[CR] Essen 2016

Cette année, j’ai pas mal joué aux sorties d’Essen. Alors j’ai plutôt classé les jeux par type.
Comme toujours, ce sont de simples impressions.


Catégorie jeux de rapidité :

Cookie Box :
Réédition de “Nine Tiles” de l’an passé en mode plus classieux, Cookie Box est un petit jeu de rapidité réussi. L’idée est de retourner nos 9 jetons (disposé en une grille de 3x3) afin que leurs faces correspondent à une carte à reproduire. Le matériel est agréable à manipuler et pratique. C’est pas particulièrement nouveau, mais c’est bien ficelé.
=> 3/5

Fold It :
On aime ou on déteste. Certains joueurs n’y arrivent simplement pas. Ca a le mérite d’être original et bien édité. Est ce que passée la découverte on le ressort encore, je suis pas sûr. Le premier défi, c’est surement de trouver 3 adversaires qui comme vous aiment ce genre de jeu. Après, moi, je suis plutôt fan de ce genre de concept ludique. Ca me fait un peu penser à l’effet de Vitrail à l’époque. Jeu de rapidité atypique grâce à un matériel original.
=> 4/5

Alchemidus :
Et bim, un jeu excellent avec une trentaine de cartes et 6 dès. Un brise-neurones étonnant sur le thème bien trouvé de l’alchimie pour transformer des valeurs de dés à l’aide de cartes posées face visible pour tout le monde permettant tout un tas de manipulation. Comme souvent dans ce genre de jeu on récompense la vivacité et l’efficacité. Elégant, dans sa forme et dans son scoring. Ce jeu a tout pour lui, sauf que j’en cherche une boite et que je ne sais pas ou me le procurer. Très très bon dans le genre.
=> 5/5

Catégorie jeu familial et party games :
Les plus anciens trictraciens se souviendront que c’est pas trop mon truc généralement (je suis un kubenbois puriste et pas drôle), donc voila...

Dreams :
Quelque part entre Spyfall et Mysterium. Tous les joueurs sauf un doivent se reconnaître en posant des cailloux symbolisant un ciel étoilé, symbolisant lui même un dessin (oui oui, c’est bien ça). Ils doivent trouver l’intru parmi les joueurs, et faire en sorte que l’intru ne trouve pas qu’elle est l’illustration parmi X visibles. La table de français avant nous sur le salon avait l’air déçu, alors que nous ça a bien marché ! Peut être que comme Spyfall, le jeu peut un peu tomber à plat en fonction de la sagacité/ambiance des joueurs. Perso j’ai trouvé le jeu vraiment agréable.
=>4/5

Kilt Castle :
Un peu agressif, un peu familial, un peu malin et très opportuniste. Ca a le mérite d’être limpide et élégant, mais même si la partie fut agréable et dans une bonne ambiance : c’est clairement pas ma came. Une fois qu’on a bien compris la mécanique générale, on n’a rien de plus à découvrir, et l’aspect purement opportuniste me séduit guère. Le jeu a tout de même quelques qualités indéniables, c’est assez rapide, règles relativement simples, et le brin de méchanceté présent n’est pas pour me déplaire. Mais voilà, c’est pas pour moi.
=>2/5

Yéti :
Un énième jeu de Yatzée revisité. Pas plus mauvais qu’un autre, pas meilleur non plus. La découverte a été très agréable. Mais pas sur qu’il y est beaucoup de chose à découvrir en plus après la première partie. Pas vraiment envie d’y rejouer.
=>2,5/5

Dream Home :
Joli, simple, familial dans le bon sens du terme. Une réussite éditoriale avec un thème sympathique (construire et agencer judicieusement sa maison), mais passé l’euphorie de la découverte, le jeu montre naturellement vite ses limites. Les parties se suivent et se ressemblent… A son tour, on choisit aisément un choix de couple de cartes parmis X restant. Et si par pitié, le joueur à notre gauche arrêtait de redevenir premier joueur, franchement ça serait cool… Bref, c’est mignon, mais ça casse pas des briques non plus. Un parfait jeu à découvrir, mais on sent bien que je suis pas la cible.
=> 2 /5

Kanagawa
Comme Dream Home, c’est un draft de lots cartes mais en un peu plus compliqué… Ca reste très très light hein. Dans son genre, il est aussi très beau. Niveau intérêt pour moi, on sent que je suis pas plus sensible que ça à Kanagawa qu’à Dream Home. L’idée de mettre des cartes face cachée est pour moi plus saugrenue qu’autre chose. Par contre, la course (ou pas) pour les tuiles bonus est un plus. Entre Dream Home et Kanagawa, pour moi aucun des deux ne se distingue vraiment.
=>2/5

Fable Fruit :
Je suis toujours attiré par les trucs qui évoluent entre les parties, les Legacy etc… Si je suis fan du concept, Fable Fruit est tombé à plat pour moi. A votre tour, vous choisissez la meilleure action possible parmis X présente, et c’est tout. Le choix, durant notre partie, fut plutôt évident à chaque tour. Alors évidemment, le jeu n’avait pas encore évolué. Du coup, impossible de savoir si ça va être carrément mieux par le suite, mais forcément je doute. Un gros +1 sur le principe. Un petit moins -1 sur l’intérêt durant la partie. Je suis bien curieux d’y rejouer quand une boite aura vachement avancé. Un truc cool, c’est qu’à la différence d’un Legacy, vous pouvez laisser le jeu évoluer sans vous, sans que ça nuise. Et le reset est facile si vous voulez tout recommencer.
=> 2 / 5 sur la partie, mais ça peut monter !
=> 4 /5 sur le concept

When I dream
Un joueur a les yeux fermés (le rêveur), et les autres lui font deviner des mots. Le hic, c’est qu’à chaque manche des joueurs vont tenter de tromper le rêveur. Nous ça a marché du premier coup et super bien. Ambiance immédiate, rigolade assurée, associations d’idées amusantes… Les illustrations sont grandes, jolies, et totalement inutiles ! Une liste de mots suffit, et quelques cartes pour les rôles…
=> 5/5

Pecula Non Olet :
Un début de partie qui ne donnait pas du tout envie de poursuivre. Pourtant le pitch est sympa vu qu’on incarne une dame pipi et qu’on gère la file d’attente. Mais bon, mécaniquement c’est un “pan dans ta gueule” à grand coup de cartes actions. Même pas envie d’y rejouer sauf si un joueur m’en vantait outrageusement les mérites.
=>2/5

SMS
C’est pas vraiment une nouveauté pour nous, mais quand même, ça vaut le coup d’en parler. Un bon jeu de communication malin et assez subtil. On peut parfois être volontairement sous performant. Dès règles simples, un jeu fun, une réussite. Tout le monde a la table a apprécié.
=>4/5

Ice Cool
Un énième jeu de pichenettes, sans plus d’intérêt que ça. Le matos est sympa avec les boites qui s’assemblent et les pingouins. Pour le reste, passez votre tour. Il existe tellement mieux dans le genre.
=> 2/5

Junk Art
Un badaboum assez banale. L'originalité étant que l’on fait varier les règles entre les manches. C’est sympatoche comme tous les badaboum. Mais celui-ci ne se démarque pas plus qu’un autre. Le truc chouette était évidemment la partie sur le jeu surdimensionné sur le stand.
=> 3/5

Tallin
Dur de croire que c’est le même gars qui fait Ark Wright… La purge totale, et un condensé de ce que j’aime pas dans les jeux. Des choix légers, car tous les tours, on choisit une carte parmis 3 en mains. Des choix peu pertinents, car ils se font en simultanée (avec l’horreur d’une révélation imprévisible). Des points dans tous les sens et cette sensation de grand n’importe quoi. Heureusement ce fut court.
=> 1/5 à 2/5

Freak Shop
Un tout petit jeu mignon et bien sympathique. Chouette découverte même si je suis pas du tout dans le public cible. L’effet d’aubaine est total quand la bonne carte tombe à notre tour.
=> 2,5/5

Honshu
Un petit jeu de cartes super malin. Franchement c’est simple à expliquer, facile à jouer, et pourtant très futé. Le jeu est un mixe  improbable entre le jeu de plis, de draft, et de pose.
Le scoring est bien pensé, vraiment tout est bon dans Honshu. Vous en ferez peut être pas 200 parties, mais clairement dans sa catégorie : c’est bien.
=>4/5

Kodama :
Alors oui c’est beau, et oui.. c’est juste beau. Niveau intérêt c’est vraiment le bas du tableau. A son tour on prend la meilleure carte parmis 4 dispo et voilà. C’est tout. Donc là, forcément, je vous vois mal hésiter sauf à ne pas savoir additionner. A début de chaque manche, une règle spéciale change un poil le bouzin. En fin de chaque manche, vous jouez un carte spéciale de votre main pour faire du scoring.
=> 2/5 parce que c’est beau.


Habitats
Déception pour ce Cwali dont j’avais pourtant entendu du bien. Peut être qu’y jouer à 5 n’était pas la meilleure idée. On a peu de choix, et souvent même pas du tout. On construit son parc en collectant des tuiles. Pour scorer ses tuiles, le jeu nous propose des contraintes d'adjacence sympathiques. Des mini scoring intermédiaires pour faire passer l’ennui, et c’est heureusement déjà fini (c’est court comme jeu). Peu de chance que j’y retouche.
=> 1/5 à 2/5

Avenue :
Un doodle city like sans les dés mais avec un paquet de cartes. Le scoring reste malin comme son aîné. Il a l’avantage de pouvoir se jouer à tout plein en même temps. Une bonne variation, sans plus.
=>3/5

Golden Sails
Chouette mécanique, mais difficilement contrôlable. Pas facile de vous expliquer comment ça marche, si ça vous intrigue vous pouvez regarder ici
Un léger doute sur l’équilibrage global de la bête, mais bon, c’est un petit jeu, et surtout c’est malin et déroutant comme mécanisme et rien que pour ça vous devriez tester.
=> 3/5

Dubab
Le jeu hongrois se paye le luxe de mixer 6 qui prend et Uno. A oublier d’urgence.
=>1/5

Captain Sonar :
Franchement, ça a marché du tonnerre et du premier coup ! A 6 joueurs, après relecture des règles ça a été tout de suite le feu. On a joué directement en temps réel et on a bien fait. Une cacophonie joyeuse et terriblement amusante. L'ambiance a pris de suite. Signe qui ne trompe pas, on a fait une deuxième partie immédiatement après !!! Alors, aucune idée si le jeu a vraiment une grosse durée de vie, ou si c'est mieux à plus ou à moins ou si le mode tour par tour fonctionne ou pas. Mais l'essentiel c'est que c'est un party game qui nous a fait passer un vrai bon moment. Le matériel est fonctionnel, les règles claires. Que demander de plus ? On sent que tout a été pensé. Après, c'est pas forcément le jeu le plus facile à sortir. Le jeu idéal pour un club ? Surement.
=> 5/5

Jeux de gestion poid moyen :

Armageddon :
Queen Game sort un grosse boite où chaque joueur doit gérer sa base dans un monde post-apo. En vérité, c’est juste un petit jeu d’enchères maquillé en gros jeu. J’ai bien dit maquillé, parce qu’au final on joue assez peu. La partie fut plaisante. Typiquement le genre de jeu à découvrir mais à ne surtout pas acheter. Pas désagréable en soit, juste je suis pas sûr que le jeu se renouvelle beaucoup… Je suis pas fan des certains mécaniques de scoring dont notamment les cartes en main qui peuvent rapporter un max de point si ça tombe bien. Un peu longuet pour ce que c’est...
=> 3/5

Mea Culpa :
Une demie partie dans des conditions difficiles car 2 joueurs s’endormaient ! Mais l’aperçu des mécaniques me laisse sans aucun doute me dire que c’est pas pour moi du tout. Enchère simultanées, imprévisibilité, gestion court termiste. Pourtant le thème (on corrompt son âme ou pas), son intégration, son design général (le pape qui va aux putes etc), bref, tout laissait à penser que ça allait être chouette. Pas du tout envie d’y rejouer.
=>2/5

Eternity :
J’ai une certaine appétence pour les jeux de plis. Certains m’ont beaucoup marqué (Mü, Jekyll & Hyde, Njet, 7Siegel, Hattrick, Sticheln...) probablement parce que le seul jeu que j’ai pratiqué enfant avec mes parents était le bridge. Eternity est une bonne variation, agréable, et qui donne envie d’être approfondi. L’atout qui varie en cours de partie que l’on influence, le pari que l’on fait sur ses plis, mais là encore en cours de partie etc… Bref, seul le scoring progressif entre les 3 manches m’avait pas convaincu, mais il y a une variante proposée qui semblait plus équitable. Envie d’y rejouer.
=>4/5  à 5/5

North American Railways :
Belle découverte de ce jeu de cartes très astucieux. Il reprend uniquement le strict minimum de la gestion boursière des jeux de trains 18xx. Les joueurs achètent des actions des compagnies, qui avec leur argent respectif vont acheter des destinations et verser des dividendes aux actionnaires. Ce jeu est un concentré dans sa catégorie, particulièrement malin et un poil retord. C’est rapide(45mn), immédiatement intéressant. Difficile de juger de sa profondeur à long terme.
=> de 4/5 à 5/5

Not Alone :
Soyons franc, les jeux de guessing ne sont pas ma tasse de thé. C’est juste pas mon truc ! Autant vous dire que j’ai été surpris de vraiment apprécier ma partie découverte alors que nous étions nombreux, débutants et dans une environnement bruyant. Tout s'enchaîne de façons très fluide avec des choix sympathiques, des mécanismes astucieux, donnant à l’ensemble un aspect cohérent et fini. J’y ai rejoué à 2j et 3j et 4j et ça marchait aussi !
Ma critique serait sur les cartes à “effet” qui apporte certes de la variété, mais surtout un impondérable aléatoire qui m’a semblé pas forcément approprié. Mais bon. J’y rejouerai avec plaisirs.
=> 4/5

Adrenaline
CGE vous annonce un FPS sur plateau. Comment ne pas être séduit ? Ca s’annonce bien : règles logiques et simples, des armes à profusion, du fun et l’envie de tabasser grave ses adversaires. Reste qu’après les premiers tours, la pauvreté mécanique du jeu fait son apparition. C’est un jeu purement et simplement opportuniste. Imprévisible d’un tour sur l’autre, on optimise son tour et le reste du temps on a pas besoin de vous. Le jeu n’étant pas bien long, c’est au final pas si grave si le plaisirs a été là. Reste que pour moi sur la durée, faudra voir ce que ça donne. Bilan mitigé pour ma part, j’y rejouerai surement dans un autre mode de jeu proposé (tourelles !).
=>3 /5

Mask Of Anubis
Pour une fois, l’application n’est pas un gadget et fait vraiment partie du jeu. L’effet Wahou est immédiat, car c’est simplement bien fait ! Un joueur décrit ce qu’il voit, les autres construisent le labyrinthe avec des tuiles. La vraie question c’est de savoir si passé la découverte si on rejouera. Si c’est juste une démo technique réussi, ou un vrai jeu avec de l’intérêt dedans. Une fois qu’on a pris l’habitude d’énoncer dans un ordre logique et intelligible ce qu’on voit, y’a t’il vraiment un truc de plus ?
=> de 3/5 à 5/5

Colony
Un dominion like avec des dés. On drafte des dés, On fait des combos de dés pour acheter des cartes dans son domaine, des combos de dés pour les améliorer, et des combos de dés pour les activer. La partie m’a bien plu avec clairement un un goût de reviens y. Le design est tristounet, mais réussi.
=> 4 /5 à 5/5

Crossroad of Heroes
Chaque joueur incarne un héros en quête de gloire. Pour cela, il va s’équiper et se fritter avec les autres ou des PNJ méga balaises. Il va apprendre des techniques pour devenir plus fort ! Waaaooouuu… Mécaniquement, c’est un “pan dans ta tronche” à coup de carte, agrémenté d’un brin de gestion, de prise de risque, et de méchanceté. Pas ma came du tout, même si la partie a été très chouette, mais clairement je suis loin loin loin d’être le public.
=> 2,5/5

Clues 13
Fan de Holmes13 (qui était aussi réédité cette année) Clues13 est une variation de Holmes13 avec plateau, cartes cachées, et règles différentes (je dirai presque améliorées). Sur le même principe de Holmes13 (on pose des questions, on déduit) on cherche cette fois-ci non plus une carte, mais 3 (lieu, perso, arme). Clues13 certes perd le côté minimaliste de Holmes13 qui faisait partie de son charme. Mais en échange il corrige aussi pas mal de défauts à mon goût. On a plus la sensation de donner la victoire au joueur suivant à cause d’une réponse dont on ne pouvait prévoir la portée. A Holmes13, de peur qu’un adversaire ait déjà trouvé, on tentait sa chance en fin de partie avec donc un arrière gout en cas de succès ou d’échec. Ici aussi, cet écueil est évité. Alors évidemment on passe d’un petit jeu de 13 cartes à une grosse boîte… Perso, ça m’a plu. Autant que son petit frère.
=>4/5

Fog of Love
Gros fou rire sur jeu apparemment sur KS. On définit son perso, physiquement, mentalement. Puis des séries de questions font varier de nombreux marqueurs sur diverses pistes. Autant j’ai trouvé ça marrant, mais j’y rejouerai probablement jamais. Le truc que je trouvais sympa, c’est que les joueurs déterminent au fur et à mesure de la partie la condition de victoire pour chacun. Et les deux peuvent gagner comme perdre. L’un peut gagner aux dépens de l’autre etc… Par contre, j’ai trouvé ça longuet.
=> 2 à 3/5

Rising 5
L’art de faire un Master Mind compliqué, collaboratif, et gravement sans intérêt. Donc on a un coop aux règles ultra standard, dans le seul but de tester des combinaisons de couleurs avec notre smartphone. 1 bien placé, 2 mal placé… Et vous reperdez 5 minutes pour reproposer une combinaison. Pour cela, il faut péter la tronche à des monstres avec des dés et des cartes des ses amis. Comble, moi l’appli a planté 2 fois sur mon téléphone. Par chance, on a pas eu à finir.
=> 1 à 2/5

The Flow Of History :
Le gars de Ponzi Scheme nous fait un remake allégé/jeux de cartes de TTA ! Forcément, t’as envie d’y jouer. Le pitch est intéressant, car on conserve principalement de TTA le “card row”, avec des aménagements “censés” améliorer le bousin. A TTA, les joueurs pouvaient parfois se plaindre d’un effet d’aubaine : que le card row faisait sortir la bonne carte au bon coût au bon moment pour tel ou tel joueur. TFOH propose un achat en 2 temps, permettant à chaque joueur de payer le coût évalué par un autre joueur voulant acquérir la carte. Ca marche certes bien, mais avec des effets de bord qui poussent le jeu vers une dimension plus opportuniste et tactique que stratégique. Certains apprécieront, moi pas trop. De plus, certains effets de cartes vont clairement provoquer des effets d’aubaine (acquisition immédiate de carte, sans possibilité d’intervention des autres joueurs).
Sur la mécanique générale, le jeu est par contre très sympa. Les multiples symboles, offrant chacun des avantages diverses et variés selon les situations. C’est fluide, c’est bien pensé, avec des subtilités et des éléments pour temporiser. Certaines merveilles vont rapporter un max de PV en fonction des éléments que l’on possède, mais il est difficile de juger de l’équilibre de l’ensemble. 3 parties en tout à 3,4 et 5j.
=> 3,5/5

The Game Xtrem
C’est The Game avec des contraintes en plus. The Game reste un excellent petit jeu bien chouette. J’ai pas été convaincu par les contraintes supplémentaire dans le sens ou je suis pas bien sur qu’elle rende le jeu plus intéressant.
=> 4 /5

First Class :
Une seule partie et je suis plutôt dubitatif. Pas mécaniquement, car le jeu est simple : à son tour de rôle on collecte une carte action que l’on réalise immédiatement. Mais ce qui me gêne c’est que le système de scoring qui nous incite à forcer dans une voie.
Soit on joue full loco, soit on joue full upgrade (avec les passager x2), soit on va chercher à avancer le contrôleur sur le 10e wagon, soit on va chercher de l’argent (et là encore y aller à fond pour avoir un meilleur pouvoir). Mais globalement on ne peut pas le faire à moitié, on est grandement poussé à le faire à fond. Du coup, j’ai un peu eu la sensation qu’une fois lancée dans une option, on devait la poursuivre au max. Le problème que ça me pose, c’est qu’évidemment quand vient notre tour, le choix devient très facile : on prend bêtement la meilleure carte de la voie qu’on a commencé. Presque de façon automatique (bon, ok je grossis le trait, mais vous voyez le truc). Et les cartes scoring bonus de fin de partie renforcent encore la chose. Alors oui j’ai envie d’y rejouer.  Parce qu'après tout on découvrait et que j’ai peut être rien compris.
=> de 3/5 à 4/5 selon si ça se confirme ou pas.

Cottage Garden :
J’aime bien Patchwork, mais je suis pas non plus un fan. Et puis le bon buzz à Essen autours de Cottage Garden laissait présager un bon petit jeu. Franchement je suis pas convaincu. Non pas que ça soit désagréable, mais juste ça m’a pas emballé. A son tour, on choisit une pièce parmis X diponible qu’on place sur un plateau individuel… C’est souvent un choix simple pour trouver la meilleure des pièces parmis celle proposée. Parfois faut réfléchir un peu à l’endroit où sera le jardinier à son prochain tour pour faire un meilleur choix. Parfois, on a deux choix équivalents et donc faut un peu regarder le plateau des autres. Il faut faire un peu d’anticipation pour bien aborder les rounds finaux.
=> Du un peu qui m’a pas trop fait rêver. 2/5

Factory Funner :
Le jeu porte bien son nom, c’est Facory Fun en mieux ! J’aimais déjà le grand frère, mais je lui préfère vraiment cette version. Elle est plus épurée au niveau des mécanismes : comptage des coûts plus simples, option de connexions plus grandes, et cette version est sur des hexagones et non des cases carrés. Bref, c’est Factory Fun en mieux. Je crois qu’il est malheureusement pas trouvable.
=> 5/5

Round House
J’ai beaucoup aimé la partie et pourtant c’est pas trop pour moi. Mécaniquement y’a plein d’idées. En plus des leaders (gros pions) que l’on déplace dans la “Round House” pour activer des actions (assez classique), on gère nos assistants et leur multiples possibilités toutes intéressantes et offrant diverses bonus. Oui, là encore on collecte des ressources pour accomplir des contrats (ou pas), mais pas que, car le scoring se fait de plein de façons. En fait le seul vrai reproche, c’est que c’est clairement un jeu opportuniste, et donc pas trop ma came. Et pourtant, pas de doute : c’est bien fait dans son genre.
=>3/5

Oracle de Delph :
J'ai été il y a longtemps un fan de Stefan Feld. J'ai toujours eu l'impression qu'il avait perdu la main. Non pas que ces créations soient mauvaises, mais qu'elles manquaient du petit plus qui les rendraient exceptionnelles. L'Oracle de Delph est dans cette continuité !
Mécaniquement, ça fait peur : on lance 3 dés qui vont déterminer nos actions. Feld a naturellement pensé à tout un tas de mécanismes malins pour modifier les dés, les épargner pour un tour suivant etc... Soit.
Deuxième élément perturbant, mais pas gênant pour autant, on est face à une course ! Et le jeu aurait pu s'appeler "Race for the Oracle". Chaque joueur va parcourir le plateau de la façon la plus optimale possible pour réaliser ses objectifs aux plus vite et gagner. Et l'intéraction du jeu vient de cette course : premier arrivé, premier servi ! Le jeu m'a semblé assez riche mécaniquement (gestion des dieux) et assez malin (on a tout de même pas mal de choix). Un petit peu de prise de risque sur les "crânes" tirés au hasard et qui peuvent nous faire perdre un tour. Bref, y'en a un peu pour tous les gouts.
Est ce le jeu du salon ? Pas pour moi. Mais c'est certainement ni idiot, ni inintéressant. J'y rejouerai si on me le propose mais j'irai pas sauter dessus..
=> 3,5/5

Jeux plus lourds que la moyenne :

Railroad Revolution
Je suis un bon client des jeux WyG. Clairement, je suis la cible, et là encore la recette a marché. Un bon gros jeu de gestion, simple mécaniquement (à son tour on fait une action parmis 4), mais avec une bonne dose d’anticipation et stratégie. Tout semble fluide et logique quand on y joue et pourtant les choix semblent parfois compliqués. De l’amélioration de nos ouvriers, à la gestion de notre fric, et des actions : tout est cohérent. Le système de score à grand coup de multiplicateurs oriente invariablement notre stratégie, avec à côté, des tuiles objectifs de difficultés progressives à accomplir. Ma deuxième partie fut certes tout aussi agréable, mais globalement un nouveau reproche apparaît : passé les premiers tours, on joue quand même assez seul...
=> 4/5 à 5/5

London Dread
La bonne surprise ! J’aime bien les jeux coop, même si je trouve que le genre a du mal à se renouveler. London Dread me fait mentir, car c’est plus un jeu de coordination que de coopération. On alterne une phase de planification et une phase de résolution. L’astucieux système de planification/découverte afin d’être le plus synchro avec ses coéquipier et d’être le plus efficace est très réussie ! Les contraintes de temps/déplacements/résolution rendant naturellement cette planification intéressante. La phase de résolution avec parfois des prises de risque est certes moins palpitante, mais pas forcément inintéressante. L’ambiance graphique est réussie, l’appli certes oubliable nous raconte une histoire. On a joué le premier scénar et le deuxième (qui lui est en deux chapitres). Bon même si l’histoire nous a pas passionné, c’est quand même sympa de scénariser les parties. Seul mini-defaut à mon sens, la mécanique de “double peine” en cas de mauvaise pioche dans son paquet personnel. J’aurais sûrement préféré un truc plus lissé. Mais le plaisirs est resté intact. Grosse envie d’y rejouer.
=> 5/5

Yokohama :
Pour moi c’est une nouveauté alors que pas du tout en vérité. Mais j’ai franchement envie d’en parler simplement parce que j’ai trouvé ça vraiment très très bon. Certes c’est un énième jeu de gestion de ressources, pour accomplir des contrats, avec des objectifs communs etc… mais franchement c’est très réussi. En premier lieu, il est vraiment stratégique, avec des options à prendre, une planification/anticipation à avoir, et une compétition avec nos adversaires sur plusieurs enjeux. Mécaniquement il est limpide. La rejouabilité à l’air énorme. Vraiment une belle découverte
=> 5/5

Terraforming Mars
Un buzz du salon pour au final un bon jeu, mais dont je suis pas encore certain s’il transformera l’essai plus que Mars. Une partie en mode débutant, très très agréable, mais avec la sensation que le jeu décide pour nous ce qu’on va faire du fait de la pioche des cartes et de son aléa. Du coup, j’ai très envie d’y rejouer en draftant les cartes avec des joueurs expérimentés et plutôt à 3 joueurs pour pas que ça prenne des plombes. Mécaniquement, le jeu est extrêmement simple. L’envie d’y rejouer vient aussi de la diversité des cartes et des possibilités offertes, et on se dit que forcément on va découvrir un truc et faire d’autres choses, d’autres situations et ça, c’est plaisant.
=>4/5 à 5/5 si mes impressions se confirment sur le draft.

Great Western Train
Un bon gros jeu bien dense et bien fini. Pfister est vraiment bon et impressionne de nouveau avec des mécanismes bien imbriqués. Par contre, c’est longuet…
Ici encore, un mixe agréable de : deck building, déplacement de son cowboy sur une route pour activer des effets, construction de bâtiments, améliorations sur son plateau individuel, cartes objectifs à réaliser, bonhommes à acheter qui nous filent des bonus… Et oui, tout ça ! Du coup; ça peut paraître indigeste alors que pas du tout. Au contraire presque, on peut facilement planifier, et une fois passée la découverte c’est même fluide. Bon forcément ça m’a plu ! Très envie d’y rejouer. Seul petit bémol, c’est peut être un peu long pour ce que c’est...
=> 5/5 à confirmer.

Colonist
Lockout est un éditeur sérieux. Je suis la cible idéal de leur jeu. Mais là, ce jeu est dingue. Oui, c’est énième jeu de ressources qu’on transforme en des ressources de plus en plus évolués pour au final faire des bâtiments avec des pouvoirs... Mais la vache, il vous tue le cerveau. Un mécanisme principal tout simple : à son tour, on bouge son bonhomme de 3 cases et on accomplit les actions des cases sur lesquelles on passe. Mais ce jeu est quand même complexe, stratégique, avec une très grosse dose d’optimisation. La boite est imposante. Les tuiles sont petites. Le jeu fourmille comme un bon Splotter, et peut clairement faire peur devant cette avalanche de mini pions/marqueurs. Pourtant, tout arrive au fur et à mesure et est parfaitement logique. La rejouabilité est en partie assurée par le système d’ambassade (on en tire 4 par parties parmis 12 existantes) donnant des bonus de dingues et surtout très variés.
Durant notre partie, nous avons fait deux ères. La prochaine, on ira je l’espère au bout ! Mais sûrement à 3 joueurs, parce que franchement je suis pas bien sûr que le 4eme joueur rende le jeu plus intéressant que long.
=> 4/5 et surement 5/5

Odin :
J’avoue, je n’ai pas joué à Terre d’Arles, mais je suis globalement fan de Rosenberg. Encore une boite impressionnante, limite repoussante avec 2365768521 pions ressources. On nous propose une soixantaine d’actions disponible dès le 1er tour… Forcément on hésite, on tâtonne, on regrette, on s’adapte. La formule marche malgré l’inélégance de la méthode de nous proposer une surabondance de choix d’action. On ajoute à tout celà, un plateau de 250 cases à remplir façon Tetris. Uwe a eu l’idée étrange d’ajouter une part d’aléatoire sur certaines actions. J’ai pas adoré, j’ai pas détesté. Les autres joueurs ont eu l’air d’être plus enthousiaste que moi. J’ai tout de même envie d’y rejouer tellement le jeu semble vaste qu’on a évidemment pas tout exploré.
=> de 3/5 à 4/5


Ce ne sont pas des nouveautés mais j’y ai joué sur le salon ou pas longtemps après : Flip City (3/5), Conan (sympa), Scythe (ma partie fut pas top). Mais bon c’est pas le sujet ici, on s’en fout on veut de la nouveauté du salon !

Jeux Enfants :
Un bon jeu pour enfants est un jeu dans lequel l’adulte prend du plaisirs quand il joue avec son môme.

Un jeu de yeti dont j’ai oublié le nom :
On doit gravir la montagne avec ses deux alpinistes attachés l’un à l’autre avec une corde. On lance le dé, on grimpe, on bouge le yeti et on s’ennuie.

Macroscope :
Enthousiasmé par l’idée trouver un jeu pour mes mômes, je m’installe avec une famille allemande pour découvrir Macroscope. Le pitch est réussi : on découvre des morceaux d’une image et dans le but de deviner l’illustration. Je déchante vite…
Je lance les dés, retire deux petits ronds et… je trouve tout de suite ! Bon je me dis que c’est à cause de l’illustration trop facile, et je suis rassuré en voyant le stock épais de dessins. On change d’illustration et la fillette allemande à côté de moi lance les dés et retire les des caches indiqués. Et là grand moment ludique, elle découvre RIEN. le papier est tout blanc en dessous des deux caches ! Suivant ! Le garçon suivant a environ 8 ans, lance les dès, révèle 2 bouts du dessin et trouve de suite...  Bref, là ça marche pas ! Par chance la partie se finit rapidement.
A la limite il faudrait qu’après chaque lancé de dés tous les joueurs puissent émettre une hypothèse. Mais là, on a joué avec des dessins différents et donc pas vraiment ensemble. Bof bof..

Queen Strike - HoPlay :
Un truc fou avec un ipad, de la reconnaissance de carte via la caméra et de la projection d’animation. Pas de bol, même si c’est impressionnant, le jeu est con et pas du tout amusant. On lance le dé et on se déplace, on active l’ipad avec une carte et une animation (réussie) fait un truc (ou parfois on doit choisir). Bref, techniquement c’est top, ludiquement c’est naze.

Banana Bandits :
Superbe matos qui donne bien envie ! Une grosse tour centrale sur laquelle on va se bastonner en se pendant aux fenêtres. Il paraît parfait pour mon fils ! Et là patatra, c’est un pif paf pouf à coup de dés et de cartes qui font “pan dans ta tête” sans le moindre intérêt.

Et bien sûr, Essen les rencontres, les bières, tout ça tout ça...

pfiouuu.... le CR de monsieur Krazey
Pendant quelques semaines, j'ai cru que Essen n'avait pas eu lieu cette année 

Bon, je vais lire tout ça en détail comme d'habitude, merci m'sieur cheeky

North American Railways commandé.

Merci pour ce superbe CR!

merci beaucoup pour ce CR étoffé et argumenté. Chapeau

que dire d'autre que merci !!

Merci.

merci

Rajout de 2 jeux ! Captain Sonar et LOracle de Delph
++
 


Krazey dit :
Captain Sonar :
Franchement, ça a marché du tonnerre et du premier coup ! A 6 joueurs, après relecture des règles ça a été tout de suite le feu. On a joué directement en temps réel et on a bien fait. Une cacophonie joyeuse et terriblement amusante. L'ambiance a pris de suite. Signe qui ne trompe pas, on a fait une deuxième partie immédiatement après !!! Alors, aucune idée si le jeu a vraiment une grosse durée de vie, ou si c'est mieux à plus ou à moins ou si le mode tour par tour fonctionne ou pas. Mais l'essentiel c'est que c'est un party game qui nous a fait passer un vrai bon moment. Le matériel est fonctionnel, les règles claires. Que demander de plus ? On sent que tout a été pensé. Après, c'est pas forcément le jeu le plus facile à sortir. Le jeu idéal pour un club ? Surement.
=> 5/5


Oracle de Delph :
J'ai été il y a longtemps un fan de Stefan Feld. J'ai toujours eu l'impression qu'il avait perdu la main. Non pas que ces créations soient mauvaises, mais qu'elles manquaient du petit plus qui les rendraient exceptionnelles. L'Oracle de Delph est dans cette continuité !
Mécaniquement, ça fait peur : on lance 3 dés qui vont déterminer nos actions. Feld a naturellement pensé à tout un tas de mécanismes malins pour modifier les dés, les épargner pour un tour suivant etc... Soit.
Deuxième élément perturbant, mais pas gênant pour autant, on est face à une course ! Et le jeu aurait pu s'appeler "Race for the Oracle". Chaque joueur va parcourir le plateau de la façon la plus optimale possible pour réaliser ses objectifs aux plus vite et gagner. Et l'intéraction du jeu vient de cette course : premier arrivé, premier servi ! Le jeu m'a semblé assez riche mécaniquement (gestion des dieux) et assez malin (on a tout de même pas mal de choix). Un petit peu de prise de risque sur les "crânes" tirés au hasard et qui peuvent nous faire perdre un tour. Bref, y'en a un peu pour tous les gouts.
Est ce le jeu du salon ? Pas pour moi. Mais c'est certainement ni idiot, ni inintéressant. J'y rejouerai si on me le propose mais j'irai pas sauter dessus..
=> 3,5/5

Franchement, superbes critiques, merci beaucoup

Toujours un grand moment que ce retour des plus éclairés sur la production essenienne de l'année ! Je note en particulier le Yokohama qui m'avait échappé !

Tiens nous on a été séduit par Habitats, très plaisant à jouer a deux !

passager57 dit :Tiens nous on a été séduit par Habitats, très plaisant à jouer a deux !

Plaisant peut être mais c'est quand même hyper solitaire. Et très classique. (mais pas foncièrement désagréable)

Merci pour ce très intéressant retour. Comme toujours !
 

Merci pour ces retours.

Pas du tout d'accord sur Kanagawa que j'aime beaucoup pour son accessibilité et sa fluidité, les gouts et les couleurs...

Mais à 100% d'accord sur Yokohama qui est ma découverte de fin 2016, je l'ai loupé, et j'attends avec impatience sa réédition annoncée pour mai 2017 (vu sur un site UK)