Salut,
Bon vu qu'on a déviée dans certains topic sur ça, j'ouvre celui-ci pour en discuter :
Karis avait parlé du prix du jeu qui provenait grandement que du coût du matériel. Et qu'on ne récompensait pas le travail de l'auteur par rapport à la qualité du jeu. Ca m'avait marqué.
C'est revenu à la surface sur le prix de l'extension d'Archipelago qui comprend environ 30 cartes pour 10 euros.
Chaque carte représente un scénario avec 3 niveaux de réussites selon l'atteinte des objectifs.
Une partie durant environ 45 minutes on se retrouve avec de nombreuses heures de jeu.
Je trouve que c'est un très bon exemple de ce qu'a dit Karis. Pour moi le matériel est à prendre après, et c'est une récompense pour le travail sur Archipelago et son extension que je fais, bien qu'en tant que tel je me dise merde c'est que 30 morceaux de cartons
Il y avait eu un peu la même réflexion sur twin-it à sa sortie je crois.
Le problème c'est comment remercier le fait qu'un jeu soit vraiment bon ? Si on monte le prix dès le début, on va se priver de joueur et donc de personne qui vont développer sa notoriété.
Mettre les jeux plus chers pour un auteur car il a fait sa renommée ? (mais un bon auteur ne veut pas dire un bon jeu à chaque coup)
Qu'en pensez-vous ? Est-ce que l'on sortira de la dictature du prix/matériel pour un indice de qualité un jour ?
ATTENTION : je ne veux pas partir sur le fait que 30 cartes coute tel ou tel prix. Je ne doute pas que la marge ne soit pas si énorme avec les frais de production pour une petite série, l'acheminement etc. Mais ce n'est pas la question
Déjà je trouve qu'il y a un parti-pris dans ton discours : tu mets en avant le temps de loisir que te procure le jeu, mais ce temps de loisir n'est pas forcément représentatif de l'investissement de l'auteur en temps, et encore moins en créativité.
Un auteur peut faire rapidement un jeu qui te procurera des heures de plaisirs, et inversement un auteur peut passer longtemps à faire un jeu qui se joue rapidement et pas souvent.
Un bon exemple sont les Anagrafs, je suis sûr que le temps de travail est beaucoup plus important que le temps qu'on y joue (toute proportion gardée, je veux dire que ça a sûrement été aussi long à travailler qu'un jeu cocktail game par exemple, mais force est de constater qu'on y jouera moins).
Alors déjà, comment mesurer le travail sur un jeu, en temps c'est faisable, mais en créativité c'est beaucoup plus dur, et tellement subjectif.
Euh oui c'est normal, tu es prêt à payer plus si le jeu te donne du plaisir (je ne parle pas d'heure de jeu enfin ça en fait partie mais c'est un paramètre qui peut plus ou moins ressortir selon les joueurs, les jeux etc)
Un auteur peut avoir passé des milliers d'heures sur un jeu. Si celui-ci est mauvais est-ce qu'il faut récompenser son travail ?
Chacun a un plaisir différent (kubenboa/amérithrash) donc doit acheter un jeu dont le prix est à la hauteur du plaisir qu'il prendra.
Pour la subjectivité sur la qualité/créativité c'est toute la question :p
Pienpien dit: Est-ce que l'on sortira de la dictature du prix/matériel pour un indice de qualité un jour ?
Lorsque Karis disait (de mémoire...) lors du débat qu'un jeu, ce n'est qu'un objet que les gens achètent, et que les gens n'achètent pas la création de l'auteur, je pense qu'il a raison.
Il y a eu l'exemple de l'utopique "meilleur jeu du monde", qui tiendrait sur UNE seule carte.
Malgré son statut, tu ne pourrais pas vendre ce jeu 50 euros. Les gens n'achètent pas UNE carte à 50 euros.
La dictature du prix a le mérite d'être objective, un indice de qualité pour déterminer un prix est utopique. Qui fixerait l'indice de qualité ? C'est subjectif donc inapplicable.
Pienpien dit:Qu'en pensez-vous ? Est-ce que l'on sortira de la dictature du prix/matériel pour un indice de qualité un jour ?
Je pense que tout ça est bien trop subjectif (je parle de la "qualité" du jeu)... Un même jeu peu plaire énormément à des joueurs et en faire mourir d'ennui d'autres... du coup le rapport qualité du matériel/prix risque d'être encore longtemps une base objective et juste pour fixer le prix d'un jeu.
La récompense pour l'auteur vient quand le jeu est bon, qu'il plait à l'unanimité ou presque et qu'il s'en vend beaucoup. Comme dans l'édition, le cinéma et l'ensemble des arts quels qu'ils soient...
Yomgi44 dit:Pienpien dit:Qu'en pensez-vous ? Est-ce que l'on sortira de la dictature du prix/matériel pour un indice de qualité un jour ?.
Bof c'est l'époque (qui dure mais bon), c'est un peu le même débat quand on me dit que ça vaut pas le coup d 'aller voir tel film au cinéma, par contre celui là qui déborde son slip d'effets visuels, là yes j'en ai pour mes 10€
C'est moche mais c'est comme ça, et ce n'est pas parti pour changer selon moi
Le juste prix est celui que mettra le public, et le marketing fera en sorte que ce prix soit tiré vers le haut sans aller trop loin pour le meilleur rapport possible prix unitaire - volume de vente.
Il est difficile lorsqu'il y a de la création de jauger ce prix. C'est d'ailleurs à mon sens l'éditeur qui fera la charnière entre le prix de la "création" et celui du produit "industrialisé".
La vrai valeur de la création par contre est le nombre de fois où l'on sortira le jeu pour y jouer. Mais ça ne donne pas à bouffer.
C'est un peu confus, je couche mes idées telles quelles
Foussa dit:
Malgré son statut, tu ne pourrais pas vendre ce jeu 50 euros. Les gens n'achètent pas UNE carte à 50 euros.
On parle des Lotus Noirs ou bien ?
Sinon pour apporter ma petite voix au "débat", et même si je déplore aussi que la création ne soit pas mieux rémunérée, il faut rappeler que le jeu fait partie d'une industrie du loisir et que grimper les prix - même sur quelque chose d'aussi justifié que le travail de l'auteur - risque d'avoir un effet contre-productif.
Je suppose que les maisons d'édition offrent de meilleurs pourcentages à des auteurs reconnus et que c'est sans doute là qu'on trouve un exemple du mérite accordé à l'auteur sur la création d'un jeu.
Sans-Os dit:
On parle des Lotus Noirs ou bien ?
Waaaa ça doit faire 15 ans que je n'en avais plus entendu parler, nostalgie tiens !
Je vois pas où est le souci... Pourquoi le coût d'un jeu ne dépendrait pas de son contenu ?
La rémunération de l'auteur serait faible (et encore, tout est relatif) par rapport aux dizaines de personnes à payer pour la fabrication, l'assemblage, la distribution et la vente, et alors ? Ca me semble plutôt normal.
Un auteur qui sort un bon jeu fera de l'argent sur le volume. 15 millions de Catane vendus, à 1€ par Catane, ça fait quand même une somme plus qu'honorable. 300 000 exemplaires 7 Wonders, c'est plutôt pas mal non plus.
Tom Vuarchex, si je ne dis pas de bêtise (et si j'en dis il rappliquera, je n'en doute pas une seconde), arrive à vivre des ventes de Jungle Speed, pourtant ce qu'il gagne par jeu est certainement très faible.
Je vais fais une petite comparaison avec deux autres milieux : d'un côté l'art (tableaux par exemple), de l'autre oeuvres musicales et littéraires.
Côté tableau, un bon tableau, d'un artiste reconnu, tout ça, ça chiffre une fortune. Qu'est-ce qui coûte ? Le nom de l'artiste, éventuellement la qualité artistique du tableau. L'artiste est bon, il vend une poignée de tableaux pour une fortune.
Côté livres et musique, c'est différent. Un CD, ça a un prix fixe ou presque, qu'il s'agisse des Fatals Picards, de Metallica, ou du dernier vainqueur de la Star Ac. Idem pour les livres. Le prix de vente est fixé en fonction du coût de fabrication/distribution.
Un bon écrivain vendra bien plus de bouquins qu'un mauvais et gagnera plus comme ça.
Où mettre les jeux ? Pour moi, dans la seconde catégorie. La première concerne les oeuvres uniques, non reproductibles. Un jeu est reproductible à l'infini (bon, à moins d'inclure Phal dedans), comme un livre ou CD.
Je sais pas si j'ai été clair.
Edit. Honnêtement, quand je vois comment les gens pètent un cable dans le domaine de l'art, je suis content de la détermination actuelle du prix d'un jeu.
Pienpien dit:Le problème c'est comment remercier le fait qu'un jeu soit vraiment bon ?
À mon avis, pas par l'argent. Plutôt par la reconnaissance, les remerciements, l'estime, tout ça.
L'argent touché par l'auteur devrait rémunérer le travail fourni, mais pour moi pas forcément récompenser la qualité du jeu.
On achète du matériels c'est vrai mais pour ma part je récompense un auteur en achetant quasiment les yeux fermé ses créations suivantes...
Pour l'autre partie du débat entre le temps de création, le nombre de parties jouées et le temps passé à y jouer je pense que malheureusement le problème est insoluble car nous n'avons pas tous autant de temps à consacrer aux jeux en général et à un jeu en particulier...
Par exemple lorsque que j'avais 15 ans, j'avais potentiellement entre 50 et 100 heures/semaines (en période de vacances bien entendu ^^) à passer sur un jeu super fun... Jeu qu'on aurait donc pu me facturer 200 ou 300€ sans que ça soit excessif du point de vu tarif/temps... mais quand j'vais 15 ans je n'avais pas 300€ à craquer sur 1, 2 ou 20 jeux donc....
A l'inverse il m'arrive aujourd'hui de craquer 80€ pour des jeux que je n'ai même pas forcément le temps de déballer !!!! Donc comment justifier à un auteur et son éditeur de me vendre leur jeu 1.5€ sous pretexte que je n'aurais certainement qu'une chance sur 4 d'y jouer dans les 6 prochain mois ???
Je crois que si vous abordez ce débat du prix, il faudra tôt ou tard en passer par les éventuels bénéfices créés par un jeu. Et là, on a les charges "fixes" qui comprennent entre autres l'effort de création dans son ensemble, ainsi que les frais "variables" qui comprennnent pour leur part en majorité le matériel utilisé pour l'élaboration du support.
Bref, ne considérer que le matériel, c'est déjà biaiser le débat. Et ceci vient avant toutes les autres considérations sur le plaisir procuré, car ces dernières sont plus abstraites et moins facilement quantifiables (même si elles m'importent au moins tout autant).
Etant donné que l'auteur perçoit un % sur les ventes, le critère qualité est censé joué sur le volume de vente, donc sur ces recettes. A partir de là, on peu considérer que l'auteur gagne bien ce qu'il mérite.
Sauf que le volume de vente est généralement pas suffisant pour que ce principe soit vraiment valable.
Du coup, comme le volume de vente n'est pas suffisant, pour une rémunération juste, il faudrait plutôt que l'auteur soit salarié. Là, on pourrait se dire que ça ne serait pas économiquement viable, vu le temps que ça peut prendre de créer un jeu. Sauf qu'actuellement, ça prends autant de temps en grande partie parce-que les auteurs ne sont pas des professionnels.
Si cela devait être leur métier, c'est à dire avec une formation qui permettrait d'optimiser certains processus créatif, un temps inamovible consacré a travailler sur le projet sans être interrompu par autre chose, une structure en place qui permettrais de ne pas perdre de temps pour faire des (parties) tests, les jeux sortiraient beaucoup plus vite et un tel poste pourrait être viable.
En terme de création, je pense qu'il vaut mieux rapprocher le jeu du cinéma que de tout autre modèle.
Un film raconte une histoire et cette histoire tient sur quelques dizaines de pages (le pitch, c'est quelques lignes). Mais pour la mettre en forme, il faut faire appel à des dizaines de métiers spécialisés (réalisateur, script, preneurs d'image, de son, décorateurs, couturiers, informaticiens...et acteurs; il y a plus de 300 noms sur un générique!), disposé d'un matériel coûteux, assurer une com, rétribuer un réseau de distribution. Tout cela pour un budget de plusieurs dizaines de millions d'euros (au bas mot, sans parler d'Avatar), somme devant être de toutes façons inférieure aux recettes diverses (entrées, produit dérivés...). Que touche le concepteur de l'histoire, le réalisateur, le personnage principal? Une petite fraction de cette somme faramineuse, un peu comme l'auteur d'un jeu.
Docky dit:Je crois que si vous abordez ce débat du prix, il faudra tôt ou tard en passer par les éventuels bénéfices créés par un jeu. Et là, on a les charges "fixes" qui comprennent entre autres l'effort de création dans son ensemble, ainsi que les frais "variables" qui comprennnent pour leur part en majorité le matériel utilisé pour l'élaboration du support.
Bref, ne considérer que le matériel, c'est déjà biaiser le débat. Et ceci vient avant toutes les autres considérations sur le plaisir procuré, car ces dernières sont plus abstraites et moins facilement quantifiables (même si elles m'importent au moins tout autant).
Pourtant en ce moment on peut constater qu'à matériels équivalent = prix équivalent...
Pour ce qui est de l'effort de création : faut-il récompenser un travail long et documenté qui dure des mois et donne un bon jeu plus que l'éclair de génie qui ne demande quasiment aucun effort, qui permet de sortir un jeu en moins de 6 semaines et qui donne un jeu exceptionnel ???
capi-chou dit:Je vois pas où est le souci... Pourquoi le coût d'un jeu ne dépendrait pas de son contenu ?
La rémunération de l'auteur serait faible (et encore, tout est relatif) par rapport aux dizaines de personnes à payer pour la fabrication, l'assemblage, la distribution et la vente, et alors ? Ca me semble plutôt normal.
Un auteur qui sort un bon jeu fera de l'argent sur le volume. 15 millions de Catane vendus, à 1€ par Catane, ça fait quand même une somme plus qu'honorable. 300 000 exemplaires 7 Wonders, c'est plutôt pas mal non plus.
Tom Vuarchex, si je ne dis pas de bêtise (et si j'en dis il rappliquera, je n'en doute pas une seconde), arrive à vivre des ventes de Jungle Speed, pourtant ce qu'il gagne par jeu est certainement très faible.
Je vais fais une petite comparaison avec deux autres milieux : d'un côté l'art (tableaux par exemple), de l'autre oeuvres musicales et littéraires.
Côté tableau, un bon tableau, d'un artiste reconnu, tout ça, ça chiffre une fortune. Qu'est-ce qui coûte ? Le nom de l'artiste, éventuellement la qualité artistique du tableau. L'artiste est bon, il vend une poignée de tableaux pour une fortune.
Côté livres et musique, c'est différent. Un CD, ça a un prix fixe ou presque, qu'il s'agisse des Fatals Picards, de Metallica, ou du dernier vainqueur de la Star Ac. Idem pour les livres. Le prix de vente est fixé en fonction du coût de fabrication/distribution.
Un bon écrivain vendra bien plus de bouquins qu'un mauvais et gagnera plus comme ça.
Où mettre les jeux ? Pour moi, dans la seconde catégorie. La première concerne les oeuvres uniques, non reproductibles. Un jeu est reproductible à l'infini (bon, à moins d'inclure Phal dedans), comme un livre ou CD.
Je sais pas si j'ai été clair.
Edit. Honnêtement, quand je vois comment les gens pètent un cable dans le domaine de l'art, je suis content de la détermination actuelle du prix d'un jeu.
Dans le débat il était souligner surtout que le temps de création et test n'était pas pris en compte dans le prix d'un jeu. C'est à dire tout le travail de l'auteur. Karis prenant son exemple de meilleur jeu du monde l'a très bien illlustré. tu trouves ca normal, en même les dizaines de personnes qui distribue produise ou autre ne feraient rien sans l'auteur.
Perso je trouve ca choquant, après je n'ai pas de solution miracle et je ne serais pas prêt à mettre 200 € dans un jeu
La ou je suis dubitatif, c'est ton raisonnement sur le bon auteur, on est dans petit microcosme, un bon auteur ( jeu ou livre ) ne se juge pas uniquement sur le nombre de vente.
Tes exemples sont des jeux exceptionnels ( dans le sens ou ils ont fait beaucoup de vente ) catane à 15 ans oui il a vendu beaucoup de ses jeux mais sur quel période !!
On a tendance ( moi le premier ) a vouloir un bon jeu équilibré beau, bien penser et pas cher;.....
Que ce soit sur un livre ou un cd ou sur un jeu que l'auteur soit si peu rémunérer est bien dommage, après c'est aussi l'éditeur qui doit minimiser ses prises de risques financières.....
Je vois pas ou est le débat. Le qualité du créateur se traduit (en partie) par le succès du jeu. Il n y a pas à essayer de pricer le travail de l' auteur personne n' est également talentueux ou alors faut se lancer dans les tableaux de maitres... Les bouquins les jeux videos la bd ont des prix standardisés pourtant les auteurs mettent plus ou moins de temps en fonction de leur talent pour sortir leur œuvre.
Faux débat imo.
vincelnx dit:Dans le débat il était souligner surtout que le temps de création et test n'était pas pris en compte dans le prix d'un jeu. C'est à dire tout le travail de l'auteur.
(...)
Parce que quand un auteur va aller voir un éditeur avec un jeu, et va lui demander 20€ de rémunération par pièce "parce qu'il a bossé autant de temps sur son jeu, et qu'il estime qu'une heure de travail c'est autant ET qu'il estime qu'il vendra autant de jeux", bin il y a de fortes chances que l'éditeur l'envoie chier.
On ne peut (malheureusement, c'est vrai) chiffrer le temps de travail et le reporter sur le prix du jeu parce que :
- On n'a aucune idée de combien de jeux on va vendre.
- Un auteur peut bosser 1h pour créer une tuerie ou 1000h pour créer une bouse.
- Un jeu peut apporter beaucoup de plaisir, ou pas, indépendamment du temps de création.
- Un jeu peut avoir une durée de vie gigantesque, ou pas, indépendamment du temps de création.
L'exemple de Karis et de son meilleur du jeu du monde qui tient en une carte est en effet très parlant... Le jeu ne coûtera rien, tout le monde l'achètera, voire le réachetera quand il sera usé.
Un exemple ? Les Loups-garous de Thiercelieux. Bon, c'est pas UNE carte, mais c'est un matériel minime, un prix minime. Le jeu se vend comme des petits pains et les auteurs n'ont sûrement pas à se plaindre des rentrées.
En ce qui me concerne j'achète une boîte de jeux, donc du matériel pour jouer. Par exemple si l'auteur est génial, son jeu aussi, mais que c'est tout moche ou pas pratique à jouer j'achète pas.
Les boites ont un prix moyen définie, et je suis le premier à chercher à payer moins cher car j'aime bien acheter des jeux, et si je paye moins j'en achète plus. Mais en fait je dépense autant, voir plus. Les acteurs du milieu du jeu gagnent de l'argent avec leurs succès, comme la majorité des auteurs (BD, roman, cinéma...)