Contrats d'éditions et droits d'auteurs

Question toute bête:

A partir de quand peut-on prétendre à + que le traditionnel 6% quand on est un jeune auteur de jeu?

La question est un peu vague, je vous l'accorde. Vous allez me dire que ça dépend de pleins de choses et notamment du reste du contrat. Je vous répondrai que "c'est pas faux".
Je précise qu'il n'y a aucune animosité de ma part dans cette question. Juste par curiosité et pour apprendre des expériences des autres car je suis moi-même incapable de juger de ma valeur dans ce domaine.

moijeux dit:Question toute bête:
A partir de quand peut-on prétendre à + que le traditionnel 6% quand on est un jeune auteur de jeu?


je te dirais à la volée, quand tu es sûr que ton jeu va se vendre et trouvera un autre éditeur facilement que celui qui te propose 6%; du coup tu fais jouer la concurrence...

mrf

Misterfourmi dit:je te dirais à la volée, quand tu es sûr que ton jeu va se vendre et trouvera un autre éditeur facilement que celui qui te propose 6%; du coup tu fais jouer la concurrence...
C'est difficile à prévoir. J'aurai tendance à faire évidemment confiance à l'éditeur sur l'aspect ventes. De plus les éditeurs se connaissent et savent aussi se renvoyer les auteurs quand ils pensent qu'un jeu est plutôt dans la gamme d'intel.

As-tu déjà réussit à négocier tes droits d'auteur à + de 6%? Pour quel jeu? Avec quels arguments? (Si tu ne juges pas cela trop indiscret bien sûr).

Pour rebondir, en fait, c'est assez difficile de faire jouer la concurrence pour faire monter la rémunération de l'auteur. C'est d'ailleurs à mon avis une fausse bonne idée, le milieu n'étant pas vraiment concurrentiel sur ce point.

Prétendre à plus que les pourcentages habituels est possible si ton jeu réunit un certain nombre de facteurs :

- il faut effectivement un jeu avec un potentiel (de ventes) important, c'est à dire donc une future bombe ludique, le genre de jeu qui passe allégrement les 10.000 premières ventes et a toutes les chances d'être réimprimé dans l'année de sa sortie. C'est déjà assez rare mais pas impossible.

- il faut ensuite que l'auteur ait déjà réalisé une partie (utile) du travail de l'éditeur. Moins l'éditeur perdra de temps sur l'éditabilité du jeu, plus il sera enclin à accepter une rémunération plus importante de l'auteur car du temps de gagner sur un jeu, c'est du temps en plus pour développer un autre jeu.

- dans cette optique, si l'auteur a déjà rédigé une règle quasi-finie très complète que l'éditeur a simplement à récupérer et à remettre en forme, c'est un premier bon point.

- un autre bon point concerne le packaging du jeu. Si l'auteur a déjà réfléchi au design (thème, iconographie ...) et à l'aspect matériel du jeu (optimisation des coûts matériels, boîtage, coûts d'impression et de vente), ce sont des points sur lesquels l'éditeur aura moins à se pencher.

En conclusion, il faut simplement parler le même langage que l'éditeur. Au-delà du travail de création ludique à proprement parler, l'auteur doit avoir une démarche professionnelle : proposer à l'éditeur un produit quasi-éditable, c'est à dire donner une assez bonne vision à l'éditeur de ce que pourrait donner le produit édité.

Attention, je ne parle pas ici de dépenser de l'argent pour réaliser des visuels léchés du proto (qui risque fortement de ne pas être repris par l'éditeur) mais bien de travailler son aspect fonctionnel et de réfléchir à l'optimisation des coûts de production pour atteindre un même plaisir ludique.

Thot dit:c'est assez difficile de faire jouer la concurrence pour faire monter la rémunération de l'auteur. C'est d'ailleurs à mon avis une fausse bonne idée, le milieu n'étant pas vraiment concurrentiel sur ce point.

C'est surtout vrai sur les éditeurs français très différents, pas forcément j'ai l'impression à l'international.
Mais là encore il faut un jeu qui tienne sacrément la route et c'est pas évident à voir.

Après je te rejoins sur le reste, et l'optimisation du proto.

Cependant, je crois que le plus important c'est ton nom, si on se dit "tiens un jeu de moijeux, je vais regarder de près" alors oui, tu peux négocier mieux je pense. En tout cas dans un relatif milieu restreint.

Ensuite si c'est un "petit" éditeur, tu ne peux pas non plus négocier 10%, il n'aura pas les épaules pour te suivre et préférera se passer de toi.

mrf

Je plussoie les analyses ci-dessus. Je ne suis pas spécialiste de la négociation des droits d'auteurs de JdS, en revanche étant éditeur (et auteur) de livres, c'est un sujet qui me concerne particulièrement.

Les droits sont globalement plus faibles dans le jeu que dans le monde du livre, et ce pour diverses raisons liées à la structure des coûts, mais aussi à l'historique des pratiques de ces marchés. (Je suis sûr que si un éditeur de jeux passe le bout de son nez il pourra nous éclairer sur ce point.)

Dans le livre, la moyenne est plutôt à 8% pour un auteur débutant (avec des descentes pénibles en-dessous pour les petites maisons, et des négociations éhontées pour les plus grosses -- quant aux best-sellers, tout cela peut s'envoler : n'appelait-on pas Jean d'Ormesson "Monsieur 18%" ? :)). Par ailleurs, les à-valoir sont fréquents (entre 500 et 1000€ pour un auteur débutant), pratique qui, à ma connaissance, n'existe pas dans le monde du jeu (?).

Une question d'ailleurs en passant : les contrats des jeunes auteurs incluent-ils des clauses de seuils selon les ventes ? Pratique également courante dans le monde du livre, où le % passe à 10, 12 ou 14% selon certains palliers franchis (en général, à partir de 5 000 et 10 000 ex.).

En tout cas, 6%, ça reste pas grand-chose -- encore moins dans le cadre d'une co-réalisation entre 2 auteurs (et encore encore moins si l'auteur en question passe par un agent).

La marge de négociation est donc à la hauteur de ce rapport de force.

Misterfourmi dit:
C'est surtout vrai sur les éditeurs français très différents, pas forcément j'ai l'impression à l'international.
Mais là encore il faut un jeu qui tienne sacrément la route et c'est pas évident à voir.

Héhé, je n'ai pas assez de pratique à l'international pour donner mon avis sur cet aspect précis. Mais bon, je ne pense pas que le milieu ait ce genre de considération.

Misterfourmi dit:
Cependant, je crois que le plus important c'est ton nom, si on se dit "tiens un jeu de moijeux, je vais regarder de près" alors oui, tu peux négocier mieux je pense. En tout cas dans un relatif milieu restreint.

A mon avis, le nom joue principalement (comme cela a déjà été maintes fois dit) sur le fait que l'éditeur va plus facilement jeter un œil sur ton travail, si tu es un auteur connu. Je ne suis pas sûr que cela te permette de négocier un pourcentage vraiment plus important sauf si tu t'appelles Knizia (et encore, maintenant, je ne suis plus très sûr, vu la baisse globale de la qualité qu'il propose).
Misterfourmi dit:
Ensuite si c'est un "petit" éditeur, tu ne peux pas non plus négocier 10%, il n'aura pas les épaules pour te suivre et préférera se passer de toi.
mrf


De toute façon, avant même la question du pourcentage se posera celle de la quantité d'exemplaires édités et vendables. Généralement, le petit éditeur va tirer de 1000-1500 à 5000 exemplaires. Et dans cette hypothèse, en cas de ventes peu importantes, l'auteur risque de se retrouver avec 500 euros de droits d'auteur, voire moins. Dans ces conditions, négociez pour avoir 6 % ou 10 % de pas grande chose, cela ne fait malheureusement pas une grosse différence au final.

sylla dit:Par ailleurs, les à-valoir sont fréquents (entre 500 et 1000€ pour un auteur débutant), pratique qui, à ma connaissance, n'existe pas dans le monde du jeu (?).
Cocktailgames le fait, par exemple.
Une question d'ailleurs en passant : les contrats des jeunes auteurs incluent-ils des clauses de seuils selon les ventes ? Pratique également courante dans le monde du livre, où le % passe à 10, 12 ou 14% selon certains palliers franchis (en général, à partir de 5 000 et 10 000 ex.).
Cocktailgames le fait aussi. Les droits d'auteur augmentent significativement à partir de 10000 expl.
En tout cas, 6%, ça reste pas grand-chose -- encore moins dans le cadre d'une co-réalisation entre 2 auteurs
Oui, car il faut savoir que dans ce cas, c'est 3% chacun.

Il y a aussi la possibilité de se passer de l'avance et de faire légèrement gonfler le pourcentage (ça a été fait pour un de mes jeux a sortir chez asmodée).
Il y a aussi certains éditeurs calculent leur pourcentage sur le prix public (Libellud me semble t'il par exemple) et donc le 5-6% prend un autre sens :)

[Doublon]

Une bonne solution : accepter le 6%, mais en négociant un taux progressif (plus le jeu se vend, plus le pourcentage monte). A priori, l'éditeur ayant amorti ses frais fixes après quelques milliers d'exemplaires, il peut se permettre de te lâcher plus sur les exemplaires supplémentaires.
Après, faut que le jeu cartonne ^^

Nos contrats standard sont à 6%.
Si l'on ne me demande rien, je laisse les choses en l'état.
Si l'on me demande quelque chose, que je crois au jeu (parce que, comme tout le monde, on édite aussi des jeux auxquels on ne croit pas plus que cela mais on se dit que çà pourrait marcher quand même et de temps en temps cela marche même très bien), je peux éventuellement passer sur des paliers progressifs liés aux quantités. En gros, 1 contrat sur 5 est signé avec des paliers.

Matthieu.CIP dit:comme tout le monde, on édite aussi des jeux auxquels on ne croit pas plus que cela mais on se dit que çà pourrait marcher quand même

Juste pour clarifier, faut-il veritablement lire "auxquels on ne croit pas", ou plutot "qu'on n'aime pas mais auxquels on croit suffisamment" ?

Le sujet est très interessant pour un neophyte comme moi ; je me demande juste quelle est la part de risque qu'un éditeur est prêt à prendre, et comprendre si les choix se font davantage au "coup de coeur" (sur le thème ou la mécanique, par exemple), ou au contraire plutôt sur un potentiel de ventes ? Un editeur prefere t-il recuperer les droits pour faire un "Dobble Tintin/Mickey/Simpsons", ou plutôt trouver de nouveaux concepts ? (Perso je viens du jeu vidéo, et je peux dire qu'il est plus difficile de convaincre un éditeur de financer le développement de quelque chose d'innovant que d'adapter/copier un classique :S)

Nrx dit:
Matthieu.CIP dit:comme tout le monde, on édite aussi des jeux auxquels on ne croit pas plus que cela mais on se dit que çà pourrait marcher quand même

Juste pour clarifier, faut-il veritablement lire "auxquels on ne croit pas", ou plutot "qu'on n'aime pas mais auxquels on croit suffisamment" ?



Oui votre formulation est la bonne.

Le message était volontairement provocateur et dans 90% des cas on marche aux coups de coeur et à la passion. Mais un peu d'opportunisme de temps en temps cela peut arriver.

Bonjour,

Mon avis: si tu as un bon jeu, plus que le pourcentage; c' est la "surface commerciale" de l' éditeur qui serait a prendre en compte:

A mon avis 3% (chiffres au pif) chez Djeco ou Haba, vaudrait beaucoup mieux que 8% chez "les jeux Machintruc" qui ne serait pas distribués a l' international, n' aurait pas la meme "image", "célébrité" auprés des consommateurs, etc...

patlek dit:si tu as un bon jeu
Tout est là :roll:

C'est un contrat, tu es libre de demander ce que tu veux et l'éditeur est libre de te proposer ce qu'il veut (dans les limites de la légalité). Si vous ne vous accordez pas sur la "valeur" du jeu alors tu et/ou il ne le signe pas, ce n'est pas la fin du monde. Pas mal de donnée peuvent rentrer en ligne de compte, notament la temporalité du contrat : l'éditeur t'achete-t-il les droit d'exploitation pour 5 ans a n% , ou préfère-t-il s'assurer une plus longue exploitation (parce qu'il crois au jeu) mais pour plus cher...

moijeux dit:
patlek dit:si tu as un bon jeu
Tout est là :roll:


A priori, c' est la base.

Tu ne peut négocier que sur un jeu retenu; ou sinon, tu négocies a l' envers: "Alleyy, je ne prends que 2%... 1%, et vous l' éditez!.... 0,5%, allleeeyyyy...."

patlek dit:
moijeux dit:
patlek dit:si tu as un bon jeu
Tout est là :roll:

A priori, c' est la base.
Tu ne peut négocier que sur un jeu retenu; ou sinon, tu négocies a l' envers: "Alleyy, je ne prends que 2%... 1%, et vous l' éditez!.... 0,5%, allleeeyyyy...."
Oui, bien sûr. Mais ce que je voulais dire c'est qu'il est difficile pour moi, l'auteur, de juger si mon jeu bon, s'il est bien ou s'il est génial. Je fais confiance à l'éditeur pour cela. Il faudrait donc que je me sur-estime un peu plus :)

L'avance, c'est bien. Ca tranquillise l'auteur (enfin moi ça me tranquilise... :mrgreen: ). J'en demande une à chaque fois (enfin ça se chiffre pas en dizaine de fois hein :mrgreen: )