[Concordia] Gerts'building

[Concordia]



des règles de 4 pages ! du condensé
bon du Gerts, avec une sorte de deck/Hand building one shot, on ne mélange pas j'ai l'impression, on reprend ses cartes avec le pouvoir d'une autre carte
chaque joueur débute avec la même main de 7 cartes
le but est d'acheter des cartes personnages, et de construire des colonies sur la carte afin d'augmenter le pouvoir des cartes, de récolter des ressources, ...
puis à la fin on score sur les Dieux en fonctions des colonies, ressources, autres cartes, ...


les règles ici

Sur le coup j'ai cru que c'était un jeu avec un bateau...

Lilian dit:Sur le coup j'ai cru que c'était un jeu avec un bateau...

ah oui m....e je l'ai loupé cellle là , je devrais plus regarder la téloche j’aurai fait une blague vaseuse :mrgreen:

la carte deux joueurs retrace le trajet du bateau

:mrgreen:

Fort probable que je mette la main sur celui là... Un Gerdt's ça suscite toujours mon intérêt.

je viens de relire la règle plus attentivement, je pense que je vais me le prendre aussi !!
ça à l'air très bon, il manque juste un poil plus d'interaction
me reste plus qu'à lire la règle de Wildcatters et je crois que j’aurai ma liste

Je suis tellement certain d'avoir quelqu'un dans mon entourage ludique qui va le pogner que je n'ai même pas pris le temps de le regarder de plus près.

Ce Mr Gerts est juste un génie donc ça fait envie forcément

Petit commentaire de Mac Gerdts flané sur BGG et traduit à la va-vite, mais j'espère que ça vous plaira :
Qu'est-ce que vous les joueurs peuvent attendre de Concordia ?
Les cartes remplacent la roue :
Beaucoup de joueurs me connaissent pour ma roue. Dans Concordia vous choisissez vos actions avec les cartes. C'est un système très simple : chaque fois que c'est votre tour, vous jouez l'une de vos cartes de votre main sur votre pile de défausse personnelle et exécutez l'action correspondante. Chaque joueur commence avec les mêmes 7 cartes et a le choix entre 6 actions différentes (vous commencez avec 2 PREFETS). Entre autres, il y a la tribune qui vous permet de reprendre vos cartes défaussées dans votre main, et il y a le sénateur qui vous permet d'acheter des cartes supplémentaires. Aussi simple soit-il, ce système offre des choix intéressants : Quelles sont les cartes que vous jouez, et dans quel ordre voulez-vous le faire ? Comme les choix deviennent moindres à chaque tour, vous devez également décider quand reprendre les cartes jouées. Et enfin, vous devriez acheter des cartes supplémentaires : Quelles sont les cartes dont vous avez besoin, et à quel moment allez-vous en acheter ? Avec une roue, l'arbre des décisions est le même pour chaque joueur. Avec les cartes que vous pouvez acheter, vous construisez votre propre arbre de décisions personnelles. Les cartes, en vente à l'intérieur de la zone d'affichage sur le plateau de jeu, ont un prix qui se conforme aux règles de l'offre et de la demande : Les cartes là depuis longtemps deviennent moins chères. Ceci en fait un autre choix difficile : vous devez acheter une carte de la personnalité dont vous avez vraiment besoin, avant que son prix baisse et qu'elle devienne attrayante pour votre adversaire . D'autre part, vous ne devriez pas dépenser trop tôt vos précieuses ressources pour de nouvelles cartes, parce que vous avez aussi besoin de vos marchandises pour construire un empire économique.
Des règles simples pour un jeu profond :
Le mécanisme de base est simple: jouer une carte et exécuter son action. Les règles sont courtes : seulement 4 pages , y compris des exemples illustrés. Mais le jeu est néanmoins très variable et assez complexe !
Le système économique :
Les joueurs représentent une dynastie romaine, se développant avec des colons de Rome dans les nombreuses villes de l'Empire. Là, ils s'installent dans le but de rassembler les ressources suivantes : briques, de la nourriture, des outils, du vin et du tissu. Afin de déplacer vos colons et construire des maisons dans les villes, vous jouez l'architecte. Afin de produire, vous jouez le préfet et choisissez laquelle des 12 provinces doit produire. Si une province produit, toutes les maisons à l'intérieur de la province, indépendamment de leur propriétaire obtiennent 1 unité de leurs biens. Afin de garantir que les mêmes provinces ne produisent pas encore et encore, il ya un système intéressant d'incitations mises en place : Si une province produit, un jeton de bonus est retournée et interdit en outre la production pour le moment. Mais au lieu de produire, vous pouvez également utiliser un préfet pour retourner tous les jetons de bonus, et la prime en espèces que vous obtenez pour cette action spécifique dépend des pièces représentées sur les jetons retournés. Plus les joueurs produisent souvent, plus jetons de bonus retournés sont nombreux, ce qui rend cette action intéressante. D'autre part, chaque fois que vous laissez une province produire vous obtenez un certain bonus de marchandises, en fonction de la puissance économique de la province, ce qui peut la rendre attrayante pour produire encore même si vous n'y avez pas vos propres maisons. Ce système de production influe essentiellement également sur vos décisions d'investissement : Bien sûr, vous devriez essayer de construire dans les provinces qui sont susceptibles de produire plus tôt et plus souvent que d'autres, et pas dans les provinces qui ne sont pas susceptibles de produire du tout. Et si vous investissez dans une province où un autre joueur est déjà fortement engagé, il est très probable que l'autre joueur fera l'action de production de cette province, et vous n'avez pas à dépenser une carte pour rassembler ses ressources. Enfin, la construction de maisons où d'autres joueurs sont déjà est évidemment plus onéreuse que si on est le premier dans une ville.
Le magasin :
Chaque joueur dispose d'un entrepôt avec un nombre limité d'espaces de rangement, et chaque espace peut accueillir seulement 1 unité de marchandises. Si l'entrepôt est plein, vous ne pouvez plus recevoir de marchandises. Vous pouvez utiliser les 5 ressources différentes, soit en achetant des cartes supplémentaires d'une personnalité (l'amélioration de votre arbre de décisions), ou en construisant de nouvelles maisons (amélioration de votre pouvoir économique), ou en plaçant plus de colons (en améliorant votre flexibilité sur le plateau). Avec chaque colon que vous placez sur le plateau, vous gagnez également un espace de stockage de marchandises dans votre entrepôt. Comme l'espace est limité, vous devez planifier à l'avance quelles sont les ressources à stocker. Le Mercator vous permet d'échanger des biens avec la banque à des prix fixes, mais vous ne pouvez échanger qu'un type de marchandise par tour. La vente de biens ne libérera pas seulement des emplacements, elle vous procurera aussi de l'argent, qui, en plus des marchandises, est désespérément nécessaire pour construire plus de maisons.
Interaction avec les joueurs :
Vous pouvez penser que Concordia est une affaire paisible car aucune guerre ne sera menée. C'est vrai, mais en même temps le jeu est très concurrentiel. Les joueurs s'affrontent pour les cartes de personnalités à la vente (qui sont limitées), ils sont en concurrence pour les sites de construction sur le plateau (maisons ajoutés à celles déjà existantes et prix progressifs), et ils ont, bien que cela arrive souvent involontairement, effectuer des actions de blocages de colons sur la carte pour les autres joueurs. Les cartes sont presque toutes intractives : Si vous produisez dans une province, un autre joueur présent obtient aussi des ressources, si vous achetez une carte, vous ne la soustrayez pas seulement aux autres joueurs, mais vous réduisez également le prix pour des autres cartes, si vous déplacez votre colon ici, le joueur B ne peut pas aller là-bas, si vous récupérez vos cartes en main, les autres joueurs doivent être conscients que vous pouvez construire de nouvelles maisons, etc. il est toujours important de regarder vos adversaires et de réfléchir à ce qu'ils peuvent faire sur le moment. Et last but not least, il y a une carte de DIPLOMATE qui vous permet d'utiliser de nouveau l'action récemment défaussée par un autre joueur pour votre propre usage.
Variabilité :
Chaque partie de CONCORDIA est différente. Il y a des millions de combinaisons pour la répartition des 30 jetons de 5 types différents sur le plateau de jeu, ce qui se fait de façon aléatoire lors de l'installation. Il ya aussi énormément de possibilités concernant l'ordre dans lequel les nouvelles cartes de personnalités entrent en jeu. Par conséquent, chaque jeu nécessite une approche différente. Il y a beaucoup de décisions que les joueurs ont à prendre, ce qui signifie que la variation dans ce jeu est inévitable. Certaines parties prennent fin quand un joueur n'a plus de maisons, d'autres lorsque la banque n'a plus de cartes. Et enfin, vous pouvez choisir entre recto et verso : Imperium et l'Italie.
Construisez votre propre moteur de points de victoire :
Chaque carte de personnalité est affectée à une certaine divinité ancienne qui vous récompense avec des points de victoire (PV). Prenez le préfet à titre d'exemple : joué comme action, il fait produire une province choisie. Mais en même temps, il est affecté à SATURNUS, qui récompense vos efforts de colonisation avec 1 PV par province que vous y avez construite. Toutes les cartes apportent de différentes manières des points de victoire : la trésorerie et la valeur des marchandises stockées, le nombre de villes, le nombre de provinces, le nombre de différents types de biens que vous produisez, le nombre de colons sur le plateau, et le nombre de villes d'un certain type dans lequel vous vous êtes spécialisé. Selon les cartes achetées (différentes de celles des adversaires), chaque joueur est incité à suivre une stratégie différente. Mais quelle que soit la stratégie que vous poursuivez : vous devez coloniser et construire des maisons, sinon vous ne pourrez pas gagner. Parfois, un joueur gagne avec de nombreuses cartes et moins de maisons, et d'autres fois, un joueur gagne dans la voie contraire.
Dans l'ensemble, Concordia peut être joué rapidement en raison de ses rapides tours de jeu, mais en même temps il exige toujours des décisions. Vous devez développer une stratégie, mais devez aussi être prêt à vous adapter à de nouvelles situations. N'oubliez jamais le caractère double des cartes de personnalité, qui vous donnent au choix des actions et des points de victoire, ce qui constitue sans aucun doute un véritable défi !
P.S. Et bien, ça donne faim !

Oh merdouille, ça fait trop envie là. :)

Pour les fans de Scorpions, vous trouverez 2 vidéos (plus trop récentes) en fin de page. Je sais que ce n'est pas compréhensible pour tous, mais ça permet de se faire une idée de la chose, ne serait-ce qu'au travers du visuel :
http://www.cliquenabend.de/spiele/29810 ... tml#Videos

ach !! danke Docky !

un editeur français/francophone a t'il jeté son dévolu sur le jeu ?

fbdog dit:un editeur français/francophone a t'il jeté son dévolu sur le jeu ?

Je pense à Oya qui a déjà traduit Antique et Antike duellum. Peut-être Ystari aussi car ils ont édité Navegador...mais je n'ai aucune confirmation de l'un ou de l'autre !
Moi aussi, je suis intéressé par une VF ? Alors Ystari, Oya ou un autre ?

Je ne sais pas ce que vaut le jeu mais esthetiquement c'est moche en tout cas. :?

manouch' dit:Je ne sais pas ce que vaut le jeu mais esthetiquement c'est moche en tout cas. :?

a ton gout, je le trouve beau comparé a last train to wensleydale :mrgreen:

Le mieux, c'est d'éviter de l'alimenter. Sinon, on est bientôt parti pour un débat deckbuilding / handbuilding... Bonne journée à tous ! :mrgreen:

Docky dit:Le mieux, c'est d'éviter de l'alimenter. Sinon, on est bientôt parti pour un débat deckbuilding / handbuilding... Bonne journée à tous ! :mrgreen:


Ah tiens oui c'est vrai! Merci de me l'avoir fait remarquer! :D
Vincelnx : Tous les goûts sont dans la nature... mais les mauvais ^^ :wink:
Ah oui bien moche aussi Last train to wensleydale :?

et Tok !! je le sentais bien celuil à !!

J'ai testé dimanche.
Un excellent jeu. Je ne dirais pas le meilleur de l'auteur, mais il corrige certains défauts d'autres qui l'ont fait connaître.
Il est très très simple à apprendre et les parties ne s'étirent pas vers la fin , au contraire!
C