[CR] Partie de Dune (avec photos)

[Dune]

Bonjour,

Voici un petit compte rendu de Dune, les photos de la situation finalement viendront par la suite.

Nombre joueurs : 5
Durée de la partie : 3 tours (2 heures)

Atrèïdes > Damien
Harkonnen > David
Freemen > Aurélien
La guilde > Virginie
L’empereur > Ludo de Heuhh 1er du nom

Variantes : Tous les pouvoirs spéciaux de races indiqués sur l’aide de
jeu + le Kanli.

1er tour :
- Explosion de l’épice près d’une des forteresses du haut, l’empereur y
attéri (2 sardokars) suivi par la freement (4 troupes), là l’Harkonnen
hésite puis laisse tranquille les 2 combattants. La guilde hésite quant
à elle à sortir de sa forteresse mais finalement elle patiente.

- poison résiduel sur l’atréïdes à 1 épices (juste pour montrer à tout
le monde que c’est le vrai)

- Rasage de près de l’empereur, les freemen prennent 4 des 8 épices.

2ème tour :
- La tempête se déplace sur la forteresse de la guilde.
- L’épice explose dans cette région. (dommage)
- Poison résiduel sur le freemen qui préfère perdre Stilgar (7) que
payer 3.
- Kanli du freemen sur l’harkonen sur la zone d’épice à s’ensuit un duel
avec un traître freemen. Le numéro 6. Tout le monde avait misé sur le
freemen qui avait plus d’épice.
- Le combat qui s’ensuit tourne à l’avantage du Freemen.

3ème tour :
- Ver de sable. Les alliances sont Freemen – Atrèïde, Harkonnen –
empereur et la guilde reste seule.
- Pour l’instant la guilde a 1 forteresse, le groupe Atréïdes 3
forteresses, le groupe Harkonnen 1 forteresse.
- Kanli sur l’Harkonnnen qui atterri quand même sur une forteresse
Freemen. L’harkonnen (mon allié) a tous les avantages de son coté (plus
d’épice, une carte de plus) et je sais qu’il joue son 10. Je parie donc
avec mon 10. Le freemen tape en premier et là arggggg il a joué son dix
!!!! L’harkonnen perdra son combat lamentablement et donc notre alliance
est rasée du plateau. Sniff
- L’atréïde commence par dire je renforce ma forteresse. Or on lui dit
prend plutôt celle laissée libre par les Harkonnen. Pour rendre le
boulot de la guilde plus dur. La guilde a donc 2 batailles à gagner.
Elle est chaque fois en infériorité numérique mais grâce à une attaque
poison sur le premier combat, elle prend la forteresse Freemen. Et grâce
à l’attaque poison et défense poison et gagne face à l’atréïdes.

Victoire de la Guilde au 3ème tour. Pourtant la seule à ne pas avoir
d’alliés. :shock:

toujours un vrai plaisir de jouer à Dune. Voilà vraiment un jeu où les parties ne se ressemblent pas du tout. Par contre faut aimer les jeux qui partent un peut en vrille... :D

J'attend de voir les photos, mois qui croyait qu'une partie de Dune durait des heures.

Vous jouez tous vos chefs à 10 dans le Kanli ? :shock:

Vous êtes des barbares !! :roll: :lol:

Kinder dit:Vous jouez tous vos chefs à 10 dans le Kanli ? :shock:
Vous êtes des barbares !! :roll: :lol:

On était sûr de gagner... :cry: :cry:

Sur les photos il y a surtout l'air extrémement dépité de 4 joueurs.:cry:

Concernant le poison residuel j ai de suite accepté de perdre mon heros car precedement j avais acheté une carte gola qui me permettais de reprendre un heros a n importe quels moments. De plus j etais sur qu il n etait pas traitre, pour une bataille importante il devenait un atout.

Sinon on est tombé sur un os niveau regle lors des alliances il est spécifié que tous les joueurs peuvent se preter de l'épice or il est indiqué en bonus special pour l empereur le prêt d'épice. Etrange?

Dis...

Sale rouquin !! Tu les fais péter tes photos ?? dedieu d'bordel !!!!

:lol:

:wink:

Metamorph dit:Dis...
Sale rouquin !! Tu les fais péter tes photos ?? dedieu d'bordel !!!!
:lol:
:wink:

Ben justement c'est Almeric qui les a...


Ahhhhh il les a envoyé!!!!

La photo finale avec la tonne de persos morts et les 2 petits pions de a guilde qui tiennent chacun une citadelle.


La gagnante


Les adversaires dépités.

:D Excellent...

"Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale"...

Ninss. Février 2006.



:lol:

Metamorph dit::D Excellent...
"Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale"...
Ninss. Février 2006.
:lol:

:lol: :lol: :lol:

Quand je finirais mon petit tour sur le net je lui passerais le PC.

Y a pas à dire, c'est sympa Dune...Et puis ça leur apprendra à m'ignorer pendant les alliances :twisted:
:wink:

thespios dit:J'attend de voir les photos, mois qui croyait qu'une partie de Dune durait des heures.


je confirme, il m'est arrivé de me prendre une râclée en moins d'une heure: un mur qu'explose, des harkonnen qui débarquent dans une cité et qui bastonnent..et personne qui l'a vu venir..pi ...ben c'est fini

Le baron Vladimir Harkonnen avait la victoire au bout de ses doigts boudinnés. Mais avec son pote l'Empereur ils se sont un peu enflammés...

Ce que j'adore avec ce jeu c'est qu'il respecte dans l'esprit l'oeuvre d'Herbert et très précisément dans cette partie :
- un Empereur qui intrigue en arrière-plan et apporte un soutien tactique à l'Harkonnen.
- un Harkonnen au front et plutôt belliqueux.
- des fremens partout là où il y a de l'épice et qui pactisent avec des atréides pacifistes au possible.
- une guilde discrète jusqu'au dernier tour, ne contractant pas d'alliance stérile (elle a dû méchamment se shooter à l'épice pour être aussi clairvoyante) et attendant son heure bien sagement.

Je précise : l'Harkonnen c'était moi.

Sinon on est tombé sur un os niveau regle lors des alliances il est spécifié que tous les joueurs peuvent se preter de l'épice or il est indiqué en bonus special pour l empereur le prêt d'épice. Etrange ?


non, pas du tout

en supposant l'ordre de jeu suivant pour ce tour d'exemple : harkonnen, atréide, empereur (le reste n'a pas d'importance)

il est possible de passer des accords entre joueurs : va faire ça, je te file X epices, tant que tu n'echange pas de chef, cartes, pouvoir, et troupes
la règles du kanly s'executant avant la resolution de l'accords :
"la guilde propose 4 epice à qui debarquera sur le sietch tabr occupé par les atreides, l'atreide declare alors un kanly sur le harkonen s'il améne des troupes sur tabr, l'harkonnen respect le kanly mais l'empereur se pointe"
seulement on ne peut pas se dedire d'un accord, aussi si l'atreide debarque sur son propre sietch avant tous le monde, les 4 epices lui reviennent
si la guilde avait dis "attaquer l'atreide sur tabr", si l'atreide fuit l'accord est caduc ce tour ci (un accord reste valable tant qu'il n'est pas realiser, et si le joueur qui le lance ne precise pas de close "pendant ce tour" etc)


les alliées peuvent encherir en commun pour une carte, mais c'est tout, c'est à dire que si deux joueur ont au total 16 epices, l'un deux peut acheter la carte pour 16 epices (son allié regle la différence si il y a eu entente bien sur)


mais l'empereur peut preter de l'epice à tous moment, comme il le veut sans aucune restriction

la regle sur les accords manque de precision, personnellement j'y applique une des restriction du kanly (jamais plus d'un accord lancé en même temps)

Ah, je suis une êu rassuré, y a des gens qui finissent des parties encore plus vite que nous :)

Nous avions fait une partie en 5 tours, on jouait à 4...

Les Fermens (joué par moi), la Guilde, les Harkonnen et les Atréïdes jouaient pour conquérir Arakis!

Après quelques tours de franche camaraderie, où les Harkonnen me kidnappèrent une héro, un Nexus apparu et les alliances suivantes se formèrent : [Harkonnen + Atréïde] VS Guilde + Fremen" title="Sourire" /> )

Pour corcer le jeu, nous avions joué la variante suivante : En cas d'alliance à 2 joueurs, il faut capturer 4 Citadelles au lieu de 3.

Le 5ième tour arriva, les deux camps bien décidé à en découdre... Malgré les menaces de Kanli proférer, les deux camps trouvèrent un moyen de les éviter et la situation avant les combats pouvait tourner à une victoire de chacun des camps, selon les résultats des batailles. La Guilde gagna sa bataille facilement contre les Atréïdes et les Harkonnen étaient très confiant quand à leur porchaines victoires (en effet, je n'avais qu'une carte en main que tout le monde connaissait, et je n'avais plus que les 2 Héros les plus faible).

Cependant, l'issue de cette bataille pourrait décider de notre victoire à ce tour, et l'Harkonnen le savait et décida d'assurer au maximum. Il fit cependant une erreur qu'il regrettera toute sa vie. Il joua mon chef prisonnier!

Traitrise!

Je gagnais ainsi avec mon allié les terres de Dune et l'épice!

(Il faut avouer que ce combat fut gagné sur une erreur de l'adversaire (grossière) qui était du à une mauvaise compréhension des règles)

la regle de capture de chef m'a toujours intrigué, personnellement je la trouve beaucoup trop forte et je la limite à une fois par parties

comment apprehendez vous la chose, vous autres, joueurs de Dune ? :wink:

J'avoue que c'est très puissant comme règles en effet...

Ayant perdu un chef dans la bataille faute de carte de défense et m'en faisant capturer un autre, cela devient très puissant (perdre 2 chefs en une seule bataille...) Deplus, les choix qui s'offre à l'Harkkonnen pour l'utilisation de ce chef sont multiple (Epice, chef pour son camp...)

Un moyen pour limiter ce pouvoir :

Soit limiter à une fois par partie comme le propose spleen.

Soit limiter la capture au chef qui a participer à la bataille...