Combat Commander : Pacific

El comandante dit:Si je me souviens bien, c'est d'ailleurs caractérisé à ASL par le bonus FFMO...

Oui, tu te souviens bien :wink:. Dailleurs il y a aussi le FFNAM quand on n'avance pas en mouvement d'assaut (un seul hex) qui vient la plupart du temps se rajouter. Ca fait au final du -2 sur la plupart des tirs sur des unités en mouvement. On voit bien qu'ASL non plus n'est pas tendre avec unités qui galopent à découvert.
El comandante dit:C'est aussi sur ce point que CC rejoint le méta-jeu dont je parlais avant : il y a une part de bluff : le défenseur a-t-il une carte fire pour me tomber dessus ? L'attaquant a-t-il plusieurs cartes move pour fixer mon tir (=me faire gâcher une carte fire) ? Etc. cela fait partie des tactiques de cette représentation, parfois abstraite, qu'est CC.

Ce qui est amusant c'est que cette représentation parfois abstraite n'empêche pas de donner un feelling très concret et de donner l'impression de vivre une histoire avec ses p'tits gars. Ca change un peu des jeux où on a l'impression de comptabiliser des cubes :D .

L'autre point qui me laisse perplexe, ce sont les tirs de snipers. La règle dit qu'après un tir de sniper, le japonais déplace un marqueur Sighting (1.8.2). Mais si le tir de sniper est déclenché par la pioche d'une carte US, c'est un sniper US qui tire sur un japonais, donc je ne saisis pas pourquoi le Japonais devrait placer un marqueur Sighting à l'endroit du tir.

pyjam dit:Les armes sont un point qui reste obscur pour moi.
Je te suggère d'ouvir un topic dans la section règles. En attendant voici tes réponses.
pyjam dit:Quand une unité est activée, son arme l'est en même temps j'imagine ?
oui.
pyjam dit: Puis-je utiliser l'arme pour une attaque, et l'unité pour une autre attaque (y compris sur 2 cibles différentes) ?
oui.
pyjam dit:Puis-je utiliser les deux pour une attaque groupée : l'arme fait feu et j'ajoute 1 pour l'unité ?
Oui, mais seulement si l'unité est aussi à portée de la cible (les armes ont souvent des portées differentes des unités).
pyjam dit:Ou bien je ne peux faire tirer que l'une ou l'autre (a priori l'arme) ?
Tu peux faire tirer tout ce qui est à portée de tir de chaque pion.
pyjam dit:Si l'unité est éliminée, l'arme l'est aussi ou elle reste sur le terrain ?
Elle est éliminée et va dans la boite des armes éliminées située entre les pistes des unités éliminées sur l'aide de jeu.

pyjam dit:L'autre point qui me laisse perplexe, ce sont les tirs de snipers. La règle dit qu'après un tir de sniper, le japonais déplace un marqueur Sighting (1.8.2). Mais si le tir de sniper est déclenché par la pioche d'une carte US, c'est un sniper US qui tire sur un japonais, donc je ne saisis pas pourquoi le Japonais devrait placer un marqueur Sighting à l'endroit du tir.

Pour les règles spécifiques "Pacifique", je laisse le commandant répondre. Mais il faudrait mettre tout ça dans la section règles :wink: .

pyjam dit:
Dncan dit:Et n'oubliez pas les barbelés dans le couloir et les tranchées dans la cour :pouicboulet::wink::lol:

Et aussi le piège du fusil à canon scié dans le frigo. L'envahisseur veut se prendre une bière et… pan ! :lol:
Par contre, c'est pas facile à installer. :pouicboulet:

Si c'est facile... C'est la carte action sur les mines qu'un défenseur peut mettre dans un bâtiment 8) Dncan à failli me faire le coup :lol:

pyjam dit:L'autre point qui me laisse perplexe, ce sont les tirs de snipers. La règle dit qu'après un tir de sniper, le japonais déplace un marqueur Sighting (1.8.2). Mais si le tir de sniper est déclenché par la pioche d'une carte US, c'est un sniper US qui tire sur un japonais, donc je ne saisis pas pourquoi le Japonais devrait placer un marqueur Sighting à l'endroit du tir.


En fait Sighting et Sniper n'ont rien à voir, si ce n'est que le itirage de carte pour déterminer l'endroit ou frappera le sniper est l'occasion de déplacer les pions sighting. L'intérêt est que l'endroit où peut surgir une unité japonaise toute neuve est assez imprévisible, pour un joueur comme pour l'autre. Le fait que les snipers des deux joueurs le déplacent multiplie juste cette instabilité par deux...

Un marqueur Sighting sera activé avec un ordre Infiltration si une unité japonaise a déjà été placée dans l'Infiltration box par un ordre Infiltration antérieur. Donc en soi rien à voir avec le sniper.

Logan dit:Je te suggère d'ouvir un topic dans la section règles. En attendant voici tes réponses.

C'est comme si c'était déjà fait ! Merci. :)

Merci El Commandante, ce n'était pas évident.

Logan dit:
pyjam dit:
Dncan dit:Et n'oubliez pas les barbelés dans le couloir et les tranchées dans la cour :pouicboulet::wink::lol:

Et aussi le piège du fusil à canon scié dans le frigo. L'envahisseur veut se prendre une bière et… pan ! :lol:
Par contre, c'est pas facile à installer. :pouicboulet:

Si c'est facile... C'est la carte action sur les mines qu'un défenseur peut mettre dans un bâtiment 8) Dncan à failli me faire le coup :lol:

J'ai fait quelques tours de jeu hier et un “événement surprise” a déclenché un feu la case à côté d'un objectif à 10 points où étaient empilés un bunker, un lieutenant japonais, une escouade, et une mitrailleuse lourde, rien que ça ! Ouf, ils ont eu chaud. Mais si mes souvenirs sont bons, il suffit d'un coup de vent pour que tout le monde crame… :lol:

Logan dit:Dans ASL, on peut tirer plusieurs fois en défensive fire avec la même unité. Elle peut tirer en "first fire", puis en "subsequent first fire" puis en "final protective fire". De plus les tirs défensifs laissent des FP résiduels qui attaquent automatiquement toute nouvelle unité qui se déplace dans cet hexagone. En fait ASL est beaucoup plus proche de CC en terme de risque de déplacement sous le feu de l'enemi que de COH qui permet de se balader beaucoup plus impunément sous le feu adverse. Pour LnL, je ne me rappelle plus bien et je ne veux pas dire de bêtises, mais de mémoire la difficulté de se balader en terrain découvert me semblait aussi nettement plus grande que dans COH.


oui c'est pour ça que je disais dans une autre mesure. La tactique étant de faire passer une unité en "écran". Par ex l'unité A passe à 2 hex du tireur qui du coup laisse son residual, et derrière tu peux passer autant d'unités que tu veux à plus de 2 hex du tireur sans qu'elles puissent être touchées.

pyjam dit:
Logan dit:
pyjam dit:
Dncan dit:Et n'oubliez pas les barbelés dans le couloir et les tranchées dans la cour :pouicboulet::wink::lol:

Et aussi le piège du fusil à canon scié dans le frigo. L'envahisseur veut se prendre une bière et… pan ! :lol:
Par contre, c'est pas facile à installer. :pouicboulet:

Si c'est facile... C'est la carte action sur les mines qu'un défenseur peut mettre dans un bâtiment 8) Dncan à failli me faire le coup :lol:

J'ai fait quelques tours de jeu hier et un “événement surprise” a déclenché un feu la case à côté d'un objectif à 10 points où étaient empilés un bunker, un lieutenant japonais, une escouade, et une mitrailleuse lourde, rien que ça ! Ouf, ils ont eu chaud. Mais si mes souvenirs sont bons, il suffit d'un coup de vent pour que tout le monde crame… :lol:

Le feu ne te fais qu'évacuer l'hexagone sans te blesser. Tu n'es éliminé que si tu n'as pas d'hexagone accessible à cause notament de terrains impassables, donc heureusement les conséquences ne sont généralement pas trop dramatiques. C'est vrai qu'un coup de vent peut faire que le feu se propage et c'est très fun même si c'est assez rare (à noter qu'il ya aussi un mécanisme de propagation du feu dans ASL).

Merci pour ces précisions. Je suppose que si l'objectif est détruit, les 10 points seront perdus par les Japonais bien qu'ils soient les derniers à l'avoir occupé.

pyjam dit:Merci pour ces précisions. Je suppose que si l'objectif est détruit, les 10 points seront perdus par les Japonais bien qu'ils soient les derniers à l'avoir occupé.

Si un objectif est détruit, les points de victoire sont alloués comme si le dernier occupant contrôllait toujours l'objectif.

Le crois que les Japs vont sortir et souffler pour pousser le feu vers l'objectif. :lol:

Pour revenir à un sujet plus sérieux sur la manière de jouer, quelques conseils sont donnés à la fin du Playbook. On peut y lire que la meilleure tactique pour les Américains est d'utiliser le tir groupé, tandis que pour les Japs c'est de venir à la mêlée et d'embrocher le rosbif à la baïonnette.

pyjam dit:Pour revenir à un sujet plus sérieux sur la manière de jouer, quelques conseils sont donnés à la fin du Playbook. On peut y lire que la meilleure tactique pour les Américains est d'utiliser le tir groupé, tandis que pour les Japs c'est de venir à la mêlée et d'embrocher le rosbif à la baïonnette.

Ca dépend aussi des Postures du scénario. le Japonais a évidemment intérêt à faire ça s'il se retrouve en Posture Banzaï, avec l'ordre charge, etc. Sinon il se fera ramasser avant d'arriver au contact. Après reste à voir la configuration du scénario... Je pense que CC se plie mal à la logique de la "meilleure tactique" (moins qu'ASL probablement), notamment en raison du méta-jeu avec les cartes...

pyjam dit:Le crois que les Japs vont sortir et souffler pour pousser le feu vers l'objectif. :lol:
Pour revenir à un sujet plus sérieux sur la manière de jouer, quelques conseils sont donnés à la fin du Playbook. On peut y lire que la meilleure tactique pour les Américains est d'utiliser le tir groupé, tandis que pour les Japs c'est de venir à la mêlée et d'embrocher le rosbif à la baïonnette.

Les tactiques dépendent effectivement des capacités de chaque type d'unité. N'ayant pas la version Pacifique je ne peux rien dire sur les japs et les marines, par contre dans CC:E il est clair que les russes avec leurs très courtes portées ont vraiment intérêt à aller en mélée, surtout avec les règles spéciales de mélée du suplément sur Stalingrad qui avantagent grandement les russes en mélée. C'est un côté cool et réaliste de CC, les tactiques gagnantes sont assez différentes suivant les unités utilisées et suivant le type des scénarios.

El comandante dit:
pyjam dit:Pour revenir à un sujet plus sérieux sur la manière de jouer, quelques conseils sont donnés à la fin du Playbook. On peut y lire que la meilleure tactique pour les Américains est d'utiliser le tir groupé, tandis que pour les Japs c'est de venir à la mêlée et d'embrocher le rosbif à la baïonnette.

Ca dépend aussi des Postures du scénario. le Japonais a évidemment intérêt à faire ça s'il se retrouve en Posture Banzaï, avec l'ordre charge, etc. Sinon il se fera ramasser avant d'arriver au contact. Après reste à voir la configuration du scénario... Je pense que CC se plie mal à la logique de la "meilleure tactique" (moins qu'ASL probablement), notamment en raison du méta-jeu avec les cartes...

Je ne suis pas sûr de savoir si on a dit la même chose ou exactement l'inverse !? :lol: :lol: :lol:

je pense que c'est exactement la même chose, pour le coup...

Logan dit:
pyjam dit:Le crois que les Japs vont sortir et souffler pour pousser le feu vers l'objectif. :lol:
Pour revenir à un sujet plus sérieux sur la manière de jouer, quelques conseils sont donnés à la fin du Playbook. On peut y lire que la meilleure tactique pour les Américains est d'utiliser le tir groupé, tandis que pour les Japs c'est de venir à la mêlée et d'embrocher le rosbif à la baïonnette.

Les tactiques dépendent effectivement des capacités de chaque type d'unité. N'ayant pas la version Pacifique je ne peux rien dire sur les japs et les marines, par contre dans CC:E il est clair que les russes avec leurs très courtes portées ont vraiment intérêt à aller en mélée, surtout avec les règles spéciales de mélée du suplément sur Stalingrad qui avantagent grandement les russes en mélée. C'est un côté cool et réaliste de CC, les tactiques gagnantes sont assez différentes suivant les unités utilisées et suivant le type des scénarios.

Les japs ont +1 un en mêlée et peuvent jouer des cartes baïonnettes qui font +2 chacune.
Cela dit, en effet, il faut s'adapter à la situation. Dans le scénario A où les Japs défendent leur objectif depuis un bunker avec un canon et un mortier, ils n'ont pas souvent l'occasion d'émousser leurs baïonnettes.

Logan dit:Les nouvelles règles ont l'air très fun, à part la règle sur l'enrayage des armes qui a vraiment du mal à passer pour moi comme je l'ai dit dans l'autre post :bonnetpouic: . Le trigger jammed marchait très bien dans CC:E. On avait un risque d'enrayer son arme quand on tirait, c'était logique. Là c'est l'adversaire qui peut planifier l'enrayage des armes! :shock: Peut-être qu'en terme de gameplay c'est rigolo, mais en terme de simulation c'est vraiment trop iréaliste. Je n'aimais déjà pas trop ce principe pour casser les radios d'artillerie dans CC:E, mais au moins je pouvais penser que cela correspondait à une attaque aérienne ou autre sur les batteries énemies. Là pour l'enrayage des armes, je n'arrive vraiment pas à trouver d'explication cohérente satisfaisante sur le fait que cela corresponde à une action de l'adversaire. Bon, cela reste un point de détail et ne gâche certainement pas le jeu, néanmoins je trouve ce changement vraiment dommage.

Il y a 3 pages de discussions sur le sujet sur BGG. Les critiques tournent autour de deux points :
(1) « Asset Denied » donne le contrôle du moment et de l’arme immobilisée. C’est beaucoup trop de contrôle donné à un joueur sur un événement aléatoire qui affecte l’autre.
(2) 2 x « Asset Denied » sur la même arme dans le même tour la retire du jeu.
Ce qui conduit à des tactiques de jeu irréalistes et dégénérées où un attaquant envoie une unité en ligne de mire de la grosse pièce d’artillerie ennemie pour jouer 2 AD et la faire disparaître !
Je ne suis pas convaincu par les réponses de l’auteur. Pour lui, il n’y a pas de problème et il dit apprécier ce mécanisme.
Quelqu’un a fait remarquer que le moment où l’arme casse devrait être aléatoire, tandis que le moment où elle est réparée devrait être une décision. Il propose d’utiliser le « Disperse Trigger » dans le premier cas, mais il faut ensuite trouver un moyen de décider quelle arme tombe en panne.
Un autre propose de simplement modifier AD pour qu’il ne puisse être jouée qu’en dernière action, offrant ainsi l’opportunité à l’autre joueur de réparer son arme avant une attaque. Cette solution est plébiscitée par les lecteurs et me paraît satisfaisante car elle atténue les problèmes tout en respectant le gameplay souhaité par l’auteur.

Testé hier soir un scénario Commonwealth / Japon. Les Wallabies avancent dans la brousse vers un défilé tenu par une poignée de Japonais. Il y a un pont suspendu à prendre, et il faut sortir de l'autre côté de la carte. Et les Japonais partent avec 14 points de victoire d'avance, alors que les objectifs en eux-mêmes ne rapportent rien. Très difficile pour le CW, qui doit à peine arriver à une douzaine de points en cassant toutes les unités adverses.

En outre j'ai systématiquement privilégié le firegroup pour le CW et le tir individuel pour le Japonais, histoire de pouvoir comparer.

Le CW, qui n'a bénéficié que de très peu de cartes Move (même sans ennemi je ne suis pas certain que tout le monde aurait pu traverser la carte, c'est dire...) s'est cassé les dents sur la position japonaise (juste de l'autre côté du défilé et du pont de lianes...) ce d'autant plus que le Japonais a pu jouer assez rapidement une carte qui lui créait une pillbox dans un hexagone sur lequel l'ennemi venait de tirer, ce qui donne quand même un cover de 5... Et là, trois unités, dont un team d'élite, enterrés à 5 avec un leader à 2, c'est franchement coton à dégager. Par contre, le op fire sur le move de la traversée du pont a été absolument mortel. Possible que les Japonais n'auraient pas résisté, à terme, à un mouvement en pince autour de leur pillbox, mais tout cela prenait du temps et la Sudden Death a frappé.
A l'inverse, le Japonais (condamné à de la pure défense, très statique) avait un gros canon placé en haut de la colline, qu'il n'a jamais pu utilisé à cause de deux Asset denied au premier tour. Sévère. Je crois qu'il faut effectivement modifier la règle, l'usage d'Asset denied est trop directif et surtout trop combinable avec une offensive. Donc soit on l'utilise effectivement seulement en dernière carte, pour laisser l'opportunité à l'autre joueur de faire un Asset request ou de planquer ses miches hors d'une LOS; soit (et ?) on interdit de jouer deux Asset denied dans le même tour; ou l'on dit que le Asset denied fait l'effet d'un sniper sur une weapon, en tirant aléatoirement deux hexagoness (parce qu'un seul, pour le coup, ce serait un peu léger).

Sur le firegroup / tir séparé : en fait l'efficacité de l'un par rapport à l'autre n'est pas évidente, et tout dépend de qui tire. Je dirais qu'à moins d'un FP 5, il n'y a pas grand intérêt à faire un tir séparé (sauf pour faire tourner ses cartes ou miser sur la chance...). Je pense que l'idée est de tirer plusieurs fois sur une même cible pour avoir une chance de la breaker. Dans la mesure où on peut le faire, le FG peut alors venir en complément mais je donnerais la priorité à la multiplication des tirs, à moins que l'on ait pas intérêt à ce que le temps passe et que les triggers Time reviennent trop vite... Exception, les unités sous un gros Cover : l'infanterie dans la pillbox, avec 8 en défense, avait 5 de cover et 2 pour l'officier, ça fait du 15 de base... Elle a été breaké deux fois, mais il a fallu des FG hyper puissants avec les bonnes cartes de bonus (cela dit, ça m'a rappelé mes parties de Steel Panthers et ces foutues pillboxes impossibles à déloger...). Et encore, dans ces cas-là, le Revive qui va bien permet vite de remonter tout le monde, au plus grand désespoir de l'attaquant. Je me demande si le Revive ne devrait pas être soumis à jet de dés avec bonus leader, en fait, pour en casser l'automaticité.

Par contre, un point que je n'ai pas vu dans les règles, c'est ce qui arrive quand une unité se prend un deuxième Suppression. Dans le doute je l'ai passé en broken, en me basant sur la seule indication écrite, qui est celle du scénario : il y a un stream tumultueux qui fait qu'une unité qui y rentre devient suppressed, et, si elle est déjà suppressed, devient broken...