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Par : Sylver | lundi 28 août 2017 à 19:11
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Sylver
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La Cour des Rois

Nobles gentilshommes accueillez au mieux vos hôtes à votre cour, rassemblez les rois et leurs suites, sachez sacrifier certain pour mieux en accueillir d'autres.

Un jeu de 2 à 5 joueurs

Matériel : un jeu de 54 cartes (52 cartes et 2 jokers)

But du jeu : réunir la meilleur combinaison de cartes, le premier à atteindre 100 points est déclaré vainqueur
précision, modulez le nombre de points selon la durée voulue de la partie et le nombre de joueurs

A chaque manche on compte les points de la façon suivante :
chaque carte ne compte que pour une seule combinaison

Cartes seules
Roi : 3 points
Dame : 2 points
Valet : 1 point
carte de valeur : 0 point
Joker : 0 point

cartes associées en combinaisons de même couleur  :
Roi + Dame + Valet : 10 pts
Roi+Dame : 7pts
Dame+Valet : 5pts 
chaque carte de valeur qui fait partie d'une suite d'au moins 3 cartes : 1pts

précisions, on ne fait pas de combinaison avec des carte de couleur différentes

Lot de 3 cartes de valeur de même couleur qui ne se suivent pas : 1pts
précision, les cartes de valeur sont les cartes de 1 à 10. valet, dame et roi sont des cartes de figure et ne sont pas concerné par ces règles.

Le joker peut remplacer n'importe quelle carte de valeur pour compléter une combinaison, mais il aura toujours la valeur 0.
Précision, une suite de 3 cartes composé d'un joker vaut donc que 2pts, par contre une couleur vous toujours 1pts
:
Cartes associées en combinaisons de couleurs différentes  :

Brelan de trois cartes de même valeur :1Pt
Carré de quatre carte de même valeur : X Pts (X étant le chiffre de la carte de valeur)
exemple : un carré de 7 vaut 7 points

Comment jouer :

distribuer 3 cartes à chaque personne et réserver le reste en une pioche.

A chaque tour le joueur qui à la main doit révéler X cartes de la pioche sur la table, X étant le nombre de joueurs +1
(donc révéler 3 cartes à 2 joueurs, 4 cartes à 3 joueurs, etc.)

chaque joueurs en commençant par celui qui à la main peut miser à son tour un carte de sa main ou passer. Quand tous les joueurs ont passé, la carte posée de plus forte valeur remporte la main, défausser alors les cartes misées.
précision on est pas obligé de miser on peut donc garder plus de 3 cartes en main ou moins, passer n'empêche pas de miser ensuite et rien n'empêche de miser plusieurs fois, par contre on doit toujours miser plus que la carte précédente (sauf joker)

si aucun joueur n'a misé, les cartes révélées sont défaussées et on révèle de nouvelles cartes.


Le joueur qui à remporté la main, choisit en premier un carte parmi celles révélées, puis les joueurs qui le suivent dans le sens horaire, le vainqueur empoche donc une carte supplémentaire à la fin.
Précision tous le monde prend une carte qu'il est participé à l'enchère ou non, les cartes récupérées vont dans la main du joueur et peuvent donc servir à miser le tour suivant

Cas particulier: le joker
Utiliser le joker pour parier, il n'a aucune valeur et ne remporte pas la main (sauf si vous êtes seul à miser), celui qui a mis le joker choisira le premier sa carte parmi celles révélées, puis se sera celui qui à remporter la main puis dans le sens horaire (le possesseur du joker ne reprend pas de carte à son tour)
Conserver le joker dans la main pour aider à compléter n'importe quelle combinaison, le joker ne peut remplacer qu'une carte de valeur.


Fin de Partie
Si il ne reste pas assez de cartes pour compléter les cartes révélées, arrêter la manche et compter les points.


 
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Guillaume PNP
Guillaume PNP
Salut Sylver !

Merci beaucoup pour le partage !!

La Cour des rois semble super sympa et assez paisible ^^.

Ton jeu est très élégant, j'adore ce système d'enchères et le scoring est limpide.

Ma seule critique "négative" : 100 points me paraît énorme (mais j'aime les jeux très courts).

Le jeu doit se jouer en 3 ou 4 manches, ou 2 manches peuvent suffire ?

J'espère pouvoir le tester en fin de semaine (pour l'instant tu as mon vote pour le défi). 

yes
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Sylver
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oui 100 points j'ai pas testé vraiment, faut voir la durée que l'on veut et la progression.

Les parties sont très rapides, mais faudrait adapter au nombre de joueurs, faut 5 ou 6 parties pour atteindre ce score

2 joueurs : 100 pts
3 joueurs : 60 pts
4 joueurs : 50 pts
5 jours : 40 pts

A voir en effet pendant les tests
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Buiss
Buiss
Bienvenu à toi dans ce défi.
C'est une proposition intéressante!
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Buiss
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Sylver
Sylver
Merci de l'avoir répété 2 fois, je me sent plus intéressant blush
Comme personne veut critiquer mon jeu, je vais le faire.
à 5 joueur, le paquet de carte est un peu dilué, peu de combinaisons seront effectués, par contre on voit des tactiques différentes de gagner le minimum de point, plus de tentative d'aligner 3 cartes de valeur sans chercher de figure.

Que vaut le joker si il reste dans la main, c'est une carte puissante qui permet de prendre la carte de son choix, quand elle reste dans ma la main au moment du décompte (ce qui m'est arrivé pour une partie test) je le compte comme non valeur (fallait l'utiliser avant) ou je lui donne l'effet suivant : le joker au moment du décompte compte comme la carte valeur de votre choix (par exemple pour compléter une suite).

que faire si quelqu'un aligne une suite supérieur à 3 cartes : (exemple 4,5,6,7 à pique) je pense ajouter +1 point bonus pour chaque carte de la suite supplémentaire.

Voila, si dans vos tests vous rencontrez des situations qui vous semblent pas prévu merci de faire un retour pour qu'on améliore ces règles.



 
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Sylver
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un répétition moi aussi
 
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Buiss
Buiss
Est-ce que 3 cartes sont suffisantes en début de partie ? Ça ne crée pas trop de déséquilibre entre les mains des joueurs.
Et aussi, j'ai peut être loupé une étape, mais je crois qu'on augmente la taille de sa main uniquement en remportant une enchère, du coup ça fait peu de combinaisons en fin de partie. (Alors qu'on peut avoir à jouer 2 cartes pour une enchère, ce qui peut réduire notre main).
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Buiss
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Et sans me répéter cette fois!
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Guillaume PNP
Guillaume PNP
Merci beaucoup pour les précisions (et la répétition ^^) Sylver !!!

J'ai l'occasion de le tester jeudi soir, je te ferai un retour (si tu veux) !!

Le jeu évolue super vite, il va falloir ralentir, tu ne dois pas le termier avant octobre !

yes
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Sylver
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Buiss dit :Est-ce que 3 cartes sont suffisantes en début de partie ? Ça ne crée pas trop de déséquilibre entre les mains des joueurs.
Et aussi, j'ai peut être loupé une étape, mais je crois qu'on augmente la taille de sa main uniquement en remportant une enchère, du coup ça fait peu de combinaisons en fin de partie. (Alors qu'on peut avoir à jouer 2 cartes pour une enchère, ce qui peut réduire notre main).

3 cartes me semble suffisant, moins de carte donne pas assez de diversité dans ces choix, plus de carte  augmente la probabilité d'avoir déjà une combinaison dans sa main et peux retenir le joueur de participer aux enchères.




contrairement a ce qu'on peut croire les mains ne diminue que rarement.

plusieurs raisons :

  • on gagne une carte qu'on participe ou non à l'enchère (sauf si personne ne participe)
  • quand on ne peut pas augmenter à l'enchère on ne joue pas de carte, on gagne cependant une carte à la répartition.
  • si on vise une carte plus basse (pour jouer la couleur par exemple) on cherche plutôt à maximiser sa position, je rappelle que la répartition commence à partir de celui qui a gagné l'enchère.
  • Si nos cartes en main sont plus hautes que celle à gagner aucune raison de les jouer (sauf à chercher une couleur)
  • vous pouvez passé et miser ensuite, donc pas de mise obligatoire pour participer, vous ne pouvez plus miser si tous les joueurs ont passé vous compris dans un même tour.
  • si un joueur met une carte forte au début des enchères, l'enchère se termine rapidement et chaque joueur emporte 1 carte y compris celui qui a gagné l'enchère car il en prend 2.
 


 

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shosho
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Salut Sylver,

2 parties dans les jambes de ton jeu a 2 joueurs avec la copine peu gameuse. Felicitations, les regles sont claires, ca tourne tout seul apres 2 mn de lecture !

J'aime beaucoup le fait que les memes cartes soient a la fois utilisees pour scorer et pour encherir. Cela pose un choix interressant et donne aux cartes en mains une aura plus puissante je trouve ^^. Peut-etre est-il possible de rendre ce choix encore plus tendu en donnant une incentive au scoring des cartes fortes (7+). Par exemple un scoring lie a la somme des cartes en mains hors figures ? x points par tranche de 5 / 10 ou un bonus pour le joueur ayant le plus de points ? Cela creerait une tension a encherir avec des cartes fortes car serait aussi une perte de points potentielle.

La des parties faites, la tendance est souvent la meme, garder les cartes faibles (6-) en mains pour creer des combinaisons et encherir avec les cartes fortes. Peu d'incentive a miser des cartes faibles car on peut facilement perdre l'enchere et dans ce cas avoir perdu une carte (= potentiellement des points) pour rien. Une incentive a garder les cartes fortes en mains eviterait cette tendance.

J'aurais bien fait plus de parties mais la copine n'etait pas confortable avec le systeme de scoring et devait souvent verifier en cours de partie son fonctionnement. Pour son profil peu gameuse, uniformiser / simplifier le scoring l'aurait motive a refaire quelques parties. Par exemple juste pour illustrer en uniformisant la valeur de points a gagner du type 2 points que ce soit pour 4 cartes de la meme couleur / 4 cartes qui se suivent / tetes ?

 
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Sylver
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Merci Shosho de ton retour d'expérience.

Je n'avais pas remarqué ce problème des cartes faibles, mais ça peut aussi être bénéfique au jeu car à plus de 2 joueurs celui qui n'aurais pas de carte forte pour miser peut toute de même jouer sur ces cartes faible pour former des combinaisons.

Cependant pour rendre plus "incitatif" le fait de garder des cartes fortes je peux créer la connexion avec les figures :

ainsi une suite peut se créer avec des cartes de valeur et de figure (exemple 9+10+Valet)

J'en profite pour simplifier la règle :

Chaque carte de valeur d'une suite (à la couleur) vaut 1pts

ainsi 9+10+valet fait 3pts
par contre 10+valet+Dame = 6pts
4+5+joker+6+7 = 4pts (le joker vaut toujours 0)

J'augmente aussi la valeur de Valet+Dame+Roi à 10pts pour rendre la combinaison plus intéressante

 
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shosho
shosho
Salut Sylver,

Tres bonnes idees ces changements. Le nouveau bonus de points de la suite d'une meme couleur valet / dame / roi a un bon cote Saint Graal a obtenir qui peut bien orienter les choix. 

Le seul petit doute que je pourrai encore avoir est qu'il semble que si 1 joueur commence avec une main tres faible, genre des 2, 3,4... il a tres peu de chances de gagner et la partie est deja pliee si son/ ses adversaires ont des cartes bien plus fortes. Cela pourrait etre equilibre avec des bonus de points plus consequents pour les grandes suites (ex: 6-7-8 cartes) pouvant rivaliser avec les points des habilles mais rajoute de la complexite pour compter les points. Ou peut-etre en alternant le systeme d'encheres ? Parfois ce sont les cartes les plus fortes qui l'emportent, parfois les plus faibles ? (Cela pourrait etre decide par le joueur dont c'est le tour ou la derniere carte piochee). Ou encore une alternance enchere uniquement avec des cartes paires ou impaires ? L'idee serait de diminuer le plus possible les desequilibres lies a la main de depart et de pousser les joueurs a encore plus encherir avec les petites cartes.

Apres ces retours se basent sur du 2 joueurs, peut-etre que ce n'est pas les memes choses qui ressortent a plus de joueurs.

Edit: ou peut-etre plus simple pour eviter un desequilibre de depart trop important: les joueur ont la meme main ? Ex 5-6-7 d'une meme couleur ?:) Cela peut poser un choix des le depart interressant et permet aux autres joueurs d'identifier facilement la suite de couleur a contrer des autres joueurs ? Ajouter la possibilite de miser avec plusieurs cartes en meme temps (6+7 par exemple) eviterait aussi de garantir au premier joueur qui pose le 7 de l'emporter a la premiere enchere.
 
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shosho dit :Salut Sylver,

Tres bonnes idees ces changements. Le nouveau bonus de points de la suite d'une meme couleur valet / dame / roi a un bon cote Saint Graal a obtenir qui peut bien orienter les choix. 
En vérité je ne veux pas trop favoriser les figures, il ne s'agit pas que tous le monde fasse du valet/dame/roi, juste compenser le fait que ces cartes pouvant remporter plus facilement des enchères soit plus difficile à sacrifier (j'ai quand même vu un joueur sacrifier un roi pour prendre une dame, juste pour faire une combinaison)
 
Le seul petit doute que je pourrai encore avoir est qu'il semble que si 1 joueur commence avec une main tres faible, genre des 2, 3,4... il a tres peu de chances de gagner et la partie est deja pliee si son/ ses adversaires ont des cartes bien plus fortes. Cela pourrait etre equilibre avec des bonus de points plus consequents pour les grandes suites (ex: 6-7-8 cartes) pouvant rivaliser avec les points des habilles mais rajoute de la complexite pour compter les points. Ou peut-etre en alternant le systeme d'encheres ? Parfois ce sont les cartes les plus fortes qui l'emportent, parfois les plus faibles ? (Cela pourrait etre decide par le joueur dont c'est le tour ou la derniere carte piochee). Ou encore une alternance enchere uniquement avec des cartes paires ou impaires ? L'idee serait de diminuer le plus possible les desequilibres lies a la main de depart et de pousser les joueurs a encore plus encherir avec les petites cartes.
Je vais te contredire pour avoir testé et vu de nombreuses situations, une main forte ne le reste pas, celui qui a une main forte joue plus souvent sur les enchères, je te rappelle que les cartes jouées sont perdues, et après 2 ou 3 tours il a déjà une combinaison souvent de cartes fortes que le joueur n'ose donc plus jouer (il ne veut pas casser sa combinaison).
Le joueur faible a intérêt à jouer sur les cartes faibles, c'est plus hasardeux mais pas impossible, il change plus facilement de stratégie.
 

Apres ces retours se basent sur du 2 joueurs, peut-etre que ce n'est pas les memes choses qui ressortent a plus de joueurs.

Edit: ou peut-etre plus simple pour eviter un desequilibre de depart trop important: les joueur ont la meme main ? Ex 5-6-7 d'une meme couleur ?:) Cela peut poser un choix des le depart interressant et permet aux autres joueurs d'identifier facilement la suite de couleur a contrer des autres joueurs ? Ajouter la possibilite de miser avec plusieurs cartes en meme temps (6+7 par exemple) eviterait aussi de garantir au premier joueur qui pose le 7 de l'emporter a la premiere enchere.
 

En effet à 2 joueurs les équilibres sont différents, mais les parties sont plus longues, et il est courant que 2 cartes fortes sortent en même temps au tirage, les mains finissent pas s'équilibrer.

Je cherche à ce que la règle soit la plus facile à mettre en place, même si il subsiste des déséquilibres, les déséquilibres se lissent sur le fait qu'on joue plusieurs manches, tu n'auras pas toujours une mauvaise main.

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Guillaume PNP
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Salut Sylver,

Après de nombreuses parties avec des groupes plus ou moins nombreux, je peux te dire que j'adore la cour des rois ! Pour ma part, l'aléatoire sur la distribution des cartes ne me choque pas. Tous les joueurs ont apprécié.



Un seul point "négatif" qui est revenu plusieurs fois pendant les parties : 
Il manque un petit quelque chose (un brin de folie), un pouvoir spécial, un événement particulier, une souris contre l'éléphant, un twist qui transformerait ce très bon jeu en super pépite ludique !

Attention, je n'ai pas fait 50 parties et les joueurs rencontrés peuvent se tromper !

Merci encore pour ton partage Sylver ! Ton jeu est extra !!!!

 
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Sylver
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Merci pour ton retour 8FistS

Je ne suis malheureusement pas le spécialiste des Twist & Fun de la création Ludique, c'est déjà un reproche que j'ai déjà sur beaucoup de mes protos, trop intellectuel, trop calculatoire.


Je viens de tester pour scorer de nouvelles combinaisons qui sont suffisamment rare pour ne pas déstabiliser le jeu mais suffisamment puissante pour changer la partie.

un brelan de carte (trois carte du même chiffre) = 1pts  (facile à faire)
un carré = le chiffre de la carte en points (exemple : un carré de 7 vaut 7 points, bon le carré d'As vous savez ou vous le mettre ;) )


 
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Guillaume PNP
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Salut Sylver !



Le carré est parfait !!!! Il ajoute juste la petite touche supplémentaire qu'il fallait (à mon goût) ! 


Maintenant il y a deux jeux à la première place sur mon classement ! (tu auras 5 étoiles)

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Sylver
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Après quelques ultimes modifications, notamment sur la règle du joker

C'est  définitif

Faites péter les VOTES
Pour voter suivez le bon post
et envoyez vos vote à Gluk383

 
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Guillaume PNP
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Salut Sylver !!

Dernière version testée ! 

J'enverrai mon compte-rendu après le concours (mais je peux déjà te dire que, de mon côté, tu as une très bonne note). Merci encore pour ton partage et bonne chance pour le concours !!!



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