[Cthulhu Wars] variante pour éviter aux joueurs de trop s'envoler...

[Cthulhu Wars]

Suite à quelques parties, il faut bien reconnaître que si Cthulhu Wars a bien un défaut, c'est que l'écart entre le premier joueur et les autres a tendance à augmenter sans qu'il n'y ait de vrai mécanisme pour limiter le problème.

Le seul qu'il y ait, en fait, me semble bien insuffisant. Quand un joueur n'a pas beaucoup de points de pouvoir, il peut en avoir un nombre égal à la moitié de celui qui en a le plus. C'est faible.

Un joueur avec 18 PP peut faire le café. Accorder 9PP minimum aux autres joueurs, c'est bien, mais ça ne sera que rarement utile et, de toute manière, c'est pas avec 9PP qu'on va faire grand chose...

Du coup, je me demandais si modifier la règle pour que le minimum de PP soit égal au PPmax - 6 (et non PPmax/2) ne serait pas préférable ?
Quelqu'un a-t-il une idée sur la chose ?
Déjà testé ?
Faut-il modifier le modificateur ? (-5 ? -7 ?)

Dans mon exemple, si un joueur a 18 PP, les autres en auront au moins 12 (de quoi réinvoquer un GA par exemple).
Si le joueur de tête choisit de faire un rituel, il aura autant voire moins de PP pour gérer son tour.
Alors qu'à 18 VS 9, le joueur de tête peut faire un rituel et rester en tête de PP sur le terrain tandis que les joueurs ne pourront même pas faire revenir un GA tué précédemment.

Quid ?
 

ben je dirais ( après un 10aine de parties) que si un joueur a tant d'avance que ça ce n'est pas la faute à un déséquilibre mais à des adversaire qui jouent vraiment mal.
c'est aussi un jeu de diplomatie et il faut se liguer pour aller prendre les portails de ce joueur pour l'affamer un peu

Certes. Mais toujours est-il qu'un joueur qui joue mal ou qui s'en est pris plein la gueule n'a aucune chance de remonter la pente et qu'il va s'emmerder pendant toute la fin de la partie. Ce qui est dommage.

Et puis le problème se pose sérieusement en jouant à 2 (c'est dommage de ne pas pouvoir profiter de ce mode de jeu).

J'ai fait qu'une seule partie (donc ca vaut ce que ca vaut) mais j'ai été toute la partie à la ramasse en pp (il me semble que j'ai du avoir 2/3 tours à la moitié du premier joueur) et malgré ca j'avais gagné la partie, même celui qui a trusté la première place aux pp durant toute la partie (ou quasi) n'a terminé que 3ème (à 4 joueurs).

 

@ perno : Pourquoi faut il sauver un joueur à la dérive ? moi je trouve ça pénible les jeux qui s'équilibrent toujours et finalement quoique tu joues, tu es toujours dans le course ! ça ne récompense pas les joueurs qui prennent des risques et qui essayent de jouer à fond ! Cthlhu wars ce n'est pas un jeu de gestion ! c'est de la confrontation et de la diplomatie ! Un joueur débutant il faut le conseiller et le prévenir des risques de ces actions !
mais  oui ce n'est pas un bon jeu à deux là je suis d'accord, perso je n'y jouerai jamais à deux avec la règle actuelle mais normalement il va y en avoir une nouvelle, on verra mais je n'y crois pas !

@ mauvais Karma : pffff même pas drôle !! remarque je me rappelle qu'on t'avait bien ruiné mais tu es remonté !!
 

Je devais être 3ème (pas loin devant le dernier) avant le décompte des points cachés que je sais plus comment ça s'appelle. Toute façon vous êtes toujours méchants avec moi, surtout toi. surprise

Pourquoi sauver un joueur à la dérive ?

Pour qu'il ait envie de refaire une partie peut-être ?! :p

Sérieusement, j'ai deux joueurs dans mon entourage qui n'ont pas spécialement envie d'y rejouer à cause de ça.

Si on regarde Kemet, qui se trouve un peu dans la même catégorie tout de même, les parties sont plus serrées et même si un joueur se fait poutrer, il passera un bon moment. Et pourtant, un joueur expérimenté gagnera presque toujours contre un débutant.

Quant à passer 3 tours totalement à la ramasse (sur une partie qui dure chez nous 4 tours, 5 au max, et en tenant compte du premier tour où tout le monde est à égalité, ça fait beaucoup) pour finalement gagner la partie, j'ai du mal à voir comment ça a pu se passer...

perno dit :Quant à passer 3 tours totalement à la ramasse (sur une partie qui dure chez nous 4 tours, 5 au max, et en tenant compte du premier tour où tout le monde est à égalité, ça fait beaucoup) pour finalement gagner la partie, j'ai du mal à voir comment ça a pu se passer...

Pourtant, cela se voit assez souvent avec certaines factions à développement tarif, telles que le Dormeur et plus encore Le Marcheur du Vent, grand spécialiste de la victoire opportuniste sur un tour de jeu à grand spectacle...
 

Pour info, je viens juste de recevoir le dormeur et je n'ai pas encore joué avec. Je ne sais pas comment vous faites pour avoir autant d'expérience avec des factions non sorties... L'intégralité de mon premier message reposait sur le jeu de base, pas sur les extensions. Si une nouvelle faction est spécialisée dans la victoire au tour 5 après n'avoir rien fait de méchant pendant 4 tours, je veux bien l'admettre.
Reste qu'avec Shubby, si on se mange une rouste au tour 2, je vois mal comment revenir au niveau d'un Cthulhu (que je considère comme étant le plus rapide à ce jour pour atteindre la victoire) avant qu'il ne gagne la partie.

Je n’ai fait qu’une partie et c’était il y a longtemps, c’est clair que celui qui a le jeu, c’est celui qui a le plus la volonté de jouer et donc qui a le plus, entre la boîte les règles et les pouvoirs a sa connaissance, le plus, les moyens de gagner, clairement …

Le joueur le plus fort doit forcément piquer le joueur qui joue mal, en expliquant l’erreur si la faute est trop importante, sinon le déséquilibre va vite survenir … si c’est une petite faute, il peut l’expliquer après.

Pour mes futurs parties je vais faire un tuto débutants pour qu’ils comprennent vite les axes qui mènent à la victoires, pour des parties plus serrées et plus intéressantes.

C’est pas compliqué !

- Le jeu est une course aux points d’apocalypse ( dépasser les 30 pts avec les 6 grimoires et être le premier c’est a dire avoir plus de pts d’apo. que les autres )
- Ou être le joueur en tête avec les points d’apo. avec 6 grimoires et atteindre la mort subite

La victoire peut faire surprise grâce aux Elders signs qui sont la part de l’aléatoire avec le résultat des jets de dés si on ne tient pas compte de l’humain …

Il y a des choses a surveiller en permanence :

- Le joueur de tête avec ses PP ( Points de pouvoir ) un joueur trop fort a ce niveau doit être agressé sur ses cultistes et ses portails
- Les portails contrôlés : La première sources de points d’apo ! Le nerf de la guerre, comme le fric Lol ! C’est toujours mieux d’en piquer un a un adversaire que d’en construire un ( d’une c’est plus chers de deux on ne gêne personne en construisant )
- Les grimoires, un joueur a 4 ou 5 grimoires devient très menaçant

C’est le plus compliqué a surveiller la capacité de gain des Elders sign des Anciens propre a chaque faction, je vais revenir pour en faire le récapitulatif, ceci me servira ainsi qu’a d’autres personnes qui veulent faire augmenter le niveau de jeu de leurs joueurs dès les premières parties …

Je pense que la plus grosse erreur des débutants est d’être impressionné par la taille des monstres, leur nombre de dés d’attaque et d’en oublier qu’ils n’ont qu’un point de vie, même les grands anciens, mise a part la Larve stellaire accompagnée de son grimoire.






Grand Cthulhu :

- Il gagne un Elder sign sur son premier grimoire qui est offert.
- Il gagne un Elder sign sur son dernier grimoires qui lui est offert au 5 ème.
- Il gagne un Elder sign a chaque invocation du great cthulhu coût 10 puis 4 PP
- Communément 1 Elder sign si Cthulhu est en jeu sur un rituel d’annihilation

Black Goat :

- Sacrifice Sanglant ( peut potentiellement gagner un Elder sign par tour dès que Shubni Gurrath est en jeu pour un cultiste sacrifié )

Le Signe Jaune :

- A l’arrivée d’Hastur 1 Elder sign ( oubli de règle )
- Le 3ème oeil si Hastur est en jeu chaque profanation réussie = 1 Elder sign
- Sur le rituel d’annihilation le Signe Jaune peut Gagner 2 Elder Signs sises 2 grand anciens sont présents sur le plateau.

Le Chaos Rampant :

- Le côté bagarreur de Nyalathotep, pour chaque bataille où il est engagé et où subit ou fait des blessures ou des kills sur un grand ancien = 2 Elder signs

Le Wind Walker :

- Peut gagner 1 Elder sign par adversaire ayant ses 6 grimoires
- Lors du rituel d’annihilation ( qui peut se figer a un coût de 5PP pour lui ) peut gagner 2  Elder sign pour chacun de ses grands ancien présent sur le plateau.

Le Sleeper :

- Exiger le tribu ( aux mains de l’adversaire )
- Sorcellerie ancienne ( mimer great cthulhu )
- rituel d’annihilation 1 Elder sign

Celui qui ouvre la voie :

- Rituel d’annihilation 1 Elder sign

Attention aux factions de The Opener of the way et du Dormeur :

Le premier est capable vrai tour de force grâce a ses grimoires Dragon ascendant et Dragon descendant alors que son map contrôle est déjà étourdissant l’autre peut dévorer et stocker des portails que vous ne reverrez jamais (gloutonnerie sur portails grâce à sommeil Maléfique ! )