[Concordia] Gerts'building

2 errata sur ce jeu :
Action de la carte Colonist : pour le 2e pouvoir sur la règle il est indiqué qu'on prend 2 sesterces par colon que l'on a sur le plateau, sur la carte est indiqué qu'on prend 5 sesterces + 1 par colon présent sur le plateau, c'est la carte qui est juste (confirmation auteur), la règle est une version plus ancienne.
Le prix sur la carte du diplomat de la période IV (uniquement en anglais) est marqué Food mais avec un symbole outil (enclume), le symbole est juste pas le texte le cout de la carte est d'1 outil

une excellente série de vidéos (une de plus) de Rahdo qui explique bien le jeu, en plus son anglais est facile à comprendre
http://www.boardgamegeek.com/video/35842/concordia/rahdo-runs-through-concordia
bon il fait une démo 2 joueurs ce qui ne semble pas être la config idéale au dire ce certains, mais bon à voir pour saisir toutes les subtilités de cet excellent jeu

Arf, tu es trop rapide. J'allais poster cette vidéo !
Autant je n'avais pas trop accroché à Antike et Navegador, autant là je suis scotché :shock: . Ca sent très très très bon tout çà. Des règles simples, un jeu profond, des décisions à prendre (ressources limitées, placement, ordre d'utilisation des cartes, scoring de fin de partie...), des choix difficiles, un mécanisme de card drafting.
Deux points noirs au tableau cependant :
1/ quid de la VF ?
2/ quid de l'AP ?
Là, tout de suite, maintenant, je suis bien tenté. 8)

bon pour la VF hélas je ne sais rien !
maintenant l'anglais est hyper simple (surtout pour toi qui joue à netrunner en VO) et la règle ne fait que 4 pages + 1 page pour le setup
le jeu est hyper fluide et d'une "finesse" incroyable, les éléments s'imbriquent parfaitement entre eux quasi à la perfection ! Les règles sont en plus bien fichues et on n'a presque pas eu besoin d'y revenir pendant notre première partie
pour l'AP, je ne sais pas, je ne suis pas du genre à bloquer (pas équipé pour, surement), mais à ton tour de jeu tu ne fais qu'une seule chose, jouer une carte ! par contre c'est vrai qu'il faut choisir parmi toutes celles de ta main et tu vas surtout essayer de trouver le bon enchainement en espérant que tes gentils adversaires ne viennent pas trop perturber ton plan.
s'il faut trouver des défauts, ce serait la difficulté de lire le jeu de l'adversaire (Kenran nous a mis minable et on a rien vu venir, on le croyait même à la ramasse), mais surement que l'expérience du jeu permet de le faire.
Un autre défaut c'est un thème un peu ... très ... euuhhh enfin bon pas terrible, encore qu'il a l'avantage d’être passe partout. C'est un jeu de Gerdts, c'est donc avant tout une mécanique et pas un thème comme ses autres jeux (sauf peut être Imperial)

OK merci pour ton retour. Vous y avez joué à combien ?
La VO pour moi c'est OK, c'est plutôt pour les joueurs de mon entourage où cela risque de ne pas passer.
L'AP, je le vois plutôt au niveau de l'achat des cartes : 7 disponibles ne permanence, avec des coûts et des effets différents, sans icône.
Un des défauts que tu cites est effectivement le plus gros reproche qui revient sur BGG : la difficulté à lire le jeu adverse et à estimer lequel des joueurs mène au score.

fdubois dit:OK merci pour ton retour. Vous y avez joué à combien ?
La VO pour moi c'est OK, c'est plutôt pour les joueurs de mon entourage où cela risque de ne pas passer.
L'AP, je le vois plutôt au niveau de l'achat des cartes : 7 disponibles ne permanence, avec des coûts et des effets différents, sans icône.
Un des défauts que tu cites est effectivement le plus gros reproche qui revient sur BGG : la difficulté à lire le jeu adverse et à estimer lequel des joueurs mène au score.

la difficulté est liée, j'ai trouvé, au manque de lisibilité sur le scoring des autres cad les persos que chacun va récupérer et la config de jeu sur la carte. Mine de rien cela fait beaucoup et cela pourrait laisser les moins expérimentés sur le carreau et les frustrer.
pas trop de problèmes d'AP sur notre partie (hors démarrage)
tout cela est à confirmer avec une deuxième, une troisième, une quatrième et une cinquième partie ;)

fbdog dit:la difficulté est liée, j'ai trouvé, au manque de lisibilité sur le scoring des autres cad les persos que chacun va récupérer et la config de jeu sur la carte. Mine de rien cela fait beaucoup et cela pourrait laisser les moins expérimentés sur le carreau et les frustrer.

En fait il suffirait d'ajouter quelques pistes annexes reprenant l'avancé de chacun sur chaque scoring pour faciliter la lecture du jeu.

il y a bien une variante dans la règle proposant un scoring intermédiaire lorsque l'on joue sa carte Tribun pour la première fois, elle fait gagner des sous au 1er et 2nd joueur puis le score est remis à zéro.
On a voulu faire les malins pour la 1ere (enfin moi surtout) et on a sauté cette phase, une belle erreur à mon avis :mrgreen:
Mais sinon, je pense que c'est une composante du jeu le rendant moins calculatoire, un peu comme le score caché à certain jeu, ce n'est pas non plus rédhibitoire !

Je pense au contraire que cette phase de scoring intermédiaire devient très rapidement inutile...
Pour le reste et à froid, je suis en fait un peu déçu par le jeu.
C'est extrêmement allemand. Le thème est...bon, voilà. C'est très mécanique et peu interactif. La fin de partie peut être assez prise de chou. Non seulement il faut essayer de bien sentir la rentabilité à court terme d'une action (qui dépend quasi totalement de l'ensemble des cartes qu'on a dans son "deck") mais aussi prévoir la fin de partie et donc gérer 2-3 coups à l'avance.
Pour ce qui est des infos supplémentaires pour connaitre les positions des joueurs, je ne suis pas certain que ça serve à grand chose. Plus que les cartes des autres, c'est surtout les siennes qu'on a tendance à oublier (dans le sens "vision d'ensemble des PVs qui s'y trouvent").
De plus, la simple connaissance des symboles à PVs pour chaque joueur ne suffira certainement pas. Certes, le nombre de cartes est important, mais l'optimisation individuelle de chaque carte l'est tout autant. Résultat : on risque d'en arriver à scorer les cartes au fur et à mesure.
Enfin, le manque d'interactivité du jeu fait que je ne vois pas bien comment on pourrait vraiment pourrir un gars parti en tête.
Bref, c'est objectivement bien foutu et subjectivement peu bandant.

pour rectifier, la variante est donnée juste à titre pédagogique et n'est pas proposée du tout pour faire partie du jeu et je la pense rapidement inutile également, sauf pour la 1ere partie pour bien comprendre l’effet collection.
le jeu n'est pas annoncé comme un jeu d'affrontement mais comme une 'compétition pacifique' (je crois que c'est ce qui est marqué sur la boite). Difficile donc de lui reprocher ce pour quoi il n'est pas fait, effectivement, c'est peu interactif, mais ni froid ni mécanique étant donné la composante tactique/stratégique du developpemetn sur la carte (à mon gout).
Par ailleurs, il existe bien des moyens de gêner les autres (augmenter les couts de constructions, s'incruster sur les provinces, retarder la pose des cartes, achat prématuré des cartes,) bon c'est sur c'est pas du "pan dans ta face", mais chacun ses gouts de chiottes, :wink: ...
maintenant je vais attendre d'y jouer un peu plus avant de supputer sur ce qui peut, est ou sera ou pas :mrgreen:

Peu bandant "thématiquement", oui très clairement.
Pour l'interaction, si je veux que ce soit saignant, je sortirai autre chose car il y a d'autres jeux pour çà.
Après, mécaniquement, j'y vois des choses intéressantes. L'aspect gestion de ressources couplé au card drafting permet sans aucun doute d'envisager de très belles combos.
Il y a également des trucs hyper malins qui peuvent permettre de lever le nez de son plateau :
1/ l'action Diplomate
2/ l'action Préfet "dual purpose" : produire des ressources vs encaisser de l'argent. Plus il y aura production de ressources et plus il sera lucratif de jouer l'action Préfet pour gagner des thunes....mais on va ainsi rendre à nouveau possible la production dans toutes les régions....en incitant les autres à produire, on va rendre à nouveau possible l'action Préfet pour encaisser des thunes....

Je ne dis pas le contraire.
Il suffit de regarder ma phrase de conclusion : objectivement bien foutu. Maintenant, c'est clairement pas le genre d'objet ni le type d'interaction ou de mécanique qui me font rêver.
Le vrai problème, je pense, est que j'espère toujours beaucoup de l'auteur d'Imperial.
Ce jeu reste un OVNI dans sa production tant par sa qualité que par ses caractéristiques.

fdubois dit:Deux points noirs au tableau cependant :
1/ quid de la VF ?

Ystari fera la version française de Concordia. Date de production du retirage par PD-Verlag: Janvier 2014.

Grunt dit:Ystari fera la version française de Concordia. Date de production du retirage par PD-Verlag: Janvier 2014.

Merci Thomas de nous donner cette visibilité. Merci Ystari. :china:

fdubois dit:
Grunt dit:Ystari fera la version française de Concordia. Date de production du retirage par PD-Verlag: Janvier 2014.

Merci Thomas de nous donner cette visibilité. Merci Ystari. :china:

Et quand j'aurai du temps, faudra que je me remette à faire des articles stratégiques, parce que ça me manque :)

[HS]
A qui le dis tu !
D'ailleurs, quels sont les jeux qui t'ont marqués récemment pour que tu leur réserve un traitement à part ?
[/HS]

j'aimerai bien connaitre ton point de vue, si tu peux/veux le donner bien sur, sur la difficulté de lire les scores des adversaires pendant la partie

Grunt dit:Et quand j'aurai du temps, faudra que je me remette à faire des articles stratégiques, parce que ça me manque :)

Voilà qui tombe bien, car ça nous manque aussi ! ;)
Sinon, j'ai l'impression que Gerdts n'a finalement pas "révolutionné" mais plutôt amélioré (je sais, je suis tordu) son système de roue si on considère que la roue correspondait à un cycle d'actions possibles et dans un ordre défini, même si on pouvait sauter quelques cases et accélérer le rythme.
Avec les cartes, on a un sytème cyclique parrallèle (de mon humble point de vue très intéressant). Les actions possibles sont en main, mais leur ordre d'activation est à l'appréciation du joueur, et on peut choisir de recommencer un nouveau cycle, sans oublier le dilemme action / points de victoires.
Salutations ludiques.
Docky

Grunt dit:
fdubois dit:Deux points noirs au tableau cependant :
1/ quid de la VF ?

Ystari fera la version française de Concordia. Date de production du retirage par PD-Verlag: Janvier 2014.

Merci pour la nouvelle !

Allez mon petit retour perso.
En intro, disons tout de suite que j'aime beaucoup (du haut de 5 parties^^).
Mettons les choses dans des petites cases maintenant :
- Jeu de gestion très (très ? très ?) accessible. 4 pages de règle dont 2 expliquent en détail les cartes du jeu.
- En revanche, ce n'est pas un jeu hyper rapide, les actions ne sont pas évidentes (on n'a pas de faux choix ou toutes les possibilités sont mauvaises sauf une) et il y a un peu de réflexion (entre 20 et 30 minutes par joueurs à vue de nez)
- Pour ce qui est de l'interaction, quelques uns de mes partenaires de jeux ont trouvé ça trop léger. Mais notons bien que pour avoir pratique Antique avant (du même auteur), on est exactement sur le même segment de ce point de vue : On peut gêner mais jamais vraiment bloquer à 100%. Et on ne vient jamais agir sur le jeu d'un adversaire directement. On n'agit pas sur ses ressources, sur ses possessions, ses constructions, etc.
Un peu plus de me ressenti maintenant : ça tourne vraiment très bien, quelques subtilités (la plupart déjà citées ici, comme le diplomat ou le prefrect à double usage) viennent agrémenter une mécanique qui serait peut-être un peu plate sans ça. Point de vu matériel, PD Verlag ne s'est pas surpassé. On est dans la veine d'Antique.
La comparaison avec la roue de ses précédents jeux me paraît un poil exagérée. Oui, on a un aspect cyclique sur les actions ici aussi. Mais la roue c'est avant tout un enchaînement d'action plus ou moins pré-établi. Dans Concordia, tu es quand même un peu plus libre. L'aspect tuteur de la roue n'existe pas. En revanche, je suis d'accord, Gerdts n'a rien révolutionner. Mais je trouve le résultat final assez réussi. C'est plutôt malin ;)
Concernant la visibilité sur le score des autres, ce n'est pas évident. A moins d'avoir une excellente mémoire, on ne peut avoir qu'une idée de ce que les autres vont scorer. Il faut tenter de deviner (tiens ils colonise un peu partout, tiens, ils fonce sur les ville de tel type, etc., pourquoi le fait-il ? Aurait-il une stratégie à base de ? Et si c'est le cas, il devrait scorer à peu près ça, donc faut que je l'empêche de prendre tel type de perso,etc.). Surtout que si on n'a pas fait assez attention, on ne voit que la dernière carte jouée par les adversaires et il devient alors difficile de lire la stratégie de chacun (du moins avant le rush final)
Perso je trouve le scoring intermédiaire un peu nul. Il n'indique rien, il sert juste de démonstration. Et dans ce cas, autant la faire dès le début. Il est vrai que les débutants pourraient être surpris pas la façon de marquer les points mais c'est quand même expliquer sur l'aide de jeu. Je conseille néanmoins à celui qui explique les règles de bien expliquer ce point, en donnant des exemples, pour éviter les déçus de fin de partie ou les râleries du type "si j'avais su".
Pour finir, je dirais que j'ai quand même quelques doutes sur la rejouabilité sur le long terme. Ce sera à confirmer après encore 5-6 parties.