débuter le jeu de rôle

Le truc avec le passage du JDP au JDR, c'est de trouver un produit fini. Tes joueurs de JDP sont habitués à acheter une boite avec tout le matériel dedans; ensuite on lit les règles et la partie commence avec un but bien précis et 3 actes : début, milieu et fin de partie. L'interrogation générale quand on commence le JDR est : ça s'arrête quand la partie ? Le jeu a t-il une fin ? et autres considérations du genre.

Les meilleurs JDR pour commencer sont ceux des 12 singes. Adventure party est très bon grâce à son format boite et prêt à joueur, mais s'adresse clairement à de l'initiation pour jeunes joueurs et adolescents. Leur collection "intégrale" est ce qui ce fait de mieux pour initier des adultes car il s'agit d'un jeu complet à chaque fois : un système de règle identique pour chaque jeu, un univers présenté de façon concise et 5 scénarios formant une grande histoire avec un début, un milieu et une vraie fin.

Il existe 3 jeux à l'heure actuelle (d'autres sont à venir) :

-Khaos 1795 : Révolution française avec une grosse louche de fantastique (mon choix pour commencer car les 5 scénarios suivent une excellente progression dans la difficulté pour les joueurs comme pour le meneur de jeu)

B.I.A : on joue des agents fédéraux à nôtre époque, chargés de missions dans des réserves indiennes (un mélange entre le film cœur de tonnerre et X files). Les 5 scénarios sont indépendants les uns des autres mais tu peux acheter ghoste dance, un receuil de 6 scénarios formant une longue histoire et pouvant se jouer à la place des scénarios du jeu de base)

Mahamoth : un jeu de science fiction où une poignée d'humains dérive dans l'espace à bord d'immenses vaisseaux, en quête du paradis perdu.

L'intérêt de cette gamme est d'offrir les mêmes règles simples pour tous leurs univers, et de se jouer complétement sur un laps de temps très court pour du JDR. Se rapprochant ainsi des sensations d'un jeu de plateau concernant la durée et le fait "d'aboutir à quelque chose au final".

Comme déjà dit et répété, L'Appel de Cthulhu est idéal pour débuter. Son système est simple et immédiatement compréhensible, l'univers est contemporain et ne nécessite pas une grosse bouffée d'imagination, on peut, en tant que mj débutant, s'appuyer sur bon nombre d'acquis (stéréotypes détournables ou réutilisables tels quels) cinématographiques et littéraires, bref on est en terrain balisé, même si, il est vrai, une sensibilité à l'oeuvre de Lovecraft ne peut qu'enrichir considérablement le jeu.
Je conseille cependant la 4e édition française pour commencer davantage que les suivantes, notamment la dernière qui noie l'univers sous un déluge de superfluités.
Autre excellent jeu pour démarrer : Warhammer, première édition, que je te conseille plus que la seconde, qui est une abomination. Tu peux même partir tout de go, après quelques scénarios d'introduction, dans la campagne impériale, qui est un monument du jeu de rôle.
Le premier Star Wars D6 est lui aussi excellentissime. Oublier tout de suite les dernières éditions, la première est la plus proche de l'esprit des films et son système d'une facilité déconcertante. Et là aussi, tout le monde (ou presque) connait l'univers, les références, les lieux communs.

J'ai évoqué deux fois les stéréotypes fictionnels, c'est qu'ils peuvent s'avérer très utiles pour aider à entrer dans une histoire.
Les trois précités sont donc:
- de règles simples ou du moins vite compréhensibles
- des univers fictionnels facilement incorporables par tout un chacun
- d'abord aisé pour un maitre de jeu débutant.
- extrêmement riches en scénarii !

Des générations de rôlistes sont passées par là, avec beaucoup de bonheur, oublie donc à mon sens les ersatz des adventure party ou chroniques oubliées, autant se lire à plusieurs un bon livre dont on est le héros...

Noro dit:Autre excellent jeu pour démarrer : Warhammer, première édition, que je te conseille plus que la seconde, qui est une abomination.

Peut-être hors-sujet mais en quoi la 2ème édition est une abomination par rapport à la première?

  • 10 000 pour la V1 de Warhammer par rapport à la V2. Par contre le prix peut être un frein pour trouver d'occasion un Warhammer V1, un Cthulhu V4 (la meilleure édition pour sa concision effectivement) et star Wars V1 (très bonne remarque aussi sur sa fidélité à l'esprit de la saga).

    Ensuite, aucun de ces jeux n'est vraiment complet : Warhammer propose un scénario d'initiation et basta ! Star wars ne propose rien du tout et les scénarios de Cthulhu V4 sont justes ridicules (datés 80 et AD&D touch). A mon humble avis, quand on passe du JDP au JDR, on veut tout dans la boite sans passer par la case recherche sur le net.

    Le tout en 1 à 30 euros, y a que ça de vrai ! :pouicsupercool: Juste pour débuter quelques scénarios, ensuite il sera toujours temps de découvrir ces pépites du JDR si la sauce prend bien :pouiclove:

poulet.deluxe dit:
Noro dit:Autre excellent jeu pour démarrer : Warhammer, première édition, que je te conseille plus que la seconde, qui est une abomination.

Peut-être hors-sujet mais en quoi la 2ème édition est une abomination par rapport à la première?


Pour me fendre d'une petite comparaison cinématographique : Warhammer V1 c'est la Reine Margot :pouicok: . Warhammer V2 c'est le Roi Scorpion :pouicnul: . Après, tout est question de goût, (et d'âge peut-être :holdpouic: )

JayCarpenter dit:
poulet.deluxe dit:
Noro dit:Autre excellent jeu pour démarrer : Warhammer, première édition, que je te conseille plus que la seconde, qui est une abomination.

Peut-être hors-sujet mais en quoi la 2ème édition est une abomination par rapport à la première?

Pour me fendre d'une petite comparaison cinématographique : Warhammer V1 c'est la Reine Margot :pouicok: . Warhammer V2 c'est le Roi Scorpion :pouicnul: . Après, tout est question de goût, (et d'âge peut-être :holdpouic: )


PArce que la troisième édition est tout simplement le top du top.

Un peu comme tout le monde, je ne peux que recommander COPS, ou les joueurs vont decouvrir les regles et l'univers au fur et a mesure des parties.
Meme la creation de perso peut se faire via roleplay.

Jette un oeil la dessus tu devrais trouver ton bonheur pour COPS
http://www.central-cops.net/news.php


Sinon, Z-Corps est abordable, si tu n'est pas alergique aux fautes d'orthographes, aux coquilles et aux mots manquants !!

Chtulhu reste bon, mais je trouve qu'il faut un meneur un peu experimenté afin de creer l'ambiance autour de la table.


Sinon, tu as tout le DK systeme, qui sont en fait des jeux tout en 1 juste avec un seul bouquin.

Pour finir, je peux te recommander Patient 13 et Notre Tombeau.
Regles simples, et la le joueur decouvre vraiment le'univers au fur et a mesure.
Dans Patient 13, il est enfermé dans un asile sans savoir pourquoi.
Dans Notre Tombeau, il est enlevé par une secte sans savoir pourquoi.

Salut à toi!!!

Je ne peux rien te proposer comme jeu, l'essentiel dans le jeu de rôle à mon avis ( pour y jouer depuis que j'ai 14 ans et j'en ai 32^^...) et de faire vivre des émotions à tes joueurs, mes meilleures parties en tant que Meneur ou même joueur se sont faite en jetant 5 ou 6 fois les dés dans la soirée.

Les systèmes de jeu restent après très anecdotique, si le système ne te convient pas ou pas encore passe au pourcentage au D10 ou D20 enfin bref rare sont les jeux de rôle qui ont misé sur le système pour se vendre, d'ailleurs il y a eu la folie D20.

Mais tout est dans le scenar et la façon que tu auras de le faire vivre a tes joueurs, tu aimes l'asie fonce sur L5R, tu aimes les enquêtes à la X files go sur Delata green ou comme moi tu aimes les ZOMBIESSSSSSSSSS en avant pour Z corps. maintenant si tu veux plus de détails ou en discuter de vive voice^^ j'en serais ravi envoie un chti MP^^

Prends du plaisir à lire , à préparer ton scénario et tu auras déjà un bon début de soirée , tout est accessible (en dehors de quelques jeux mystiques....) c'est l'avantage du jeu de rôle.

Je te conseille la boite d'initiation D&D parue y a quelques années.

http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... l&jeu=6050

Non c'est pas D&D version XYZ et tant mieux : simple efficace et rapide de prise en main et en prime : t'as des figurines et des plateaux mais c'est accessoire à toi de jouer !

Il n'y a pas vraiment de réponse à cette question, tout dépends des goûts de votre groupe.

Ca peut être très optimisation et bourrin si on veut faire du dungeon crawling ou plus subtil.

Ce qu'il faut c'est des scènes fortes dans un thème plaisant aux joueurs. Partir d'un univers qu'ils connaissent un peu d'une façon ou d'une autre est un vrai plus.

Pour ma part mon univers favori est celui de Shadowrun. En termes de scénario, le must absolu et inégalé de tous les temps est la campagne impériale de warhammer. Je l'ai pratiqué en tant que joueur avec un MJ pourtant un peu tatillon tendance 'on fait exactement comme c'est marqué dans le bouquin/scénar' et franchement c'était juste une merveille... Enfin pour bien l'apprécier il faut peut être avoir pratiqué quelques autres scénarios moins géniaux...

Ayant initier de nombreux joueurs et joueuses au jdr voici quelques pistes :
- maléfice (horreur années folles) système très simple pour les scénarios pour débuter ceux de la premère édition sont idéaux, celui de la 2° édition (celle disponible actuellement) est un peu plus compliqué
- l'appel ce chtulhu (horreur années 20) système simple de nombreux scénario simples dans les prmières éditions (je n'est pas lu la nouvelle édition)
- star war d6 système très simple 1 scénario d'initiation dans le livre de base
- le jeux de lanfeust de troy (medieval fantastique) système simple 2 scénario d'initiation dans le livre de base
- arkéeos (pulp) systme assez simple avec plusieurs scénario assez simple à aborder

Si tu trouve les hors série casus belli :
- simulacres plusieurs univers avec à chaque fois un scénario d'initiation
- basic : de même plusierus univers et scénario

Juste un petit coup de "j'donne mon avis sur ce qui a été dit" : j'adore Shadowrun et Vampire (Mascarade ou Âge des Ténèbres), mais je ne conseillerai jamais ces jeux à de grands débutants.

Je ne connais pas ce "livret d'initiation" mais quand bien même il serait accessible, pour moi le Monde des Ténèbres c'est avant tout des complots politiques et des guerres de clans. Tu peux donc le jouer "enquête" si tu veux, mais il y a des univers bien plus adaptés que lui pour ça je pense.

Et Shadowrun, qui reste un de mes petits chouchous-que-si-je-m'y-remets-un-jour-ce-sera-pour-lui, bien sûr il y a de l'enquête -parfois-, mais pour le coup les règles sont vraiment lourdes je pense, tant au niveau de la création des personnages que de la gestion de la matrice, de la magie, etc. bref, comme toujours, si l'univers branche je dis why not ? mais faut savoir que c'est un gros morceau.

totoche69 dit:Merci les gars pour ces réponses rapide.
Pour approfondir un peu la chose, je ne recherche pas un jeu de grosse baston ça ne collera pas trop avec mes amis, j'entends par grosse baston on rentre dans la pièce, on dégomme tous et on passe à la pièce suivante.
Dans le jeu de rôle se que j'aimerais trouver c'est plus de l'enquête, des résolution d'énigme et si il faut taper un peu de temps en temps c'est pas plus mal.
Après au niveau de l'univers du jeu je ne suis vraiment pas fixé peu être évité les truc style post apocalyptique.
Ma démarche c'est vraiment la suivante :
Voilà les gars ce soir je ne sors pas les jeux de plateau on va tenter un truc ,laisser vous guider, vous incarnez ce Perso, il c'est passé ça, à vous de jouez, que faite vous.
Donc il me faut un jeu très accessible ou à la rigueur les joueurs découvrent les règles pendant l'aventure.


A mon sens, n'importe quel jeu peut convenir mais ta démarche te demandera un peu plus de travail en tant que MJ que si tu avais affaire à des joueurs habitués. Tu devras créer des personnages pour tes joueurs, notamment.

Les règles ne doivent être étudiées que par le MJ, donc aucun souci de ce côté là.

Mon conseil: l'Appel de Cthulhu est idéal pour toi. Il est orienté vers les enquêtes mystérieuses, et il y a une foultitude de matos disponible sur le net, gratuitement...

La dernière édition, éditée par Sans Détour, bénéficie d'un assez bon suivi. Son seul défaut est que le système a été révisé, et la dénomination de certaines compétences ne correspond plus aux précédentes éditions. En pratique, ça veut dire que si tu veux faire jouer un scénario écrit pour les éditions précédentes (ce qui va être le cas de bon nombre de scénars du web), il y aura un petit boulot d'adaptation à faire.

L'avantage de Cthulhu, par rapport à des jeux "orientés débutants", c'est que c'est un vrai jeu, que tu pourras utiliser très longtemps.

Attention: en plus du livre de règles, tu devras investir dans des dés. Pour une table de 6 joueurs, il te faudra idéalement douze dés à 10 faces, douze dés "ordinaires" à 6 faces, et un dé de chaque autre sorte (4 faces, 8 faces, 12 faces et 20 faces) pour le MJ...

Ornifan dit:Juste un petit coup de "j'donne mon avis sur ce qui a été dit" : j'adore Shadowrun et Vampire (Mascarade ou Âge des Ténèbres), mais je ne conseillerai jamais ces jeux à de grands débutants.


Sauf peut-être pour leur faire une mauvaise blague et les dégoûter à tout jamais...

:mrgreen:

Ah, un autre conseil: achète-toi un guide de conseils à destination du Maître de jeu. Il y en a un qui vient de sortir, là, maintenant:

http://www.labibledumeneurdejeu.com/

Ca t'aidera certainement beaucoup.

Sherinford dit:Mon conseil: l'Appel de Cthulhu est idéal pour toi. Il est orienté vers les enquêtes mystérieuses, et il y a une foultitude de matos disponible sur le net, gratuitement...
La dernière édition, éditée par Sans Détour, bénéficie d'un assez bon suivi. Son seul défaut est que le système a été révisé, et la dénomination de certaines compétences ne correspond plus aux précédentes éditions. En pratique, ça veut dire que si tu veux faire jouer un scénario écrit pour les éditions précédentes (ce qui va être le cas de bon nombre de scénars du web), il y aura un petit boulot d'adaptation à faire.
L'avantage de Cthulhu, par rapport à des jeux "orientés débutants", c'est que c'est un vrai jeu, que tu pourras utiliser très longtemps.
Attention: en plus du livre de règles, tu devras investir dans des dés. Pour une table de 6 joueurs, il te faudra idéalement douze dés à 10 faces, douze dés "ordinaires" à 6 faces, et un dé de chaque autre sorte (4 faces, 8 faces, 12 faces et 20 faces) pour le MJ...


+1 et j'ajoute que tu peux facilement mettre de côté le mythe pour faire du pur policier.

A tout hasard, quelqu'un aurait il déjà joué à Hollow earth expedtion ou AMI : Aventures dans le Monde Intérieur?
auquel cas, peuvent ils convenir à des débutants? :coolpouic:

Dernière question de néophyte qui n'y connaît vraiment rien: peut on y jouer à 2?

croustibar dit:Dernière question de néophyte qui n'y connaît vraiment rien: peut on y jouer à 2?


Oui mais c'est vraiment pas top. 3 ou 4 c'est mieux (maitre inclue).

Ornifan dit:Je ne connais pas ce "livret d'initiation" mais quand bien même il serait accessible, pour moi le Monde des Ténèbres c'est avant tout des complots politiques et des guerres de clans. Tu peux donc le jouer "enquête" si tu veux, mais il y a des univers bien plus adaptés que lui pour ça je pense.

Comme je l'ai dit, c'est simplifié autant au niveau système que background, l'ensemble tenant sur 20 pages (a pris le bouquin sous les yeux pour en parler un peu plus en détail)
Niveau système : on passe au D6 que les joueurs ont sûrement déjà dans leurs jeux de sociétés au lieu du D10 par simple soucis pratique
la feuille de personnage tiens sur du A6 tellement elle est succinte :
- Nom
- Clan
- 4 Caractéristiques : physique, social, mental, psychique (de 1 à 5)
- pas de compétences mais une faculté lié au clan pour orienter les profils vers les stéréotype du clan (exemple : Tremere = +1 dé à tous les tests liés à la connaissance érudite)
- les disciplines, super pouvoir vampirique, ont été coupé en seulement 2 niveaux
- un avantage lié au clan vient remplacer les historiques là encore pour orienter les profils vers les stéréotype du clan (exemple : Ventrue = richesse)
- la faiblesse de clan est la même
- point de sang et niveaux de blessure restent inchangés
Niveau background : la présentation jeu se limite à la Camarilla, sa hiérarchie, ses 7 clans (Brujah, Gangrel, Malkav, Nosfe, Toré, Tremere et Ventrue) et ses 6 traditions. (le reste du monde est présenté très succintement juste pour situer le cadre de jeu)
La description de chaque clan tient sur un A6 aussi, aspect technique compris et je vais même me payer le luxe d'en copier un ici tellement c'est rapide
LES BRUJAHS
Les Brujahs sont les héritiers d'une tradition ancienne et majestueuse, pour leur malheur. Les Brujahs actuels ressemblent plus à une foule en délire qu'à un clan. Ils sont composé de punks, de terroristes, de révolutionnaires, de criminels, de malfrats, etc. ; le clan semble n'être uni que par son mepris des institutions de la société, qu'elle soit vampirique ou mortelle. Ce n'est pas totalement vrai pourtant. Le clan Brujah possède en son sein les plus sauvages des vampires, et le moindre affront ou contrariété peut déclencher la frénésie hurlante d'un Brujah.
Leur désunion leur permet d'entretenir un lien ténu avec la Camarilla, mais les Brujahs passent régulièrement aux anarchs pour mieux s'en prendre à leurs anciens haïs. Même le mieux "domestiqué" des Brujahs embarrasse régulièrement ses anciens et le prince par des actes de défi et de rébellion. Toutefois, et malgrès leur opiniatreté, ils sont considérés comme de précieux guerriers ; ce sont peut-être les plus dangeureux des vampires dans une bataille directe. Il est suicidaire de mettre un Brujah en colère, ils sont réputés pour leur tempérament houleux.
Facuté : +1 au combat. Les Brujahs sont des guerriers nés. Quand il est au combat, un Brujah peut ajoute un dé à l'une de ses actions dans le tour.
Avantage : Rage de sang. Un Brujah peut dépenser un niveau de Sang pour entrer dans une sorte de frénésie à demi contrôlée. Quand il est dans une Rage de sang, le vampire peut ignorer les effets de la douleur, mais il doit attaquer directement les ennemis, sans projectiles ni disciplines non physiques (pas d'arme à feu s'il peut déchirer l'adversaire à mains nues !)
Faiblesse : Folie de sang. Un Brujah se met beaucoup plus rapidement en colère qu'un autre vampire. Toutes les difficultés pour résister à la frénésie augmentent de 1 (6 au maximum).
Disciplines : Célérité, Endurance, Présence.

La desctription des disciplines fait à peu près la même taille.
Bien sûr, ce livre fait l'impasse sur toutes les autres bestioles du monde des ténèbres (pas de garou, pas de mage, rien)

Qui plus est, le premier scenario introduit les joueurs à l'univers de vampire en tant qu'humains, ils n'ont donc même pas besoin de connaitre le background puisque leurs personnages ne le connaissent pas. Ce scenario est aussi prévu pour un conteur débutant, il est truffé d'encarts qui servent à donner des conseils au conteur pour l'aider à mieux appréhender son rôle (exemple : Même si elle semble anodine, cette scène est importante, car elle constitue les derniers instants où tous les participants seront réunis et heureux. Le conteur devra avoir à coeur de la faire durer suffisamment longtemps pour que les joueurs, et donc leurs personnages, se sentent détendus.)

franchement bien ce petit livre pour initier un groupe, conteur compris, à vampire la mascarade, le plus dur restera de le trouver...

PS : ceux qui déconseillent vampire pour sa complexité ne devrait en toute logique pas conseiller Chtulhu... certe ce dernier est plus accessible à des joueurs débutants, mais vous oubliez que le conteur aussi débute... l'ambiance Chtulhu, c'est pas non plus super évident à mettre en place...
Et pour la réthorique "le jeu peut être joué en mettant de côté le mythe", bah pareil pour n'importe quel jeu hein, on peut toujours prendre le système et mettre de côté le background, je vois pas bien dans quel jeu on ne pourrait pas le faire...

croustibar dit:A tout hasard, quelqu'un aurait il déjà joué à Hollow earth expedtion ou AMI : Aventures dans le Monde Intérieur?
auquel cas, peuvent ils convenir à des débutants? :coolpouic:
Dernière question de néophyte qui n'y connaît vraiment rien: peut on y jouer à 2?


Je ne connais qu'Hollow Earth Expedition.

La réponse est une réponse de nervien: oui et non. Il n'y a rien de bien compliqué dans les règles, donc ça, ça peut aller.

Par contre, l'univers n'est que très sommairement décrit et scénariser une campagne intéressante ne va pas être de tout repos. Ce n'est pas impossible, mais je crains que le thème ne soit quelque peu limitatif.

En tout cas, les suppléments me paraissent assez indispensables...

gobo dit:
croustibar dit:Dernière question de néophyte qui n'y connaît vraiment rien: peut on y jouer à 2?

Oui mais c'est vraiment pas top. 3 ou 4 c'est mieux (maitre inclue).

L'idéal restant selon moi un table composée de 5 joueurs (maitre compris)
Mais ça dépend aussi un peu du système : si le système est un pue lourd, il vaut mieux limiter le nombre de joueurs car sinon, on s'englue vite dans des scènes d'actions qui n'en finissent plus et cassent le rythme de jeu alors qu'elles sont sensées le dynamiser...

Ceci étant dit, on peut jouer à 2 (maitre compris), mais c'est moyen, puisqu'on perd totalement le côté coopératif entre les joueurs, en revanche, ça a l'avantage de pouvoir faire une session de jeu totalement adaptée au joueur et de ne lui laisser aucun temps mort (pas de moment où il attend qu'un autre joueur résolve une action qui ne l'interresse pas et ne le concerne en rien)

Par contre, sur une table de plusieurs joueurs, personnellement, j'offre généralement une session "solo" d'une demi-heure à chaque joueur avant de commencer la chronique, ça permet de jouer les évènements qui précèdent la rencontre des joueurs en leur laissant maitriser aussi cette partie de l'histoire, ainsi évite-t-on les introductions "cinématiques" et on permet déjà aux joueurs de se démarquer et ça leur donne aussi l'occasion de s'investir un peu dans leur personnage avant de rencontrer les autres joueurs, ainsi ils disposent déjà d'un vécu "joué" en plus du vécu "écrit" (dans ma dernière chronique heroic-fantasy, où les personnages étaient convié à une célébration en tant que représentant de leur village, seule la moitié d'entre-eux ont pensé à faire quelques achats avant de quitter leur village, tandis que le plus boulet d'entre eux a trouvé le moyen de foutre en l'air le présent de son village qu'il devait donner à la famille royale organisant les festivités)