Combat Commander : Pacific

Logan dit:- Que penses-tu pour l'instant du jeu ? Regrettes-tu ton achat et d'avoir craqué à la lecture de nos posts subversifs ? :mrgreen:

Je ne regrette pas mon achat (les cartes sont superbes !), mais il est un peu tôt pour que je me forge une opinion. J’ai joué 2 fois le scénario A qui est idéal en solo car le Japonais qui ne fait que défendre n’a tout de même pas grand chose à faire. La partie est difficile pour l’Américain. Dans ma seconde tentative, il a bien failli gagner grâce à deux « events » Aircraft dont le premier a, par chance, explosé le bunker placé sur l’objectif à 10 points, et le second a éliminé l'artificier et son canon. Mais quand 3 escouades ont tenté de prendre la place, les Japonais les ont éliminées les doigts dans le nez (mais la baïonnette au fusil quand même). Il n’y a pas à dire, les Japs sont redoutables en mêlée. Ce que je peux dire c’est que le jeu est plein de surprises ! Du chaos, il y en a, mais ça ne me gène pas plus que ça dans ce genre de jeu. Je vais rapidement tester le scénario avec le pont.

Logan dit:Je ne connaissais pas cette règle. C'est intéressant car effectivement il manque dans CC la notion de Rate Of Fire (ROF) spécifique aux mitrailleuses et qui existe dans ASL pour simuler la forte cadence de tir de cette arme.

Il y a tout de même une action de tir soutenu pour MG qui est très présente dans le deck.

pyjam dit:
Logan dit:Je ne connaissais pas cette règle. C'est intéressant car effectivement il manque dans CC la notion de Rate Of Fire (ROF) spécifique aux mitrailleuses et qui existe dans ASL pour simuler la forte cadence de tir de cette arme.

Il y a tout de même une action de tir soutenu pour MG qui est très présente dans le deck.

Hooopps.. Oui c'est vrai t'as raison, je l'avais oublié celle-là.

El comandante dit:- on en vient au mouvement, qui est le point critique du jeu. J'ai trop dispersé mes troupes au début, avec deux ailes et un centre appuyés chacun sur un leader. Et comme le CW n'a vraiment pas eu de moule sur la pioche des cartes Move, ça a été infernal. En gros un tiers des troupes n'a servi à rien.
L'autre point, qui est spécifique à CC:P, c'est la jungle. Le terrain est mortellement lent puisqu'il faut trois points de mouvements par hexagone. Ce qui veut dire suivre les pistes et les clairières, et jouer l'overstacking pour bouger le plus de monde en même temps avec le leader. Evidemment l'adversaire canardera. En même temps, vous serez plus vite sur lui et avec plus de monde, et il n'a pas de tirs illimités non plus.
Ce sont des tactiques a priori contre-intuitives puisqu'on veut toujours prendre garde à sauver nos pions. Mais je crois qu'à CC on n'a rien sans rien et que si l'on veut prendre des pions et des positions à l'adversaire, il faut investir - en d'autres termes sacrifier. C'est lourd, puisque ça représente à la fois de la puissance de feu et des points de victoire. Ce n'est pas toujours gagnant, mais tirer de loin et attendre l'enchaînement de deux breaks, c'est en fait miser sur une chance forcenée (deux bons tirs pour vous, deux mauvais defense rolls pour l'adversaire sur la même unité) que l'on s'empresse de critiquer dans le reste du jeu...

Ce matin j'ai joué ce scénario G et j'ai fait gagner le Commonwealth assez facilement avec le plan suivant :
Commonwealth :
A) Sgt. Philips M9 + 9 x ANZAC M8 M9 M10 N7 N8 N9 N10 O9 O10
➜ Passer la rivière en G8 F8 F9 avec 2 escouades par hex.
B) Sgt. Foley O4 + 3 x (Weapon + Light Mortar N4)
➜ Venir en N4 et arroser la position du Lt. Atsuda s’il se montre.
C) Lt. Payne + Light M5 + 3 x (ANZAC + Light MG) M4 M5 M6
➜ Passer la rivière en K4 J4 si le groupe A échoue.
D) Fighter E10 orienté en 1.
➜ Arroser la ligne de crête.
Japon :
A) Weapon + Battalion Gun E4
B) Elite + Medium MG + B Division F7
C) Lt. Atsuda C9 + 3 x B Division D8 D9 D10 + 2 x Light MG D8 D9

De manière surprenante, j'ai trouvé que la partie n'avait rien de chaotique. Il y a bien quelques surprises mais globalement, je pense que le plan était bon et je vois mal comment les Japonais auraient pu s'en sortir. Maintenant, il faut que j'essaye de les faire gagner.

ben ce que j'ai raconté, rajoute une pillbox à la sortie du pont et quasiment pas de cartes Move... Ce qui souligne que les scénario sont un très haut degré de rejouabilité...

El comandante dit:ben ce que j'ai raconté, rajoute une pillbox à la sortie du pont et quasiment pas de cartes Move... Ce qui souligne que les scénario sont un très haut degré de rejouabilité...

Comment se fait-il que tu aies eu peu de cartes Move ? N’aurais-tu pas passé beaucoup trop de temps à tirer ? Quand j’ai constaté que tirer au mortier est à la fois inefficace et très consommateur de cartes, j’ai arrêté. Ces maudits mortiers ne valent pas mieux qu’un lance-pierre. J’ai défaussé à tout va pour ne garder que « Move », « Advance », « Smoke Screen », +1 « Revive ». J’ai fait passer la rivière à 7 unités et je les ai sorties de la cartes en 3 tours, ce qui fait gagner 24 points.

Si, j'ai probablement trop tiré. Mais j'ai vu passer plein de cartes Move sur les jets de défense... :( Et en plus le Time trigger est venu en fin de paquet. mauvaise config probablement.

El comandante dit:Si, j'ai probablement trop tiré. Mais j'ai vu passer plein de cartes Move sur les jets de défense... :( Et en plus le Time trigger est venu en fin de paquet. mauvaise config probablement.

Il me semble avoir lu que tu penses qu'il vaut toujours mieux jouer des ordres/actions que de défausser des cartes. Je ne suis pas totalement d'accord avec cela, et je pense par exemple que quand on cherche des move et/ou advance, il vaut mieux défausser au max sa main pour piocher plutôt que de jouer des actions et des tirs qui n'ont que peut de chances d'avoir de l'effet et qui au final te feront piocher une ou deux cartes en moins que si tu t'étais défaussé. Tu as probablement souffert de cette stratégie de non défausse dans ta partie. Cependant, CC est tout de même un gros jeu (génial) de chatte et il est clair que la configuration des tirages peut parfois vraiment pourrir un des joueurs.

Je suis un n00b à ce jeu.
Et c'est vrai que l'apparition de la pillbox au milieu du chemin m'a posé un problème psychologique. :pouicboulet:

El comandante dit:Je suis un n00b à ce jeu.

Ca t'as pourtant pas empêché de me décimer mes pauvres allemands qui picniquaient tranquillement à Sainte Mère l'église :roll: .

El comandante dit:Si, j'ai probablement trop tiré. Mais j'ai vu passer plein de cartes Move sur les jets de défense... :( Et en plus le Time trigger est venu en fin de paquet. mauvaise config probablement.

J'ai joué 3 fois ce scénario. La première fois, les Alliés ont gagné facilement en traversant la rivière sur le côté gauche, mais je n'avais pas remarqué que la ligne de crête boisé est visible depuis le canon japonais, et je n'avais pas réalisé que la fumée n'est pas un gros handicap pour tirer au canon dans la mesure où cela n'affecte que le spotting roll mais pas puissance d'attaque. La seconde fois, les Alliés ont pris une branlée. Les Japs ont miné le terrain et les ont canardé au canon quand ils ont approché la rivière. La troisième fois, j'ai fait passer le pont à un groupe de 3 unités qui ont neutralisé le canon puis le reste des unités japonaises à elles seules ! :mrgreen:
Dans tous les cas, j'ai défaussé comme un malade pour conserver des cartes nécessaires à mon plan d'action.

Après ces quelques parties, j'ai trouvé que la manière la plus satisfaisante pour moi de jouer les ASSET DENIED est qu'on ne peut faire un break que sur une arme non broken. En somme, l'arme ne peut plus se volatiliser sans explication.

Sinon, j'ai eu une idée de carte.

ORDER : ASSET DENIED
ACTION : FREEZING CRY
Play at the beginning of a Move order. You opponent may not fire during this Move.
EVENT : Intestinal disorder
Move one opponent’s unit to the closest gully or water terrain. If there are no such terrain, eliminate it instead.
Hex : Your choice.
Roll : 8 - 8 + Sniper

Qu'en pensez-vous ? :pouicboulet:

pyjam dit:
El comandante dit:Si, j'ai probablement trop tiré. Mais j'ai vu passer plein de cartes Move sur les jets de défense... :( Et en plus le Time trigger est venu en fin de paquet. mauvaise config probablement.

J'ai joué 3 fois ce scénario.

:shock:

T'es devenu Combat Commander addict ! Jouer 3 fois le même scénario de suite c'est quand même plutôt Geek :D Tu as joué d'autres scénarios au moins ?

Bin oui. Tous. 3 fois. :wink:

Une variante de ta carte :

EVENT : HQ Intestinal disorder
Your opponet must discard all his cards

pyjam dit:Bin oui. Tous. 3 fois. :wink:

:shock: :shock: :shock: Non ! tu déconnes là ??? :shock:

Logan dit:Une variante de ta carte :
EVENT : HQ Intestinal disorder
Your opponet must discard all his cards

Terrible ! J'achète. :mrgreen:

Logan dit:
pyjam dit:Bin oui. Tous. 3 fois. :wink:

:shock: :shock: :shock: Non ! tu déconnes là ??? :shock:

Bah oui. :)
J'ai fait le A trois fois aussi, et le D une fois. Ça va vite.

Logan dit:EVENT : HQ Intestinal disorder
Your opponet must discard all his cards

BÂnde de p'tÎts chÎkÛlÔttes ! :P :mrgreen: :P

pyjam dit:
Logan dit:
pyjam dit:Bin oui. Tous. 3 fois. :wink:

:shock: :shock: :shock: Non ! tu déconnes là ??? :shock:

Bah oui. :)
J'ai fait le A trois fois aussi, et le D une fois. Ça va vite.

'spèce de gros malade. :lol: