[Crique des Pirates][Variante] une façon sympa d'y jouer

[La Crique des Pirates]

Pour ceux qui n'ont pas lu les mails précédents, je cherche depuis que j'ai ce jeu à définir une variante :
- qui évite à ceux qui sont coulés en début de partie de passer 6 ou 8 tours de suite à se faire couler sans aucun espoir de revenir au score,
- qui mette un peu d'aléa dans les déplacements du Pirate de Légende, pour diverses raisons.
Il semble que la variante que je propose ci-dessous réponde en grande partie aux souhaits. Nous avons joué une superbe partie hier soir avec ces critères, au cours de laquelle 3 voire 4 joueurs auraient pu gagner mais aussi au cours de laquelle celui qui a finit dernier a pris du plaisir à jouer (je le pense). La voici :

VARIANTE pour la Crique des Pirates

1. Réparations. Un bateau forcé de fuir suite à la destruction totale d'au moins une de ses sections répare gratuitement jusqu'au niveau 2, et prend au choix 2 cartes taverne ou 3 pièces d'or. Cette règle ne s'applique pas aux joueurs décidant de fuir avant destruction totale d'une des sections de leur bateau, pour lesquels la règle habituelle s'applique.

2. Pirate de Légende. Le Pirate de légende est placé au hasard au début du jeu, en fonction du résultat du lancer d'un dé, avant que les joueurs ne déterminent leur première destination, mais après leur choix de première amélioration.
Aux tours suivants, et après choix de la destination de leur bateau par chaque joueur, le Pirate de Légende se déplace au gré de courants et de vents parfois capricieux : son mouvement dépend de la somme de deux dés, selon le tableau suivant qui assure que le déplacement espéré soit proche d'une île par tour (et donc de la règle initiale).

Somme des 2 dés ; Déplacement ; Probabilité (en 36èmes)
2 à 4 ; -1 ; 6
5 ; 0 ; 4
6 ou 7; +1 ; 11
8 à 12 ; +2 ; 15

Ainsi, à titre d'exemple, si la somme des dés donne 9, le Pirate de Légende passe de l'île 1 à l'île 3, ou de l'île 5 à l'île 1.
Cette règle devrait permettre d'éviter que le joueur bénéficiant du bateau le plus développé (et en général en tête) ne vienne avec une quasi-certitude de victoire tenter de couler le Pirate de Légende pour s'approprier les points de renommée correspondants, renforçant encore son avance. Elle met également plus de "piment" au choix de la destination tout au long du jeu.

Proposition alternative, plus classique et moins risquée :
Somme des 2 dés ; Déplacement ; Probabilité (en 36èmes)
2 ou 3 ; -1 ; 3
4 ; 0 ; 3
5 à 8; +1 ; 20
9 à 12 ; +2 ; 10


ouala ouala, tout çà tout çà :wink:
Au passage, ce jeu est fou : le gagnant de la partie d'hier a touché 9 fois au cours de ses 12 derniers jets de dés, tandis que je tentais de le toucher également 12 fois et ne mettait qu'un boulet sur l'aile de son super-perroquet. Il a eu 2 fois plus de réussite que la théorie, moi 4 fois moins... Mais auparavant au cours du jeu son bateau avait été totalement détruit, dans toutes ses sections (alors que c'était le plus fort, pratiquement à fond partout) par Mary et Bony, suite à des jets de dés au contraire particulièrement défavorables pour sa pomme.
Donc si la chance s'équilibre au cours de ce jeu, le sort final ne dépend-il pas essentiellement de la stratégie et de la tactique lors des déplacements ? :P

[Modo] Modif titre pour que la recherche par titre sur le forum marche et balises en conformité avec le règlement[\Modo]

Christophe dit:Donc si la chance s'équilibre au cours de ce jeu, le sort final ne dépend-il pas essentiellement de la stratégie et de la tactique lors des déplacements ? :P


Tu t'emballes un peu, là :D

oui, surement ;)

Au vu du compte-rendu de la partie de Crique relatée sur le site de Ludo le gars (27/11/2003), je me permets de faire remonter ce sujet sur une variante qui aurait pu rééquilibrer quelque peu les scores de cette partie : il me semble que meme le vainqueur a du s'ennuyer avec les règles initiales !
Si vous ne retenez pas le principe de la réparation plus avantageuse, il me semble que l'idée d'un déplacement semi-aléatoire du pirate de légende s'impose et donne plus d'intéret au jeu...

et si au premier tour on permet de ne pas se faire la guerre est ce que cela change tout ???


TAlrun

Je crois tout bêtement que lorsque l'on estime que la destruction est trop pénalisante, on peut se sauver comme un couard dans la crique avant destruction totale. Cela fait louper l'effet des îles pour un tour, mais ça laisse le bâteau en état pour la suite.

nim dit:Je crois tout bêtement que lorsque l'on estime que la destruction est trop pénalisante, on peut se sauver comme un couard dans la crique avant destruction totale. Cela fait louper l'effet des îles pour un tour, mais ça laisse le bâteau en état pour la suite.


C'est là, à mon avis, qu'est le principal défaut du jeu : on a rarement envie de lacher le morceau (même si le bon sens voudrait qu'on le fasse !) car on se dit que la chance aux dés peut tourner et vous être finalement favorable.
Si tel n'est pas le cas, on a son bateau qui tombe en morceaux et on passe son temps à réparer.

Pour Nicolas : imagine que tu aies choisi au départ d'améliorer tout sauf les voiles, et que malheureusement tu te fasses couler à ton premier combat (parce que ayant peu de voiles tu n'as meme pas pu fuir !), tu fais crique de réparation - retentative de trésor - recoulage sans meme pouvoir fuir (tu n'as aucun choix) - crique de réparation - etc, çà peut durer jusqu'à la fin du jeu comme çà !!! (surtout à 5 et surtout si le trajet du PdL est connu à chaque tour !)
D'où les nombreuses tentatives de variantes, dont celle-ci me semble etre, à mon avis, la plus "joueuse". Maintenant, on peut préférer que le jeu enfonce le dernier et favorise à outrance celui qui a pris un bon départ...

Pour Talrun : çà ne fait que retarder d'un tour, et tu donnes le trésor à qui en cas de non-conflit ??? le butin n'a pas toujours que des chiffres pairs, voire divisible par 3...

Rody dit:C'est là, à mon avis, qu'est le principal défaut du jeu : on a rarement envie de lacher le morceau (même si le bon sens voudrait qu'on le fasse !)

Je dirais surtout que c'est le principal défaut du joueur, pas du jeu :wink:
Christophe dit:imagine que tu aies choisi au départ d'améliorer tout sauf les voiles, et que malheureusement tu te fasses couler à ton premier combat (parce que ayant peu de voiles tu n'as meme pas pu fuir !)


Ca m'étonnerait, je déteste les départementales! Heu pardon, ça m'étonnerait, je n'améliorerais jamais toutes mes sections sauf les voiles. Je dirais aussi que c'est mal joué. :wink:

Ne tapez pas, je rigole. Je comprends votre motivation, mais ne cherchez pas trop loin, c'est un jeu d'ambiance, pas un jeu de stratégie. Ce qui ne vous empêche pas d'y jouer judicieusement, il ne faut tout de même pas faire n'importe quoi. Sauf quand on décide vraiment de rigoler, et qu'on s'y met à 3 ou 4 pour casser la tronche à Barbe Noire ou au Hollandais Volant.

Ca me donne envie de m'y remettre, tout ça! A l'abordage!

Après avoir fait quelques parties, aucun joueur ne s'attaquait au pirate en fait car en se tapant dessus entre nous, personne n'était assez fort pour lutter seul contre lui. Du coup j'ai modifié la règle et dèsormais on lance un seul dé pour savoir sur quelle île il va aller. C'est beaucoup plus fun à jouer de ne pas savoir où il va atterrir.
Et je suis d'accord aussi pour renforcer la réparation sinon on ne peut pas se relancer dans la partie.
Et oui, je reste jusqu'au bout du combat car je suis un vrai pirate qui n'a peur de rien ! C'est tout le sel de ce jeu je trouve.

Nous on déplace le pirate après tout le monde selon le résultat d'un jet de dé. Ca met du stress pour tout le monde, c'est plus sympa.

passez du "entièrement prévu" au "totalement aléatoire", je trouve ça vraiment excessif dans un jeu où le hasard joue déjà beaucoup. Mais quitte à choisir, je jouerais plutôt au tout aléatoire, pour contrer un chouille l'aspect rendements croissants... :D