Ce jeu est sorti le 19 mai 2010, et a été ajouté en base le 14 janv. 2010 par 20.100

édition 2010

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Par : oscardejarjayes | mercredi 10 mars 2010 à 10:49
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oscardejarjayes
oscardejarjayes
Bonjour tout le monde et Karis en particulier!
Le jeu Asteroyds fait partie de mes coups de coeur de Cannes 2010, néanmoins le reproche le plus souvent parvenu à mes oreilles est un manque d'interaction, chacun il est vrai programmant et se déplaçant indépendamment des adversaires.
Pourquoi ne peut-on pas interfére/bloquer/cibler et attaquer nos concurrents?
Est-ce un choix ou des variantes le proposeront-elles?
Merci! :)
Oscar
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Karis
Karis
Bonjour,

Si chacun programme ses mouvements indépendamment, c'est parce que nous n'avons pas souhaité introduire de chaos dans le jeu. En effet il est suffisamment difficile de s'orienter dans le champs sans en plus avoir à deviner ce que vont faire les autres, ou leur tirer dessus autrement qu'au petit bonheur la chance...

Maintenant, et c'est la bonne nouvelle, ce jeu est parfaitement modulable. Déjà le scénario "Cibles" offre un scénario par équipe(c'est mon préféré), ensuite rien n'empêche ceux qui le souhaitent d'adapter le jeu à leur envie en rajoutant la possibilité de se pousser ou de se tirer dessus...

Enfin, et c'est là que je compte sur cette communauté, j'espère que des joueurs vont s'approprier le jeu et nous proposer des variantes et des idées nouvelles (par exemple un genre de "football", ou un 4 contre 1). Un formulaire sera à disposition sur le site dans ce sens, et les meilleurs scénarii seront relayés sur notre site, et récompensés...
DuncanIdaho
DuncanIdaho
Salut,

J'ai posé la question sur le topic du jeu mais d'après ce que je comprends, les premiers avis sont tous issus des parties à Cannes où un scénario vraiment basé sur le pilotage a été proposé. D'après une review lue sur bgg, il existe d'autres scénarios avec de l'interaction, et notamment la possibilité de jouer par équipes. Il y a également une rumeur comme quoi on pourrait poser des mines :pouicgun:.

D'après ce que Karis a dit, le jeu sera très modulable. J'en déduis que seul un faible aperçu d'Asteroyds a été proposé jusqu'à maintenant. Ces critiques sur le peu d'interaction ne me font donc personnellement pas peur, d'autant qu'Ystari a l'habitude d'éditer des jeux où on semble a priori jouer dans son coin mais où en fait on bastonne comme des porcs (genre Bombay pour ne citer que celui-là).

J'ai hâte d'en savoir plus en tous cas :).

Edit : post croisé avec Karis
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oscardejarjayes
oscardejarjayes
Karis dit:Maintenant, et c'est la bonne nouvelle, ce jeu est parfaitement modulable. Déjà le scénario "Cibles" offre un scénario par équipe(c'est mon préféré), ensuite rien n'empêche ceux qui le souhaitent d'adapter le jeu à leur envie en rajoutant la possibilité de se pousser ou de se tirer dessus...
des variantes et des idées nouvelles (par exemple un genre de "football", ou un 4 contre 1). Un formulaire sera à disposition sur le site dans ce sens, et les meilleurs scénarii seront relayés sur notre site, et récompensés...


Magnifique adaptabilité pour un jeu que je crois promis a un bel avenir :pouicok:
merci pour les précisisons :pouicbravo:
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sgtgorilla
sgtgorilla
DuncanIdaho dit: Salut,
J'ai posé la question sur le topic du jeu mais d'après ce que je comprends, les premiers avis sont tous issus des parties à Cannes où un scénario vraiment basé sur le pilotage a été proposé. D'après une review lue sur bgg, il existe d'autres scénarios avec de l'interaction,....
J'ai hâte d'en savoir plus en tous cas :).

ystari est français, les auteurs aussi, je suis tjs étonné de voir que BGG a des infos supplémentaires...d'oùviennent-elles ?
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
sgtgorilla dit:ystari est français, les auteurs aussi, je suis tjs étonné de voir que BGG a des infos supplémentaires...d'oùviennent-elles ?

D'un français qui a essayé Asteroyds à Cannes et qui a fait partager son expérience sur le forum de bgg. Il l'a d'ailleurs peut-être fait aussi sur TT, je n'en sais rien. Il y a bien plus de ressources sur Asteroyds ici que sur bgg en tous cas, j'ai juste pointé quelque chose que j'ai lu là-bas mais il me semble que Karis avait déjà parlé ici d'un mode par équipe bien avant que le moindre topic soit ouvert sur bgg.
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fred henry760
fred henry760
Perso je serais très heureux d'apporter des réponses aux questions que peut suciter le jeu.
La question de l'intéraction est interessante. Dans le mode de jeu initial (la course aux portes) l'interaction se limite effectivement à la pression que peut mettre un joueur plus rapide sur ses conccurrents, elle est donc relativement faible.
Elle apparait réellement dans le mode par équipe dans la mesure où les joueurs ne peuvent plus se permettre de jouer chacun dans leur coin. Il doivent nécessairement, pour l'emporter avant l'autre team, se diviser le travail (c'est à dire convenir, en fonction des opportunitées présentes et futures, de qui doit faire quoi, sachant qu'un joueur qui faillit dans sa tâche pénalise sacrément le reste de ses coéquipiers, lesquels doivent alors réorienter leurs priorités pour venir en backup).
pourquoi, dans les modes actuels, avons nous choisi d'ignorer les collisions ou le tir entre vaisseaux : parce que ceux-ci ne pourraient être que l'unique fruit du hasard ce qui allait en quelque sorte à l'encontre de la philosophie du jeu (un jeu de dé sans hasard... ou si peu).
ceci étant, il pourrait en effet être interessant d'ajouter un peu de chaos dans tout cela et je suis certain que bien des solutions vont venir enrichir le jeu (celui-ci se présentant sous la forme d'un environnement ouvert règlé par un système de déplacement générique : on peut théoriquement y inclure tout et n'importe quoi).
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FabFab
FabFab
DuncanIdaho dit:
sgtgorilla dit:ystari est français, les auteurs aussi, je suis tjs étonné de voir que BGG a des infos supplémentaires...d'oùviennent-elles ?

D'un français qui a essayé Asteroyds à Cannes et qui a fait partager son expérience sur le forum de bgg. Il l'a d'ailleurs peut-être fait aussi sur TT, je n'en sais rien. Il y a bien plus de ressources sur Asteroyds ici que sur bgg en tous cas, j'ai juste pointé quelque chose que j'ai lu là-bas mais il me semble que Karis avait déjà parlé ici d'un mode par équipe bien avant que le moindre topic soit ouvert sur bgg.


Le français en question est suisse, c'est moi :mrgreen:

Toutes les infos que j'ai postée sur BGG résultent soit de mes parties faites à Cannes, soit d'infos données par Cyril sur le stand.
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DuncanIdaho
DuncanIdaho
FabFab dit:Le français en question est suisse, c'est moi :mrgreen:

Oups, désolé :oops:. C'est pourtant indiqué au-dessus de ton avatar mais j'ai vu Cannes, j'ai vu Fabien, j'ai réfléchi trop vite et je me suis bouffé l'astéroïde :).

Merci pour la review en tous cas !
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Karis
Karis
FabFab dit:
DuncanIdaho dit:
sgtgorilla dit:ystari est français, les auteurs aussi, je suis tjs étonné de voir que BGG a des infos supplémentaires...d'oùviennent-elles ?

D'un français qui a essayé Asteroyds à Cannes et qui a fait partager son expérience sur le forum de bgg. Il l'a d'ailleurs peut-être fait aussi sur TT, je n'en sais rien. Il y a bien plus de ressources sur Asteroyds ici que sur bgg en tous cas, j'ai juste pointé quelque chose que j'ai lu là-bas mais il me semble que Karis avait déjà parlé ici d'un mode par équipe bien avant que le moindre topic soit ouvert sur bgg.

Le français en question est suisse, c'est moi :mrgreen:
Toutes les infos que j'ai postée sur BGG résultent soit de mes parties faites à Cannes, soit d'infos données par Cyril sur le stand.


Refais là ici en français, comme ça pas de jaloux ;)
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FabFab
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Karis dit:
FabFab dit:
Le français en question est suisse, c'est moi :mrgreen:
Toutes les infos que j'ai postée sur BGG résultent soit de mes parties faites à Cannes, soit d'infos données par Cyril sur le stand.

Refais là ici en français, comme ça pas de jaloux ;)


J'y travaille ;)
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FabFab
FabFab
Karis dit:
Refais là ici en français, comme ça pas de jaloux ;)


Bon, le texte français est prêt, mais je cherche désespérément quelques images pour agrémenter le texte. Où pourrais-je trouver ça ?
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Karis
Karis
Sur le geek ;)
Gorthyn
Gorthyn
Karis dit:Bonjour,
Si chacun programme ses mouvements indépendamment, c'est parce que nous n'avons pas souhaité introduire de chaos dans le jeu. En effet il est suffisamment difficile de s'orienter dans le champs sans en plus avoir à deviner ce que vont faire les autres, ou leur tirer dessus autrement qu'au petit bonheur la chance...
Maintenant, et c'est la bonne nouvelle, ce jeu est parfaitement modulable. Déjà le scénario "Cibles" offre un scénario par équipe(c'est mon préféré), ensuite rien n'empêche ceux qui le souhaitent d'adapter le jeu à leur envie en rajoutant la possibilité de se pousser ou de se tirer dessus...
Enfin, et c'est là que je compte sur cette communauté, j'espère que des joueurs vont s'approprier le jeu et nous proposer des variantes et des idées nouvelles (par exemple un genre de "football", ou un 4 contre 1). Un formulaire sera à disposition sur le site dans ce sens, et les meilleurs scénarii seront relayés sur notre site, et récompensés...


Je précise que je n'ai pas encore joué à ce jeu. Par contre, quand je lis tout ça, notamment une idée d'inventer un mode "football", ça me rappelle mes excellentes années fac où nous jouions en ligne à Xpilot par équipe avec un mode "trésor".

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, Xpilot est un jeu en ligne qui date de "y'a pas mal de temps" (début 90', ça existait déjà) permettant de jouer en ligne. A la base, c'est un combat de vaisseaux spatiaux donc, désign en mode filaire (pb de bande passante à l'époque je suppose). On pouvait dessiner son vaisseau, définir complètement les maps (mondes) où l'on évoluait, paramétrage total de ces maps (armes, pièges, gravités, etc...) et il y avait essentiellement 3 modes (à l'époque).

- le mode combat individuel (le plus répendu et classique on va dire),
- le mode par équipe où il fallait aller récupérer le trésor (une boule cassante) de l'équipe adverse et la ramener dans son propre camps un certains nombre de fois,
- le mode course où il fallait réaliser un parcour le plus rapidement possible.

Tout ceci avec gestion de la gravité, des armes disponibles, etc... le tout complètement paramétrable par les utilisateurs... C'était tout simplement ENORME pour les connaisseurs de l'époque. J'ai vu à l'instant qu'il l'avait désormais adapté pour les iphone... Je m'interroge sur sa jouabilité dans la dextérité peut être mise à très rude épreuve (on devenait un mozart du clavier à force d'y jouer à l'époque) :mrgreen:


Bon, je m'écarte du sujet, mais pour l'idée football, c'est le mode trésor à capturé auquel cela m'a fait penser... Si cela vous donner des idées...

D'ailleurs, je viens de voir que certains se sont amusé à déssiner une map de terrain de football pour jouer en mode trésor par équipe :



EDIT : un lien vers un site recenssant des map d'Xpilot pour vous donner une idée du système... Ca me rappelle l'époque où j'en dessinnais (saurez vous la retrouver ?) :mrgreen:
http://www.xmission.com/~edco/xpmaps/http://www.xmission.com/~edco/xpmaps/
FabFab
FabFab
Bonjour à tous,

Voilà, la traduction française de mon article est en ligne:

C'est par ici.
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fred henry760
fred henry760
Super article Fabfab, encore mieux que sur BGG (photos etc...) :pouicbravo: .
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Phil Goude
Phil Goude
FabFab dit:Bonjour à tous,
Voilà, la traduction française de mon article est en ligne:
C'est par ici.

:pouicbravo: :pouicok:
Un vrai un article comme on aimerait en lire dans les magasines spécialisées sur les jeux de société !
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FabFab
FabFab
Phil Goude dit:
:pouicbravo: :pouicok:
Un vrai un article comme on aimerait en lire dans les magasines spécialisées sur les jeux de société !


Merci pour ces compliments ! :pouiclove:

J'ai l'avantage, par rapport à un magazine, de n'écrire que sur les jeux que j'ai aimés.... ça aide.

Si jamais, la liste de tous nos tests de jeux (il ne sont pas tous de moi):

http://www.joca.ch/voir_page.php?id=308
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Simboubou
Simboubou
Mais pourquoi tout le monde veut-il tout le temps de "l'interaction" ? Un jeu un peu plus plus solitaire de temps en temps, ça ne peut pas faire de mal, non ?
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le poney
le poney
Simboubou dit:Mais pourquoi tout le monde veut-il tout le temps de "l'interaction" ? Un jeu un peu plus plus solitaire de temps en temps, ça ne peut pas faire de mal, non ?

ah le fameux débat que voilà.
Je suis assez d'accord, on ne reproche jamais au billard son manque d'interactivité par rapport à la pétanque. Alors pourquoi le faire souvent pour des jeux de plateau ?

Peut-être parce qu'au delà de 2 joueurs on s'attend toujours à avoir de l'interactivité ?

Au pire, tel que le jeu est conçu, il doit être possible de créer des variantes où l'on se tire dessus, où l'on lâche des mines etc... bref qui vont faire interagir les joueurs entre eux, non ?
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scand1sk
scand1sk
le poney dit:
Simboubou dit:Mais pourquoi tout le monde veut-il tout le temps de "l'interaction" ? Un jeu un peu plus plus solitaire de temps en temps, ça ne peut pas faire de mal, non ?

ah le fameux débat que voilà.
Je suis assez d'accord, on ne reproche jamais au billard son manque d'interactivité par rapport à la pétanque. Alors pourquoi le faire souvent pour des jeux de plateau ?


Tiens, je suis assez d'accord aussi. Même si le billard peut être relativement interactif, il y a bien « pire » : toutes les disciplines de l'athlétisme, de course, les fléchettes…
Itai
Itai
Pour revenir au sujet initial, l'interaction directe a été sciemment enlevée par les auteurs pour éviter un côté chaotique. Le déplacement des astéroïdes est prévisible avant la programmation des ordres. Ce n'est évidemment pas le cas du déplacement des autres vaisseaux des joueurs. Du coup permettre aux vaisseaux de se percuter ou de se tirer dessus au laser ajouterait un côté imprévisible et ferait ressembler d'avantage le jeu à Robo Rally, ce que les auteurs ici ont voulu éviter.

Sans doute que certains à qui le chaos ne fait pas peur joueront en réactivant les interactions directes, ce qui peut se faire très simplement en modifiant à peine les règles de base. Il suffit de dire par exemple qu'un tir de laser à un autre vaisseau fait X dégâts (X-1 s'il a le bouclier) et que percuter un autre vaisseau fais X dégâts (X-1 s'il a le bouclier) à son propre vaisseau et Y dégâts (Y-1 s'il a le bouclier) au vaisseau adverse.
C'est donc très aisé à faire, mais cela change complètement la nature du jeu.

Mais ne serait-il pas possible d'avoir à la fois le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière ? D'arriver à ajouter de l'interaction directe entre vaisseaux sans modifier l'esprit du jeu ?
Je pense avoir une idée pour obtenir cela. Je propose une option de jeu: mines.

Dans cet option de jeu, les vaisseaux ne peuvent toujours pas se percuter ou se tirer dessus au laser mais peuvent larguer des mines (X mines disponibles pour chaque vaisseau). Pour larguer une mine, le joueur doit poser un jeton spécifique "mine" sur la case tir d'un segment lors de la programmation. Durant cette action, le vaisseau larguera donc une mine et un jeton mine sera posée sur la case où se trouve le vaisseau, sur sa face "non armée". Pour éviter un incident durant leur transport ces mines ne s'arment qu'un certain temps après leur largage.
Au début du tour suivant, avant le lancer des dés, toutes les mines non armées sur le plateau sont retournées sur leur face "armée".
Une mine reste toujours immobile sur la case où elle a été larguée jusqu'à ce que quelque chose entre en collision avec elle.
Si un astéroïde entre en collision avec une mine (qui sera forcément armée) celle-ci explose sans faire de dégâts à l'astéroïde.
Si un vaisseau entre sur une case où se trouve une mine armée, celle-ci explose et celui-ci se prend 2 points de dégâts (1 s'il a son bouclier). Si deux vaisseaux entrent sur une case où se trouve une mine armée, seul celui entrant en premier est touché. S'ils y entrent lors de la même action, elle se dirigera vers le vaisseau le plus abîmé (qui émet le plus de radiations). En cas d'égalité complète, la mine bugue et n'explose pas.
Si un vaisseau entre sur une case où se trouve une mine non armée, rien ne se passe.
Enfin plusieurs mines peuvent être larguées sur la même case, soit par le même vaisseau, soit par des vaisseaux différents (avant qu'elles ne soient armées, bien entendu). Toutes les mines se comportent alors strictement de la même manière, selon les règles indiquées ci-dessus. Les dégâts éventuels seront cumulés.

Qu'en pensez-vous ? La seule partie aléatoire va être combien de temps va durer la mine avant d'être percutée par un astéroïde. (Vu que leur déplacement est déterminé après que celles-ci soient larguées) Mais en dehors de cela, comme elles ne sont armées qu'au tour suivant, les joueurs pourront faire leur programmation pour essayer de les éviter, de la même manière que les astéroïdes. Nous avons ainsi une part d'interaction directe, sans rajouter pour autant beaucoup de chaos. Je pense donc que cette option ne trahit pas vraiment l'esprit du jeu.

Pratiquement, pour la réaliser, il suffirait de créer X pions ordre mine, et X pions double-face représentant les mines avec un côté non-armée et un côté armé. (X étant le nombre de mines possédées par l'ensemble des joueurs).
scand1sk
scand1sk
Ces histoires de tirs sur les vaisseaux me fait un peu penser à Blue Max/Les Ailes de la Gloire, où les avions tournent dans tous les sens au petit bonheur la chance, jusqu'au moment fortuit où l'on se retrouve miraculeusement aligné avec un avion adverse, ce qui donne le droit de balancer la sauce. Personnellement, je trouve ça sans intérêt, tant les déplacements y sont imprévisibles (sans parler des conséquences des tirs, qui vont de l'aération à la mort subite du pilote).

Ici, il me semble quand même qu'il est un peu plus facile de prévoir les déplacements adverses : on a une idée des objectifs et des trajectoires de ceux-ci.
naok
naok
Et un bon 'capture the flag' par équipes? Qu'en dites-vous? Il me semble que ça devrait l'faire!
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Itai
Itai
Comment gérerais-tu ton capture the flag ? Ok pour attraper le drapeau initialement, cela se ferait de la même manière que pour atteindre une porte, mais après ? Comment, en faisant en sorte que tout soit connu au moment de la planification, garder le drapeau pour empêcher les vaisseaux adverses de l'attraper ? Comment le reprendre à l'ennemi ?
naok
naok
Itai dit:Comment gérerais-tu ton capture the flag ? Ok pour attraper le drapeau initialement, cela se ferait de la même manière que pour atteindre une porte, mais après ? Comment, en faisant en sorte que tout soit connu au moment de la planification, garder le drapeau pour empêcher les vaisseaux adverses de l'attraper ? Comment le reprendre à l'ennemi ?

J'ai quelques idées mais rien de vraiment défini! On peut en discuter. :)
C'est surtout que l'idée de départ m'est apparue plus attirante qu'un 'football dans l'espace'. Question de goût...
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naok
naok
Ou alors un match de Quidditch!?!

Itai dit:Comment le reprendre à l'ennemi ?

Le 'flag' pourrait consister en une météorite faite d'un métal non seulement très précieux (ce qui reprendrait l'idée de 'trésor' dont parlait Gorthyn en évoquant ses souvenirs sur Xpilot), mais aussi très magnétique. Chaque vaisseau serait équipé d'un électro-aimant puissant qui aurait un champ d'action (à définir en distance d'hexagones par rapport à sa position sur le plateau) et qui pourrait être enclenché de la même manière que n'importe quelle action (mouvement, tir...) dans le but de 'choper' la météorite.
Ce champ d'action permettrait peut-être de gommer l'aléa trop important des positions respectives de chaque vaisseau. Qu'en pensez-vous?
Et s'il s'avérait que cela devient trop facile, on pourrait limiter le nombre d'utilisation de l'aimant de chacun, par tour, non? Ou alors obliger à être deux coéquipiers pour piquer le 'flag' à l'ennemi : l'un le fait tomber des 'mains' de l'adversaire et dans le même tour un autre le ramasse (comme les deux lames du rasoir :D ).

Il me faut préciser que je n'ai encore malheureusement jamais joué à Asteroyds, et donc qu'il m'est encore difficile de juger si une idée peut être viable ou non. N'est pas mr Cathala qui veut! (celui-ci raconte, en effet, qu'il simule ses nouveaux concepts de jeu 'dans sa tête', en jouant des parties virtuelles à plusieurs joueurs; plutôt que perdre son temps à fabriquer des prototypes!!!)
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paul moud ubid
paul moud ubid
Itai dit:
Je pense avoir une idée pour obtenir cela. Je propose une option de jeu: mines.
.


Je torule ça excellent et bien équilibré. J’avais pensé aux mines, mais je ne les avais pas « théorisé »

Vivement la boiboite qu'on teste tout ça…

@ scand1sk: mon inquiétude est aussi celle-là : j’aime bien Roborally, mais j’ai l’impression de ne pas maitriser grand-chose.
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Itai
Itai
naok dit:Ou alors un match de Quidditch!?!
Itai dit:Comment le reprendre à l'ennemi ?

Proposition de capture the flag

On est ici dans un mécanisme où tout n'est pas prévisible au début du tour. Il faudrait essayer de deviner où vont aller les vaisseaux ennemis pour pouvoir leur reprendre la météorite. Même avec un aimant ayant une portée de plusieurs cases, ce ne sera plus du calcul mais des suppositions. Ça ne veut pas dire que ça ne peut pas fonctionner, mais on sort de l'esprit initial d'Asteroyds.
Globalement, on peut avoir deux types de modes de jeu:
1) Type Asteroyds: un joueur peut au moment de la programmation complètement calculer le comportement de tous les éléments sur le plateau qui pourront interagir avec lui durant le tour.
2) Type RoboRally: il existe des éléments sur le plateau susceptibles d'interagir avec un vaisseau dont le joueur ne peut pas calculer le comportement au moment de sa programmation.
Ta proposition appartient clairement à la deuxième catégorie.
A partir du moment où on passe dans cette catégorie, un très grand nombre de modes de jeu interactifs peuvent être imaginés, mais ce n'est plus le même type de jeu.
Le défi, c'est d'arriver à créer des modes de jeu interactifs, tout en restant dans la première catégorie...
naok dit:
Il me faut préciser que je n'ai encore malheureusement jamais joué à Asteroyds, et donc qu'il m'est encore difficile de juger si une idée peut être viable ou non. N'est pas mr Cathala qui veut! (celui-ci raconte, en effet, qu'il simule ses nouveaux concepts de jeu 'dans sa tête', en jouant des parties virtuelles à plusieurs joueurs; plutôt que perdre son temps à fabriquer des prototypes!!!)


Tout à fait d'accord, et ça rend la tâche, tant que nous n'avons pas nos boîtes entre les mains particulièrement difficile... :^:
scand1sk
scand1sk
paul moud ubid dit:@ scand1sk: mon inquiétude est aussi celle-là : j’aime bien Roborally, mais j’ai l’impression de ne pas maitriser grand-chose.


Roborally, c'est les échecs, à côté des Ailes de la Gloire…
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jocere
jocere
Itai dit:Comment gérerais-tu ton capture the flag ? Ok pour attraper le drapeau initialement, cela se ferait de la même manière que pour atteindre une porte, mais après ? Comment, en faisant en sorte que tout soit connu au moment de la planification, garder le drapeau pour empêcher les vaisseaux adverses de l'attraper ? Comment le reprendre à l'ennemi ?


Pour reprendre le flag à l'ennemi, je pense qu'il faudrait que les équipes jouent un tour sur deux:
- on lance les dés, l'équipe 1 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 1 bouge
- on lance les dés, l'équipe 2 programme, on bouge les astéroïdes, l'équipe 2 bouge

Ça permettrait à une équipe donnée de savoir ou est le flag pour aller le reprendre.

Pour le protéger, on pourrait interdire à deux vaisseaux d'équipe différentes d'occuper la même case, ça permettrait à une équipe d'essayer de placer ses vaisseaux en obstacles.

Sinon, dans une optique 'Il ne peut en rester qu'un', on avait aussi imaginé un scénario ou les vaisseaux étaient équipés en jetons fuel, qu'ils perdaient un à chaque tour, et que le fuel réapparaissait sur le plateau à des endroits aléatoires. Il faut alors les récupérer pour survivre le plus longtemps possible (plus de fuel = élimination); bien sûr on était également équipés de roquettes et de mines que l'on pouvait larguer, et quelque fois, on pouvait récupérer des munitions au lieu de fuel.
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naok
naok
Ok! Si on accepte que LE défi intéressant soit celui d'un mode de jeu interactif avec pour limite de pouvoir calculer le comportement de tous les éléments sur le plateau, cela implique donc, si j'ai bien tout compris :

- pas d'interaction directe entre les vaisseaux (car même si on imagine qu'un comportement puisse devenir automatique/prévisible pour un vaisseau donné, ce serait rédhibitoire pour le joueur concerné).

- donc, dans le cas du football/quidditch/capture the flag..., pas d'interaction avec objet 'possédé' par un vaisseau.

- donc, l'interaction pourrait se faire sur un objet, ou qui, dès le départ, n'a pas de propriétaire, ou qui, à un moment donné, sera séparé de son propriétaire (comme la bonne idée de la mine par exemple).

- ET, à partir du moment où l'objet est sur le plateau, il faut qu'il ait un mouvement prévisible.

- MAIS, et c'est là que ça se complique, si l'on veut pouvoir interagir avec cet objet autrement qu'en s'explosant la gueule dessus (comme pour la mine), il faut devoir le faire dans un cadre très précis.OU.restreint.OU.limitéDansLeTemps pour que cette interaction reste prévisible (en effet, par exemple, s'il s'agissait d'un objet qu'un vaisseau pourrait pousser à chacun de ses déplacements, cela redeviendrait chaotique).

- il reste donc à préciser les contours, pour le moment très flous, de ce cadre!

une idée, comme ça (qu'en pensez-vous? :)) :
- une action qui consisterait à venir 'taper', avec son vaisseau, dans un objet, une seule fois par tour, AVANT son mouvement, avec pour condition d'être à une distance d'une case de l'objet à ce moment-là. l'action pourrait avoir comme conséquence, par exemple, de déplacer l'objet de 3 cases (je dis ça au hasard) dans la direction de l'alignement vaisseau/objet. cette action serait dépendante d'un ordre de tour mais la seule imprévisibilité restante serait 'va-t-il taper ou non?'.
est-ce acceptable?
ne serait-ce pas mieux d'envisager plutôt l'action en fin de mouvement?
???
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