[Columbia Games] équilibre ?

Après avoir pratiqué "Hammer of the Scots" et "Crusader Rex", je suis arrivé à la conclusion que ces deux jeux posent un gros problème d'équilibre.
En faveur de l'Ecossais sur le premier, et du Sarrasin sur le second.
Sur Hammer, le point de règle qui me pose problème est le déplacement frontalier de l'Anglais qui l'oblige à s'arrêter tout de suite ou bien le renfort de l'Ecossais qui lui permet de remplir ses châteaux très vite avec des nouveaux nobles, sur force 1 certes, mais qui auront le temps de se renforcer rapidement vu que l'Anglais n'avance pas. En fait, je n'ai jamais vu l'Anglais gagner, ni le croisé sur Crusader.
Sur Crusader, le Sarrasin peut recruter des nouvelles troupes et le Croisé ne le peut pas. Plus la partie avance, plus c'est déséquilibrant.
Du coup, je me dis qu'il y a peut-être quelque chose, un point de règle que je n'ai pas compris.
Comme j'ai commandé Sparte & Athènes, j'aimerais savoir si mon impression est fondée, si elle se confirme sur les autres jeux de l'éditeur (Rommel, etc...) et notamment sur S&A.
Merci.

Il y a effectivement un problème d'équilibre sur Hammer of the Scots. Il est beaucoup plus facile de gagner avec l'Ecossais. Néanmoins j'ai déjà remporté des parties avec l'Anglais et perdu des parties avec l'Ecossais. Concernant Rommel in the Desert, c'est plus difficile à dire étant donné la multiplicité des scénarios. Certains scénarios semblent nettement pencher en faveur d'un camp ou de l'autre, mais je n'ai pas de statistiques flagrantes. Il faudrait jouer beaucoup plus de parties.

Je crois que Hammer est considéré bien équilibré en général.

Pas Crusader.

Pour Crusader, il me semble avoir lu à l'époque qu'il existait une variante (peut-être même faite par les auteurs, eux-mêmes) pour rééquilibrer le tout... peut-être dans la version 1.4 des règles ? me rappelle plus désolé et j'ai pas retrouvé...

Pour Crusader Rex, la nouvelle règle dit que les Sarrasins qui passent l'hiver en dehors de leur place forte doivent dépenser 2 points de remplacement pour gagner un pas .
Ce qui limite déjà pas mal le recrutement sarrasin, non ???
Et pour ma part, 2 parties, et 2 victoires pour le Croisé ..
(bon, c'était dur, mais avec cette règle, ça equilibre pas mal ...)

Salut,

Après une dizaine de parties de HOTS, je le trouve particulièrement équilibré.

Pour Crusader Rex, je n'ai pas assez de recul (seulement 2 parties à mon actif), mais en dehors des règles 1.4 qui doivent régler qqes pbs, il y avait aussi des propositions dans un des Vae Victis de l'année dernière permettant de réquilibrer le jeu. Pour le moment, j'ai joué avec les règles 1.4.

J'essaierai de poster les propositions de VV ce soir dans ce thread.

++

Après une dizaine de parties de HOTS, je le trouve particulièrement équilibré.


Ca me rassure un peu :)

Tu confirmes que durant la phase de renfort à la fin de chaque tour, l'Ecossais peut utiliser tous ses points de renforcement (les châteaux des régions contrôlées) pour ramener des nobles en force 1 au lieu de rendre la santé à des unités abîmées. Dans les châteaux des régions contrôlées seulement (où il y a déja une armée) ou dans toute l'Ecosse ?

maksen dit:
Après une dizaine de parties de HOTS, je le trouve particulièrement équilibré.

Ca me rassure un peu :)
Tu confirmes que durant la phase de renfort à la fin de chaque tour, l'Ecossais peut utiliser tous ses points de renforcement (les châteaux des régions contrôlées) pour ramener des nobles en force 1 au lieu de rendre la santé à des unités abîmées. Dans les châteaux des régions contrôlées seulement (où il y a déja une armée) ou dans toute l'Ecosse ?


La capacité d'accueil d'un chateau permet de donner des pas de renforts écossais lorsque ce chateau est controlé par un bloc ecossais. Cette capacité est allouée au bloc existant amoindri et/ou à un nouveau bloc pioché et placé à une force de 1. De plus, les régions avec une cathédrale permet d'augmenter la capacité de 1.
Exemple : j'ai un bloc ecossais en Fife (cathedrale) soit une capacité d'accueil de 2+1 et donc 2+1 renforts possibles. Ce bloc est amoindri à 2, avec une force possible max de 4. J'alloue 1 pt de renfort pour le passer à 3, 1 pt de renfort pour piocher un nouveau bloc que je place à une force de 1 et je décide de dépenser mon dernier point en l'allouant au nouveau bloc qui se retrouve maintenant à une force de 2. J'aurai très bien pu allouer ce pt à une autre pioche de bloc ou bien l'allouer en plus au bloc existant. Je n'aurai par contre pas pu piocher 3 nouveaux blocs car je ne pouvais pas dépasser la capacité d'accueil de 3 blocs dans cette région.

En espérant avoir été clair.

Sus à l'Anglais ! :mrgreen:

++

Merci c'est limpide.

Voilà, un peu de temps et un peu d'huile de coude le temps de scanner les modifications de règles proposées par Vae Victis n°66 pour Crusader Rex (je ne les ai pas encore essayées de mon coté, donc je ne peux pas dire si elles rééquilibrent le jeu)

- La carte « Mud » est d'une puissance bien trop grande : elle annule un tour de jeu, ce qui fait que si elle est jouee dans les deux derniers tours de l'annee, meme un joueur prevoyant peut se retrouver avec une majorite d'unites non ravitaillees et donc eliminees. Pour limiter ses effets, il suffit de ne permettre son utilisation que dans les deux premiers
tours de chaque armee. A l'inverse, les cartes Jihad et Assassins sont peu
efficaces, d'autant plus qu'elles prennent la place d'une carte d'action ; en
plus de leur effet normal, leur ajouter une capacite de 1 point d'action.

- Les charges sont trop dangereuses pour les chevaliers : elles ajoutent 1
chance sur 6 de toucher, mais leur donnent en meme temps une chance sur 6 d'avoir une perte. Laisser le + 1 a la valeur de combat, mais les pertes pour les chevaliers a chaque round sont tout simplement la moitie (arrondis en dessous) de celles infligees par les pions chargeant, a repartir equitablement entre ceux-ci.

- Le systeme de pioche des renforts n'est pas tres logique pour le joueur
franc : la plupart des pions perdus etant remis dans la pioche, plus il y a de pertes, plus la pioche est importante, et donc les chances de piocher les trois pions d'un Royaume europeen s'amenuisent, alors qu'au contraire, les defaites en Terre Sainte devraient inciter les renforts a
arriver. Pour eviter cela, il faut constituer 2 pioches : 1 pour les Francs d'Outremer, et une pour les Croises. Le joueur franc decide a chaque tour dans laquelle il pioche.

- Les Sarrasins repousserent les Francs en les etouffant economiquement, les privant progressivement de leurs terres et de leurs paysans : pour simuler cela, les pions d'Outremer sont definitivement
amines si les villes ou ils doivent apparaitre sont occupees par les musulmans au moment ou ils sont pioches.

++

PaireDodue dit:Les charges sont trop dangereuses pour les chevaliers : elles ajoutent 1
chance sur 6 de toucher, mais leur donnent en meme temps une chance sur 6 d'avoir une perte. Laisser le + 1 a la valeur de combat, mais les pertes pour les chevaliers a chaque round sont tout simplement la moitie (arrondis en dessous) de celles infligees par les pions chargeant, a repartir equitablement entre ceux-ci.


Il me semble que la nouvelle règle "officielle" de la charge est de doubler le nombre de dés sans changer la valeur de combat de l'unité. Par contre elle perd toujours un step pour chaque 6 obtenue.

Grem

maksen dit:En fait, je n'ai jamais vu l'Anglais gagner

Pour HotS, en milieu de partie, une armée anglaise qui passe l'hiver en Écosse avec quelques chevaliers effectuera par la suite des ravages dont les Écossais ne se remettront probablement pas.