[Crime Fighters] - Coop de Super héros

[Super Héros]

Crime fighters - Coop - Super héros
Historique
Pour moi jusqu'à maintenant, il n'y avait pas de jeu de super héros me donnant l'impression d'incarner un super héros, de coopérer en équipe, d'affronter des Supers vilains. Sentinels of Multiverse est un jeu de carte, avec à mon goût trop de choses à surveiller et à lire sur les cartes àchaque tour, Marvel Heroes est proche du bon jeu malgré ses règles floues et son style, mais il manque de scénario, reste qu'il est le meilleur dans le genre. Legendary, c'est un deckbuilding avant tout, je n'ai pas l'impression de faire des combats contre des Super vilains, mais seulement d'aligner des points pour dépasser ceux des cartes ennemies.
Bref, voilà d'où part l'idée de Crime Fighters..un manque
Sources d'inspiration
Crime Fighters est à la croisée de différents jeux qui sont ma source d'inspiration. Il s'agit de Defenders of the realms, Agents of smersh, Marvel heroes.
DOTR, le système d'apaprition des méchants à la Pandémie pour simuler le contrôle grandissant des quartiers par les sbires du super vilain.
Marvel Heroes, outre le fait que le thème est identique, les headlines pour simuler des évennements à résoudre en ville.
Agents of smersh, le système d'indices à récupérer.
Il y a surement d'autres jeux(fortune and glory, touch of evil, et autres jeux Flying frogs) mais ce sont les 3 principaux.
Les bases du Gameplay :
Crime fighters est un jeu en coopératif mettant en scène des super héros devant combattre un super vilains.
Chaque partie est composée de 3 épisodes et d'un Showdown(combat final). Chaque épisode à résoudre est en fait un ensemble d'indices à réunir en un temps donné exprimé en nombre de jours. Un épisode est décrit sur une carte de format standard. Il existe 7 types d'indice(sang, adn, indic, chimique, arme, documents, mobile). Chaque carte épisode indique le nombre de jours, et indique un résultat en cas d'échec et de réussite. Ce résultat va influencer le showdown en fin de partie. D'une part les succès peuvent donner des bonus aux héros ou des malus au vilain, mais les capacités de combats du super vilain dépendront des réussites ou succès des différents scénarios. Les indices peuvent être récupérés soit comme récompenses des cartes Headlines ou en combattant les lieutenants du super vilain qui apparaissent en ville, ou via la prolifération du crime.
En parallèle, les super héros devront gagner des ressources pour obtenir l'aide d'autre héros via des cartes support, ou encore utiliser les ressources pour obtenir du nouveau matériel dans leur QG. Les ressources sont gagnées par chaque super héros, mais sont utilisables par le groupe. Les headlines sont des évennements aparaissant en ville. Un incendie, une prise d'otage, un braquage sont des exemples de headlines. Ils sont limité dans le temps donc si personne ne s'en charge, au bout d'un moment le headline est défaussé, et on applique l'effet d'échec de la carte(perte de popularité, ressources, ou autres). En cas de réussite, les héros peuvent gagner des ressources et/ou de la popularité.
Le QG
Le QG des héros est placé en début de partie de façon aléatoire(on place le marqueur QG sur l'emplacement de bâtiment du quartier désigné. Le QG est l'endroit où les SH analysent les indices, recherchent de nouveaux équipements et améliorent leurs pouvoirs. Le QG contient un nombre d'emplacements limité pour les recherches, dépendant du nombre de héros. La limite est de 3 emplacements de recherche par héros. Les emplacements de recherches et les ressources sont communs à tous les héros et regroupés dans le QG. Les cartes ressources/support sont jouées individuellement. Pour effectuer une recherche, il faut payer le coût de démarrage du projet afin de placer la carte dans un emplacement recherche du QG. Une fois en place n'importe quel héros peut y placer des ressources disponibles au QG pour faire progresser la recherche. une recherche est active quand les ressources nécessaires sont regroupées sur sa carte. une fois un projet terminé, on peut soit le laisser dans le QG soit le récupérer par un héros selon l'utilisation de la carte. Il n'est pas nécessaire d'être au QG pour placer des ressources sur un projet. Par contre il est nécessaire de s'y trouver pour récupérer un équipement terminé. Les équipements sont de 3 catégories différentes, Equipement Personnel, Equipement QG, Equipement Piège.
Les ressources ne sont pas encore défini, mais il devrait y avoir Argent, Influence, Energie...
Tour de jeu.( 1 journée est composée de 4 tours de jeu ).
A . Le crime prolifère
Dans 2 quartiers tirés au hasard, on ajoute n sbires sur le plateau. n dépendant du Super Vilain. Si le pic de criminalité(indiqué sur la fiche du super vilain) est atteint, on ajoute un indice et un Lieutenant en plus des henchmen présents. On ajoute un Henchmen sur tous les quartiers adjacents.
B. Tour des héros (chaque héros peut agir en fonction de ses points d’action).
Il n’y a pas d’ordre, ni de séquence imposée. Les joueurs doivent seulement faire en sorte de respecter leur nombre d’actions. Le nombre d'actions, dépend de la popularité du Héros. de base chaque héros a 3 actions.
Actions disponibles :
.1 Déplacement
.2 Combat et Support
.3 Analyse
.4 Repos
.5 Soins
.6 Recherche
.7 Sécuriser
.8 Espionner
.9 Financement
.10 Infrastructure
C. Fin de la journée
C.1 – Les ressources sont collectées en fonction des cartes actives au QG. A noter que les ressources sont misent en commun au QG.
C.2 – Chaque joueur tire une carte Ressources&Support
C.3 – on vérifie le nombre d’indice sur le plateau : plus de 8 on enlève tout et on passe à la journée suivante(on ajoute donc 4 marqueurs sur chaque headlines)
C.4 - chaque héros présent dans un QG à la fin de la journée regagne 50% de son énergie
C.5 - on retire un marqueur de temps de chaque carte headline. Les cartes headlines sans marqueur sont défaussées et on applique l'effet echec de la carte
C6 - on fait avancer le marqueur temps dans la journée. Si le marqueur était sur la dernière case, un jour s'est écoulé, et on retire un marqueur de la carte épisode. Si on retire le dernier marqueur présent et que les héros n'ont pas les indices nécessaires, on applique l'effet echec de la carte épisode et on passe à lépisode suivant ou bien au showdown. Sinon on applique l'effet réussite et on passe à l'épisode suivant ou bien au showdown. dans tous les cas on place un marqueur echec ou réussite dans l'emplacement de l'épisode correspondant de la fiche du vilain.
La prolifération du crime dépend du Super Vilain. Sa fiche indique le nombre de sbires nécessaires dans un quartier pour que celui ci commence à gangrèner le quartier suivant.
Donc en fonction du niveau de menace du Super vilain on ajoutera un certains nombre de sbires dans 2 quartiers de la carte. Les quartiers sont tirés au hasard.
Lorsque que le nombre de sbires est atteint, un lieutenant est placé dans le quartier et on ajoute un sbire dans tous les quartiers adjacents..provocants un effet boule de neige potentiel.
Le lieutenant est un super vilain mineur. On ne découvre son identité qua lorsque l'on se déplace dans le quartier pour le combattre. On tire une carte Lieutenant qui indiquera ses capacités et ses effets spéciaux pour le combat.
Pour réduire cette menace, les héros peuvent combattre les Lieutenants et les sbires. Par ailleurs en fonction de leur popularité, ils feront fuir un certains nombre de sbires quand ils se déplaceront dans un quartier en utilisant l'action sécuriser.
Par ailleurs la popularité joue également un rîole dans le nombre d'actions disponibles pour chaque héros. La popularité grimpe en réussissant des headlines, et elle peut chuter lorsque les headlines sont des échecs. La particularité étant que les héros participant au succès de répartissent les points de popularité, tandis qu'en cas d'échec, ils perdent tous le même nombre de points de popularité.
Les ressources peuvent également être gagnées de manière régulière à l'aide de cartes placées au QG, à l'aide du métier de chaque héros, ect.
Les actions n'ont pas de séquence, chaque héros possède un nombre d'action, mais les héros se concertent pour savoir qui fait quoi et dans quel ordre. Ainsi dans le même round, un héros peut se déplacer dans un quartier pour le sécuriser, envoyer un indice qu Qg, indice qui sera analysé par un autre héros présent au QG. Ce même héros pourra lancer une recherche, et un 3eme héros piurra lui utiliser l'une de ses actions pour affzecter des ressources à la recherche.
On peut également imaginer les héros s'entraider pour résoudre des headlines difficiles.
Les cartes healines sont localisées. Quand les headlines apparaissent on les repère sur la carte à l'aide de marqueur. Certaines cartes ont un quartier ou un lieu précisé sur la carte sinon, celui-ci est tiré aléatoirement à l'aide des 2 dés prévus pour la localisation des quartiers. L'un des dés indique le district et l'autre le quartier dans le district. C'est également comme cela qu'est placé le QG des héros en début de partie. Le nombre de headline en jeu en même temps est égal au nombre de héros + 1.
Un headlines ressemble un peu à un mini scénario dans lequel il faut utiliser certaines catégories de pouvoirs et obtenir un certains nombres de succès. Il existe 8 catégories de pouvoirs(corps à corps, Tranchant, Feu, glace, Energie, Ballistique, Psy, Magie). Les héros ont souvent 2 ou 3 catégories de pouvoir, et les alliés peuvent leur apporter de nouvelles catégories.
Par exemple :
l'attaque de la banque centrale demandera de passer 3 épreuves.Lla première en réussissant 2 succès avec un pouvoir de type énergie, ou bien 4 succès avec un pouvoir de type tranchant cette épreuve correspondant à l'infiltration dans la banque.
La seconde demandera un succès de type ballistique, correspondant à la neutralisation d'une sentinelle.
Et enfin la 3eme épreuve demandera 5 succès avec un pouvoir de type combat au corps à corps correspondant à la neutralisation des 5 gangsters.
Les héros ont 4 rounds pour empêcher l'attaque de la banque. En cas de succès les héros participants au headlines au moment de sa résolution se répartissent 4 points de popularité, et un indice non révélé est gagné par le groupe. en cas d'échecs ils perdent tous(même ceux n'ayant pas participé 5 points en popularité.
Les épreuves peuvent être effectuées sur plusieurs tours, mais dans l'ordre indiqué. On voit bien qu'un héros pourrait réaliser la première épreuve, laisser la seconde à un autre héros, ou même utiliser une carte allié/support, puis l'ensemble des héros présent pourraient effectuer la 3eme épreuve tous ensemble.
Globalement, le jeu sera donc une course contre la montre pour récupérer des indices afin de résoudre les épisodes et arriver dans les meilleurs disposition au moment du Showdown. Il faudra penser à résoudre les headlines pour augmenter sa popularité, récupérer des ressources et des indices, améliorer ses super héros, améliorer son QG pour obtenir de l'aide précieuse. Les cartes épisodes sont réparties en 3 deck différent épisode 1, 2 et 3. Cela donnera lieu à des parties variées d'autant plus que le super vilain sera différent.
Les super héros auront tous 4 compétences basiques qui pourront évoluer dans le jeu. Chaque pouvoir aura 3 niveaux de maîtrise(basic, avancé, expert). Les 4 compétences de bases vont servir à indiquer le succès de l'utilisation d'un pouvoir, tandis que le niveau permettra d'augmenter les chances de succès. Sachant que l'utilisation des pouvoirs s'accompagne d'une gestion de l'énergie des super héros pour déteminer la puissance d'utilisation.
Exemple avec un héros comme Cyclop : il utilise son rayon d'énergie. Ce type de pouvoir de type énergie utilise la compétence de Tir de cyclop qui est de 3, au niveau avancé elle pourrait permettre de lancer 4D6. Avant de lancer les dés il faut décider de l'intensité utilisée. Sachant que son rayon au niveau avancé fait 3 dégâts par point d'énergie dépensé. Il décide d'utilser 2 points d'énergie. Il lance les 4 dés à 6 faces. Pour toucher, le résultat d'un dé doit être inférieur ou égal à la valeur de compétence utilisée. Les points d'énergie sont sytématiquement dépensés quelquesoit le résultat.
1er résulat : 4-4-6-6 : c'est un échec, cyclop rate la cible, mais il perd quand même les 2 points d'énergie.
2eme résultat : 2-4-3-1 : c'est un succès, l'ennemi prendra donc 3*2 = 6 points de dégât.
Il existe également des pouvoirs de type défense. chaque succès défensif permettant d'éliminer un succès offensif. Il existe des protections permettant de réduire les dégâts ingfligés.
A noter que chaque ennemi rencontré n'est sensible qu'à certaines catégorie de pouvoirs. Ainsi Mr freeze n'est pas sensible au jet de glace que pourrait lui envoyer Iceman. Les cartes lieutenants et les fiches supervilains indiquent donc les types de pouvoirs utilisables contre eux.
Une fiche de personnage sera composée d'une partie civile comprenant les aptitudes de base et d'une partie super héros dont la forme est à définir(cartes ou plateau)
En ce moment je réfléchis à la meilleure manière de représenter les pouvoirs des super héros et les améliorations potentielles. J'hésite entre un look arbre de compétences, ou bien un deck de cartes pouvoirs...Dans tous les cas chaque niveau ou nouveau pouvoirs à débloquer demandera des ressources et/ou des prérequis. Mais étant donné que je veux ajouter des effets à certains pouvoirs autre que les dégâts, le deck de carte est peut être plus simple à mettre en place.

Salutation.
Ca pique un peu ton copier coller de regles. Désolé, mais du coup j'ai pas le courage de m'y attaquer, malgré le fait que le theme me parle et que ca à l'air d'etre poussé et sympa.
Tu n'aurais pas une version avec plein d'illustrations, des shemas, des regles aérées et tout à mettre en ligne ?

Désolé si ça pique les yeux, mais ma doc est en phase de construction, je suis vraiment au tout début. Par contre j'ai des premiers essais pour carte épisodes et headlines, ainsi que les premières ébauches de fiche de perso.

Ca me fait pas mal penser à Horreur à Arkham.
Le premier problème me semble être la durée des partie : 3 action mini par héro (+popularité) x N héros x 4 quart de journées x N' journées par séquence x 3 séquences (+combat final) = 5OO à 1000 actions par parties si N et N' valent 4. Si en plus on doit discuter pour se coordonner, compter 10h de jeu...
Par ailleurs, les jeux coop ont un problème récurent de phagocytage de la partie par l'un des joueur dirigeant les autres. Demander aux joueurs de jouer simultanément toutes leurs actions dans un sablier de 20 à 30 seconde règlerait les deux problèmes.
A terme, le mieux serait de récupérer des bandes-son pour créer un CD alternant pour chaque plage musicale, 20 seconde d'une musique ou les joueurs agissent, et le reste de la plage avec la musique de super méchant, et une petite fusillade pour faire transition, façon Squad Seven.
Dans le même souci de simplification (et ça restera encore trop gros), l'arrivée de sbires dans un quartier n'est-elle pas un cas particulier de Headline? Mélange ces deux pioches, pioche autant de carte que de joueurs, place-les le long de la piste temporelle faisant le tour du plateau (glissées en partie dessous), face à la case servant de date butoir, et associe à chaque carte un jeton spécifique à placer sur le quartier concerné - ils pourraient même être placés face caché pour corser les choses. Les cartes d'épisode étant logiquement placés à leur date butoir, et celle du/des supers-vilains à celle du combat final (mais peut-être les défaites la font-elle avancer). Autant de manipulation de jetons compte-temps en moins : tu n'as plus qu'un unique compte tour à bouger sur une piste temporelle avec 4 cases par jour.
Bref, sans même vraiment aborder de la mécanique, la longueur de ta présentation présage d'un jeu avec beaucoup de temps non-joué, à attendre que les manips de pions soient finies, les combats résolus en intégrant les différents facteurs...
D'après l'aperçut que tu nous donne de ton projet, le dilemme des joueurs reste qu'ils ne peuvent pas tout faire (classique pour un coop) : se muscler, empêcher super-vilain de se muscler, éviter les condition de "mort subite" (ici, la perte d'indices, bof). Et accessoirement, tirer partit des pouvoirs de chaque chevalier/hobbit/.../héros, qui dans ton cas tournent autour des combats. Tout ce qui ne participe pas à ce dilemme (la position aléatoire de la base, par exemple) est superflu. Ce qui en est éloigné (en terme d'impact) doit être supprimé ou rapproché : S'il faut vraiment se soucier du financement (indépendamment de la popularité), alors ce doit être une condition de mort subite.
Trop de règles, et les joueurs s'ennuient, voir en oublient de bonne foi une partie et se dégoutent d'un jeu déséquilibré... Le temps des joueurs n'est pas à ta disposition, c'est l'inverse, c'est à toi de dépenser ton temps pour que le temps de lecture/compréhension/application des règles soit aussi court que possible.
Less is more...

Sortie de cette critique sur la tentation de tous les auteurs (moi compris) de rajouter encore une petite règle de plus, le thème des super-héros colle parfaitement au concept de jeu coopératif, et je suis curieux de voir la suite de ton projet (mais plus simple!).
numérobis