[CR]Essen 2018

CR Essen 2018

C’est ma petite tradition à moi. Tous les ans, je poste sur TT tout ce que j’ai joué et qui vient de sortir à Essen ou qui est très récent. Ce post n’est qu’une succession d’avis personnels basés le plus souvent sur un nombre faible de parties. Ils n’ont rien de définitif. C’est plus un panorama, évidemment pas exhaustif, de ce qui m’a plu ou pas.
Sur le salon, c’est de plus en plus la folie. C’est immense. Les sorties sont toujours plus nombreuses. Le monde du JDS va bien, vraiment bien. Et la création ludique est d’une qualité nettement supérieur à y’a 15 ans. Un jeu bon ne suffit plus, il doit être excellent.
Essen est à mi chemin entre la mecque et la transhumance ludique. On y va comme dans un pèlerinage, rencontrer des disciples et errer de stand en stand. On peut jouer non-stop, ou au contraire se balader des heures… Clairement 4j ne suffisent plus.
Oui, c’est le même texte que l’an passé.
Sinon, j’ai joué à plus de 70 jeux différents depuis Essen… ça fait presque peur !


Oziland : 1 partie à 4j
Petite boîte et petit jeux de pose de tuiles. Ca a pas l’air idiot, mais l’auteur qui nous explique la règle a l’air surpris de notre façon de jouer manifestement à rebour de ce qu’l avait prévu. Ca a duré 20 minutes sans enthousiasme.
2/5 aucune envie d’y rejouer.

Crime Hotel : 1 partie à 4j; 1 partie à 3 joueurs
Chez le Coréens Happy Baobab sortait un jeu de déduction. Et j’adore les jeux de déductions. C’est mon truc, je suis client. Alors forcément, quand une table se libère  devant nous, je pousse pour essayer.
27 cartes représentant chaque chambre de l’hôtel (de 1 à 27 répartis sur 3 étages de 9 chambres). On en retire une qu’il va falloir retrouver. On a tous des cartes de l’hôtel en main.
On va jouer 5 round durant lequel on va alterner une sorte de jeu de pli puis une action. En fonction de la valeur de la carte que vous jouer, vous pouvez soit essayer de parier sur la chambre manquante, soit faire une action à la Police (genre échanger des cartes, prendre 2 pv…). Une erreur de règles nous a surement pleinement empêcher de profiter pleinement du jeu la première partie.
Du coup j’ai rejoué. Et je trouve ça toujours pas terrible… Au moins, c’est rapide.
1/5 à 2/5

Railroad Ink : 4 parties de 2/3/4j
Un autre roll and write, qui celui-ci ressemble un peu à Doodle-City. Il s’agit de bâtir un réseau de trains et de routes. Il y a plusieurs niveaux de jeux avec des variantes livrées. C’est gentil, malin, rapide et agréable.
4/5

Ghosts in the Moor : 1 partie à 4j
C’est Verflixxt en moins bien. Même auteur et même mécanique principale, mais moins bien. Le boite est certes plus petite, mais le design général est vraiment pas beau… Même la piste est pas très lisible.
1/5 à 2/5 mais surtout, si vraiment ce genre vous plaît, prenez Verflixxt

Planet : 1 partie à 4 joueurs
Quand vous passez à côté sur le salon, vous ne pouvez vous empêcher d’être attiré par le jeu et son matériel. Chaque jouer à un gros dodécaèdre régulier (D12 Faces) et on va drafter des tuiles magnétiques que l’on va mettre dessus pour constituer notre planète.
Voilà, vous êtes séduits. Je l’étais jusqu’à ce qu’on y joue.
Le matériel est parfait et le jeu simple et agréable. Pour gagner des PV les planètes sont évaluées selon les critères dont les animaux ont besoin. Sauf à être très très fort, vous allez assez peu suivre ce que vont faire les 3 autres joueurs (car faudrait suivre ce que chacun prend et comment il le place). Du coup, on fait de son mieux, et on est souvent surpris quand les joueurs annoncent qu’ils sont X forêts connectés OU Y mers isolées.
Bref, c’est pas du tout pour moi malgré toutes les qualités que je lui trouve.
2/5

Stonehenge and the Sun : 1 partie à 4j
Le jeu sort en kickstarter en 2019. Mais c’est pas pour ça que je me suis intéressé, mais parce que sur le stand de l’éditeur (Itten) une boule d’acier pendait du plafond et se positionne au milieu du plateau circulaire du jeu.
Une boule qui pend du plafond, je veux voire pourquoi ! C’est simple on va construire Stonehenge avec des blocs en bois autours du plateau, puis ensuite balancer la bille à travers le plateau pour faire un mouvement de balancier avec pour mission de rien démolir. Impressionnant, marrant, mais surement qu’une fois.
La curiosité m’a poussé à regarder la boîte de démo pour savoir comment ils allaient le vendre (avec cette boule qui pend du plafond) mais en gros ils fournissent la boule et la ficelle. A vous de vous débrouiller pour l’attacher comme il faut.
3/5

Détective Club : 3 parties à 4/5/5 joueurs
C’est simple, efficace, ça marche. La bonne idée c’est que celui qui définit le mot DOIT faire suffisamment simple sinon il marquera pas. Et oui, c’est parfois impossible de s’en sortir quand on connait pas le mot mais c’est pas bien grave. C’est drôle, frais et rapide.
Même l’appli est correcte et permet de se passer des calepins.
L’édition est réussie, la boite, les cartes, tout est propre.
4/5 à 5/5

Russian Kitschen : X parties à 2/3/4 joueurs
Vraiment une chouette idée. Le pitch est parfait, les joueurs ont des couleurs en main, et il va falloir les mixer pour reproduire une couleur demander par l’application.
Je vous passe les détails des règles, on s’en fiche. Le truc, c’est que très souvent les jeux de sociétés font appel à des compétences de logique, et c’est souvent encore plus vrai dans les jeux coopératifs. Ben pas celui ci, et rien que pour ça, je trouve ça génial.
Au début, c’est très simple. Rapidement, ça se complique ! A mesure qu’on progresse dans la campagne (vous avez bien lu, on peut y jouer en campagne) l’appli nous fait débloquer des paquets de cartes pour varier ! Parfait.
5/5

DoppelDanger : une partie à 4j
Parmi les sorties de chez WizKids, on nous conseille vivement DoppelDanger, un jeu à rôle caché dissymétrique (X gentils vs Y méchants). J’étais un gentil, j’ai trouvé ça agréable sans plus. Le méchant de la table, lui a carrément détesté car manifestement il n’a pas eu beaucoup de leviers pour gêner l’équipe rendant sa partie peu intéressante.
Peut être que le nombre de joueurs n’étaient pas le bon. Peut être que…
Bref, je suis pas opposé à réessayer, mais je ne suis pas convaincu pour l’instant.
2/5 à 3/5

King Struggle : 1 partie à 5 joueurs
Difficile de se faire une opinion sereine avec les imprécisions de règle. Le pitch de départ est pourtant sympathique puisque c’est un jeu de plis ; ou chaque carte jouée a un pouvoir et que lors de la résolution on peut négocier avec les autres joueurs sur qui/comment l’appliquer.
Donc King Struggle devrait être un petit jeu de négociation futé. Lors de notre partie, on a pas eu beaucoup à négocier, ou alors on est pas bon, ou juste les situations ne s’y prêtaient pas.  Du coup, sentiment mitigé.
2/5 à 3/5

Mob Sitter : 1 partie à 4 joueurs
Je ne sais pas pourquoi je me suis assis à cette table. Ca avait l’air naze, et on a pas été déçu. On est des baby sitter pour la mafia et on profite de notre position pour faire du fric en douce. Ca a l’air amusant, mais en fait c’est un petit jeu de cartes complètement opportuniste avec des effets random et un peu de bluff. Pas ma came du tout.
1/5

CryptoCurrency : 1 partie à 3 joueurs
L’auteur et l’éditeur viennent de Singapoure, du coup, parfait à essayer ici sur le salon. CryptoCurrency est un petit jeu de gestion boursière sur le thème du bitcoin/litecoin etc…
Alors, clairement, c’est une meilleure surprise que cela le laissait présager.
On recrute des ingénieurs, souvent spécialisé dans un type d’action possible, on mine du Bitcoin, on achète, on revend. Les cours fluctue grâce à nous mais aussi grâce au hasard.
Une des 4 cryptomonnaie va faire banqueroute à la fin et ne vaudra rien ce qui peut évidemment faire pencher la balance en faveur d’un joueur.
Bref, c’est agréable, pas si mal, pas si bien.
3/5


Orbis : 1 partie 4j
Le jeu est très “immédiat”. A son tour, on prend la meilleure tuile ou la moins pire pour ne pas glafier le joueur suivant. Impossible de prévoir quoi que ce soit car le plateau aura changé et les choix du tour prochain seront radicalement différents. On fait de son mieux.
C’est très mignon et coloré. Mais clairement, je suis pas la cible.
2/5

The River : 1 demi partie à 4j, 1 partie à 3 joueurs
Une première demi partie où mes camarades de jeu étaient pas du tout emballés. Une deuxième partie a été plus enthousiaste. Alors, sans être innovant mécaniquement (worker placement), il trouve son originalité dans les choix de gains et de perte d’ouvriers en fonction du développement de son plateau. C’est pas mauvais, c’est pas non plus passionnant, mais c’est pas désagréable et la durée de partie est très raisonnable. Y’a un peu d’injustice dans le tirage des bâtiment, mais vu le format on pardonne facilement. L’édition est réussie.
3/5

Counterfeiter : X parties, toutes les configurations
L’auteur est un ami de longues dates. Donc prenez en compte que je suis pas du tout objectif. Sur le plan purement mécanique, le jeu n’est pas très original car c’est un worker placement classique (on pose son pion, on fait l’action). Le truc du jeu c’est que les joueurs vont créer de la fausse monnaie à transformer en vrai billets ; et cela tout en les cachant du patron de la mafia qui vient occasionnellement leur piquer la moitié du magot.
Là ou c’est plus fin, c’est que le timing des actions est importantes. Ce n’est pas juste un jeu de développement et d’optimisation, c’est un jeu où le moment est important. Rajoutez une dose non négligeable de méchanceté, mixez le tout et vous avez un bonne recette d’un jeu de 45mn malin et jouissif.
Le truc dont je suis pas trop fan, c’est les couleurs choisis par l’éditeur pour le plateau…
5/5

Raiatea : 1 demi partie à 4j
Ca devrait à l’inverse être ma came : Raiatea est un bon gros jeu de gestion qui tâche. Dans la mécanique principale on se retrouve avec un PuertoRico (choix du rôle, tous les joueurs accomplissent avec un bonus pour celui qui choisit l’action), mixé à quelques mécaniques amusantes. Par exemple, les joueurs jouent des “sort” qui vont être payé par un pot commun avec un ordre de résolution logique. Tous les voyants sont au vert : 5/6 façons de scorer des PV, une gestion du marché, des combos à faire.
Bon, le vrai truc qui gâche tout, c’est que les assistants qu’on récupère vont bonifier certaines actions (jusque là tout va bien), mais seulement sur un lancer de Dé. Oui, dans un putain de gros jeu, l’auteur s’est amusé à faire jeter les dés aux joueurs pour ou pas en avantager certains injustement. Voilà, ça calme. Surtout que la partie, c’est pas 20 mn hein, on est plutôt sur du 90/120mn…
Mention spéciale pour l’éditeur qui a osé la couverture.
2/5

RatLand : 1 partie à 5 joueurs
Clairement le jeu familial qui m’a le plus plu du salon. Oui c’est hasardeux, mais c’est marrant. On gère une colonie de rats qui doit survivre (et donc manger), chasser, voler chez les voisins et se défendre. Tout le monde programme en même temps ses actions, on révèle et parfois, on se marre. Quand on chasse, c’est les moins nombreux d’abord, ce qui permet de faire la nique à certains adversaires.
Bon c’est pas le jeu du siècle, mais c’est rapide et bien édité.
4/5

The Brigade : 1 partie à 4j
Fan de Flashpoint et de ces extensions, on découvre The Brigade qui ressemble à flashpoint car il faut éteindre le feu, mais dans un ville issue d’un univers Heroic Fantasy.
Ici, le jeu n’est pas coopératif, vous voulez être reconnu comme le vrai héros sauveur de la ville, rien de plus; et tant pis si le reste crame.
Le début de la partie est assez mécanique car on s’améliore surtout (on a le droit à une amélioration par tour). Et l’idée du jeu est d’éteindre le feu au bon endroit ; car en éteignant un incendie, on dépense des points de gloire gagnés au quartiers alentours qui nous sont reconnaissants. Il faut être un peu attentif aux autres joueurs pour regarder quels conditions de victoire ils cherchent à faire (5 quartier de même couleurs, ou 5 quartiers de couleurs différentes) et en fin de jeux vous allez parfois être contraint d’embêter un autre sur le point de gagner.
1h de jeu, pas transcendante, pas déplaisante.
3/5

Marble Bobsleigh : 2 parties à 4j
Une idiotie qui attire l’oeil par son incroyable matériel. Faut être le premier à libérer une bille de la bonne couleur pour s’emparer du point de victoire. Le gros bordel en plastique gris au milieu de la table fait toute l’attraction.
2/5

Hand Circus : 1 partie 4j
Un petit jeu de rapidité ou faut coincer des trucs entre ces doigts et surtout ne pas être le dernier, sinon on perd le point.
2/5 à 3/5

Inside : 1 partie à 3j
Toujours chez Gemblo, un jeu pour apprendre à connaître ses compagnons de jeu. Le joueur actif raconte des anecdotes, et les autres devinent si c’est vrai ou pas.
2/5

Before The Were Stars : 1 demi partie à 5 joueurs
Un jeu narratif avec des dés, ou les joueurs font des constellations en lançant les dés et raconte l’histoire de leur civilisation imaginaire….
J’ai détesté. Après c’est l’école des fans ou les joueurs se distribuent des points. Si si.
1/5

Noodle Ninja :
On se bat pour récupérer des nouilles (fil en plastique) dans un plat en carton de nouille chinoises. Bref, c’est la guerre avec des pinces qui représentent des baguettes.On se marre vraiment, mais 3 minutes.

Master of respect : 1 partie à 4j
Une bonne surprise que ce jeu de gestion rapide et malin.
Des départs asymétriques (les dojo, cartes de départ sont différents), une phase de programmation et un mécanisme amusant de résolution ou les joueurs peuvent accomplir l’accomplir l’action d’un autre joueur en échange de leur respect (½ point de victoire).
Difficile de savoir si le jeu en a dans le ventre, si toutes les parties vont se ressembler ou pas, mais c’est engageant.En tout cas, ça donne envie d’y revenir.
L’édition est réussie.
4/5

Reykholt : 1 demi partie à 3j, 1 partie à 3j
Uwe Rosenberg sait faire des jeux. Ici, c’est un worker placement classique (management de ressources) mixé à une course. Enfin une course, comme le dit un ami, c’est juste des contrats déguisés (on paye des ressources pour avancer son pion).
La demi-partie à Essen m’avait semblé froide et pas très juste, du coup, je voulais réessayer une vraie partie complète avec un autre paquet de “service” (sorte de carte pouvoir qui font varier les parties). Clairement c’était mieux.
Le jeu a de petites subtilités (sur la phase de tourisme sur l’élément qu’on ne paye pas mais qu’on gagne les ressources, sur le timing des plantations etc…).
Autre bonne idée, le jeu est rapide et se déroule en 7 tours. C’est rapide, agréable, avec tout de même un vrai début/développement, puis on fait tourner, et une fin de partie où on a envie de détruire ce qu’on a construit.
Je suis habituellement client de ce genre de jeu, mais je suis au final pas très emballé. C’est juste classique et pas très excitant. Il y a un mode histoire qu’on a pas essayé, et qui peut être rehaussera l’envie d’y rejouer.
3/5.

Gugong : une demi partie à 4j, puis 3 parties à 3/4/4 joueurs
Quand l’auteur d’Hansa Teutonica refait un jeu, forcément ça donne envie. La demi partie sur le salon donne le ton. C’est un jeu de gestion aux mécaniques originales et bien ficelés. On est très loin de la soupe au points, mais plutôt plusieurs voies stratégiques clairement établies et balisées et pour les 3 parties que j’ai faite assez bien équilibrées. Parmis les inquiétudes que soulève le jeu c’est clairement l’aspect opportuniste qui est pour moi le plus important. La mécanique d’échange des cartes fait que votre voisin de droite peut ou non vous offrir ou non des grandes opportunités.
Prenons un exemple concret : le joueur d’avant vous pose un 3 vous permettant de jouer une action moins chère (parce que votre 5 n’était jouable gratuitement nulle part avant), et mieux une action qui arrange (parce que le 3, il le met sur une action qui vous intéresse !) et encore mieux, le 3 fait partie cette ronde là des valeurs à récupérer en fin de tour pour gagner un cube + potentiellement 3V et une avancée gratuite.
Alors oui, ce genre de situation se produit. Oui, peut être même que dans mon exemple le joueur d’avant vous ne fait pas son boulet et que c’était vraiment son meilleur coup à jouer quand même. Et oui; dans Gugong faudra faire avec.
Ce qui m’a plu dans Gugong, c’est qu’il y a pleins de subtilités, aucun choix n’est simple, on est très loin du jeu purement automatique. Et ça marche plutôt très bien. Au début, on se dit qu’acquérir une action de plus (une carte en plus) est forcément gros bill, c’est vraiment mais c’est pas un passage aussi obligé que ça en a l’air.
Malgré que le jeu soit touffu, il est étonnamment lisible et à mon sens ergonomique.
4/5 à 5/5

Teotihuacan : 1 partie à 3j
Teotihuacan est un usine mécanique complexe. Clairement c’est ma came, avec de la gestion, de la prévision, du long terme, et parfois un peu de micro gestion. Tout y est, même si on peut lui reprocher d’être parfois alambiqué inutilement. Un truc qui a particulièrement gêné les joueurs à ma table, c’est parfois la trop lourde manipulation/enchaînement.
Exemple : je construis deux morceaux du temple car j’amène mon deuxième jetons, après avoir payé et pris mes PV, je gagne un bonus sur la piste rouge (car ça correspondait) qui me permet de prendre une des tuile grise restante parmi X et de faire tel pouvoir, puis je progresse sur la piste de temples de 2 pour le décompte de fin de manche, puis je fais progresser 1 mec, qui comme il meurt me fait progresser une autre 3eme piste et me donne un deuxième bonus gris. Puis je prends le bonus de mort de mon ouvrier. Enfin, parce que je suis le dernier joueur du tour, je dois pas oublier de faire avancer le disque de soleil.
Oui, c’est comme ça et ça peut être to much.
Alors clairement, moi ça m’a pas trop gêné, mais on peut comprendre que ça en fasse tiquer certains. La rejouabilité est assurée avec une myriade de tuiles technos, de changements de placements des zones initiales etc…
Bref, moi j’ai envie d’y rejouer.
4/5 à 5/5

Dice Settlers : 1 partie à 4 joueurs
Clairement, j’aurais pas cru à l’explication des règles que ça allait me plaire. Mais pour le coup c’est bien pensé. On explore, on chasse les autres, on s’attribue des majorités et tout ça rapidement avec un chouette mécanisme de dés. C’est assez rapide, parfois injuste (moi par exemple, je trouve l’exploration injuste), souvent malin dans les choix à opérer. Faut s’adapter à son tirage, tout en gardant quand même un axe de stratégie (plutôt technos, plutôt maisons etc…). Bref ça marche. Une des bonne idée est que quelque soit le nombre de dés qu’on lance, on ne réalise QUE deux actions. Et donc le gain de dés, même s’il aide évidemment n’est pas aussi déterminant que dans d’autres jeux du même genre.
Même si ce genre me fait à priori pas rêver, j’ai bien aimé et j’y rejouerai avec plaisirs.
4/5

Criss Cross : 1 partie à 5 joueurs.
Un roll & write minimaliste qui se joue avec deux D6. Ca dure moins de 5 minutes. Simple et efficace.
3,5/5

Juste One : N parties à Y joueurs
L’édition Repos est parfaite. J’étais déjà convaincu par We are the World. Si vous connaissez pas : foncez. C’est juste parfait dans la catégorie.
5/5

Roll to The Top : 1 partie à 3 joueurs
Encore un Roll&Write. On lance des dés, et on écrit la valeur des dés (ou leur somme) dans des cases. Y’a de la contrainte mais c’est assez convenu. Clairement pas pour moi, surtout que dans la catégorie y’a quand même beaucoup beaucoup mieux…
2/5

Eco Links : 2 parties à 4 joueurs et 3 joueurs
Un jeu de connexions et de rapidité. Deux catégorie que j’apprécie donc forcément quand en plus l’édition est réussie et que le jeu est malin, c’est forcément une réussite pour moi. Seul petit défaut, je trouve le scoring assez moyen (mais franchement on s’en fout).
4/5 à 5/5

Globe Twister : 2 parties à 4 joueurs
Super idée qu’un taquin simultané avec de la programmation.C’est clairement pas pour tout le monde mais une belle création dont la réussite tient aussi des chouettes illustrations façon photo (fishEye). Un des joueurs qui y a beaucoup joué soulevait que souvent c’était les cartes permettant les rotations qui étaient bloquantes. Perso, ça m’a pas sauté aux yeux, mais je lui fais confiance…
4/5

Les jesaispaskoi de Belcastel : 1 partie à 4j
Oui c’est pas une nouveauté. Mais comme beaucoup, je trouve que c’est un chouette jeu familial. C’est souvent drôle, souvent hasardeux avec des évènements WTF,mais c’est assez rapide…
4/5

Forum Trajanum : 1 partie à 4 joueurs
Des règles laborieuses et comme toujours avec Feld des mécanismes à tiroir. Alors oui, y’a des milliards de choix… C’est très difficile de se faire un avis dans cet imbroglio de mécanismes. Mais globalement, le jeu est intéressant, parce que chaque choix donne des effets à rebond, des bonus immédiats, où pour le scoring de fin de partie. Le jeu reste un peu interactif car on passe et reçoit de ses voisins un “choix d’action” (du coup faut un peu s’intéresser au joueur après nous) et on gêne les adversaires sur le plateau central. C’est surement un jeu léché et complet qui mérite d’y revenir.
4/5

Qwantum :  1 partie à 4 joueurs
Encore un Roll & Write… Pas désagréable car on est entre la course et la gestion.
3/5

Shadow Amserdam : 5 parties de 2 à 6 joueurs
C’est simple, je suis fan. En équipe c’est le feu, ça marche du tonnerre, pas de temps mort ; et perso, je trouve les illustrations parfaites. Le fait que les enfants puissent jouer à niveau égale avec des adultes est génial. C’est moins vrai pour le rôle de celui qui donne les indices. Un des avis sur TT dit que c’est le mixe entre Dixit et Codenames sous acide : je trouve cette description parfaite.
A deux joueurs, on joue contre la montre. Certes il n’y a pas l’ambiance de la course et de la compétition, mais c’est très agréable. C’est plus vraiment le même jeu, mais c’est très bien aussi et très rapide.
5/5

Space Base : 1 partie à 3 joueurs
La partie qu’on a joué était, paraît il, pas du tout représentative (selon le joueur expérimenté de la table qui lui y avait déjà beaucoup joué). Donc, nous, c’est simple, un joueur s’est littéralement envolé dès le début de la partie. Mais genre, à mi-partie, il devait avoir 4 ou  5 fois ma production. Alors forcément, comme en plus le jeu est pas rapide (+ d’une heure), ça biaise un peu le ressenti. Mais mécaniquement, le jeu a l’air de tenir la route, mais je réserve mon jugement…

Coimbra : 1 partie à 3 joueurs.
Super découverte. Des règles limpides, et tout de suite des choix compliqués et intéressants à faire. En gros, la mécanique principale du jeu est qu’à son tour un joueur choisit un dé parmi un pool de dés, et le place dans une ligne. Le truc, c’est que l’implication de ce choix est multiple : il détermine à la fois le coût d’achat, mais aussi l’ordre d’achat, et donc par rebond ce qu’on pourra acheter et donc avec quelle monnaie on va payer (il y a 2 monnaies dans le jeu), mais aussi quel pouvoir on va déclencher… Oui tout ça en un choix.
Clairement, j’ai beaucoup aimé ma partie. Mais, des petits trucs me titillent. Premièrement même à 3 joueurs, il y lors du choix des dé un dose d’incertitude et d’imprévisibilité qui pour moi peut être dérangeante. Evidemment je n’ai fait qu’une partie et donc pas du tout le recul nécessaire mais certains pouvoirs semblent… enfin voilà.
Bon globalement, j’ai juste envie d’y rejouer.
4/5 à 5/5

Ceylan : 1 partie à 4 joueurs.
On a fait une erreur de règles, mais malgré celà, je suis pas sûr du tout que j’aurai envie d’y revenir. C’est très fluide, assez malin, mais ça m’a laissé froid comme pas possible. Le jeu ne laisse pas présager de nombreuses stratégies non plus…
2/5 , j’y reviendrai seulement si autours de moi on me dit que ça vaut vraiment le coup d’y revenir.

Carpe Diem : 1 partie à 4 joueurs
L’autre Feld est plus léger mais mal édité avec ces couleurs dégueux et son thème absent. Mais voilà, malgré un début de partie déroutant, j’ai accroché. En tant normal, je dirai bien que c’est pas mon genre de jeu fétiche, mais là, tous les choix m’ont paru intéressants. Peut être parce que c’était la première partie et que forcément fallait intégrer plein d’éléments. Mais la prise de tuile, qu’on doit agencer intelligemment, tout en pensant au scoring de fin de tour, ça a fait sens, et alors que mon à priori était négatif, j’ai trouvé ça chouette. En tout cas j’y rejouerai avec plaisirs. Et puis, c’est pas long…
4/5

L’Ile au trésors : 1 partie à 5 joueurs.
C’est attirant et ça flatte l’oeil. Mais moi, en 1 heure de jeu, je n’ai fait que 5 actions. 2 des 5 actions étaient des pouvoirs spéciaux ou j’agissais pas vraiment. Les 3 autres actions ont été “déplacement + recherche”. Aucune réflexion, car les infos tombent tout cuit.
On me dit que le trésors est pas là, je suis allé par là.
Au bout de d’une heure, quelqu’un trouve, c’est fini.
Par contre, je veux bien y rejouer à la condition de faire le pirate. Clairement, le pirate avait l’air d’avoir des choix cornéliens ; et manifestement, il s’est bien amusé.
2/5

Reef : 1 partie à 4 joueurs
Un pur jeu d’autistes comme je peux les apprécier. Clairement, y’a de la moule quand la carte qui apparaît à notre tour nous file un max de points ! Mais souvent, faut faire un choix pas simple sur quoi prendre et dans quel ordre jouer pour maximiser le score.Bref, c’est sympa.
3/5 à 4/5

Fertility : 1 partie à 4 joueurs
Un petit jeu bien malin, qui pour moi est un peu gaché par sa mécanique d’acquisition des ressources. En gros, à votre tour, vous héritez d’une situation où vous pouvez vous goinfrer, ou au contraire pas trop. Et ça, malgré toute les qualités du jeu, j’aime pas trop, ça me dérange. Alors évidemment, y’a beaucoup de tours, ça se lisse un peu etc… Mais ouai, ça me gêne quand même. Par contre, c’est frais et rapide et futé.
3/5

Bloxx! : une partie à 4 joueurs
Encore un Roll & Write ! Ni le meilleur ni le moins bon…
3/5

Dice Hospital : 1 partie à 4 joueurs
Chouette édition et chouette game design. Le tour se déroule en 2 phases. la première liée à l’ordre du tour est la seule ou vous jouez avec les autres, et elle est intéressante (en gros plus vous jouez tôt, plus vos nouveaux patients seront malades, mais plus vous choisirez tôt l’amélioration que vous souhaitez intégrer à votre hospital). puis une phase complètement solo, ou vous optimisez  l’emploi de vos médecins et de vos salles de soin. Oubliez complètement de revenir en arrière en cas d’erreur (surement fréquente au début) ou même de suivre ce que font les autres, c’est impossible. Ca ferait surement un bon jeu sur tablette.
3/5 à 4/5

Railroad Rival : 1 partie à 3 joueurs
45 mn pour développer un réseau et prendre des actions dans des compagnies ferroviaires  : c’est pas long ! Et alors que ça semblait enfantin comme mécanisme, c’était au final assez malin. Par contre, le jeu est assez “gagne petit” dans le sens ou c’est très comptable et qu’on optimise pour gagner 1 sous ou 2 sous… Le vainqueur de la partie avait clairement mieux joué et mieux compris le bousin. J’ai envie d’y rejouer même si c’est pas transcendant…
3/5 à 4/5

Haste Worte das Wurfenspiel : une partie à nombreux.
La version dés du vieux jeu du vieu jeu. Le principe est tout simple : on doit trouver des mots commençant par une lettre précise et sur un thème précis (3 chacun). Et on doit trouver les mots des adversaires qui ont la même lettres et un thème différents (5 chacun).
Nous, ça a moyennement marché. Certains joueurs n’arrivant pas à trouver 3 mots qui fonctionnaient pour leur thème…
2/5

Trapwords : une partie à nombreux.
Tabou mais c’est l’équipe d’en face qui choisit les mots à ne pas prononcer. Ca marche super bien, en tout cas notre partie a été un franc succès. Je suis pas trop convaincu par les cartes “malédictions” qui imposent une contrainte idiote supplémentaire, mais c’est du détail.
4/5

Cryptid : 4 parties à 3 et 4 joueurs
J’adore les jeux de déductions. Et clairement, même si c’est léger, le jeu est tellement élégant et rapide qu’on a eu envie d’en faire plusieurs. Le pitch est simple : sur un plateau, il faut trouver LA bonne case, sauf que pour la déterminer, chaque joueur dispose d’une partie de l’information (genre “à deux cases de XXX”). Parfait si vous aimez le genre.
4/5 à 5/5

Cerberus : 2 parties à 4 joueurs
Après l’explication des règles on est presque surpris que ça marche aussi bien. Car on est tous alliés, mais on va pas tous gagnés… Et typiquement c’est le genre de jeu bien casse gueule… Mais là ça marche et même ça crée une ambiance très réussie… Il faut parfois coopérer à fond, parfois trahir. Et tout cela dans un temps de jeu raisonnable !
Ca risque pas de me passioner, mais j’ai passé deux très chouettes moments.
4/5

Wall of York : 1 partie à 3 joueurs
Un petit jeu amusant malgré la taille de la boîte ! Toues les joueurs ont un plateau identiques, et Il s’agit de clôturer une zone avec des contraintes. A chaque tour, on place des murs avec une forme imposée et on fait de son mieux.
C’est léger et pas idiot, et clairement j’ai pas détesté. Mais je vois pas trop la rejouabilité du truc, ou pourquoi y revenir.
3/5

Dicetopia : 1 souffrance à 4 joueurs
L’enfer sans queue ni tête. Mais ça bien duré 30 minutes…
1/5

Guizmos : 1 partie à 3 joueurs
Engine building à combo. Le matériel fait penser à potion explosion, mais je vous rassure, c’est beaucoup mieux. Sous son aspect rigolo, c’est un jeu à combo très sympathique et pas du tout idiot où il faut se créer le meilleur moteur possible. Les possibilités ont l’air assez vastes ! Clairement, le jeu nous incite à nous spécialiser pour être le plus efficace possible, et malgré les voies très différentes choisies par les joueurs : ça fonctionne bien.
Envie d’y rejouer.
4/5

BlackOut : une partie à 3 joueurs
La dernière usine à gaz de Pfister. La bonne idée, c’est d‘avoir essayé à 3 joueurs car c’est long, vraiment long. Mais c’est bon, vraiment bon aussi. La touche de l’auteur se retrouve évidemment dans les mécaniques (Mombassssaaaaa) et dans leur astucieux enchevêtrement. Faut apprécier le design et le thème bien sombre du jeu, mais franchement moi, ça me laisse froid. En tout cas, c’est pas beau. Mais c’est pas laid non plus  et c’est surtout pas ce qu’on retient quand on joue à BlackOut… Parce que comme souvent avec l’auteur, faut réfléchit et pas mal anticiper pour s’en sortir et les erreurs peuvent coûter cher.
Moi ça m’a plu. Mais je suis carrément la cible aussi. Pour votre première partie, jouez y à 3 !
5/5

City of Rome : 1 partie à 4 joueurs
Le jeu était bien classé au Fairplay apparemment. La mécanique principale mêlé gestion de l’ordre du tour avec un draft de bâtiments à construire. Plus on joue tard, plus on gagne des ressources mais plus on choisit tard aussi. C’est rapide et parfois injuste… Un joueur a adoré autours de la table. Moi, j’ai été plutôt froid.
3/5

Beetween 2 City of Mad King Ludwig : 1 partie à 4 joueurs
Je ne suis pas un grand fan de Between 2 citys. Clairement je trouvais que passé la découverte, y’avait plus grand chose.
Je ne suis pas un fan non plus de Mad King Ludwig mais j’avoue y avoir peu joué (peut être 2 ou  3 parties seulement).
Et bien curieusement, le mix des deux marchent bien. En tout cas, la partie a bien fonctionné. Ma crainte vient plutôt de la rejouabilité. J’ai eu la sensation qu’on avait intérêt à spécialiser les châteaux pour marquer un maximum de points. Du coup, passé les premiers tours, les choix étaient beaucoup plus téléphonés. J’espère me tromper. Mais j’y rejouerai avec plaisirs.
4/5

Architecte of the West Kingdom : 2 parties à 3 joueurs
J’avais beaucoup aimé les Pillards (et avais fait une grosse dizaine de parties en tout), mais je m’en étais lassé malgré les extensions. Le successeur lui est plein de promesses !
Mécaniquement encore c’est un worker placement assez classique. Plus on joue à un endroit et plus l’action est bonifiée. MAIS et c’est le point important et qui fait le jeu, on peut capturer les pions adverses et les échanger contre de la tune. Rajoutez à celà un peu de timing et de méchanceté(car la prison à des moments bien précis pénalisent les joueurs qui y ont des pions) ;  et ça fait un jeu un peu plus interactif que la moyenne.
De vraies bonnes sensations ludiques et le jeu ne s’éternise pas.
5/5

Airship City : 1 partie à 3 joueurs
Un jeu de gestion très classique avec 3 axes de développement bien établis dès le départ (dirigeables/contrats/Bâtiment). On collecte des ressources qu’on dépense dans une des 3 catégories chacun apportant ses avantages/bonus. On améliore son plateau personnel pour résoudre des problèmes de stockages, on achète un ouvrier supplémentaire… Vous l’avez compris, on est dans du classique, mais bien agencé. L’originalité du jeu vient de l’activation de nos ouvriers qui s’activent façon “saut de puce” et du plateau qu’on peut manipuler violemment pour atteindre une case sinon hors de portée.
On a tout de même envie après une première de réessayer avec une autre stratégie.
4/5  

Sherlock - Qsystem : 1 partie à 3 joueurs
Un jeu d’enquête en 32 cartes ? Exactement, et une vraie enquête en plus, pas idiote du tout. Le principe est simple. A son tour, on a 3 cartes en main, soit on en choisit une qu’on pose sur la table et on pourra en discuter librement avec tout le monde, soit un défausse une carte. On ne peut pas parler librement de nos cartes en main, mais juste dire à haute des mots surlignés. Le scoring nous incite à défausser des cartes, car celles qui sont indispensables pour résoudre l’enquête nous font perdre des points. Quand les 32 cartes sont jouées ou défaussées, le groupe répond aux questions. Voilà. C’est très chouette, et l’enquête qu’on a jouée (L’avion) tenait debout. Une très grosse envie de faire les 2 autres enquêtes.
5/5

Voilà, y’a surement 200 fautes d’orthographes. Mais j’ai eu du mal à finir ce CR qui est quand même un mois après Essen… Y’a plein de super jeux qui vont faire surface parce que passé sous le radar.

@ l’année prochaine

Super compte rendu.

Merci.

Superbe comte -rendu, avec des avis bien tranchés, à contre - courant des soit disant bloggeurs ludiques achetés à coup de boites gratuites. Certains vont être écorchés, mais un avis, ça reste du subjectif et personnel. Vivement ton prochain compte- rendu :slight_smile:

Je l’attendais celui la…

Comme d’habitude un éclairage riche et précieux.

Merci

Superbe compte rendu … !!
merci :wink:

Merci pour les retours !

Ludopathes Anonymes dit :Superbe comte -rendu, avec des avis bien tranchés, à contre - courant des soit disant bloggeurs ludiques achetés à coup de boites gratuites. Certains vont être écorchés, mais un avis, ça reste du subjectif et personnel. Vivement ton prochain compte- rendu :)

Magnifique compte-rendu, oui, Krazey en est un spécialiste...

Par contre, ta remarque, Ludopathes Anonymes, me semble pour le moins déplacée...

Tres joli compte rendu

Merci Krazey pr le CR !

J’ai commandé Counterfeiter du coup :) 

J’ai qd mm lu la règle fr avant de franchir le pas, et ça a l’air très sympa et original pr de la pose d’ouvrier.
Le design est particulier, à voir en vrai :slight_smile:

super compte-rendu !

je vais chercher des photos pour me faire une idée, mais c’est dur à trouver pour certains

Le CR de Krazey… un tradition.

Merci !!

erreur de topic

Merci pour le CR Fabien

nickel et merci