[Les Sessions du Club] Défi Dominion

Oui et une dernière épique avec plus de 100 points pour toi et 57 pour moi broken heart

Les colonies c’est vraiment trop mieux : on a le temps de faire mumuse.

Si vous êtes dispo aujourd’hui, je reste preneur :wink:

Et oui, les Colonie permettent de vraiment mieux développer le jeu tout en gardant l’option Province ouverte ce qui est vraiment intéressant. Je suis dans une phase où je me pose la question de jouer systématiquement avec, les parties étant presque systématiquement plus intéressantes à mon goût.

Dispo aussi mais sans abonnement, donc juste avec le jeu de base, je suis bcp moins motivé.

je comprends

Maintenant ?

GO!!

OK

J’y suis

Suite au “débat” sur la pertinence de finir le tour à Dominion, voir de permettre l’achat de cartes à PV lors de cette fin de tour, même si elles sont épuisés, j’essaierai de tenir compte de cet aspect dans les prochains CR de partie.

Mendiant, sheepdog, camel train, skulk, pont, maraudeur, rénovation, armurerie, priest, avant poste
Way monkey, tomb, arts anciens [Refuge, colonie]

Pas une seule carte à +action, mais présence des Arts anciens, un événement à 6 qui permet d’ajouter +1 action à 1 carte (pour soi seulement, évidemment). Toute la question de cette partie est donc : sur quelle carte jouer Arts anciens. Question assez complexe tant les possibilités sont importantes. Le Sheepdog permettrait d’avoir des “Laboratoire” à 3, le Maraudeur permettrait d’enrichir son deck tout en pourrissant bien celui de l’adversaire, la Rénovation permettrait d’améliorer son deck tout en activant la Tomb (1 PV par carte écartée), le Priest permet d’épurer le deck tout en gagnant pas mal de thune, le Pont permet de pouvoir créer un fort pouvoir d’achat.
Mon instinct me guide vers le Pont mais le Sheepdog est assez intéressant. En effet, en jouant Rénovation, j’améliore une carte en gagnant 1 PV grâce à la Tomb et je peux jouer le Sheepdog en réaction pour piocher. Et comme il me redonne une action si j’ai joué Arts anciens dessus, je peux enchaîner avec autre chose. Très tentant aussi.
Je décide, en utilisant la Nécropole avec la Way of Monkey, de prendre un Camel train qui permet d’exiler un Or, puis un Skulk pour récupérer un Or et donc celui en exil. J’ai donc 2 Or dans le deck à la fin de la première rotation, un Camel train pour récupérer plus rapidement la carte que je choisirai d’améliorer et un Skulk pour faire chier l’adversaire. De son côté, mon adversaire décide d’opter pour le Maraudeur amélioré. Il pourrit assez vite mon deck et peut jouer les Sheepdog en réaction à la récupération du Butin. Très efficace !
Je pars de mon côté sur le Pont. Très rapidement, je prends un peu de retard. Je chope 2 Platine et j’arrive, à grand peine, à revenir. A un moment, je sens une bascule. En l’espace de 2-3 tours, je passe d’une situation où je la sens pas bien, à une situation où tout me parait facile. Je n’ai pas réussi à analyser en profondeur ce qui s’est passé.
La partie prend fin à l’épuisement des 3 piles que je provoque en tant que 1° joueur (Ruines, Domaine, Pont). On termine quand même le tour, mon adversaire n’a que de quoi s’acheter un Duché, je l’emporte facilement 41-16.
On a eu beau refaire le fil de la partie, impossible de bien comprendre comment mon deck est passé de mou à plutôt efficace alors que celui de mon adversaire s’est enlisé. Sachant qu’il m’a pourri le deck avec les Ruines et que ses Butin étaient nombreux.

Université, développement, orphelin, salle d’entreposage, pierre philosophale, pie voleuse, cité perdue, bandit, margrave, duc
Way pig, crop rotation, desperation [Domaine, colonie]

On part tous les deux sur la Potion pour récupérer des Universités. Combiner avec la Pie voleuse, ça me semble pouvoir aussi bien fonctionner pour Pierre philosophale. Mon adversaire ira clairement sur un deck pioche en prenant beaucoup de Cité perdue et Margrave (j’en prendrais, mais moins). Il basculera ensuite sur l’Orphelin et ira chercher des Mercenaires. Je le freine pas mal avec un Bandit. Je prends la Crop rotation au bon moment. J’aurai une main catastrophique avec 3 Pierre Philosophale mais pas de +Achat. Il fait l’impasse dessus alors qu’il a une bonne opportunité de l’acheter. Avec une main à 6, je décide de faire une Desperation (événement à 0 pour prendre une Malé et avoir +2 sous) pour prendre la dernière Province et mettre fin à la partie. J’ai l’impression d’avoir plus de Colonie et moins de Province. Mais, c’est l’inverse en réalité.
A ce stade, je l’emporte 47-46, mais c’est moi qui ait commencé la partie. Nous laissons donc mon adversaire jouer pour que nous ayons disposer du même nombre de tour. Il achète une Colonie pour une victoire nette 56-47.
Comme on le voit ici, je profite d’une opportunité offerte par la présence de la Desperation pour mettre fin à la partie. Ayant jouer un tour de plus, je l’emporte logiquement selon les règles officielles. Mais, en laissant le tour se terminer, comme c’est le cas dans la très grande majorité des jeux du genre, je subis une assez nette défaite, plutôt logique au vu du déroulé de la partie. Donc, clairement, ne pas finir le tour crée un déséquilibre très net en faveur du premier joueur.

Je me demande s’il ne faudrait pas mettre des Colonies/Provinces virtuelles après la fin “officielle”, car pas vraiment de raison que la 1e joueuse puisse en prendre une et pas les suivantes au dernier tour.

C’est le parti pris par le deckbuilding Ascension : même si les points de victoires sont à zéro, les joueurs finissant leur tour peuvent encore en marquer. 
Pour ma part, j’adore la fin abrupte de Dominion. 

Aimer l’injustice… intéressant…

La règle est connue par tous les joueurs au départ, J2 (et J3 etc)  joue(nt) donc en sachant que J1 peut terminer avant. 

A Splendor par exemple, chacun jouera le même nombre de tours, cependant J1 a l’avantage de choisir en premier ses jetons, et potentiellement d’acheter une carte avant, si tu es J2, tu regardes bien ce que prend J1, en te disant “il veut (certainement) acheter cette carte, je vais donc essayer d’en acquérir une autre” et prendre les jetons en conséquence…
il faut faire avec sans se dire J1 a un avantage.

Tout cela pour dire, non pas que j’ai raison ou tort, mais que cela (arrêt brutal à dominion) ne me choque pas.

Vivement les stats de dominion.games…

beri dit :Aimer l’injustice… intéressant…
 
Peut-on parler d’injustice à propos de l’application d’un point de règles défini par l’auteur du jeu en question?

A voir, si Tempête sur l’échiquier de Faidutti proposait au joueur noir de finir son tour après l’échec et mat  
beri dit à propos de la fin brute à Dominion :Aimer l’injustice… intéressant…

Cette fin brut sans finir le tour est certes inégale mais elle fait aussi varier la philosophie de la fin de partie (principalement sur les parties à 2 joueurs).
J’avais essayé de développer un peu cet aspect sur le sujet de la réédition.

Finir le tour de table en cours est donc un moyen d’être plus équitable en termes de chance de victoire mais fait perdre en tension sur l’aspect fin brutale.

Je peux donc parfaitement comprendre que certains aiment cet aspect fin du jeu comme il est.

#provoc :
Est ce que sur la partie ou la configuration 5-2 est clairement meilleur démarrage que 4-3, il faut forcer les gens à remélanger leur deck au premier tour et repiocher en cas de tirage chanceux pour respecter l’équilibre ? :D
(j’avais bien dit que ça allait être de la provoc :p )

Sauf que la fin “brutale”, y’a que le premier joueur qui peut la déclencher. Puisque, si c’est le second, on s’en fout un peu. Donc, la fin “brutale” n’est, techniquement faisable que par le premier joueur. Je vais continuer à indiquer ce que ça donne, mais l’avantage est énorme. Sur la partie au-dessus, le premier joueur gagne de justesse la partie à fin brutale, mais se prend une branlée si on finit le tour (parce que 9 points de retard sur un score à 50, ça frôle les 20%). Et, pouvoir mettre fin à la partie à l’arrache parce que tu es premier, ça n’a AUCUN intérêt ludique, à part si on aime voler une victoire.
Parce que là, clairement, c’est ce qu’il se passe. En plus, si, comme sur Dominion online, tu tiens les scores à jour, l’avantage est monstrueux. Puisque, mathématiquement, tu as plus de chances d’être en tête, et donc de pouvoir mettre fin à la partie à ton avantage. Et donc, rien à voir avec Splendor, puisque, dans ce dernier, on met fin au tour (comme dans, d’ailleurs, tous les jeux du genre).
Parce que là, pour l’instant, les pro fin directe, j’ai lu 2 arguments :
- Ca m’amuse
- L’auteur l’a voulu ainsi (même s’il reconnait que c’est pas “équilibré”

OK, certes, mais, ce ne sont pas des “arguments”. Le jeu est déséquilibré de cette manière, même Vaccarino le reconnaît. Les stats sur l’ancien site de Dominion montraient que cet avantage était bien présent et si on avait des stats sur l’actuel, ce serait le cas aussi. Certes, à l’époque, finir le tour n’était pas systématique, mais c’était déjà fréquent, et surtout, la plupart des deckbuilding derrière l’ont fait. Tu mets 5 auteurs autour d’une table, ils vont pas réfléchir 3 heures à la question, c’est à peu près certain.

En tout cas, ici, on continuera à finir le tour (parce que gagner parce qu’on n’a plus mal joué mais qu’on a une opportunité de mettre fin à la partie en ayant joué un tour de plus, c’est pas trop notre truc) et on va sûrement instauré la possibilité d’acheter les PV manquants (mais on continuera à vous dire ce que ça donne).