De l'interaction dans Asteroyds

boudje dit:Pour ajouter de l'interraction sans modifier drastiquement le jeu, on peut déjà envisager de résoudre les mouvements 1 par 1 (chacun programme en même temps, puis on effectue tous le mouvement 1 dans l'ordre du tour, puis le mouvement 2 dans l'ordre du tour, etc.

En soi, ça ne change pas grand chose, à part ajouter un ordre de jeu. Dans les règles de base, on a déjà la notion de regarder à quelle action, un vaisseau a agi, dans les quelques cas où cela peut avoir de l'importance. A partir du moment où l'on n'a pas de comportements imprévisibles durant la programmation, que l'on résolve action par action ou vaisseau par vaisseau revient au même. Sans doute que la résolution vaisseau par vaisseau est plus fluide, qui fait que c'est celle-ci qui a été décidée.
boudje dit:
Ensuite on peut y greffer différentes règles d'interraction:
Partir du même endroit et devoir franchir els portes dans l'ordre.
Si la case est occupée par un vaisseau, on le pousse dans le prolongement en se prenant 1 point de dégat (mouvement qui s'arrète?)
Si on le pousse dans un Astéroide, il se prend 1 point de dégat et l'astéroide bouge de 1 case dans la même direction.
dans l'ordre du tour, etc.

Là, on a de l'interaction directe non prévisible lors de la programmation. Comme cela a été discuté plus haut, cela devient du robo-rally, et n'est plus dans l'esprit initial d'asteroyds.
boudje dit:
Si les adversaires n'ont plus de déplacement et qu'il nous en reste 1, on peut prendre le temps de réparer son vaisseau (1 point).Notre déplcament s'arrète.
Si les adversaires n'ont plus de déplacement et qu'il nous en reste 2 valides, on peut effectuer le premier normalement, et au lieu de faire le second, comme on est moins pressé par ses adversaires, on peut se raviser et au lieu de l'effectuer on pivote sur la case ou l'on se trouve et on tire dans l'axe du vaisseau en infligeant 1 point de dégat. Notre pouvement s'arrète.


Là, on va encore plus loin dans l'éloignement du jeu, vu que l'on sort du cadre de la programmation, donnant le choix entre plusieurs actions au moment de la résolution.

Je ne dis pas que tes propositions ne sont pas intéressantes, mais si on les applique, ce n'est plus le même jeu...

[mode :clownpouic: ]
Bien! Séparons-nous en deux équipes!
Itai, atharon, judgewhyme et moi, on s'attaque au mode de jeu "à chaque équipe, son tour";
boudje, scand1sk et moi, on s'attaque à mettre au point un système d'interaction viable en conservant le mode 'total-simultané'!
Tiens! J'suis dans les deux équipes!?! :wink:

:idea:
(ça me fait songer qu'on pourrait imaginer un mode de jeu avec deux équipes et un agent-double... ou alors un mode coopératif... avec un félon... bon! du calme, du calme! une chose à la fois! :) )

Ah! J'allais oublier!
Pour la Test-Team : Guillaume, Frederic et Cyril. :kingpouic:

Et bien, je vois que ça bouillonne déjà, et j'en suis bien content.

Effectivement, Asteroyds se veut un système de jeu (mais thématique) et un "bac à sable" géant pour ceux qui auront envie de s'y plonger.

Je ne sais pas si c'est nouveau dans le JdP, mais en tout cas je souhaite que ce jeu s'étende grâce aux internautes, comme c'est le cas pour certains jeux vidéos largement "moddés" et le site Ystari fera le relais des initiatives pour les redistribuer à tous (et gratuitement bien sûr).

J'espère donc que vous vous éclaterez bien en jouant, puis en vous appropriant ce jeu. C'est mon voeux le plus cher !

À mon avis, le seul moyen d'obtenir une interaction simultanée, c'est d'effectuer la résolution une action à la fois : tous les joueurs résolvent leur première action, on contrôle les tirs, puis la deuxième, etc.

Pour un « capture the flag », voici mon idée : un vaisseau récupère un drapeau en passant dessus, comme les portes dans le scénario de base. Ensuite, il le conserve jusqu'à subir un tir. Un tir au but lui fait « lâcher » le drapeau. Un coéquipier peut alors récupérer le drapeau en passant dessus. Si un adversaire passe alors sur le drapeau, il revient immédiatement à la position de départ.

Autre possibilité : comme ci-dessus, mais un tir au but ne fait pas « lâcher » le drapeau, mais interrompt tous les déplacements programmés jusqu'à la fin du tour (uniquement pour le porteur du drapeau, ou pour tous les vaisseaux, à voir). Une équipe récupère le drapeau en passant sur le porteur de drapeau immobilisé.

Si deux coéquipiers sont sur la même case, ils peuvent se transmettre le drapeau, même si l'un des deux est immobilisé.

Une version « foot » du même genre est envisageable : un seul drapeau au centre, qui ne revient pas au point de départ.

Pour rendre les tirs plus difficiles, je propose également la variante suivante : quand un joueur choisit l'action « tirer », il se déplace quand même comme pour le déplacement précédent.

Salut à tous. Je dois avouer que je suis vraiment très heureux du foisonnement créatif sucité par le jeu. D'ailleurs pas mal d'idées me semblent excellentes et parfaitement fonctionnelles (c'est le cas des mines que j'affectionnes particulièrement, puisqu'il s'agit d'une interaction qui a cette particularité d'être différée dans le temps). Concernant le choix de l'accomplissement par chacun de la totalité de ses déplacements dans son tour plutôt qu'une segmentation en tour par tour la réponse est simple : dans la mesure où deux vaisseaux ou plus peuvent occupper le même espace, l'impact en terme de jeu d'une segmentation tour par tour était vraiment résiduel comparée aux problèmes qu'il posait en terme de fluidité (trop lent, puisqu'il implique sans cesse une série de tours de table "à la robo rally" ) alors que nous souhaitions un jeu très fluide (donc pas "haché" par le tour par tour) et très rapide (dès partie de 20 à 30 minutes, avec un bon ratio temps de jeu réel (c a d le temps consacré à la réflexion) / temps de manipulation des composants. C'est dailleur ce qui explique le découpage du plateau en "zones", lequel permet de diviser par quatre le temps de manip (tout le monde pourra constater sur la vidéo que celui-ci n'excède jamais la minute).
Perso je suis vraiment pressé de voir mises en application les différentes possibilités évoquées ici afin qu'elles puissent venir enrichir le jeu.

Pour aller dans le sens de Karis, ce serait effectivement une expérience amusante et innovante de faire avec ce jdp ce que le jdr fait depuis longtemps (avec les publications privées de scénarios et d'add-ons) : un jeu communautaire. Avec pour principe : les joueur se réapproprient le jeu afin de le façonner à leur image/goût. j'adorerais pouvoir un jour dire qu'AstéroYds fut le GURPS/BASIC du jeu de plateau :D .

fred henry dit:Concernant le choix de l'accomplissement par chacun de la totalité de ses déplacements dans son tour plutôt qu'une segmentation en tour par tour la réponse est simple : dans la mesure où deux vaisseaux ou plus peuvent occupper le même espace, l'impact en terme de jeu d'une segmentation tour par tour était vraiment résiduel comparée aux problèmes qu'il posait en terme de fluidité (trop lent, puisqu'il implique sans cesse une série de tours de table "à la robo rally" ) alors que nous souhaitions un jeu très fluide (donc pas "haché" par le tour par tour) et très rapide (dès partie de 20 à 30 minutes, avec un bon ratio temps de jeu réel (c a d le temps consacré à la réflexion) / temps de manipulation des composants.


Si on veut donner la possibilité aux vaisseaux de se tirer dessus ou d'interagir quand ils sont sur la même case, comme je l'ai proposé ci-dessus, il devient malheureusement indispensable de resegmenter le tour, comme dans RoboRally. Si les quatre joueurs réalisent leur déplacement en simultané sans contrôle, on peut peut-être garder une certaine fluidité (comme à Roborally quand tout le monde est assez à l'aise avec les déplacements relatifs et le fonctionnement des tapis roulants pour gérer le déplacement de son propre robot simultanément). En l'absence de « tapis roulants », principale source d'erreurs à Roborally (en dehors des confusions gauche/droite et du timing des poussées), ça peut peut-être valoir le coup.

fred henry dit:Pour aller dans le sens de Karis, ce serait effectivement une expérience amusante et innovante de faire avec ce jdp ce que le jdr fait depuis longtemps (avec les publications privées de scénarios et d'add-ons) : un jeu communautaire. Avec pour principe : les joueur se réapproprient le jeu afin de le façonner à leur image/goût. j'adorerais pouvoir un jour dire qu'AstéroYds fut le GURPS/BASIC du jeu de plateau :D .


Il y avait quand même Stonehenge (et, dans une moindre mesure, Sticheln ou Mü) ! Ceci dit, proposer plus que du matériel, mais un véritable mécanisme central avec les règles de déplacement des vaisseaux et astéroïdes, c'est nouveau. Comme Karis, j'y vois plus une base de « mods », comme Half-Life sur PC, qu'un Basic.

scand1sk dit:
Si on veut donner la possibilité aux vaisseaux de se tirer dessus ou d'interagir quand ils sont sur la même case, comme je l'ai proposé ci-dessus, il devient malheureusement indispensable de resegmenter le tour, comme dans RoboRally. Si les quatre joueurs réalisent leur déplacement en simultané sans contrôle, on peut peut-être garder une certaine fluidité (comme à Roborally quand tout le monde est assez à l'aise avec les déplacements relatifs et le fonctionnement des tapis roulants pour gérer le déplacement de son propre robot simultanément). En l'absence de « tapis roulants », principale source d'erreurs à Roborally (en dehors des confusions gauche/droite et du timing des poussées), ça peut peut-être valoir le coup.

Tout à fait d'accord avec toi. Je soulignais juste le pourquoi des choix réalisées initialement. Mais rien n'est innamovible ou gravé dans le marbre.

scand1sk dit:
paul moud ubid dit:@ scand1sk: mon inquiétude est aussi celle-là : j’aime bien Roborally, mais j’ai l’impression de ne pas maitriser grand-chose.

Roborally, c'est les échecs, à côté des Ailes de la Gloire…


ah oui, quand même !!

Bon, je résume les 3 grands principes que l'on tient pour le moment :
1. le mode de jeu défini par les règles :
- on lance les dés;
- on programme en simultané;
- on bouge les astéroïdes;
- on résoud, chacun son tour, la totalité de ses actions.
2. le mode 'à chaque équipe son tour' :
- on lance les dés;
- l'équipe 1 programme;
- on bouge les astéroïdes;
- l'équipe 1 résoud ses actions;
- on lance les dés;
- l'équipe 2 programme;
- on bouge les astéroïdes;
- l'équipe 2 résoud ses actions.
3. le mode 'résolution simultanée segmentée' :
- on lance les dés;
- on programme en simultané;
- on bouge les astéroïdes;
- on résoud en simultané, une à une, chacune des actions de chacun, en guettant les cas d'interactions possibles : tir, vaisseau sur une même case, etc.

Je ne suis pas très satisfait du mode « 2 » : le jeu me semble devenir haché, une équipe ne fait strictement rien pendant 2 minutes. De plus, ce n'est pas très thématique.

Pas d'accord. C'est (sur le papier en tout cas) une méthode très élégante de permettre des interactions sans pour autant faire du jeu un Robo-rally, même si cela rend le jeu moins fluide.
Par ailleurs, le mode 3 hache tout autant le jeu (vu qu'il faut à présent gérer segment par segment et plus vaisseau par vaisseau) tout en rajoutant du chaos en plus.

Bon, après, tout ça, c'est nos impressions sur le papier. Il va falloir voir ce que ça donne en pratique, une fois que nous aurons nos jeux...

Ce qui rend Roborally chaotique, c'est d'une part la distribution des cartes en début de tour (qui n'est jamais tombé sur une main ne contenant que des « tournez à droite/à gauche » ?) et le fait qu'une collision rende toute la programmation du tour caduque, faisant partir le robot n'importe où.

Rien de tout ça ici, vu que les mouvements sont totalement libres, et que je ne propose pas de dérégler les programmations des joueurs suite à une collision ou un tir.

J'accorde que ça rend les tirs incertains : il faut prévoir où se situera le joueur dans le tour. On a quand même ici une très bonne idée des objectifs de l'adversaire et des trajectoires qu'il peut prendre. Faire jouer les équipes l'une après l'autre rend les tirs « certains », avec un risque de se retrouver face à un nouveau Dungeon Twister en plus prévisible, ce qui n'est pas vraiment l'objectif recherché (du moins pour ma part).

Sans compter que la configuration du plateau peut être très différente entre 2 mouvements d'astéroides, ce qui introduit un déséquilibre.

Enfin, chacun jouera (ou pas) comme il aime.

Itai dit:Je propose une option de jeu: mines.

Le seul souci des mines disposé de cette manière (sans être rédhibitoire), c'est que ça se combine mal avec le mode course, car tu préfères taper sur le leader que sur le suiveur. Apèrs on peut envisager des mines déjà présentes sur le plateau (ou qui apparaissent sous certaines conditions).

Mais bon sinon tu donnes aux suiveurs des missiles à tête chercheuse :P

Grunt dit:
Itai dit:Je propose une option de jeu: mines.

Le seul souci des mines disposé de cette manière (sans être rédhibitoire), c'est que ça se combine mal avec le mode course, car tu préfères taper sur le leader que sur le suiveur. Apèrs on peut envisager des mines déjà présentes sur le plateau (ou qui apparaissent sous certaines conditions).
Mais bon sinon tu donnes aux suiveurs des missiles à tête chercheuse :P


Oui, enfin, c'est une course où on part dans des directions différentes, et où on doit passer 4 portes dans un ordre quelconque. On est très loin d'une course sur un circuit linéaire. Donc, il est tout à fait possible d'avoir le leader derrière soi...

J'avais pensé aux missiles, mais le mécanisme adéquat est un peu plus compliqué à trouver...

J'interviens pour signaler que Fred Henry sera avec le proto ce week end à Evry (centre commercial) et le fera tourner...

Un bon endroit pour commencer à tester les nouvelles idées ?

Karis dit:J'interviens pour signaler que Fred Henry sera avec le proto ce week end à Evry (centre commercial) et le fera tourner...
Un bon endroit pour commencer à tester les nouvelles idées ?

Excellente initiative!!!

Y a-t-il, ici, des chanceux qui ont pu y aller?
Moi, non! Malheureusement!
Avez-vous testé de nouvelles idées? trouvé de bonnes pistes?

Pour ma part, quelques contraintes ont fini d'orienter mon champ d'exploration mentale :
- le jeu n'est pas sorti; pas le courage de fabriquer le proto;
- commencé une conversion du jeu en Flash mais pas envie d'y passer trop de temps;
- trop d'idées dans tous les sens, il faut canaliser!

J'ai donc décidé de reporter à plus tard le test des modes 2 et 3.
Il me semble, par ailleurs, que le mode 1, c'est-à-dire celui proposé dans les règles du jeu, devrait déjà permettre nombre de variantes et autres idées nouvelles si l'on veut bien se donner la peine d'y réfléchir. Enfin, je l'espère...

(ça me fait penser que ce serait amusant d'adapter les 'Oblique Strategy Cards' de Brian Eno et de Peter Schmidt - conçues, au départ, pour aider à la création musicale - au domaine de la création ludique. là, par exemple, on pourrait imaginer que j'ai tiré la carte 'acceptez la contrainte. rajoutez-en si besoin.' :) ou bien 'dans l'arbre. choisissez une branche. testez-là.' :) )
(pour vous, cadeau! cette carte : 'quel est le but du jeu? inversez-le!' :wink: )
à très bientôt pour les premiers résultats! :D