaume non plus, c’est très contagieux !

  • Le changement de nom : hâte de voir ça !
  • La réduction de matériel : il n’y avait déjà pas beaucoup de matériel, je suis curieux de voir la V2 !
  • Des interactions entre les joueurs : tu vas recevoir beaucoup de points “Trophée du non égal à lui-même” !
  • Fin du Legacy (pour le moment) : dommage, je trouvais l’idée vraiment intéressante.
  • Apparition d’assymétrie : tu titilles ma curiosité !!
Merci beaucoup pour la recherche sur les attrapeurs de règles rêve Arkayn, c’est vraiment plaisant !! :wink:

Je trouve aussi dommage de mettre de côté le Legacy (j’aime bien les autocollants et il y toujours la possibilité d’utiliser des dés spéciaux à la Dice Forge ou des personnalisables à la Blank White Dice).

Je vais essayer d’être plus explicite dans mes retours pour marquer un point pour le Trophée du non égal à lui-même :

Ce qui a bloqué les joueurs au moment de coller le deuxième autocollant, ce n’est pas la modification des dés (ils trouvaient l’idée vraiment cool) mais l’ajout de difficulté et le “changement de règles”. Le principe du jeu de base, 3 dés de 3 couleurs avec des valeurs a beaucoup plu. Si les autocollants modifiaient simplement la valeur à prononcer (sans ajouter des mots) comme un autocollant 8, un autocollant 0 ou un autocollant X2 (sans devoir regarder la feuille de stickers pour voir les valeurs cachées), je pense sincèrement que les joueurs auraient accroché jusqu’au bout. On peut même imaginer un autocollant rouge sur un dé bleu (ne plus seulement changer la valeur mais la valeur et la couleur. J’avoue que cela enlèverait une partie de l’esprit du jeu originel et que ce serait peut-être une modification trop drastique.

J’adore déjà l’éventuel ajout d’une aide mémotechnique ! Vas-tu ajouter des cartes avec des animaux / des éléments de différentes couleurs ? (cela pourrait changer la séquence à prononcer chaque tour)

Désolé pour la tartine et tous ces éléments en vrac (il ne faut pas forcément lire l’ensemble, il s’agit d’une série de mini-pensées). J’espère qu’au moins un élément pourra être utile au Chmilblick !! J’attends de voir ta V2 avec impatience !

Guillaume PNP dit :Merci beaucoup pour la recherche sur les attrapeurs de règles Arkayn, c'est vraiment plaisant !!

Joli lapsus !

De mon côté, je vais faire du Guillaume, Version 2, changement de nom, réduction de matériel, changement de pas mal de trucs, interaction entre les joueurs, fini le Legacy (pour le moment) mais apparition d'assymétrie, enfin c'est un terme pompeux dans mon cas,  mais disons que chaque joueur ne cherche pas la même chose.

Comme je mets des exemples photos dans la règle, je vois à bidouiller ça demain, mais pour teaser un peu, cela donne :

Aide mémotechnique :
Un poisson, ça nage dans la rivière : Bleu.
Un écureuil, ça grimpe dans les arbres : Vert.
Un oiseau, ça vole dans les nuages : Blanc.
Et si on passe à côté d'une table qui joue à "Capteur de Rêves" (je cherche le nom en Cherokee, mais pas trouvé), cela peut donner :
Lancé de dés...
- "Tu as vu quoi voler ?"
- "J'ai vu voler 9 écureuils dans la rivière."
- "Oui, et après ils ont grimpé dans les nuages.
La première version me paraissait un peu calculatoire, mais après la lecture du teaser j'attends la version 2 avec impatience ! D'après ce que tu as écrit, on devrait y retrouver l'esprit Nydhyanaesque ;-)

Je déplace la version Cherokee ici, au cas ou des amateurs de maths aiment vraiment les maths.

L’idée est d’aborder de façon légère le mode de vie des indiens Cherokees, au travers des éléments naturels qui les entourent.

Sequoyah est un homme qui a oeuvré pour son peuple. Le fait qu’aujourd’hui encore, il inspire des esprits, bien éloignés de son temps, est un bienfait.

Cherokee est un petit jeu d’observation, de calcul mental et surtout un exercice de formulation orale.

Il utilise, certes des dés, mais point de jeu de hasard ici, les dés ne sont là que pour générer la combinaison à bien prononcer.

(N’hésitez pas à le tester et à me faire part de votre retour).

Attention : Je déteste les jeux Legacy qui modifient à tout jamais le matériel initial, mais, Cherokee est un jeu qui vous demandera de coller des éléments sur vos dés. Ce qui pourra modifier à tout jamais le matériel initial…

2 à 6 joueurs / 8+ ans / 20 minutes
Jeu de dés, évolutif, legacy. Association, rapidité, élocution.



Matériel :

9 dés - 6 faces de valeurs 1, 2, 3, 4, 5 et 6 - 3 bleus, 3 blancs, 3 rouges. (à Action, vous pouvez trouver 10 dés 6 blancs 16mm pour moins d’1 euro, pour les bleus et rouges, feutre sur les blancs ou venant d’autres jeux. Les couleurs sont là pour être faciles à jouer pour des français, vous pourriez en changer…)

18 jetons. (alors là, peu importe la couleur, taille, … : 18 trucs)

1 planche avec 18 modes de vie Cherokees (avec autocollants ronds 14mm). (le plus simple est d’imprimer la planche sur du papier adhésif, un rond habile de cutter et paf le mode de vie collé) (si vous avez des dés plus petits que 16mm, adaptez l’impression de la planche pour que les ronds de 14mm se placent sur les faces - règle de trois…)

1 boite, fond et couvercle, 1 règle du jeu. (le couvercle métal fait office de totem intégré. Tout objet assimilé totémique fera l’affaire, les joueurs vont vouloir l’attraper sans risque de blessures)

But du jeu :

Etre le plus rapide, à annoncer la combinaison correcte, représentée par les dés, pour défausser un de ses jetons.

Etre le premier à défausser tous ses jetons, pour gagner la partie.

La règle du jeu (2 pages), à ce jour, du proto, en PDF
La planche des modes de vie à coller (aspect Legacy), en PDF

Bon jeu ! (si vous aimez les maths). Si vous préférez le dialogue, remontez au début du fil pour la version Sequoyah Dreams.

L’évolution entre Cherokee et Sequoyah Dreams :

Un peu moins de matériel (merci la planète, merci le coût de fabrication).

Le jeu devient un dialogue entre 3 joueurs (mystique, certes. Vous aurez remarqué que l’auteur annonce 6 joueurs. Soit l’auteur est un menteur mais il y a alors encore du matériel de jetons à gagner ! Soit des joueurs ont des temps de repos, pour leurs neurones, et pour le seul plaisir d’entendre les dialogues.)

Le lancer des dés détermine les éléments à prononcer, mais chaque joueur ne cherche pas la même phrase.
Il n’y a plus de séquence fixe (bleu, blanc, rouge) à suivre, il faut, entre autre, classer les sommes.

Il y a un peu moins de calculs mathématiques mais apparition d’une dose de pré-mémorisation : couleur = (Verbe, animal, lieu).

Le côté Legacy reste présent, les ajouts sont toujours la pour pimenter un peu la difficulté mais sont plus simple à gérer (valeurs hors 1 à 6, 2 nouvelles couleurs, multiplicateurs). A tester, mais peut-être qu’une pastille par dé peut suffire…

Merci pour les infos sur les capteurs de rêves. Si effectivement ce ne sont que des objets commerciaux, vade retro. J’aime bien moi, on va apprendre plein de choses sur un sujet passionnant et chargé d’histoire et sur un sujet botanique également intéressant.

Génial !!! Merci beaucoup pour le partage de cette nouvelle version Nydhyana !!!

Ajout : cette nouvelle version est très prometteuse, je suis sûr qu’elle peut cartonner !

Un petit retour à chaud (avant de pouvoir tester le jeu ce weekend) :
+ Les faces de dés spéciales sont vraiment top (j’adore le 7 et le 8 ; mais où est le 9 ?) !
+ Le principe est très original ! Il respecte totalement l’esprit de Sequoyah !! J’imagine déjà la discussion autour du feu.
+ J’adore le nouveau nom du jeu et cette idée plus poétique (StoryCube, Dream On!, Il était une fois, etc.) !!!  

+/- La réduction du matériel rend le jeu plus facile à reproduire à la maison.
+/- Le côté jeu hybride (jeu de nombres / calcul + jeu de vocabulaire / élocution / communication) est intéressant. 

- Il faut sûrement tester pour vraiment apprécier le jeu mais l’ensemble paraît plus compliqué que Cherokee.
- Le jeu semble un peu plus mécanique que le précédent (pas forcément un point négatif) et légèrement moins fluide.
- J’ai un peu de mal avec le rose et le gris (j’aime bien les couleurs), cela rend le jeu visuellement chargé.

Il y a une micro-coquille dans la règle : “6 dés de faces constellées 1 à 6 - 3 bleus, 3 blancs, 3 verts”.

P.S. : Remarques à prendre avec beaucoup de recul (il ne s’agit que d’un avis purement personnel, cela va de soi). 

Ajout : Trötofant, je connaissais (même si je n’y ai jamais joué) mais Monsieur Roberto Fraga et son infinité de jeux ne cessera jamais de me surprendre ! Je prends ma loupe et je fonce explorer quelques bases de données !! :wink:

Je fais ma petite sauce dans mon coin, avec un seul cerveau, donc oui le jeu a besoin d’être testé. J’avais pioché dans une partie de ma collec de dés pour tester des trucs. Et j’avais pris des dés à 8 faces, avec chiffres en cursives : la misère totale pour calculer rapidement les 3 sommes… Donc une face 7 et une 8 ca va encore mais plus ça deviendrait coton, et les valeurs avec les points (constellations) sont bien plus simple à manipuler.

La gestion des points est à revoir. Oui il y a peut-être un peu trop de types de phrases à pré-mentaliser, surtout celles qui sont en dehors du dialogue de base et qui ont des conditions. On a du temps pour y réfléchir, avant de commencer sa phrase, on est pas obligé d’enquiller direct, on peut se poser. Le truc c’est qu’une fois qu’on a commencé à parler, il faut le faire sans fourcher, sans se reprendre.

Il est excellent Tom Vasel, de Dice Tower, j’adore ses analyses. Le concept de Blank White Dice oui est sympa, il y a trop de jeux qu’on ne connait pas, c’est fou.

Pour Monsieur Roberto Fraga, il y a plein de petits jeux malins un peu partout et si on ne regarde pas à la loupe, on ne sait pas forcément que c’est lui le responsable ! De la petite boite Cocktail Games Rapidcroco à la géantissime Haba Trötofant (34x34x11cm !).

Tric Trac En tout cas, merci pour tes retours.

Salut Nydhyana !!!

J’ai pu faire tourner la nouvelle version du jeu !

+ C’est vraiment malin ! Le système d’association animal / verbe / lieu est top !!!

+ Après quelques tours, le jeu tourne très bien.

+ Une grande majorité de mes joueurs préfèrent cette version à la précédente.

- La moitié des joueurs ont du mal avec l’ordre de prononciation (ils cherchent à le prononcer dans le même sens que ton aide mnémotechnique avec la plus petite valeur en début de phrase et la plus grosse à la fin).

- Les règles additionnelles rendent l’ensemble un peu moins fluide (elles sont nécessaires mais j’ai perdu pas mal de joueurs en chemin).

+/- Après quelques parties, les joueurs ont un peu changé les règles (sans mon intervention) : en enlevant la partie dialogue, il me semble (je crois qu’ils faisaient gagner un jeton au premier joueur qui prononçait la phrase complète).

Il s’agit d’un petit compte-rendu rapide, je vais essayer de le compléter ce weekend (ou en début de semaine prochaine) !

Je pensais que la phase de préparation se terminait aujourd’hui mais en fait, il y a largement le temps !!!

Mise à jour définitive

ici le PDF

Réduction / modification du matériel :

- Suppression des 18 jetons.

- Ajout de 13 cartes carrées : 6 pour compter les scores, qui n’en sont pas, -2 à +13 points ; 6 pour l’aide de jeu mnémotechnique, 1 pour le 2ème joueur (ok la carte n’est pas carrée, mon imprimante demandant 1,5cm de marge en pas de page, grrrr).

Simplification des phrases à condition.

Modification du système de points :

- Chaque joueur a une carte pour indiquer son nombre de points.

- Lors d’un dialogue, chaque joueur qui prononce correctement sa phrase marque : 1 point pour le 1er joueur et pour le 3ème joueur, 2 points pour le 2ème joueur.

- Si un joueur pense qu’un autre vient de se tromper dans sa phrase, il peut intervenir dans le dialogue en prononçant “Sequoyah, arrête ta sorcellerie !” pour marquer 1 point.

Conséquence : les joueurs doivent être attentifs à tout moment, il y a des points à prendre, ou pas, ou à perdre.

Modification de la condition de victoire :

- Quand le 2ème joueur prononce correctement sa phrase, alors qu’il a déjà plus de points que le nombre d’animaux du dialogue en cours : il gagne la partie !

Petit stress possible lorsque l’on s’aperçoit que l’on va pouvoir gagner ; part de hasard, frustration lorsque l’on a 8 points ou plus et qu’un joueur à 4 points fait un tirage improbable et gagne : 1 et 1 en somme faible, 2 et 1 en somme milieu… Un rêve un peu chahuté fonctionne-t-il un peu de cette façon ?

Ce système est à tester, l’ancien ne me plaisait pas. Celui-ci devrait donner un vainqueur après un nombre de dialogues compris entre 2 et 3 fois le nombre de joueurs (plutôt 2x si des erreurs donnent des points). Une partie devrait donc être assez rapide, voire très ; dans ce cas faire tourner les positions de départ en enchainant d’autres parties pour déterminer un gagnant plus légitime.

Bons jeux, testez les tous, commentez, votez !

Salut Nydhyana !!!

La fin de la première phase du Défi approche à grands pas !!

Plus qu’une semaine avant pour terminer la rédaction des règles ! Es-tu prêt ?

Hâte de pouvoir tester la version finale de ton jeu et de pouvoir lui mettre (potentiellement) la note maximale !!

Salut !


Mes petits retours !


* La règle est clair, même si il a fallu vérifier par mal de truc pendant la partie
* Le jeu a été assez bordélique, un reminder est vraiment nécessaire pour que les gens savent ou ils en sont.
* Les appréciations ont été très aléatoire, perso j’ai trouvé ça sympa, et surtout bien trouvé. Ca fait un bon petit jeu pour les gens qui ne se sentent pas encore pret pour petits meurtres et faits divers.


Voilà !

Le thème du jeu est au top, et j’adore quand la manière de jouer (les gestes, les paroles) est alignée avec le rôle joué par les joueurs.
Du coup faire des présages/rêves en lançant des dés et en formulant des phrases loufoques, je trouve ça génial.
Par contre, faire des sommes (et des multiplications!), comparer des valeurs,… Ça me sort de ce thème si bien traité par ailleurs.

Quelques idées si tu veux continuer ce proto:
- jouer avec des symboles, des couleurs, plutôt que des valeurs (plus facile à dire qu’à faire)
- créer une interaction entre les joueurs, par exemple en laissant les joueurs plus libres de ce qu’ils disent, mais en ajoutant une contrainte par rapport à ce que les autres joueurs ont déjà dit. Exemple: si le joueur A a déjà parlé des marmottes qui sautent dans les champs, le joueur B ne pourra parler ni de marmottes, ni de sauter ni de champs. Il devra construire une phrase avec les dés (couleur ou symbole)  qui n’auront déjà été utilisés par A.

Tout est dit !