De la fainéantise des héros dans le Seigneur des anneaux JCE

[The Lord of the Rings : the card game]

Je tente de renouer avec ce jeu qui ne sort pas beaucoup depuis son achat.
Mon principal problème quand j'y joue c'est l'impression de voir mes personnages et héros en faire le moins possible :
Untel s'engage dans la quête (c'est tout,et tu cueilles des champignons?), un autre leve son bouclier pour parer une attaque (et ensuite ? Trop fatigué pour attaquer ?) et finalement celui qui se la coulait douce se decide a attaquer.

Ma question est : dois-je laisser tomber ce jeu car les mécanismes ne sont pas faits pour me plaire ou est ce que je loupe qqchose ? Voire me faudrait-il une extension avec d'autres cartes qui motiveront mes troupes ?

Merci de vos réponses

Si tu n'accroches pas, la suite ne te fera malheureusement pas changer d'avis.

Manifestement, la mécanique te laisse froid, laisse tomber :wink:

Dernièrement, j'avais flashé sur Sentinels of the Universe. Le tout me paraissait génial. Finalement, j'avais l'impression que les super-héros se donnait des pichenettes et j'avais l'impression que le jeu était très lourd. On posait pleins de cartes devant soit pour ne faire q'un truc ou deux. Très très déçu. Je pense que je n'ai pas du tout accroché aux mécanismes.

Maintenant, j'adore le Seigneur des anneaux mais si tu as un problème à la base, je pense que tu peux passer à autre. Car le jeu ne change pas foncièrement avec les extensions. Pourquoi ce forcer à aimer un jeu si les autres l'aiment ?

Maintenant, je trouve que la combinaison du seigneur des anneaux sur l'aventure/multiple scénarios, le deckbuilding, le coopératif/solo me plait particulièrement mais je conçois que cela ne puisse pas plaire.

Bah, je trouve qu'acheter des extensions alors que n'aimes pas spécialement le jeu de base est un peu étrange, mais contrairement à mes petits camarades, je pense qu'avec des extensions le jeu change.

D'une part parce que tu peux "builder" de vrais decks et du coup, ce sentiment de frustration que l'on peut ressentir avec les decks de la boîte de base disparaît.

Maintenant, c'est clairement la mécanique centrale du jeu qui te gêne, donc le mieux reste quand même de te tester des parties en solo sur OCTGN avec des cartes en plus pour voir si t'accroches !

passager57 dit:
Untel s'engage dans la quête (c'est tout,et tu cueilles des champignons?), un autre leve son bouclier pour parer une attaque (et ensuite ? Trop fatigué pour attaquer ?) et finalement celui qui se la coulait douce se decide a attaquer.
Ma question est : dois-je laisser tomber ce jeu car les mécanismes ne sont pas faits pour me plaire ou est ce que je loupe qqchose ? Voire me faudrait-il une extension avec d'autres cartes qui motiveront mes troupes ?

C'est un peu caricatural, mais c'est pas complétement faux.

Globalement c'est la base des jeux à la Magic où tu inclines des cartes pour leur faire réaliser une action spécifique (attaquer, activer une capacité..) et qui les empêche de faire une autre action dans le tour.

Ce mécanisme est au cœur des jeux de ce type et il ne faut pas s'attendre à ce qu'une extension bouleverse ça. Au mieux, tu vas trouver de plus en plus de cartes qui ne s'inclinent pas dans certains cas, ou qui permettent d'en redresser d'autres. Mais fondamentalement, ça ne change rien au jeu.

Si tu n'accroches pas, laisse tomber.

Merci pour vos réponses, il faut que je me rende à l'évidence, malgré mon intérêt lié au thème et au principe général du jeu, cette mécanique 1 personnage=1 seule action m'empêche de prendre du plaisir.

Est-ce commun à tous les JCE ? je ne connais que celui-ci

passager57 dit:Est-ce commun à tous les JCE ? je ne connais que celui-ci


Je répondrais rapidement pour Warhammer Invasion qui est le seul que je pratique en-dehors du SdA : donc non, ça n'a pas grand-chose de commun.

WHI étant du 1vs1 où l'on gère des unités sur les différentes zones de notre capital et celle de l'adversaire. Il n'y a donc pas de principe un perso=une action.

Et du peu que j'en ai vu, ça n'a pas trop l'air d'être ça non plus pour le Trône de Fer mais je préfère ne pas trop m'avancer.

Yoshi run run dit:Et du peu que j'en ai vu, ça n'a pas trop l'air d'être ça non plus pour le Trône de Fer mais je préfère ne pas trop m'avancer.


Si si, c'est tout pareil. On incline pour lancer un défi ou le défendre, choper de l'influence.

Dans les JCC, l'inclinaison n'est là que pour simuler l'action d'une carte et indiquer qu'elle ne pourra plus le faire dans ce tour. On pourrait mettre un token au début du tour et l'enlever, retourner la carte face verso etc... C'est du pareil au même, c'est un code visuel pratique et rapide.

Jones dit:Si si, c'est tout pareil. On incline pour lancer un défi ou le défendre, choper de l'influence.


Ouh là, j'ai vachement bien imprimé mon début de partie d'il y a plusieurs mois :D .

Sinon effectivement, vu sous ton angle, on retrouve très souvent le principe d'activation quelque soit sa forme.

Je me demande juste si passager57 parle juste de la gestion de "personnages" ou si sa question était aussi plus globale.

Pour avoir le jeu de base ainsi que toute les extensions, mon constat est simple sur le seigneur des anneaux :
- mon pote bourrin joue le rouge et butte les ennemis
- mon pote fourbe joue le bleu et culbute les quêtes, routes, monstres etc
- je joue le vert en soutien pour faire bouclier, soin et tampon
(et le violet bah le violet on est jamais 4 pour ce jeu !)

J'adore ce jeu, pourtant il ne sort plus depuis quelque mois. Pourquoi? Quelques extensions pourraves (celle de gollum la argh ! caca) et surtout un rôle qui colle à la peau, sinon c'est la loose. Ca peut paraitre logique dans un jeu de coop mais j'ai l'impression d'être en couple avec mes potes ; toi tu cogne, je te soigne et l'autre il fait la vaisselle. :mrgreen:

Un brin répétitif, dommage.

Pour l instant presque tout les jce ont ce principe d activtion sauf netrunner, basé sur des mécanismes différents (dépense de points d action).

Le jce star wars se basera sur un principe d écoulement du temps différent : chaque personnage dispose d actions réalisables. Chaque action effectuée t obliges à placer un certain nombre de jetons temps. Ce nombre est fonction de l action effectuée. A chaque tour tu pourras retirer un jeton temps des personnages. Quand il n y en a plus sur un perso, il peut à nouveau agir. Par contre, le deckbuilding sera lui aussi particulier. Plutôt que de choisir chaque carte à mettre dans ton deck, on choisit 6 personnages accompagnés chacun d un paquet de 10 cartes préconstruit. Peut-être que les extensions permettront de construire soit même les 6 paquets de 10 cartes nécessaires à un deck, je ne sais pas.

Pour le reste, malgré que les autres jeux fonctionnent sur l inclinaison des persos qui agissent, je les trouvent tout de même plus dynamiques que le SdA, dont l intérêt reste la coop face à des scénars...

Sinon il y a le vieux jeu de Decipher LOTR TCG
//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-seigneur-des-anneaux-jcc-la-communaute-de-l-anneau

Très très bon, toujours mon numéro 1 depuis des années. Surtout que la communauté française organise régulièrement des tournois sur Paris. Et pas de soucis pour trouver les cartes, les gens en prêtent sans trop de problème. Le forum français est ici :
http://frealaf.free.fr/

Il y a une grosse communauté online aussi, avec 350-400 parties jouées par jour et un grand nombre de joueurs que vous pouvez retrouver ici:
http://www.gempukku.com/gemp-lotr/

Dans ce jeu, vous jouez alternativement le bien et le mal. Votre but du bien est de faire survivre Frodon jusqu'au dernier lieu (total de 9 lieux) et l'adversaire doit tout simplement tuer Frodon.
Il y a une grande quantité de formats, pour débuter je vous conseille de jouer dans le format Fellowship Block qui correspond au premier film.

Bon jeu!

Yoshi run run dit:
Jones dit:Si si, c'est tout pareil. On incline pour lancer un défi ou le défendre, choper de l'influence.

Ouh là, j'ai vachement bien imprimé mon début de partie d'il y a plusieurs mois :D .
Sinon effectivement, vu sous ton angle, on retrouve très souvent le principe d'activation quelque soit sa forme.
Je me demande juste si passager57 parle juste de la gestion de "personnages" ou si sa question était aussi plus globale.


C'est surtout au niveau des personnages et en particulier des héros que cette mécanique me chagrine, et c'est aggravé par l'ordre d'attaque (les monstres toujours en premier) et cette action d'engagement dans la quête.

Quand on résout l'engagement dans la quête on consulte le niveau de menace des monstres, mais les personnages engagés dans la quête, si je caricature, ils ne font que les regarder les monstres...
Vous les imaginez en train de faire quoi ?

Perso, je vois plus ce système d'engagement/action comme une "convention" utilisée pour représenter les grandes de ce qu'un Héros peut faire face à des gros moches : taper, esquiver, etc.

Peut-être attendais-tu un système plus proche de la simulation type JdR avec de l'initiative, etc, mais là ça va être dur de trouver ça dans les JCE :).

Comme d hab avec les jcc-jce il y a une part d abstraction dans les règles, et il faut un peu combler à sa manière pour ressentir le thème. En ça je crois que je rejoins mon voisin du dessus.

Perso, je me dis qu un tour de jeu représente quelques secondes-minutes de temps réels. Donc, pendant que l un des héros s engage dans une quête, par exemple pour chercher des traces de Gollum, des monstres tombent soudain sur le groupe. Alors qu un second héros réussit à parer un coup, le troisième et 2 alliés filent un grand coup d'épée au monstre attaquant. La règle selon laquelle les monstres attasuent en premier ne me choquent pas. Les héros partent en quête en terres hostiles, et l ennemi est partout... Notre niveau de menace correspond pour moi à plusieurs données : plus on passe de temps en territoire ennemi, plus on risque d être repéré d oú le +1 de menace par tour, plus on est prestigieux, plus on est recherché par l ennemi, d où la menace initiale, etc... Donc, plus notre niveau de menace est élevé plus l ennemi est suceptible de nous tendre une embuscade.

Surtout, les persos dans ce jeu sont autant de points d action à dépenser au bon moment. Le choix de notre timing fait une part importante amha de l aspect tactique du jeu. Mais cette relation entre le nombre de persos posés et le nombre d actions possibles influe aussi sur le deckbuilding : comment trouver l équilibre entre le nombres de persos et de cartes pour les renforcer/protéger ?

passager57 dit:Merci pour vos réponses, il faut que je me rende à l'évidence, malgré mon intérêt lié au thème et au principe général du jeu, cette mécanique 1 personnage=1 seule action m'empêche de prendre du plaisir.
Est-ce commun à tous les JCE ? je ne connais que celui-ci


Non, mais dans le(s) jeu(x) ou il n'y a pas ça c'est problématique.

passager57 dit:Quand on résout l'engagement dans la quête on consulte le niveau de menace des monstres, mais les personnages engagés dans la quête, si je caricature, ils ne font que les regarder les monstres...
Vous les imaginez en train de faire quoi ?

De mon point de vue, ceux qui sont engagés pendant la phase quête partent en éclaireur dans la région.
La Zone de Cheminement représente des rumeurs de forces ennemis et de lieux mal famés dans le coin.
La Menace représente la réputation des personnages dans la région, si ils s'y attardent, les forces ennemis finissent par entendre parler d'eux et viennent les attaquer.

Tiens au passage, Y a-t- il un bon deck à se faire à deux joueurs?
Un joueur doit- il prendre une couleur? Ou alors mélanger avec 2 couleurs?

Même si je sais que tous les goûts sont dans la nature...Tactiquement quel est le meilleur? Et surtout quel deck (nom des cartes ) est infaillible?

Merci les gens

Tu prends en base les héros Elrond et Glorfindel et tu brodes autour (Frodon par exemple mais plein de choix possible) avec les cartes qui vont bien Lumière de Valinor, Asfaloth, Vilya, conseil d'Elrond, Gandalf... T'as un truc qui arrache pas mal.

Du moins jusqu'à l'extension des héritiers de Numeor qui change un peu la donne puisque c'est le niveau de défense qui sert à résoudre la quête plutôt que le niveau de quête lui-même (siège guerrier oblige...). Mais là, je n'ai pas testé encore.

Pour le jeu à deux je sais pas trop, on a toujours joué les decks qu'on voulait sans se poser la question de la complémentarité, et ça marche plutôt bien.