[Conquest of the Empire] Commentaires

[Conquest of the Empire]

Ave,

après une première partie de CotE, les avis sont partagés. Pour ma part j'ai beaucoup aimé - ça tombe bien, c'est moi qui ait acheté le jeu chez les gringos et le Rio Grande est pénible à passer à dos de lama :bonnetpouic: - mais deux joueurs ont un avis plus réservé.

Le premier a pris Rome et s'y est tenu toute la partie. On a terminé a égalité aux points et j'ai gagné par quelques jetons d'influence de plus (après un début pénible me collant trois jetons d'influence en Numidie et un en Egypte). Le deuxième avait pris Naples et l'a blindé, en face de Rome qui en faisait autant, mais n'a jamais attaqué de peur de se faire dégommer et de subir une contre-attaque. A mon avis il y a vu un jeu trop militaire, alors que c'est un jeu d'influence.
Enfin les deux, qui se sont probablement intéressés au reste du plateau un peu tard, regrette que les actions mouvements et combats soient séparées. Ils proposent que l'on puisse, sur un seule et même action, enchaîner mouvement dans une province ennemie + combat immédiat.

La modif ne me semble pas essentielle et risque de dénaturer le mécanisme du jeu. Certains d'entre vous ont-ils eu des remarques en ce sens ou ont-ils testé des variantes ?

Merci.
Si vis pacem para ludum.

J'ai testé le jeu il y a quelques mois et mon avis a été plutot mitigé. Je n'ai pas bien compris la logique des déplacements et ça, ça m'a grandement perturbé. Maintenant, je n'ai pas approfondi le jeu pour me permettre un avis plus poussé, il faudrait que je réessaie ...

Salut El Commandante,

Un des intérêts du jeu, c'est qu'il y a 2 stratégies principales possibles :

1 - On "bourinne" sur l'Italie de façon à récolter les points de la région et avoir l'avantage majeur donné au sénat.
2 - On laisse tomber l'italie, et on grapille les points des autres provinces beaucoup moins convointées.

Il est généralement bon de commencer par la stratégie numéro 1, quitte à changer habilement en cours de partie pour la numéro 2 si se maintenir en italie devient impossible ou trop coûteux. Tu as visiblement (subtilement) opté pour la stratégie numéro 2. En fait la stratégie à adopter dépend fortement du développement du jeu et des façons de jouer de tes adversaires.

En ce qui concerne le point de règle que tu évoques, c'est un point qui est fréquement soulevé. Certains en effet se plaignent qu'il est trop long de réussir la séquence mouvement/attaque/achat d'influence et que cela nuit à la dynamique du jeux. Cependant, plutôt que de grouper mouvement et combat dans la même action, je pense qu'il vaudrait mieux grouper l'achat de l'influence du perdant suite à la victoire en combat. Personellement je n'ai jamais essayé la variante, je trouve le jeu passionant et équilibré tel qu'il est. Toutefois, cela vaudrait certainement le coup de l'essayer, cela doit changer sensiblement la dynamique du jeu. S'il te plait, tiens moi au courant des résultats si tu joues une fois de cette façon. Si tu en as, n'hésite pas à me poser des questions sur ce jeu dont je suis total fan. :wink:

Ed dit:J'ai testé le jeu il y a quelques mois et mon avis a été plutot mitigé. Je n'ai pas bien compris la logique des déplacements et ça, ça m'a grandement perturbé. Maintenant, je n'ai pas approfondi le jeu pour me permettre un avis plus poussé, il faudrait que je réessaie ...


Quels sont les point que tu n'as pas compris ? Les déplacements dans ce jeu sont beaucoup plus simples et logiques que ceux de sont frère ainé "Struggle of Empires" et ne devraient pas poser de problème. Si tu as des questions précises, j'essaierai d'y répondre. Ne laisse pas ce jeu fantastique dormir dans un tiroir, c'est vraiment dommage. :cry:

Logan dit:
Ed dit:J'ai testé le jeu il y a quelques mois et mon avis a été plutot mitigé. Je n'ai pas bien compris la logique des déplacements et ça, ça m'a grandement perturbé. Maintenant, je n'ai pas approfondi le jeu pour me permettre un avis plus poussé, il faudrait que je réessaie ...

Quels sont les point que tu n'as pas compris ? Les déplacements dans ce jeu sont beaucoup plus simples et logiques que ceux de sont frère ainé "Struggle of Empires" et ne devraient pas poser de problème. Si tu as des questions précises, j'essaierai d'y répondre. Ne laisse pas ce jeu fantastique dormir dans un tiroir, c'est vraiment dommage. :cry:


T'inquiète il n'est pas un tiroir chez moi ce jeu, vu que je ne le possède pas :lol: . La partie que j'avais faite date un petit peu donc ma mémoire risque de me jouer des tours sur les détails précis.

Alors j'avais bien compris le système de déplacement je crois, c'est juste la logique qui était surprenante. Il me semble qu'une armée pouvait traverser toute toute la carte à partir du moment où aucun ennemi n'entrave le passage. J'ai eu un peu de mal avec ça et j'ai trouvé ce point de règle pas très bon. A part ça, je n'avais rien à reprocher à ce jeu. Mais dans un jeu de conquête, j'aime avoir des déplacements "logiques". C'est vrai qu'on peut semer des petits gars un peu partout pour protéger ses provinces mais bon ...

J'avais également vu Struggle quelques semaines avant Conquest, et effectivement, le déplacement est encore plus étrange ...

Actuellement, mon jeu de conquête de référence est Warrior Knights :D .

Merci Logan pour le petit conseil. Moi j'étais satisfait avec la règle de base, mais deux de mes joueurs m'ont un peu cassé les cojones avec ça. faut dire qu'ils étaient restés en chiens de faïence Rome/Naples les trois quarts de la partie et qu'à la fin ils n'ont pas eu le temps de choper d'autres villes. Dur de leur faire sentir qu'ils n'aimaient pas la règle parce qu'ils avaient joués comme des pieds - surtout après avoir remporté la partie :-)
Donc s'ils reviennent à la charge, on testera.

Cela dit je trouve que la possession de Rome est un chouïa surévaluée.

El comandante dit:Merci Logan pour le petit conseil. Moi j'étais satisfait avec la règle de base, mais deux de mes joueurs m'ont un peu cassé les cojones avec ça. faut dire qu'ils étaient restés en chiens de faïence Rome/Naples les trois quarts de la partie et qu'à la fin ils n'ont pas eu le temps de choper d'autres villes. Dur de leur faire sentir qu'ils n'aimaient pas la règle parce qu'ils avaient joués comme des pieds - surtout après avoir remporté la partie :-)
Donc s'ils reviennent à la charge, on testera.
Cela dit je trouve que la possession de Rome est un chouïa surévaluée.


La force de Rome est ce qui permet d'équilibrer le jeu entre l'attaque de cette province ou l'extension sur les autres. Et c'est même cela qui t'as permis de gagner sans la posséder. Par contre, si on veut jouer à 2 joueurs, c'est possible et le jeu reste fun mais il vaut mieux diminuer l'influence de Rome où toutes les battailles vont avoir lieu dans cette province uniquement. De même dans cette configuration, il faut éliminer le sénat.

Tu sembles jouer à 3, dans cette config, je conseille fortement de faire des alliances automatiques forcées dès la deuxième campagne entre le 2ème et le 3ème joueur contre le premier pour éviter qu'un joueur ne soit totalement laminé rapidement.

Alors j'avais bien compris le système de déplacement je crois, c'est juste la logique qui était surprenante. Il me semble qu'une armée pouvait traverser toute toute la carte à partir du moment où aucun ennemi n'entrave le passage. J'ai eu un peu de mal avec ça et j'ai trouvé ce point de règle pas très bon. A part ça, je n'avais rien à reprocher à ce jeu. Mais dans un jeu de conquête, j'aime avoir des déplacements "logiques". C'est vrai qu'on peut semer des petits gars un peu partout pour protéger ses provinces mais bon ...
J'avais également vu Struggle quelques semaines avant Conquest, et effectivement, le déplacement est encore plus étrange ...
Actuellement, mon jeu de conquête de référence est Warrior Knights .


Le système de déplacement reste logique si on accepte l'idée qu'étant donné l'echelle de temps du jeu, ce qui importe n'est pas la distance, mais les façons d'accéder aux provinces via des régions amies ou ennemies. Ceci dit il est vrai qu'au premier abord, cela peut un peu déconcerter, mais le gros avantage c'est que ces régles de déplacement sont relativement simples.

Je n'ai pas joué a Warrior Knights, je crois toutefois que ce jeu est injouable à 2 (COE est jouable et fun à 2 avec un tout petit peu d'adaptation). Ce point est rédhibitoire pour moi qui joue aussi souvent à deux.

Salut les gars! Je me régoui de voir que des gens parle de ce jeu prométteur a mes yeux.
Cela dit après avoir lu et compris les règles de bases j'ai quelques questions au niveau des règles de CotE II :

- je ne comprend pas en quoi les cavaliers sont utiles puisque les Dés de combats ne possèdent qu'une "face cavalier" et que leur déplacements sont, comme les autres unités, Infinis ! Je ne saisi donc pas pourquoi les cavalier dont plus cher que les fatassins qui eux ont 2 faces...

-Je ne comprend pas nomplus en quoi les catapultes sont utils puisque les dés ne comportent encore une fois qu'une face " catapultes ". Deplus commes les combats ne se déroulent pas comme les règles de bases, leur capacité d'attaque, même en retraît, n'est pas pris en compte... Alors a part le fait que les catapultes peuvent détruir les villes je vois pas en quoi leur coût est justifié.

Pour conclure mes deux questions, pourquoi les fantassins sont si peucher alors qu'ils sont les plus éficaces? Bon biensur ca ne peut pas être vrai... alors je vous demande de m'éclairer si vous le voulez bien.

Bon ok, j'ai relu quelques passages et ca m'a encore plus embrouillé...
voila mes quetions :

- il est dit dans les règles qu' on ne peut conquerir qu'une province qui possède une jeton province. Mais si sur ROME il n'y en a 0 comment peut-on avoir la moindre influance sur cette ville capitale. Bon d'accord il n'y a pas bcp de chance que l'italie n'est 0 jeton mais le azard fait parfois mal les choses.

- Aussi j'ai constater en faisant une fausse parti : 3joueurs tous controlés par moi que a cause du peu de province que l'on peut piocher souvent on se retrouve avec 2 joueurs sur la même case... cela déclenche donc les ostilité dirèctement ce n'est pas un point positif... c'est encore une fois le azard qui régis le déroulement premier de la parti.

- Aussi j'ai constaté que les batailles navales été complètement régis par la chance : on a une chance sur 6 de flinguer l'autre "point bar"... c'est regretable, telement regrétable que je croi avoir mal compris...

- Aussi pour les enchères, Le joueur "machiavel" propose une faction en A et une autre en B. propose une valeur pour son enchère puis laisse les autres parler. SI ce n'est pas le joueur " machiavel" qui remporte l'enchère QUSQUI CE PASSE? Les règles le précise pas... voila ce qu'elle dit:
" le joueur qui remporte l'enchère paie le montant de son offre à la banque, puis transfère les deux jetons des cases proposition dans les cases alliances ...gnagnagnagnagna..."
Ok... donc si un joueur est contre la proposition de "machiavel" il ne peut que enchèrir pour valider la proposition de machiavel ? Donc si il n'est pas doccord il fait rien... donc si personne n'est daccord personne ne fait rien donc la proposition dont ils ne sont pas doccord passe... c'est pas logique. J'en déduis que le gagnant de l'enchère SI se n'est pas le joueur qui a fait la proposition fait passer le tour de machiavel a l'autre joueur qui se trouve a sa gauche..

Olalalal j'ai vraiment pas compris pasque je vois bien que ca aussi c'est pouri... alors si vous voulez bien m'exliquer ca serait sympa.

Je me sent vraiment C.. a demander sur un forum des présision sur ce qui est cencé être écrit noir sur blanc.

vous avez donc les remerciment d'un c..

Machiavel dit:Salut les gars! Je me régoui de voir que des gens parle de ce jeu prométteur a mes yeux.
Cela dit après avoir lu et compris les règles de bases j'ai quelques questions au niveau des règles de CotE II :
- je ne comprend pas en quoi les cavaliers sont utiles puisque les Dés de combats ne possèdent qu'une "face cavalier" et que leur déplacements sont, comme les autres unités, Infinis ! Je ne saisi donc pas pourquoi les cavalier dont plus cher que les fatassins qui eux ont 2 faces...
-Je ne comprend pas nomplus en quoi les catapultes sont utils puisque les dés ne comportent encore une fois qu'une face " catapultes ". Deplus commes les combats ne se déroulent pas comme les règles de bases, leur capacité d'attaque, même en retraît, n'est pas pris en compte... Alors a part le fait que les catapultes peuvent détruir les villes je vois pas en quoi leur coût est justifié.
Pour conclure mes deux questions, pourquoi les fantassins sont si peucher alors qu'ils sont les plus éficaces? Bon biensur ca ne peut pas être vrai... alors je vous demande de m'éclairer si vous le voulez bien.


Oui cela peut paraitre étrange au début. Mais en fait l'intérêt des cavaliers et des catapultes est de varier ton armée et cela la rend beaucoup plus efficace. Si tu possèdes 5 fantassins, tu n'auras toujours que 2 chances sur 6 sur un dé de faire un dégat. Avec 2 fantassins, 1 cata, 1 cavalier, et une galère, tu passes a 5 chances sur 6 pour le même nombre d'unités ! Les fantassins sont donc tes armées de base très efficaces et peu chères (et les premières sacrifiées), mais tu dois diversifier ton armée avec les autres unités pour être vraiment efficace. Cela traduit le fait réel que si l'infanterie est toujours la reine des batailles, les autres types d'unités sont indispensables pour rendre une armée totalement efficace.

N'hésites pas à jouer rapidement à la version II des règles, elle est nettement plus intéressante et plus puissante.

- il est dit dans les règles qu' on ne peut conquerir qu'une province qui possède une jeton province. Mais si sur ROME il n'y en a 0 comment peut-on avoir la moindre influance sur cette ville capitale. Bon d'accord il n'y a pas bcp de chance que l'italie n'est 0 jeton mais le azard fait parfois mal les choses.


Cela ne m'est jamais arrivé après de nombreuses parties. Mais si cela arrivait, il faudrait faire avec et orienter sa stratégie en fonction. C'est un des points forts du jeu d'avoir à orienter sa stratégie en fonction de situations à chaque fois différentes sur la carte.

Donc les règles avancés font des cavaliers et autres catapultes de simples : "autres aunités" il n'y a aucune autre utilité... Cela me fout les boules j'aurais aimer une spécialisation des troupes... je préfert les règles de bases pour ca même si je sais que les règle du II sont bien plus interessantes ( on peut en juger par les multiples ajouts qui en fond toute la différence. )

Merci.

Ha... je viens de lire : " les jetons d'influence ou de province coûtent 10 talents "

On peut donc acheter des jetons de province ?

- Aussi j'ai constater en faisant une fausse parti : 3joueurs tous controlés par moi que a cause du peu de province que l'on peut piocher souvent on se retrouve avec 2 joueurs sur la même case... cela déclenche donc les ostilité dirèctement ce n'est pas un point positif... c'est encore une fois le azard qui régis le déroulement premier de la parti.


Là encore, c'est un des intérêts du jeu de ne jamais commencer de la même façon, cela lui donne un fort niveau de rejouabilité. Le fait qu'il y ait parfois plusieurs joueurs sur une même région est fondammental pour la suite où tu vas devoir orienter toute ta stratégie d'alliance en fonction de ces placements. Rappelle toi que tu ne peux jamais attaquer ton allié dans une campagne. Mais il ne peut pas t'attaquer non plus :twisted:

Ok merci mais ca me rappel le principale défault de "risk", même si ce n'est pas si abuser dans CotE, si le azar nous place un jeton d'influence dans un coin pommé ou ca grouille d'un autre joueur, c'est comme si on lui donné un ti point d'influence.

Bon je suis noob totale donc ce n'est peut-être pas si abuser. Parceque je suis pas noob du tout de Risk et c'est le problème que je voulais éviter en changeant avec CotE.

Aussi j'ai constaté que les batailles navales été complètement régis par la chance : on a une chance sur 6 de flinguer l'autre "point bar"... c'est regretable, telement regrétable que je croi avoir mal compris...

Oui attaquer à un contre un est très hazardeux. 3 manches avec 1 chance sur 6 de gagner cela revient à une chance sur 2 de gagner. Pour des forces equivalentes c'est logique non ? Par contre avec 2 galères contre une tu es presque sûr de tôler l'autre à moins d'être vraiment poissard.

Machiavel dit:Ok merci mais ca me rappel le principale défault de "risk", même si ce n'est pas si abuser dans CotE, si le azar nous place un jeton d'influence dans un coin pommé ou ca grouille d'un autre joueur, c'est comme si on lui donné un ti point d'influence.
Bon je suis noob totale donc ce n'est peut-être pas si abuser. Parceque je suis pas noob du tout de Risk et c'est le problème que je voulais éviter en changeant avec CotE.


COE 2 n'a rien a voir avec Risk !!! :shock: :shock: Risk possède un hasard totalement incontrôlable. Tu peux te faire défaire des armées puissantes avec en face une armée ridicule. Ce n'est jamais le cas dans COE. Le hazard dans COE est totalement contrôlable dès que l'on maîtrise un peu le jeu.

Ca me rassure j'ai pas encore tester les batailles navales.
Merci encore une fois.

:pouicbravo:

COE 2 n'a rien a voir avec Risk !!! Choqué Choqué Risk possède un hasard totalement incontrôlable. Tu peux te faire défaire des armées puissantes avec en face une armée ridicule. Ce n'est jamais le cas dans COE. Le hazard dans COE est totalement contrôlable dès que l'on maîtrise un peu le jeu.


Je parlais pour les placement de bases.

Mais je me doute bien que la statègie est bien plus présente dans COEII que dans ce risk qui m'a fait criser bien 50 fois...

sinon tu as msn? j'aimerais avoir un pro a qui poser des question si jamais je suis dans un cas litigieu. Tu accepterais?