Par : Abuzeur | lundi 26 janvier 2015 à 17:09
Abuzeur
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Quelques rappels de règles (évidentes et moins évidentes) :
Sources: le livret (VF+VO), et les interventions des auteurs sur bgg.
EDIT: traduction de la FAQ 1.1 ajoutée en bas de ce message.
N'hésitez pas à suggérer des ajouts, ou à relever les éventuelles erreurs (normalement il n'y en a pas).


AJOUT, MORT DE SURVIVANTS
-les survivants vulnérables ne peuvent pas être contaminés. Ils ne sont tués en cas de surnombre zombie que s'il n'y a aucun personnage sur place (un survivant vulnérable tué par zombie en surnombre).
-les survivants (y compris vulnérables le cas échéant) retirés du jeu par des effets de cartes comptent pour les objectifs prenant en compte le nombre de survivants retirés du jeu. (Rappel: "retiré du jeu" n'est pas équivalent à "tué").
-tout survivant/survivant vulnérable tué (y compris par des effets de carte) retire 1 moral. Un survivant retiré du jeu (par effet de carte ou autre) ne retire pas 1 moral, sauf si précisé.
-les cartes Etrangers peuvent être gardées en main et jouées quand on le souhaite (elles ne vont pas à la décharge mais sont alors retirées du jeu). Les survivants vulnérables générés doivent être placés à la colonie, et n'apportent pas de dé supplémentaire à celui qui le fait.
Les cartes Etrangers sont des cartes Objet et peuvent donc être ajoutées à la crise (par le traître de préférence ;) )
-Les dés d'action perdus ou gagnés le sont au début du prochain tour, et non immédiatement quand un survivant meurt/arrive en jeu.

-en cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
-en cas de mort du dernier personnage d'un joueur, celui-ci retire du jeu toutes ses cartes en main, repioche un personnage et l'ajoute à la colonie.

TRANSMISSION D'OBJETS, FOUILLES

-à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s) Objet, de n'importe quel type (dont "Etrangers"), du moment qu'elles se trouvent dans la main des autres joueurs (pas des cartes Equipement déjà équipées donc). Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite.
-Seules des cartes Equipement peuvent être données à son tour. Pour donner une carte, il faut qu'elle soit équipée sur un survivant du donneur: elle est alors transférée et équipée sur un survivant du receveur se trouvant au même endroit. On peut transférer des cartes équipement entre ses personnages en suivant la même règle. Si une carte équipable stipulant "une fois par manche" a été utilisée avant d'être donnée, elle ne peut pas être utilisée par celui qui la reçoit jusqu'à la prochaine manche.
-Il est impossible de reprendre en main une carte équipée par l'un de ses personnages vivants, sauf durant son tour pour l'ajouter immédiatement à la Crise.

-Il est possible de fouiller plusieurs fois de suite au même endroit avec un survivant, en utilisant un dé d'action à chaque fois. A chacune de ces fouilles, il est possible de fouiller "plus profond" en ajoutant un jeton bruit tant qu'il reste des emplacements libres pour ces jetons sur le lieu: on tire une carte supplémentaire, puis on peut refaire du bruit ou s'arrêter. Dans ce cas, on choisit une des cartes tirées, et le reste est remis sous le paquet.

ATTAQUES
-En cas d'attaque réussie sur un personnage contrôlé par un autre joueur, l'assaillant vole une carte au hasard dans la main de ce joueur. Le dé de risque n'est pas lancé en cas d'attaque sur un autre personnage. A la place, l'assaillant lance 1D6: il doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à la valeur d'attaque du personnage ciblé pour le blesser.
-les zombies retirés par barricades ne sont pas considérés comme tués (donc ne comptent pas pour la mission Echantillons).
-Un survivant peut attaquer plusieurs fois par tour (la seule action qu'un survivant ne peut faire qu'une fois par tour est le déplacement).

RESOLUTION DE CRISES, FAMINES
-le nombre d'objets nécessaires pour résoudre une crise dépend du nombre de joueurs non exilés au moment de la résolution de la crise (et non en début de tour).
-En cas de famine, aucune nourriture n'est utilisée. Ajoutez un jeton Famine, puis perdez 1 moral par jeton famine (En d'autres termes, on ne perd du moral à cause des jetons Famine que quand une famine survient, pas à chaque tour).

VOTES
-en cas de vote pour exiler, tous les joueurs non-exilés votent, suspect compris, et où qu'ils soient. On ne peut pas proposer un vote pour s'exiler soi-même.

REGLES OPTIONNELLES CONSEILLEES:
-on ne peut utiliser qu'une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d'action. Cependant, exilés et non exilés peuvent aussi jouer des cartes nourriture de leur main pour le même effet: +1 par carte jouée. (Le but est d'éviter que le Traître vide la nourriture de la colonie trop facilement).
-on ne lit pas à haute voix les effets mécaniques des cartes Croisée des chemins: on se contente de proposer un choix "thématique" au(x) joueur(s) concerné(s). Celui qui lit ne vote pas.
Interdiction de dévoiler après coup l'effet de l'option non choisie des cartes.
A TESTER:
-Leaders importants : le leader est systématiquement au-dessus de tous les non-leaders en terme de priorité.
Exemple: Si on a un personnage leader d'influence 18, un leader 40, un non leader 27, un non leader 68, l'ordre de priorité devient du plus bas au plus haut : 27, 68, leader 18, leader 40. On sacrifie dans cet ordre. En somme, nommer un leader permet de le protéger un temps, tant qu'il y a des non leaders dans le même lieu.
-Leaders influents: en cas de vote, on additionne pas les voix des joueurs mais l'influence de leurs leaders pour décider du résultat du vote. (exemple à 5 joueurs: A et B votent pour l'exil avec leurs leaders à 40 et 45 d'influence. C, D et E votent contre avec leurs leaders à 10, 20 et 30 d'influence. L'exil est approuvé par 85 d'influence contre 60. En cas d'égalité en influence, le plus grand nombre de voix l'emporte. Si l'égalité persiste, le joueur 1 tranche.).
Autre option: ne compter l'influence des leaders qu'en cas d'égalité aux voix.
Rappel: on ne peut changer son leader qu'en cas de mort de son leader actuel.
- pour augmenter relativement les chances d'apparition d'un traître, ajoutez un peu moins de cartes Objectif personnel que le double du nombre de joueurs. (exemple pour une partie à 4: 5 ou 6 cartes Objectif personnel et 1 carte Traître).
-Parties à deux plus disputées:

- tout le monde prend un objectif secret perso de type non-traitre
- tout le monde prend un objectif secret perso de type traitre
- on pioche un objectif commun (comme en coop)
=> Pendant la partie tout est pareil, la seule différence (de taille, ça doit changer sa façon de jouer) :
- si l'objectif commun est réalisé ET si les 2 objectifs secret de type non-traitre sont aussi réalisés, les 2 joueurs ont gagné
- si le moral arrive à 0 ET si 1 des 2 joueurs a réalisé son objectif type traitre alors il est le seul à gagner
- si le moral arrive à 0 ET si les 2 joueurs ont TOUS LES 2 réalisé leur objectif de type traitre alors les 2 joueurs ont perdu !

EDIT:
Traduction de la faq officielle 1.1:
Personnages:
-Quand la capacité de John Price est-elle activée?
Elle ne s'active pas jusqu'à ce qu'il soit arrivé sur le lieu où se trouve le personnage qu'il souhaite copier. La capacité qu'il copie disparaît quand il a terminé son déplacement vers un autre lieu.
John peut copier n'importe quelle combinaison de capacités a un lieu où il se trouve.
(exemple: il est au même endroit que Harman et Sparky= il ne reçoit qu'une blessure pour les résultats Engelure ET Mordu).
John peut-il utiliser la capacité d'un survivant qui précise "une fois par round" et a déjà été utilisée?
Oui, mais lui-même ne pourra l'utiliser qu'une fois par round.
John peut utiliser la capacité de Forest pour se retirer lui-même du jeu s'il est au même endroit que Forest.
Si John a 3 blessures alors qu'il est au même endroit que Buddy Davis, si l'un des deux se déplace, John meurt à la fin du déplacement.

Edward White
-il faut utiliser 2 dés pour utiliser sa capacité: 1 pour attaquer, 1 pour activer sa capacité.
-On peut utiliser n'importe quelle carte avec un symbole médicament pour activer sa capacité.
-on peut demander une carte à symbole médicament et l'utiliser pour déclencher sa capacité.

Croisées des chemins:
-si un survivant bouge et meurt durant le mouvement, cela déclenche-t-il une carte Crossroads activée par ce mouvement?
Non. Le joueur doit finir l'action qui déclenche la carte Crossroads avant que celle-ci ne s'active.
-Bev Russel: si on choisit l'option 1, Bev compte comme un survivant quand on ajoute des zombies à l'école. Mais Bev ne peut pas être ciblée si ce lieu est envahi par les zombies; il faut choisir un autre survivant avec la plus haute influence.
-Vieilles rancoeurs: si on choisit l'option pouce levé, les cartes objet déja sur la crise sont retirées du jeu (les laisser face cachée).
-Epidémie: Tous les joueurs ayant un survivant à la colonie votent quand cette carte est activée.

Cartes Objet:
-les cartes Etrangers sont des cartes Objet et comptent donc pour réaliser des objectifs secrets qui demandent un certain nombre de cartes "Objet".
-Il n'est pas nécessaire de révéler une carte Etrangers quand on l'obtient en fouillant.
Par ailleurs, ces cartes peuvent être demandées aux autres joueurs, ou encore jouées pour la crise.
Cartes ajoutées à l'objectif commun:
-On les place face visible sous la carte Objectif Commun (ou à côté si vous préférez). On ne peut ajouter que les cartes demandées. On peut en ajouter autant que l'on souhaite (sauf si l'objectif précise le contraire), durant son tour.
Actions:
-Attirer les zombies: on ne peut attirer des zombies que sur des emplacements libres: ils ne peuvent donc pas détruire des barricades ou rentrer dans la colonie pour cause de manque d'emplacements. Idem pour l'utilisation de l'objet Microphone (Mégaphone en VF?)
-demander des cartes: on peut demander des cartes dont on a besoin pour déclencher une capacité (par exemple, "dépenser une carte nourriture pour faire 2 jetons nourriture". Les cartes demandées sont toujours jouées immédiatement, soit pour leur capacité, soit pour une capacité qui les demande.
-dépenser les jetons nourriture: on ne peut pas en dépenser pour augmenter la valeur d'un dé quand on n'a plus de dé d'action disponible, ni quand on n'a que des dés à 6.
Exil
-que se passe-t-il quand je suis exilé mais qu'il n'y a aucune place dehors? Choisissez un survivant dehors, il est téléporté dans la colonie (ce n'est pas un déplacement, il ne lance pas le dé de risque), et vous vous déplacez à sa place (ceci est un mouvement normal).
-un joueur exilé peut-il demander des cartes ou en donner à un joueur qui en demande?
Oui.
-Un joueur exilé peut-il contribuer des cartes à l'objectif commun?
Oui.
-Un joueur exilé peut-il ajouter des jetons nourriture à la colonie en jouant une carte nourriture?
Oui.
-Un joueur exilé peut-il appeler au vote pour en faire exiler un autre?
Oui.
Phase colonie
Voici l'ordre dans lequel on résoud l'ajout de zombies:
A/ajouter tous les zombies à la colonie (et résolvez les morts éventuelles)
B/Vérifiez le moral
C/ajouter tous les zombies dehors (dans l'ordre des lieux)
D/Vérifiez le moral
E/Résolvez les jetons Bruit (dans l'ordre des lieux)
F/Vérifiez le moral.
Si un joueur perd son dernier survivant, il retire du jeu toutes les cartes de sa main, tire un nouveau survivant, l'ajoute à la colonie et en fait son nouveau leader. Ce processus interrompt toute étape "ajout de zombies" telle que décrite ci-dessus.
Si un joueur Exilé perd son dernier survivant, il choisit un lieu extérieur pour placer son nouveau survivant. Il peut le placer sur un lieu pour lequel l'ajout de zombie n'a pas encore été effectué.
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Super initiative ! Avoir tout en synthèse dans un même post je vote pour ;)
Petite remarque : "-à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s), de n'importe quel type (dont "Etrangers") sauf les cartes Equipement. Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite."
=> pour moi le sauf équipement est plutôt sauf carte équipement déjà équipée sur un survivant ! On peut si je ne m'abuse solliciter une carte objet d'un joueur et une carte équipement d'une main d'un joueur est une carte objet non ?
Aller je continue la lecture de la suite ;)
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"Seules des cartes Equipement peuvent être données à son tour".
=> on ne peut pas donner une carte médicament à un autre joueur pour qu'il se soigne ?! J'ai pas les règles sous les yeux mais il me semble que comme pour l'action "solliciter" on peut donner une carte objet non ? (Et donc une carte médoc)
J'ai fait ça en tout dans ma dernière partie et perso je pousserai même la règle à dire qu'il faut que le survivant à soigner soit sur un lieu ou se trouve un des survivants du "donneur"...
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"En cas de famine, aucune nourriture n'est utilisée. Ajoutez un jeton Famine, puis perdez 1 moral par jeton famine (En d'autres termes, on ne perd du moral à cause des jetons Famine que quand une famine survient, pas à chaque tour)."
=>pour moi, il faut retirer un point de moral par jeton famine à chaque tour car on ne peut pas supprimer de jetons famine (rien vu côté suppression des jetons famines dans les règles) c'est un peu chaud mais ça ne me choque pas tant que ça. Perso j'aurai plutôt plus vu "on a le droit de supprimer des jetons famines" = une action qui nécessite un dé parce que chopper des points de moral bah c'est pas si évident que ça ! Faut avoir de la chance avec les cartes croisées des chemins et "croiser" les doigts pour avoir une carte qui remonte le moral ou alors résoudre une crise avec 2 cartes de plus (pas simple non plus)
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Côté attaque je rajouterai bien : un même survivant peut attaquer plusieurs fois par tour (1 dé action à chaque attaque bien sur et s'il est toujours vivant ;)
=> la seule action qu'un survivant peut faire une et une seule fois : déplacement (en dur dans les règles)
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Abuzeur
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Hello, et merci pour ton retour :) .
tu as raison pour le fait de solliciter de l'équipement non équipé. Je modifie.
Par contre, on ne peut pas donner de carte à son tour (en dehors du transfert de cartes équipées).
Tu peux utiliser une carte soin sur un survivant d'un autre joueur qui partage un lieu avec un des tiens, mais pas "donner" la carte à ce joueur. (relis la règle sur "donner", et remarque aussi que "solliciter" est une action, donc uniquement à son tour... donc pas pendant le tour d'un autre joueur).
Pour les jetons famine, tu fais erreur. Relis bien les règles à ce sujet, qui indiquent clairement "s'il n'y a pas assez de nourriture pour tout le monde, ajoutez un jeton famine puis retirez un moral par jeton famine".
Pour l'attaque, je l'ajoute.
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Pour les jetons famine c'est pas évident évident côté règle je trouve, du coup si on reste sur ton interprétation à quoi servent ces jetons famines ?! Vu qu'on compte et retire ou pas le point de moral durant la phase "nourriture" ils servent un peu à rien au final non ?!
Ok pour les reste je vais relire les règles ce soir :)
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Abuzeur
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ziiicos dit:Pour les jetons famine c'est pas évident évident côté règle je trouve, du coup si on reste sur ton interprétation à quoi servent ces jetons famines ?! Vu qu'on compte et retire ou pas le point de moral durant la phase "nourriture" ils servent un peu à rien au final non ?!

Ce n'est pas mon interprétation: c'est écrit dans la règle VF, VO, et ça a été re-précisé par les auteurs. Par contre, c'est vrai qu'ils auraient pu formuler ça mieux: j'ai fait l'erreur aussi dans les premières parties. :P
Crois-moi, selon les parties ils peuvent faire très mal... mais effectivement, pas autant que dans ta version ;)
Exemple: tour 1, pas assez de nourriture. Elle n'est pas consommée, on ajoute un jeton famine, -1 au moral. tour 2, la nourriture restante + des ajouts permettent de nourrir la colonie. Tour 3, de nouveau manque de nourriture: on ajoute un jeton, -2 au moral. Etc...
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Didou_did
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à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s) Objet, de n'importe quel type (dont "Etrangers"), du moment qu'elles se trouvent dans la main des autres joueurs (pas des cartes Equipement déjà équipées donc). Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite.

Ok, donc pour finaliser nos échanges sur l'autre Topic, il y a cet élément qui a changé.
Donc au final, on peut quémander n'importe quelle carte (Sans exception aucune ) à partir du moment qu'elle se trouve dans la main d'un autre joueur.

:)
@ ziiicos : Oui, à ma première partie également j'avais un doute pour la Famine.
Mais c'est bien ainsi. On les cumule en rajoutant +1 jeton famine à chaque famine vécue. Et on retire les points de moral du nombre de jeton de famine, à chaque fois qu'on arrive pas à nourrir la colonie.
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serraangel
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en cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
Je me demandais justement, sur ce point, s'il ne fallait pas replacer les cartes lieu sur le lieu où meurt le perso, à savoir : pas forcément remettre les cartes dans leur paquet d'origine. Pour moi le perso est déjà en route quand il meurt, et il me paraît plus logique de "déposer" les objets dans le lieu actuel.
En fait je le joue comme ça, mais je ne sais pas si je fais bien :(
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serraangel dit:en cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
Je me demandais justement, sur ce point, s'il ne fallait pas replacer les cartes lieu sur le lieu où meurt le perso, à savoir : pas forcément remettre les cartes dans leur paquet d'origine. Pour moi le perso est déjà en route quand il meurt, et il me paraît plus logique de "déposer" les objets dans le lieu actuel.
En fait je le joue comme ça, mais je ne sais pas si je fais bien :(


Il n'est pas question de remettre les cartes dans leur paquet d'origine. ( Ou alors je t'ai mal compris ) Si tu effectue un déplacement de la colonie vers l'Ecole. Et qu'en lançant le Dés de Risque tu meurs, tout tes objets équipés vont dans la pile " Objets " de l'Ecole. Qu'importe leur provenance :)
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serraangel
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Ah ben merci ! Je le jouais bien alors :D
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ok pour la règle des jetons famine ! (qui servent bien à quelque chose du coup merci merci :p )
=> ils auraient du l'écrire un peu mieux ou alors mettre ton exemple qui coule de source (une fois qu'on l'a compris et vu écrit surtout :)
"Exemple: tour 1, pas assez de nourriture. Elle n'est pas consommée, on ajoute un jeton famine, -1 au moral. tour 2, la nourriture restante + des ajouts permettent de nourrir la colonie. Tour 3, de nouveau manque de nourriture: on ajoute un nouveau jeton famine et donc -2 au moral."
Sinon coté carte croisée des chemins, j'ai opté pour cette solution là :
- le joueur de droite qui tire la carte lit secrètement la condition de déclenchement
- si cette dernière se réalise au tout début du tour ou pendant le tour, il arrête le joueur une fois qu'il a terminé son action en cours qui a provoqué le déclenchement de la carte et lui adresse le contenu (=il le la lui lit en fait tout simplement :) et dans le cas ou il y a 2 options avec choix ou vote, il lit à voix haute aussi les 2 choix sans lire la toute dernière phrase, en d'autres termes, il lit le "thème" de chaque option et ne lit pas les conséquences directes pour le jeu. (Ex : retirer 1 au moral, ajouter 2 survivants à la colonie, ajouter 5 zombies, etc)
=> avantages : c'est plus immersif que "tu choisis quoi alors 1 ou 2 ?" Sans avoir aucune idée de ce qu'il va se passer, pour certaines cartes c'est juste naze d'avoir à répondre à cette question je trouve ;) Et pour finir je trouve que ça rajoute du piment coté objectif traître car ça permet de bluffer un peu plus si on l'est ou bien d'être un peu obligé de se dévoiler ou d'avoir à se justifier parce qu'on a pris telle ou telle option :)
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Nrak
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Est il possible de jouer une carte médicament pendant un event?
Je dois lancer 3 fois le dés de blessures, puis je utiliser un médicament après 2 lancé et avant le 3eme ?
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hello,
"Est il possible de jouer une carte médicament pendant un event?"
=> un event = carte croisée des chemins j'imagine, il est possible de jouer une carte Objet lors de son tour de joueur, donc si une carte événement se déclenche et provoque une blessure à un de tes survivants pour moi il faut appliquer la blessure et tu peux tout à fait jouer une de tes cartes Objet dans la foulée pour le soigner (sauf si on a déjà 2 blessures et que la 3ème déclenchée par la carte croisée tue le survivant auquel cas la carte médoc ne peut pas être utilisée...)
"Je dois lancer 3 fois le dés de blessures, puis je utiliser un médicament après 2 lancé et avant le 3eme ?"
=> lancer 3 fois le dé sur une carte croisée c'est ça ? Vraiment pas de bol ça ! (pas vu encore mais pas hâte) Pour moi il faut appliquer tous les effets de la carte entièrement (et donc potentiellement mort possible si 3 blessures) et après utiliser une carte Objet -médoc (si 1 ou 2 blessures max donc)
En revanche si tu attaques 3 fois des zombies à main nu ou si tu te déplaces sans carburant et que tu attaques 2 zombies (dans ces 2 cas, tu devras au final lancer 3 fois le dé blessures pour ton survivant), tu peux utiliser une carte Médoc quand tu veux après chaque action de ton survivant.
J'espère avoir répondu juste ;)
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Didou_did
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Je rejoins Ziicos.
Si une carte événement te demande de tirer trois fois le dés, ( je vois la carte dont tu parles )
A mon sens, tu dois tirer le dés trois fois, sans pouvoir jouer une carte. Cela reviendrait à tirer trois dés en une fois pour moi.
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Alyann
Alyann
Super initiative ! Pas eu le temps de tout lire avec mon mobile alord j'espère ne pas répéter. J'avais posé une question dans cette section dont la réponse avait été faite par l'auteur du jeu sur bgg, je pense que ce peut être intéressant de l'ajouter car c'est un point de règle qui peut changer le résultat final. Ça concernait l'ordre d'ajout des zombies en extérieur si quelqu'un peut retrouver... (avec mon téléphone c'est la misère :) ).
Merci en tout cas pour cette compilation
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Didou_did
Didou_did
Je pense que tu parles de la mise en place des Zombies dans les lieux extérieurs suite à ta partie non ?
De mémoire, tu n'avais pas gagné car, un zombie te tuait un survivant ce qui mettait fin à la partie( moral à 0 ) mais tu avais un autre survivant dans un autre lieu qui allait également mourir.
Quid, du est ce que la partie s'arrête immédiatement ou non ...

Je remets mon cerveau en place, j'agite deux trois neurones qui se connectent à d'autres ...

Effectivement il arrivent un par un, donc on a tendance à résoudre leur arrivée et leur attaque d'une manière séquentielle, mais en fait il faut bien l'envisager " simultanée ". A cela, donc, si un zombie arrive dans un lieu et tue un survivant, et que le moral tombe à 0. La partie ne s'arrête pas. On continue à faire venir les Zombies, pour voir si d'autres Zombies ne tueraient pas d'autres survivant. A cela, il faut même envisager de faire aussi les bruits, sait on jamais.
On pourrait penser gagner car tel survivant va mourir et la partie prendrait fin, mais non, on continue la tuerie des zombies dans sa totalité et on vérifie ensuite si le moral est à 0.

Je me suis surement mal exprimé, je me relirais plus tard, je dois y aller. Mais je pense, du moins j'espère que tu faisais allusion à ce point de règle ... :)
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Abuzeur
Abuzeur
Il me semble aussi que ça fonctionne comme l'explique Didou_did: on résoud successivement, mais dans l'esprit tout arrive simultanément donc il faut tout résoudre avant de déclencher la fin de partie.
Je crois avoir lu une confirmation des auteurs sur bgg en ce sens, mais flemme de chercher là tout de suite. :mrgreen:
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Alyann
Alyann
Oui c'est bien de ça dont je parlais, vous avez tous les deux raisons :) Bonne mémoire!
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Jom2702
Jom2702
bonjour a tous,
j'aurais besoin d'une petite precision concernant la variante pour "deux joueurs plus disputé". Donc si je comprend bien chacun prend un objectif non-traître et un traître.
puis ensuite chacun fait le choix de celui qu'il veut réaliser ou il peut modifier son choix selon le court du jeu?
merci d'avance...
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Rwain
Rwain
Non tu ne choisis pas. Tu joues la partie normalement en essayant de réaliser un de tes objectifs, mais tu conserves les deux du début à la fin.
A la fin, et c'est marqué dans le 1er post du sujet, tu regardes les conditions de victoire :
- si l'objectif commun est réalisé ET si les 2 objectifs secret de type non-traitre sont aussi réalisés, les 2 joueurs ont gagné
- si le moral arrive à 0 ET si 1 des 2 joueurs a réalisé son objectif type traitre alors il est le seul à gagner
- si le moral arrive à 0 ET si les 2 joueurs ont TOUS LES 2 réalisé leur objectif de type traitre alors les 2 joueurs ont perdu !
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Jom2702
Jom2702
Merci Fumo pour la précision...
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Jom2702
Jom2702
Et pensez vous que ça serait possible avec l'objectif commun et seulement un objectif non traite chacun?
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choubidou
choubidou
Didou_did dit:
serraangel dit:en cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
Je me demandais justement, sur ce point, s'il ne fallait pas replacer les cartes lieu sur le lieu où meurt le perso, à savoir : pas forcément remettre les cartes dans leur paquet d'origine. Pour moi le perso est déjà en route quand il meurt, et il me paraît plus logique de "déposer" les objets dans le lieu actuel.
En fait je le joue comme ça, mais je ne sais pas si je fais bien :(


Il n'est pas question de remettre les cartes dans leur paquet d'origine. ( Ou alors je t'ai mal compris ) Si tu effectue un déplacement de la colonie vers l'Ecole. Et qu'en lançant le Dés de Risque tu meurs, tout tes objets équipés vont dans la pile " Objets " de l'Ecole. Qu'importe leur provenance :)

Si on suit cette logique et dans le cas où un Survivant se déplace de l'hôpital vers la Colonie et meurt en chemin, il récupère en main son équipement s'il en avait un j'imagine ?
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Alyann
Alyann
Oui !
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Trap
Trap
Bonjour a tous
Quand ont a 2 survivant dans un lieu hors colonie, ( l école par exemple) ont arrive en fin de tour et là ont rajoute autant de zombie que de survivant, mais pour le 2 ème zombie a faire sont apparition, ont a plus de place, ont doit liquider d office un survivant ?
Et aussi quand ont joue les actions des personnage, ont peut genre jouer une carte, puis déplacer un perso, puis rejouer une carte du puis faire attaqué le même perso, ou tout doit se jouer dans l ordre, style, les cartes, puis tous les déplacement, puis attaques,etc.. merci d avance :)
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PrizonersCafeLudique
PrizonersCafeLudique
oui c'est ça le survivant dont l'influence est la plus faible meurt sur le coup !
et coté actions oui tu fais ce qu'il te plait dans l'ordre que tu veux ! (par survivant : 1 seul déplacement, autant de kill de zombies possibles, autant d'actions avec dés qu'ils te permettent et autant actions sans dés possibles)
have fun :)
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Chakado
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Un point de règle que les gens oublient souvent : l'ordre du tour.
Les actions s'effectuent dans le sens horaire, c'est-à-dire que le premier joueur fait ses actions, ensuite le joueur à sa gauche, puis le joueur à sa gauche etc.
Par contre, pour la manche suivante, le jeton premier joueur tourne dans le sens anti-horaire, c'est-à-dire que le premier joueur passe le jeton au joueur à sa droite : le dernier devient premier, le premier devient deuxième etc.
Quelqu'un connaît l'intérêt de cet ordre du tour pour le moins inhabituel ?
J'avoue que durant mes parties je n'ai pas vu en quoi il était critique de respecter la règle sur ce point, plutôt que de faire un ordre du tour "classique".
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PrizonersCafeLudique
PrizonersCafeLudique
ça m'a perturbé aussi quand j'ai lu ce point de règle, à ma 1ère partie je l'ai simplement ignorée (pas bien oui je sais :) et en plus du coup le couteau 1er joueur servait pas à grand chose...) en fait si tu l'appliques ça fait que le dernier joueur d'un tour rejoue aussitôt le tour d'après, et donc je crois avoir vu quelque part que si c'est ton cas et que tu es le traitre, ça te donne l'occas de te dévoiler et donc de bien pourrir la partie !! :)
Des retours de vous autres ?
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Alyann
Alyann
Ah ben c'est simple j'ai jamais vu cette règle haha
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Chakado
Chakado
Merci pour cette première piste de réflexion.
Effectivement, j'ai observé qu'avec cette règle il y a un joueur qui joue deux fois de suite, ce qui permet de mieux planifier ses actions et de faire des tours plus "productifs". Particulièrement pour le traître effectivement, ça peut lui server à faire descendre le moral à zéro sans que les autres ne puissent réagir (mais ce n'est pas si facile, ça se prépare soigneusement... j'ai échoué en tant que traître à ma dernière partie alors que j'avais l'opportunité du dernier-premier joueur à la dernière manche).
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