Par : DTC78 | mardi 6 juillet 2010 à 22:20
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DTC78
DTC78
Je trouve que certains éditeurs nous font trop baver pendant longtemps avant de sortir leur jeu, et du coup parfois le soufflet retombe. Je prend pour exemple Dungeon Quest......J'en peux plus de l'attendre, et à force de veiller pour sa sortie, ben ça me gave.......Peut-être suis-je un cas isolé !
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Itai
Itai
A l'inverse, vu le nombre de sorties (surtout autour d'Essen), moi j'apprécie d'avoir le temps d'étudier les différents jeux, pour voir sur lesquels je vais finalement craquer.
Si on recevait toutes les infos de jeux en même temps au dernier moment, je serais juste débordé...
Et puis c'est presque un jeu que de récolter les infos des jeux petit à petit, d'échanger les informations des différents sites sur le forum, de faire parler ceux qui ont testé les protos, pour finalement en apprendre plus sur le jeu et décider si on va l'acheter ou pas. Je regretterais de ne pouvoir y participer chaque été... :)
Les désrangés de la boite
Les désrangés de la boite
moi, avec le temps, je me rends compte que parler trop tôt d'un jeu avant sa sortie le casse!
On fait trop de buz autour et souvent on est déçu car on imagine que ça va être la sortie excellente et en fait non et du coup, bien souvent, on n'exploite plus le jeu comme il devrait l'être.
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Sherinford
Sherinford
J'suis d'accord avec ma compatriote...
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cerkan
cerkan
6 mois (date officielle de sortie en boutique) ça me parait le maximum raisonnable.
Ça ne me gêne pas d'être "moubourré" en avance, et comme l'a dit Itai ça laisse le temps d'étudier le jeu sans être tenté par un achat impulsif !
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ocelau
ocelau
C'est un jeu entre éditeur et joueur car le joueur est loin d'être innocent dans le moubourage et la demande d'info à la "A quoi ça ressemble ?" "quand les règles seront-ils dispo ? " "Avez-vous des visuels ? " .. Face à ça l'éditeur est finalement rarement estimé dans la bonne case en disant trop ou pas assez.

Le problème d'info trop tôt de la part de l'éditeur, c'est le manque de recul de la part sur le moubourage du joueur. Mais bon je ne cherche pas à donner de leçon étant moi-même souvent dans ce cas : Même si j'ai décidé d'attendre la version finalisé de Gosu, je n'ai pu m'empêcher suivre le forum, télécharger règle, proto et regarder les vidéos :pouicboulet:

En parlant de Gosu, la com de l'éditeur est aussi parfois le moyen de faire monter le buzz surtout dans le cas d'un petit éditeur qui n'a pas forcément la structure et les moyens pour faire la promo de leur jeu par de la pub.

sinon +1 avec Kefine, je trouve que le buzz a tendance à générer de la frustration sur un jeu qui n'est pas aussi idyllique qu'on l'imaginait.
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Kong458
Kong458
Pour GOSU plusieurs choses rentrent en compte pour une communication très en avant :

- Pas de sous pour de la pub de masse avant la sortie, donc on commence le buzz très tôt

- Il y a eu une grosse distribution de protos, donc il faut laisser le temps aux gens de tester le produit pour en parler (Attention ceci ne peut se faire uniquement lorsqu’on est sûr a 100% que le produit est bon, sinon on risque la catastrophe)

- Pour GOSU, j’avais beaucoup de choses à montrer pendant la création du jeu, 75 dessins (croquis, noir et blanc puis couleur), la création du design, du background, etc… pour ceux qui ont tout suivi, l’expérience doit être très sympa, car on a l’impression de vraiment bien connaitre le développement du jeu.

- Le jeu sortant en fin d’été, j’ai aussi considéré de mi-juillets à mi-aout le buzz / com serait proche de zéro, donc finalement un mois blanc à ne pas compter.


Voilà
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sebduj
sebduj
Dure question. J'ai répondu 3 mois car c'est à peu près ce que j'ai choisi pour Troyes... Ca me semble être un bon compromis, on verra bien :wink:
Ed
Ed
Perso, j'ai mis "peu m'importe".

Tant que j'ai un peu de temps pour étudier le jeu tout seul donc sans l'aide des avis (sauf ceux que je sais être fiables) ou des commentaires extérieurs, ça me va très bien.

Par contre d'un point de vue général, il faut que l'éditeur fasse gaffe à l'effet d'annonce. Là, je dirai plutot un peu plus près de la sortie du jeu que trop tôt. Entre les buzz malsains et les impatients, parler trop tôt n'est jamais bon. Faudrait étudier le consommateur pour voir au bout de combien de temps un buzz se met en marche :D
Blue
Blue
Il faut voir aussi que beaucoup de communications avant la sortie viennent des testeurs qui trainent aussi sur le net.
Les auteurs et éditeurs font essayer le jeu, et les joueurs en parlent sans vraiment se soucier si l'éditeur le veux bien (moi le premier d'ailleurs).
Les éditeurs ne peuvent se passer de tester les jeux dans les salon avant d'avoir la date de fabrication, ne serait-ce que parce que le jeu n'est pas fini.
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maester
maester
Je dirai que tout dépend des informations données pendant ce laps de temps. Si l'éditeur annonce un jeu 3 mois avant puis qu'il ne donne aucune info sur ce jeu pendant ces 3 mois, alors je dirai que c'est beaucoup trop long.

A l'inverse, un jeu comme Gosu a été annoncé largement en amont mais comme il y a eu pas mal d'infos, y compris le proto, ça entretient le buzz sans le tuer (loin de là).

Donc, si on prend des exemples précis, je dirai que FFG sait y faire car ils annoncent puis ensuite, il y a un bon suivi de l'info.

En revanche, pour Edge, c'est un peu moins bien géré. Par exemple, ils ont annoncé Thunderstone et puis plus rien à se mettre sous la dent.

Pour moi, le minimum est de mettre les règles en ligne peu de temps après l'annonce du jeu. Le reste est plus accessoire.
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ehanuise
ehanuise
Le buzz trop avancé peut effectivement péter au nez de l'éditeur et retomber comme un soufflé froid lors de la sortie.
Mais effectivement, les joueurs expriment une attente de nouveautés, d'infos sur ce qui vient, et naturellement les médias qui leurs sont addressés apportent une réponse à ce besoin, créant une pression pour communiquer chez les éditeurs et auteurs.

Ceci dit, il y a plusieurs phases à la vie d'un jeu :

Proto pré-edition : à ce stade l'auteur cherche encore un éditeur et à donc tout intérêt à faire connaître le jeu. Le canal privilégié est alors la présentation en clubs/conventions/weekends/...

Proto éditeur, développement : à ce stade, idéalement c'est le black-out : pas besoin de communiquer sur un futur produit qui est encore en flux. Le jeu disparaît du paysage, et tourne entre plytesteurs, dans un cercle plus privé.

Maquette : ca c'est le jeu développé par l'éditeur et l'auteur, finalisé, qui va entrer en production. A ce stade, la communication vise à créer du buzz, a introduire une attente par pré-annonce. C'est risqué, comme déja dit.

Sortie, promo : là on entre dans la comm' "normale" : communiqués de presse, annonces, publicités, démos, vidéo, ...

A cela viennent s'ajouter des contraintes purement professionnelles : par exemple en jdr si une nouvelle version d'un jeu va sortir, les détaillants et distributeurs attendent d'être informés avant le public, afin de pouvoir liquider le stock de la version actuelle, vouée à l'obsolescence, avant la sortie. (ceci en fera hurler certains, mais c'est une réalité commerciale.)

A mon sens, beaucoup d'éditeurs communiquent trop, trop tôt.

Je prépare la sortie du premier jeu édité par Flatlined games, et j'ai choisi de donner peu d'infos tant qu'il n'est pas sorti. Et pour la date de sortie, c'est "when it's done".

Du coup, si je suis en retard sur le planning interne, ou si des aspects du produit changent en cours de route, les conséquences restent minimes.
Par contre si j'annonce des caractéristiques précises et qu'elles changent ensuite, c'est à coup sûr des posts rageurs et incendiaires, et autres coups de gueule...

(Aah c'est difficile de plaire à un public aussi exigeant que le joueur
:mrgreen: )
scand1sk
scand1sk
Comme pour tout, je suis partisan du « toute information est bonne à prendre », et je n'aime pas trop ni les cachotteries, ni le teasing, par exemple.

Après, c'est aussi au joueur/client de faire la part des choses. Ma vie ne dépend pas de la date sortie d'un jeu à quelques mois près, j'ai déjà bien assez de jeux dans la file pour ça. Si un jeu est retardé, tant pis pour l'éditeur qui se retrouve avec quelques semaines de trésorerie en moins, et puis c'est tout. Si une caractéristique d'un jeu à venir change d'un mois sur l'autre, je mets à jour mes cases mémoire, et puis voilà…
Syro
Syro
je suis de l'avis de scand1sk et de maester. 3 mois ça me semble bien mais en fait je m'en fou.

Par contre une bonne communication c'est mieux; faire des effets d'annonces ou du teasing : bof. Par contre suivre, limite contribuer à un jeux (juste en faire un retour sur le proto), ça c'est bien.

D'un autre coté je peux comprendre que les éditeurs doivent faire des choix qui font que toutes les informations ne soient pas données.
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