Ce jeu est sorti le 17 nov. 2014, et a été ajouté en base le 17 juil. 2014 par Filosofia

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Par : Sphane | mardi 14 avril 2015 à 14:33
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Sphane
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Bonjour amis zombiphiles distingués,
Je reviens à la charge. Après pas mal d'autres parties, mon intérêt pour ce jeu ne s'est pas démenti, mais je persiste à lui trouver une faiblesse.
En effet, j'ai la nette impression (mais peut-être me démentirez-vous) que lorsqu'il y a un traître en jeu, si à cause de son objectif secondaire celui-ci n'est en rien assuré de gagner, les autres joueurs sont par contre pratiquement sûrs de perdre. Et ça, ça me chiffonne un brin.
:?
Je m'explique :
— Soit le traître parvient à réaliser son objectif secondaire, et il va logiquement commencer à mettre tout en œuvre pour faire baisser le moral.
— Soit à un moment donné le traître estime — à tort ou à raison — qu'il ne pourra pas atteindre son objectif secondaire avant que les autres réalisent l'objectif commun et il va tout aussi logiquement commencer à faire tout son possible pour que le moral chute (un traître qui n'entrainerait pas les autres dans sa défaite ne ferait pas honneur à son titre, en tout cas ceux avec qui je joue raisonnent ainsi et moi le premier).
Vous pourriez ici m'objecter — en bons fripons que vous êtes — que cela ne prouve pas que les autres ne peuvent pas gagner, car le traître pourrait échouer dans son entreprise. Et c'est là que je me Gauss à m'en courber !
Je prétends pour ma part qu'un traître habile, qui diffère son action à la fin de partie (où généralement la situation est déjà tendue et le moral plutôt en berne) n'a pas grand peine à la mener à bien. Dans son tour, il peut, du plus efficace au plus anecdotique :
— Contribuer au maximum à la crise avec des cartes non adaptées, quitte à y vider sa main
— Utiliser un maximum de nourriture pour accroître le résultat de ses dés pour provoquer une famine
— Attaquer sans relâche les survivants adverses
— Faire d'inutiles déplacements risqués avec un personnage blessé
— Placer un perso dans un lieu de sorte qu'un zombie de plus y arrive et qu'il y ait un mort
— Ne pas remplir des engagements pris auprès des autres (comme vider la décharge)

Et nul ne peut l'interrompre quand il met en application ses vils desseins ! Alors certes, il peut être exilé ensuite (s'il n'est pas le dernier joueur de ce tour), mais dans le cas où il pense ne pas pouvoir atteindre son objectif secondaire, peu lui chaut, il aura néanmoins attiré tout le monde dans sa chute.
:twisted:
Au final, je vois mal comment une colonie déjà affaiblie en fin de partie saurait résister à un tel assaut. D'où mon hypothèse : la présence d'un traître habile annihile pratiquement tout espoir de réussite chez les autres joueurs. Ce qui me semble fâcheux.
:?
Je sens votre expectative fébrile, donc foin de suspens insoutenable, voici ma proposition :
VARIANTE SUR L'EXILE
Je propose qu'à tout moment dans le tour d'un joueur, les autres puissent l'interrompre pour proposer de l'exiler. L'action qu'il a entreprise au moment où cela se produit se réalise (si c'est quand il utilise un jeton nourriture, il le fait, mais n'en prendra pas un second), mais il ne pourra pas en faire d'autres si l'exile est voté. Ce qui lui reste d'actions possibles sera effectué en tant qu'exilé. On ne peut proposer l'exil d'un même joueur qu'une fois par grand tour de jeu.

Ainsi, le traître doit la jouer plus fine pour mener son projet à bien en matière de baisse de moral. Je consens à reconnaître qu'il sera notablement plus dur pour un traître de gagner (d'autant que ses objectifs personnels sont plus exigeants), mais personne n'a dit que la vie d'un traître était facile et c'est moins grave qu'une victoire presque impossible pour les autres !
:wink:
À vos commentaires, je suis tout ouï !
8)

P.-S. Toute action se fait alors une par une. Le traître ne peut pas poser 4 cartes de sa main dans la résolution de crise. Il en pose une, voit s'il est interrompu par une proposition d'exil, puis en pose une seconde, etc.
Didou_did
Didou_did
Très sympathique à lire :)

En premier lieu, et même si cela ne changera pas énormément, pour les nourritures, ne sont autorisés les joueurs à ne pouvoir prendre qu'une nourriture dans la réserve de la colonie pour augmenter un de ses dés à leur tour. Mais juste une et une seule. On peut par contre, utiliser des cartes nourritures comme si on était exilé pour augmenter également un de ses dés.
Par contre, je ne comprends pas. Normalement il est dit qu'il faut attendre la fin d'un tour d'un joueur pour Exiler ? Car chez nous, c'est à tout moment, on interrompt la partie et on vote.
Ceci dit, est ce que cela va changer réellement la facilité d'un bon traître à tuer la partie ? Il ne pourra plus participer aux Crises, certes, mais il pourra toujours faire tomber le moral par un certain nombres de morts. non ?
:)
Sphane
Sphane
Didou_did dit:Très sympathique à lire :)

Je te remercie, ce fut également sympathique à écrire !
:D
Didou_did dit:En premier lieu, et même si cela ne changera pas énormément, pour les nourritures, ne sont autorisés les joueurs à ne pouvoir prendre qu'une nourriture dans la réserve de la colonie pour augmenter un de ses dés à leur tour. Mais juste une et une seule. On peut par contre, utiliser des cartes nourritures comme si on était exilé pour augmenter également un de ses dés.

Voici ce que stipule la règle que j'ai sous les yeux : "Dépenser des jetons Nourriture: un joueur peut dépenser un ou plusieurs jetons Nourriture en les retirant de la réserve de nourriture de la colonie. Ceci lui permet d'augmenter de 1 le résultat de 1 de ses dés d'action non utilisés pour chaque jeton Nourriture qu'il utilise."
Il semble qu'il s'agisse donc là d'un moyen extrêmement efficace pour un traître désespéré (qui ne craint donc plus l'exil) de provoquer une chute de moral dans le cas où il y a du monde à la colonie (en plus de lui permettre d'être plus efficace pour nuire avec ses dés).
Avec ma merveilleuse variante (en vente dans toutes les grandes surfaces), on peut le stopper après sa première consommation de jeton.
Didou_did dit:Par contre, je ne comprends pas. Normalement il est dit qu'il faut attendre la fin d'un tour d'un joueur pour Exiler ? Car chez nous, c'est à tout moment, on interrompt la partie et on vote.

C'est une action à effectuer n'importe quand durant ton tour (tu ne joues pas une carte ou ne déplaces pas un survivant durant le tour d'un autre joueur par exemple, et le vote pour exiler est dans la même catégorie). C'est donc inutile pour endiguer un traître qui — pour gagner ou pour que tout le monde perde avec lui — "tankerait" le moral selon la méthode décrite dans mon précédent post. Je propose moi que n'importe quel joueur puisse proposer l'exile pendant le tour d'un autre, de façon suspensive.
Didou_did dit:Ceci dit, est ce que cela va changer réellement la facilité d'un bon traître à tuer la partie ? Il ne pourra plus participer aux Crises, certes, mais il pourra toujours faire tomber le moral par un certain nombres de morts. non ?

Au lieu de pouvoir faire toutes les actions listées dans mon précédent message, il ne pourra en faire qu'un certain nombre jusqu'à ce qu'un joueur s'en alarme et propose l'exile. Une fois exilé, il peut certes tuer des survivants (pas toujours évident), mais il ne consomme plus la nourriture et ne spamme pas la crise.
Il sera donc incité à agir avec plus de subtilité pour éviter d'être exilé durant son tour avant d'avoir pu effectuer toutes les actions qu'il souhaitait pour réduire le moral à zéro.
Du moins, c'est ce que j'espère, c'est pour m'en assurer que je soumets ma variante à vos intelligences aiguisées (toujours flatter ses interlocuteurs, c'est essentiel).
:wink:
Jet d'Ail
Jet d'Ail
Didou_did dit:
En premier lieu, et même si cela ne changera pas énormément, pour les nourritures, ne sont autorisés les joueurs à ne pouvoir prendre qu'une nourriture dans la réserve de la colonie pour augmenter un de ses dés à leur tour. Mais juste une et une seule.

En fait, tu peux bien utiliser autant de jetons nourriture que tu veux, tant que tu as des dés inutilisés à augmenter (si il te reste que des 6, tu ne peux plus le faire). Si tu lances trois 1, tu peux utiliser 15 jetons et passer tous des dés à 6. (source: l'auteur :mrgreen: )
EDIT: grilled, ça m'apprendra à poster du boulot :pouicboulet:
Sphane
Sphane
Jet d'Ail dit:EDIT: grilled, ça m'apprendra à poster du boulot :pouicboulet:

De peu, certes, mais devancé quand même !
:wink:
Et sinon, sur le fond, ça te parle ou pas le point que je soulève et la variante que je propose, toi qui me sembles respirer la sagesse ?
:mrgreen:
Didou_did
Didou_did
Didou_did dit:En premier lieu, et même si cela ne changera pas énormément, pour les nourritures, ne sont autorisés les joueurs à ne pouvoir prendre qu'une nourriture dans la réserve de la colonie pour augmenter un de ses dés à leur tour. Mais juste une et une seule. On peut par contre, utiliser des cartes nourritures comme si on était exilé pour augmenter également un de ses dés.

sphane dit: Voici ce que stipule la règle que j'ai sous les yeux : "Dépenser des jetons Nourriture: un joueur peut dépenser un ou plusieurs jetons Nourriture en les retirant de la réserve de nourriture de la colonie. Ceci lui permet d'augmenter de 1 le résultat de 1 de ses dés d'action non utilisés pour chaque jeton Nourriture qu'il utilise."
Il semble qu'il s'agisse donc là d'un moyen extrêmement efficace pour un traître désespéré (qui ne craint donc plus l'exil) de provoquer une chute de moral dans le cas où il y a du monde à la colonie (en plus de lui permettre d'être plus efficace pour nuire avec ses dés).

Avant toutes suites à cette discussion, je tiens dés lors à préciser le pourquoi de mon point de vue ^^

Effectivement, je sais que la règle précise qu'on peut utiliser autant de jetons nourritures de la réserve qu'on souhaite. MAIS ! Je faisais référence à une variante qu'on a mis en place ici même et que j'utilise :)
De fait, comme dit plus haut, de par chez nous, il est interdit d'utiliser plus d'un jeton de nourriture, en contre partie, on peut, comme l'exilé, utiliser des cartes nourriture.
Et chez nous également, on peut proposer l'Exile, quand bon nous semble.

A cela, je te rajoute donc l'ensemble des règles à ne pas oublier ainsi que les variantes apportés ( Jetons de nourritures - Règle du Leader etc ... )
DEAD OF WINTER

AJOUT, MORT DE SURVIVANTS
- Les survivants vulnérables ne peuvent pas être contaminés. Ils sont tués s’il n’y a pas de survivants sur le même lieu.
- Les survivants (y compris vulnérables le cas échéant) retirés du jeu par des effets de cartes comptent pour les objectifs prenant en compte le nombre de survivants retirés du jeu. (Rappel: "retiré du jeu" n'est pas équivalent à "tué").
- Tout survivant/survivant vulnérable tué (y compris par des effets de carte) retire 1 moral. Un survivant retiré du jeu (par effet de carte ou autre) ne retire pas 1 moral, sauf si précisé.
- Les dés d'action perdus ou gagnés le sont au début du prochain tour, et non immédiatement quand un survivant meurt/arrive en jeu.
- En cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
- En cas de mort du dernier personnage d'un joueur, celui-ci retire du jeu toutes ses cartes en main, repioche un personnage et l'ajoute à la colonie. (Note : Possible de déclarer le joueur éliminé du jeu )
- Les cartes Etrangers peuvent être gardées en main et jouées quand on le souhaite (elles ne vont pas à la décharge mais sont alors retirées du jeu). Les survivants vulnérables générés doivent être placés à la colonie, et n'apportent pas de dé supplémentaire à celui qui le fait.
Les cartes Etrangers sont des cartes Objet et peuvent donc être ajoutées à la crise (par le traître de préférence)
TRANSMISSION D'OBJETS
- A son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s) Objet, de n'importe quel type (dont "Etrangers"), du moment qu'elles se trouvent dans la main des autres joueurs (pas des cartes Equipement déjà équipées donc). Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite.
- Seules des cartes Equipement équipée peuvent être données à son tour. Pour donner une carte, il faut qu'elle soit équipée sur un survivant du donneur: elle est alors transférée et équipée sur un survivant du receveur se trouvant au même endroit. On peut transférer des cartes équipement entre ses personnages en suivant la même règle. Si une carte équipable stipulant "une fois par manche" a été utilisée avant d'être donnée, elle ne peut pas être utilisée par celui qui la reçoit jusqu'à la prochaine manche.
-Il est impossible de reprendre en main une carte équipée par l'un de ses personnages vivants, sauf durant son tour pour l'ajouter immédiatement à la Crise.

ATTAQUES
- En cas d'attaque réussie sur un personnage contrôlé par un autre joueur, l'assaillant vole une carte au hasard dans la main de ce joueur. Le dé de risque n'est pas lancé en cas d'attaque sur un autre personnage. A la place, l'assaillant lance 1D6: il doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à la valeur d'attaque du personnage ciblé pour le blesser.
- Les zombies retirés par barricades ne sont pas considérés comme tués (donc ne comptent pas pour la mission Echantillons).
- Un survivant peut attaquer plusieurs fois par tour (la seule action qu'un survivant ne peut faire qu'une fois par tour est le déplacement).

RESOLUTION DE CRISES, FAMINES
- Le nombre d'objets nécessaires pour résoudre une crise dépend du nombre de joueurs non exilés au moment de la résolution de la crise (et non en début de tour).
- En cas de famine, aucune nourriture n'est utilisée. Ajoutez un jeton Famine, puis perdez 1 moral par jeton famine (En d'autres termes, on ne perd du moral à cause des jetons Famine que quand une famine survient, pas à chaque tour).

VOTES
- En cas de vote pour exiler, tous les joueurs non-exilés votent, suspect compris, et où qu'ils soient. On ne peut pas proposer un vote pour s'exiler soi-même.






REGLES OPTIONNELLES CONSEILLEES:
- On ne peut utiliser qu'une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d'action. Cependant, exilés et non exilés peuvent aussi jouer des cartes nourriture de leur main pour le même effet: +1 par carte jouée. (Le but est d'éviter que le Traître vide la nourriture de la colonie trop facilement).
- On ne lit pas à haute voix les effets mécaniques des cartes Croisée des chemins: on se contente de proposer un choix "thématique" au(x) joueur(s) concerné(s). Celui qui lit ne vote pas.
Interdiction de dévoiler après coup l'effet de l'option non choisie des cartes.
- Leaders importants : le leader est systématiquement au-dessus de tous les non-leaders en terme de priorité.
Exemple: Si on a un personnage leader d'influence 18, un leader 40, un non leader 27, un non leader 68, l'ordre de priorité devient du plus bas au plus haut : 27, 68, leader 18, leader 40. On sacrifie dans cet ordre. En somme, nommer un leader permet de le protéger un temps, tant qu'il y a des non leaders dans le même lieu.
- Leaders influents : en cas de vote, on n’additionne pas les voix des joueurs mais l'influence de leurs leaders pour décider du résultat du vote. ( exemple à 5 joueurs: A et B votent pour l'exil avec leurs leaders à 40 et 45 d'influence. C, D et E votent contre avec leurs leaders à 10, 20 et 30 d'influence. L'exil est approuvé par 85 d'influence contre 60. En cas d'égalité en influence, le plus grand nombre de voix l'emporte. Si l'égalité persiste, le joueur 1 tranche.).
Autre option: ne compter l'influence des leaders qu'en cas d'égalité aux voix.
Rappel : on ne peut changer son leader qu'en cas de mort de son leader actuel.

-Parties à deux plus disputées:
- tout le monde prend un objectif secret perso de type non-traitre
- tout le monde prend un objectif secret perso de type traitre
- on pioche un objectif commun (comme en coop)
=> Pendant la partie tout est pareil, la seule différence (de taille, ça doit changer sa façon de jouer) :
- si l'objectif commun est réalisé ET si les 2 objectifs secret de type non-traitre sont aussi réalisés, les 2 joueurs ont gagné
- si le moral arrive à 0 ET si 1 des 2 joueurs a réalisé son objectif type traitre alors il est le seul à gagner
- si le moral arrive à 0 ET si les 2 joueurs ont TOUS LES 2 réalisé leur objectif de type traitre alors les 2 joueurs ont perdu !


Voilà :) :)
Sphane
Sphane
Didou_did dit:Effectivement, je sais que la règle précise qu'on peut utiliser autant de jetons nourritures de la réserve qu'on souhaite. MAIS ! Je faisais référence à une variante qu'on a mis en place ici même et que j'utilise :)
De fait, comme dit plus haut, de par chez nous, il est interdit d'utiliser plus d'un jeton de nourriture, en contre partie, on peut, comme l'exilé, utiliser des cartes nourriture.

Au temps pour moi, comme tu n'avais fait mention nulle part qu'il s'agissait d'une variante, je t'ai fait l'offense de penser que tu te trompais sur la règle ! La variante que je propose permet de se dispenser de cette modification (car il est parfois utile d'en utiliser 2 quand on a un peu de marge).
Didou_did dit:Et chez nous également, on peut proposer l'Exile, quand bon nous semble.

De manière suspensive, comme je le propose ? Car je rappelle que l'idée est d'éviter qu'un traître désespéré puisse aussi facilement entrainer tout le monde dans sa perte, notamment en spammant la crise de cartes inappropriées, rendant la victoire des autres joueurs quand il y a un traître habile presque impossible.
Didou_did dit:A cela, je te rajoute donc l'ensemble des règles à ne pas oublier ainsi que les variantes apportés ( Jetons de nourritures - Règle du Leader etc ... )

Dans la partie où tu évoques des points de règle, j'avais tout bon sauf le fait de pouvoir déséquiper pour participer à la crise (j'avais oublié ce détail, merci de me le rappeler).
:china:
Pour la lecture thématique des cartes Cross Roads, c'est une idée qui m'avait séduit, mais je trouve que nombre d'entre elles s'y prêtent mal, mettant le lecteur dans l'embarras. De plus, le choix cornélien, le débat, a souvent lieu par rapport aux conséquences des différentes résolutions possibles (sinon, c'est plus "role play", mais aussi plus hasardeux et moins stratégique).
:?
"Leaders importants" me plaît, en attendant l'extension (puisqu'il paraît que l'auteur avait prévu plus de choses pour les leaders qu'il a finalement remises à plus tard). Pour les calculs d'influence, j'ai peur que ça alourdisse (mais pour trancher une égalité, pourquoi pas).

En somme, on se rejoint un peu. Pour ma part, plutôt que deux changements (limitation de consommation de nourriture + exile n'importe quand), j'en propose un seul (exile suspensif n'importe quand). On restreint ainsi les modifications et on peut partiellement endiguer le traître (notamment en matière de spamming de cartes inadaptées pour la résolution de crise).
8)
Qu'en penses-tu ?