[Commands & Colors : Ancients] Les cartes nulles

[Ancients I]

Hier, encore une fois, j'ai perdu deux tours à cause des cartes "Rally" et "I am Spartacus".
Je jette 5 dés pour déterminer les unités activées : j'arrive à rallier une unité avec la première et à activer une unité avec la deuxième. De la grosse merde, pour parler vulgairement.
Lors d'une bataille précédente, je lance 5 dés pour "Rally" : pas une seule activation (des bannières, des épées, des symboles rouges alors que je n'ai pas d'unité lourde). Le truc vraiment énervant.
Ce sont les deux cartes que je n'aime pas avoir en main. Surtout pas "Rally", qui est soumise à trop de conditions pour qu'elle soit efficace.
Elles pourrissent la main et quand on a un commandement de 4, elles bouffent 25% des ressources. De quoi faire perdre une partie.
Vous avez eu des expériences similaires ?
Vous les jouez comment, ces cartes ?

Je suis le seul à jouer ce superbe jeu ?

Doublon désolé :cry:

Salut
J'ai joué de nombreuse partie et j'ai fini par revendre le jeu.
En effet on peut faire des parties où l'on va trouvé le jeu excellent parce que le tirage est bon ou au moins crédible puis râler fortement sur des parties où clairement le tirage bloque tes possibilités et fait perdre la partie
Pour certains et dans certaines limites cela peut correspondre au aléa du commandement mais c'est en partie faux car comme tu le dis se retrouver avec plusieurs carte pour commander des unités lourdes sans avoir d'unité lourde cela ne tient pas debout.
J'avais essayé avec mon adversaire d'imaginé d'autres façon de jouer (des variantes) mais sans résultat probant. Il est très difficile de changer un système bien huilé
Autant que je me souvienne nous avions essayé de reproduire l'idée d'un plan de bataille avant le premier tour avec un tirage de carte plus conséquent et des retirages pour les cartes inutiles.
Chaque joueur plaçait ensuite, face caché à côtés des unités , jusqu'a 2 cartes d'ordre qu'il souhaitait donner. Le joueur avec l'initiative retourne ensuite la première carte d'une unité et l'active puis l'autre joueur et ainsi de suite...
Les cartes du plan de base épuisé chaque joueur continuait la partie avec le tirage aléatoire suivant les règles de base... :wink:
Je te dis ça de mémoire donc pas tout à fait exact mais tu peux essayer
L'intérêt rechercher était triple.
1 reproduire l'idée d'un plan avant la bataille inconnu de l'adversaire
2 Limité les réactions opportuniste et peu réaliste
3 Introduire un niveau de brouillard de guerre et suspense sur les intentions de l'ennemi.
Un autres défaut du système moins flagrant est qu'il est souvent plus efficace et facile de cibler et d'éliminer les unités vertes pour atteindre l'objectif de victoire que d'imaginer une stratégie d'ensemble pour vraiment vaincre l'armée adverse.

J'ai parfois eu des mains moisies, avec des cartes que je ne pouvais pas jouer, mais c'est assez rare et ça ne me dérange pas outre mesure : mon adversaire peut se retrouver dans la même situation.
Ce que je reproche plus au système c'est, avec les cartes "I am Spartacus" et "Rally", d'ajouter de l'aléatoire à de l'aléatoire : celui du jet de dés pour activer la carte au tirage de la carte.
On ne tire pas assez souvent ces cartes pour lisser les chances de faire un jet correct, du coup, c'est à chaque fois l'angoisse de faire un résultat nul.
Concernant cette tactique visant à cibler les unités vertes, j'ai changé d'avis.
Lors des premières parties, on se dit que c'est plus facile de les éliminer : elles ripostent faiblement et elles sont souvent placées en première ligne.
Puis on découvre leur capacité "Evade" qui fait qu'une unité medium ou heavy avec leader qui les attaque ne touche pas sur épée ou sur leader : seul le résultat vert compte. Ca change beaucoup de choses. Surtout l'évasion permet de reculer l'unité de deux cases. Ca la met hors de portée d'une nouvelle attaque.
Evidemment, si l'unité verte n'a pas de chemin d'évasion possible, elle est mal, mais le placement des unités est une des clés du jeu.

Bonjour,
C'est à mon sens le meilleur jeu de la famille Commands & Colors avec Samurai Battles (le véritable BattleLore 2 qui se paye le luxe de reprendre certains concepts de Battles of Westeros).
Effectivement, ces règles sont difficiles à personnaliser sans les dénaturer.
Tactique, une (défunte ?) règles de figurines sur hexagones fortement inspiré de Commands & Colors permet d'acheter des ordres spéciaux en accumulant suffisamment de lettres d'ordres (une faces de dés). Cela colle bien aux guerres Napoléoniennes mais moins aux champs de batailles antiques ou médiévaux.
Les cartes "Rally" et "I am Spartacus" sont effectivement peu fiables et ne doivent être envisagées qu'en dernier recours.
À mon sens, la frustration liée au manque de contrôle est "réaliste".
Le plan de bataille correspond au déploiement donné par les scénarios.
Cependant, voici une petite variante qui ne casse pas tout et donne un peu plus de contrôle en début de bataille :
- Chaque joueur reçoit le nombre de cartes de commandement prévues par le scénario +2 (ou +3).
- Chaque joueur se défausse de 2 (ou 3) cartes au choix.
- Les cartes défaussées sont rebattues avec la pioche.
Comme aucun plan ne résiste à l'ennemi, le contrôle va diminuant.

La variante consistant à piocher plus de cartes en début de partie est pas mal.
C'est simple à mettre en place.
Il manque juste une option permettant de défausser sa main. Comme c'est possible à Combat Commander.
Parfois, je serais prêt à perdre un tour pour me débarrasser de cartes pas très utiles, avec l'espoir d'en piocher d'autres plus efficaces.

Jer dit:Il manque juste une option permettant de défausser sa main. Comme c'est possible à Combat Commander.
Parfois, je serais prêt à perdre un tour pour me débarrasser de cartes pas très utiles, avec l'espoir d'en piocher d'autres plus efficaces.

Pourquoi pas. L'essentiel est de ne pas autoriser cette possibilité plus d'une fois pas partie histoire d'éviter une rotation artificielle du jeu.
On peut aussi envisager de rebattre les cartes défaussées avec la pioche pour qu'on se pose la question : ai-je intérêt à laisser mon adversaire piocher ces cartes ? (c'est souvent ce qu'on oublie : lorsqu'on a une carte pour activer des troupes lourdes alors qu'on a pas ou plus : ok, c'est une carte joker pour déplacer 1 unité n'importe où mais c'est aussi une carte que l'adversaire n'a pas alors que cela l'arrangerait peut-être.)

Il y a plein de petites subtilités dans ce jeu.
C'est très juste de dire qu'il est possible de jauger la main de l'adversaire en fonction de la sienne et de la défausse.
Déjà, quand j'ai un ou deux Double Time en main ou Fisrt Strike, je me sens plus serein.

Bonjour,
Quelques variantes piochées ça et là sur le net que nous utilisons:
- un deck complet de cartes par joueur.
- les unités légères (sauf auxiliaires), les chariots, les éléphants et les engins de guerre ne rapportent qu'une demi bannière de victoire permettant ainsi d'éviter des situations non historiques (c'est quand même un jeu d'histoire à la base même si c'est un wargame light) où un camp l'emporte sans que les troupes lourdes ne soient entrées en action. Cette variante ne plait pas du tout à ceux qui ne jouent que pour gagner plutôt que pour "vivre" quelque chose durant une partie...
- en début de partie, chaque joueur pioche 10 cartes et choisit parmi celles-ci sa main de départ, les cartes non sélectionnées étant mélangées à la pioche.
Voilà quelques idées

J'ai pas trop envie de toucher aux règles, je cherchais surtout des retours d'expérience à propos de ces cartes pénibles.

Jer dit:Je suis le seul à jouer ce superbe jeu ?

En ce moment oui :-)
Ca m'est arrivé mais ça commence à dater.

Il faut t'y remettre.

dregen dit:Bonjour,
Quelques variantes piochées ça et là sur le net que nous utilisons:
- un deck complet de cartes par joueur.
- les unités légères (sauf auxiliaires), les chariots, les éléphants et les engins de guerre ne rapportent qu'une demi bannière de victoire permettant ainsi d'éviter des situations non historiques (c'est quand même un jeu d'histoire à la base même si c'est un wargame light) où un camp l'emporte sans que les troupes lourdes ne soient entrées en action. Cette variante ne plait pas du tout à ceux qui ne jouent que pour gagner plutôt que pour "vivre" quelque chose durant une partie...
- en début de partie, chaque joueur pioche 10 cartes et choisit parmi celles-ci sa main de départ, les cartes non sélectionnées étant mélangées à la pioche.
Voilà quelques idées

J'approuve à 100% ces propositions (surtout en epic) que j'utilise déjà sauf en ce qui concerne le début de partie qui me semble une très bonne idée.

Je trouve logique que les troupes légères agissent plus souvent que les troupes lourdes, et je ne suis pas partisan de n'accorder que des demi-bannières pour l'élimination de certaines troupes.
Les troupes légères sont souvent utiles, rien que par le fait de pouvoir tirer ou proposer du soutien.
Les éléphants sont parfois dévastateurs et peuvent être pénibles à tuer.
Les chars, c'est un peu de la merde, mais il y en a peu finalement. C'est une unité qui doit opérer sur les flancs.
Les troupes lourdes, il ne vaut mieux pas qu'elles arrivent trop tôt au contact. Une infanterie lourde avec un leader attaché, c'est dévastateur : 5 dés qui ont 50% de chance de faire une touche, plus la possibilité de faire une attaque bonus après momentum. De quoi récupérer deux bannières par tour avec une seule unité.
En fait, c'est contre ce genre de troupes que l'infanterie légère est efficace : si tu fais un Evade, les chances de toucher de l'infanterie lourde diminuent considérablement. Tu peux temporiser ou bloquer leur progression.

Jer dit:Les éléphants sont parfois dévastateurs et peuvent être pénibles à tuer.

Le côté aléatoire des éléphants est bien vu, ça peut défoncer en face comme devenir fou et revenir sur tes troupes mais ça dégage trop rapidement avec 2 blocs. Le coup des demi-bannières est peut-être une bonne idée, jamais essayé.
Jer dit:Les chars, c'est un peu de la merde, mais il y en a peu finalement.

A l'époque d'Alexandre, les chars étaient déjà une arme complètement obsolète, c'est bien rendu dans le jeu. Demi bannière aussi ? A voir...

Jer dit:Je trouve logique que les troupes légères agissent plus souvent que les troupes lourdes, et je ne suis pas partisan de n'accorder que des demi-bannières pour l'élimination de certaines troupes.
Le jeu se gagne avec des troupes lourdes et la difficulté est justement de les amener au combat malgré les troupes légères adverses.
À la limite, on peut reprendre en partie la logique de Battles of Westeros en considérant qu'elles correspondent aux unités les moins aguerries et les plus sacrifiable. Ainsi on ne compte pas la première perte d'unité légère dans le décompte de points de victoires.
C&C: A est le résultat d'un équilibre délicat. À mon sens, les modifications doivent être faites en douceur.
In fine, je vois les règles maisons suivantes :
- Plan de bataille : donner 2 cartes de plus par joueur puis se défausser de 2 cartes au choix à rebattre dans la pioche (3 ou 4 en épique)
- Troupes sacrifiables : dans le décompte des points de victoire, ne pas compter l'élimination de la première unité légère adverse (2 en épique)
- Gambit : permettre à chaque joueur, une seule fois par bataille, de se défausser de sa main. En échange, le joueur n'active aucune unité et pioche 1 carte de commandement de moins (2 en épique).

Et puis celle là a affiner (j'ai du mal à faire plus simple)
- Débordement : une unité riposte avec un dé de moins si elle n'est pas soutenue (Bolster Moral) et se trouve au contact d'au moins deux unités adverses.
Reformulée, une unité jette 1d de moins en riposte lorsqu'elle est :
- Attaquée en mêlée (implicite avec la riposte)
- Non soutenue (c'est à dire sans leader ou pas au contact d'au moins 2 unités ou leaders amies)
- Au contact d'au moins 2 unités ennemies
Cela redonne une prime à l'attaque mais ne joue que sur un seul dé.

Il faut aussi voir que les scénarios sont très variés.
Dans l'extension 2, il y a moins d'unités légères, plus de chars et quasiment pas d'éléphants.
C'est plus des batailles assymétriques entre barbares (avec Warriors et Auxilia) et Romains (avec Medium Infantry).

En parlant de cartes ....
Savez-vous où je peux trouver un deck de cartes pour C&C : Ancients.
J'ai envoyé un mail à gmt, mais il y a peut-être un fournisseur en Europe ?

merci d'avance.

Il faut voir que ces deux cartes de commandement sont les seules à ne pas être fiables.
Quand comme moi on aime pas trop l'incertitude pour des choix aussi importants, on ne les joue que lorsqu'on peut se permettre justement de louper son jet de dé, et lorsque se retrouver avec une seule unité activée (plus le bonus de la carte) peut être suffisant.
En fait ce sont soit des cartes qu'on va jouer en ultime recours, quand ça va mal et que le reste de son jeu ne nous permet pas de rétablir un équilibre, soit à l'inverse quand on joue sur l'adversaire et qu'on peut se permettre de l'attendre.
Je joue rarement rally à titre personnel, par contre je joue I am spartacus presque à chaque partie.
Concernant ce qui a été dit plus haut, C&C est un système qui permet très facilement d'apporter de petites modifications. Personnellement je le joue tel quel. Je pense donc qu'il faut maintenir 1 point de victoire par troupe, quelque soit sa couleur, car les légers sont sensés fuir plus facilement, et on est pas censé perdre ses unités de tireur comme ça en principe.