Colons de Catanes : Regle des allumettes...

En tous cas, plus j'y joue plus je suis en mesure de confirmer que je ne vois plus de parties déséquilibrées dans laquelle quelqu'un ne peut rien faire et se fait ch....
J'aurai bien aimé avoir l'avis de Mr Phal sur cette regle optionnelle sachant qu'il est plutôt anti colons de catane.

En tant que grand fan des Colons (de la première heure d'ailleurs), cette règles des allumettes, m'a fortement déçue.
En effet, je pense que le jeu lui même est basé sur ce lancé de dés qui, fait varier le jeu, et crée de nouvelles situations pour lesquels il faut toujours s'adapter.
Pour ce qui est du jeu avec les allumettes, chacun étant rapidement dans la possibilité de choisir le dés, on se retrouve alors devant un jeu de calcul/construction où il n'y a plus d'échange entre les joueurs et chacun peut planifier ce qu'il va faire plusieurs tour à l'avance : dommage car les échanges me semble être le nerf/principe du jeu.
Pour ce qui est du jeu avec des cartes représentant proportionellement/probalistiquement tous les jets de 2 dés, cette option m'a paru assez interessante et ressert beaucoup les scores finaux.
Néanmoins je pense que colons reste un jeu de commerce/gestion/hasard, plutôt fun, et qu'il ne faut pas forcèment chercher à le transformer en un jeu de stratégie pure.

Voilou ...

Au suivant...

V'

Yep...

Je suis d accord avec toi. Les colons c est avant tout un jeu de commerce.
Et tu as entierement raison dans le sens ou il faut arriver à s adapter.

Pour autant. Il faut qu'un joueur ne se retrouve pas avec le monopole ce qui m est arrivé malheureusement les dernieres fois.

Le truc ces t qu a chaque fois on etait nen nombre restreint. Et c est peut etre laà le problème.

En fait, les colons c est bien quand on est 5-6 ! Mais a 3-4 je pense que cette regle devient obligatoire. Car à 5-6 on se retrouve avec plus de joueurs dans la misere donc automatiquement ils s'entraident. Chose qui ne se passe malheureusement pas 3-4. Ou finalement 1-2 joueur(s) peuvent se retrouver completement exclus.

C est dans ce sens que la regle des allumettes semblent adéquate pour rééquilibrer un peu.

Pour ma part, j'ai compris la regle :

:arrow: je gagne une allulette si je ne gagne aucune ressources.
:arrow: quand c est à mon tour, au lieu de lancer les dés, si je dépense un nombre d'allulettes égal à mon nombre de points de victoire. Si j'ai 13 points, c est 13 allumettes pour obtenir le nombre qui m'intéresse.

J'ajouterais un troisième point, comme ça, au débotté : si je choisit le chiffre du dé avec mes allumettes, personne ne gagne d'allumette.

Ca évite de transformer les colons en un jeu de planification.

Keiyan, 2 centimes

forest dit:
:arrow: je gagne une allulette si je ne gagne aucune ressources.


Non, pas tout à fait.
Si ton chiffre sort et que tu ne gagnes pas de ressource parcequ'il y a le bandit dessus, tu ne gagnes pas d'allumettes.

Keiyan dit:J'ajouterais un troisième point, comme ça, au débotté : si je choisit le chiffre du dé avec mes allumettes, personne ne gagne d'allumette.
Ca évite de transformer les colons en un jeu de planification.
Keiyan, 2 centimes


Ha oui, trés bon ca, je n'y avais pas pensé !

Keiyan dit:J'ajouterais un troisième point, comme ça, au débotté : si je choisit le chiffre du dé avec mes allumettes, personne ne gagne d'allumette.
Ca évite de transformer les colons en un jeu de planification.
Keiyan, 2 centimes

Ce n'est pas nécéssaire.
Tayorted dit:En tant que grand fan des Colons (de la première heure d'ailleurs), cette règles des allumettes, m'a fortement déçue.
En effet, je pense que le jeu lui même est basé sur ce lancé de dés qui, fait varier le jeu, et crée de nouvelles situations pour lesquels il faut toujours s'adapter.
Pour ce qui est du jeu avec les allumettes, chacun étant rapidement dans la possibilité de choisir le dés, on se retrouve alors devant un jeu de calcul/construction où il n'y a plus d'échange entre les joueurs et chacun peut planifier ce qu'il va faire plusieurs tour à l'avance : dommage car les échanges me semble être le nerf/principe du jeu.

Je pense que ton analyse est trop rapide et donc fausse.

Colon de Catane est un jeu win-to-win à savoir que plus tu as de chance au dés en début de partie, plus tu t'étends vite et donc tu prends les meilleurs places et donc plus les dés vont te rapporter des ressources et donc plus tu gagnes. La victoire reviens donc à celui qui a eu le plus de chance en début de partie... super cool. Les joueur qui se fait encercler en début de partie faute de chance aux dés et donc faute de ressources ne peut plus s'étendre.... super cool.

Avec la variante, en debut de partie, chaque joueur pocède 2 points et il lui faut donc 2 tours à vide pour pouvoir choisir la valeur du dès. C'est rapide mais celà lui permet justement d'avoir des ressources à échanger assez rapidement sans quoi pas de jeu pour lui.
Vers la fin du jeu, lorsque les joueurs sont à 6 ou 7 points il faut 6 ou 7 tours sans gagner une seule ressources, c'est à dire soit une poisse impressionnante soit plus vraissemblablement un placement minable sur le plateau. Autant dire que l'influence de cette variante sur la fin de partie est infime.

Conclusion : Cette variante debug le début de partie et permet à tous les joueurs de s'étendrent un minimum sur le plateau. L'influence de cette variante devient de plus en plus minime au fil de la partie et donc ne change en rien les mécanismes intrinsèques du jeu à savoir le placement, le blocage et surtout les échanges.

rappelons que la statistique du 7 qui est plus fréquent que les 6 et 8 qui sont eut même plus fréquent que les 5 et 9 n'est absolument pas vérifié sur 10 ou 12 lancés de dés et que du coup le placement deviens d'un randement très aléatoire.

Je pense que le "défaut" que n'a pas cette variante et que pocède bien au contraire la vriante avec les cartes c'est justement d'introduire de la programmation puisque quand le 12 est sortie une fois rien ne l'empèche de revenir contrairement au jeu de carte.

Nono.

Yep...

Pour ma part, jaouant à 6 avec les 2 extensions, je fais des parties de 22 à 25 points !

Et je pense sincèrement que la règle des allumettes permet de bien rééquilibrer le début de partie.

Tayorted dit:Colon de Catane est un jeu win-to-win à savoir que plus tu as de chance au dés en début de partie, plus tu t'étends vite et donc tu prends les meilleurs places et donc plus les dés vont te rapporter des ressources et donc plus tu gagnes. La victoire reviens donc à celui qui a eu le plus de chance en début de partie... super cool. Les joueur qui se fait encercler en début de partie faute de chance aux dés et donc faute de ressources ne peut plus s'étendre.... super cool.


En effet, un joueur qui prend de l'avance risque souvent de gagner par ce phénomène, mais tout l'intérêt du jeu vient justement de ce début de partie où il faut bien faire gaffe au échange que tu fais avec les autres. De plus, lorsque tous les joueurs connaissent bien, ils boycottent (par les échanges) le joueur en tête, ce qui souvent le ralentit. D'ailleurs dès qu'un joueur atteint 8 ponts, je conseille de ne plus faire d'échange avec lui.
Alors certes, des fois (très rarement, j'insiste) c'est toi le dindon de la farce avec un début de partie catastrophique car soit les autres joueurs s'entendent bien dans les échanges sans toi, soit par tes placements et les tirages de dés, tu ne peux rien faire (peut être d'ailleurs à cause de ton mauvais placement :?: ). Néanmoins même dans ce cas, Colons est un jeu rapide lorsque l'on connait bien les règles (30 minutes environ), et donc la gagne se fera vite sans toi et, tu pourras te venger sur la prochaine partie, après avoir clamé haut et fort : "vous avez eu de la chance que le 4 et 12 soient sorti aussi souvent !, sinon je vous explosais tous !" :wink:

V'

ludocortex dit:En tous cas, plus j'y joue plus je suis en mesure de confirmer que je ne vois plus de parties déséquilibrées dans laquelle quelqu'un ne peut rien faire et se fait ch....
J'aurai bien aimé avoir l'avis de Mr Phal sur cette regle optionnelle sachant qu'il est plutôt anti colons de catane.


En tant qu'anti Catane, je dirais que je ne vais pas me remettre à jouer à Catane sous prétexte d'une variante. Je m'y suis trop fait chier pour remettre le couvert. Maintenant, si je devais y rejouer (ça ne serait pas de ma propre initiative, mais contraint et forcé), je demanderais à jouer avec cette variante.
Même s'il est vrai qu'elle doit corriger l'énorme défaut de Catane qui est qu'un joueur peut se faire chier pendant plus d'une heure à la table jusste parce que les dés ont été contre lui pendant les premieirs tours de jeu. Mais bon, des jeux d'une grosse heure sympa et accessible à tous, j'en connais suffisamment pour éviter Catane.

C'est pas Phal, mais ça reste l'avis d'un joueur qui n'aime pas du tout.

Yep...

Je comprends ton avis Loïc, mais pour avoir fait des parties de Catane où les dés ont été cléments, je peux dire que j'ai vécu des parties épiques tellement elles étaient équilibrées et stressantes jusqu'à la fin.

Aussi, cela dépend des extensions présentes. Mais bon une partie avec toutes les extensions à 5-6 joueurs ça devient très vite extra. Et si il est vrai que j'ai été déçu de certaines parties, je dirai que d'autres me restent à jamais gravées tellement elles étaient pleines de rebondissements.

Voilà de ce que j'en dis.

forest dit:Yep...
Je comprends ton avis Loïc, mais pour avoir fait des parties de Catane où les dés ont été cléments, je peux dire que j'ai vécu des parties épiques tellement elles étaient équilibrées et stressantes jusqu'à la fin.
Aussi, cela dépend des extensions présentes. Mais bon une partie avec toutes les extensions à 5-6 joueurs ça devient très vite extra. Et si il est vrai que j'ai été déçu de certaines parties, je dirai que d'autres me restent à jamais gravées tellement elles étaient pleines de rebondissements.
Voilà de ce que j'en dis.


Reste que tu ne sais pas avant comment ça va tourner et que ça joue indéniablement sur le choix du jeu.
Après, avec toutes les extensions, la durée de la partie s'allonge sensiblement. Et là, désolé, mais dans le domaine des jeux de 2 heures, y'a infiniment meilleur à mes yeux.

ludocortex dit:En tous cas, plus j'y joue plus je suis en mesure de confirmer que je ne vois plus de parties déséquilibrées dans laquelle quelqu'un ne peut rien faire et se fait ch....


+1

De plus, en relisant les messages de ce post, sur les parties écrasées par une serie de lancé de dés, je me demande si vous jouez "ouvert" c'est à dire avec de nombreux échanges à chaque tour, pour compenser la malchane aux dés ?
Je dirai que pour un Colons de base (boite de base 10 PV pour gagner), lors des deux premiers tours, dans une partie à 4, environ une dizaine de cartes change de main en moyenne. Avez-vous à peu près cette moyenne ?

V'

loic dit:
Après, avec toutes les extensions, la durée de la partie s'allonge sensiblement. Et là, désolé, mais dans le domaine des jeux de 2 heures, y'a infiniment meilleur à mes yeux.


+1

C'est vrai que c'est les "colons de base" finalement qui m'apporte le plus de plaisir.

V'

Tayorted dit:
ludocortex dit:En tous cas, plus j'y joue plus je suis en mesure de confirmer que je ne vois plus de parties déséquilibrées dans laquelle quelqu'un ne peut rien faire et se fait ch....

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De plus, en relisant les messages de ce post, sur les parties écrasées par une serie de lancé de dés, je me demande si vous jouez "ouvert" c'est à dire avec de nombreux échanges à chaque tour, pour compenser la malchane aux dés ?
Je dirai que pour un Colons de base (boite de base 10 PV pour gagner), lors des deux premiers tours, dans une partie à 4, environ une dizaine de cartes change de main en moyenne. Avez-vous à peu près cette moyenne ?
V'


Les fans des Colons ont toujours ce discours. La réponse est toujours la même : pour participer aux échanges, il faut avoir des cartes. Quand je parle de malchance, je parle d'un mec qui ne gagne quasiment rien. Quand t'a rien ou presque a échangé, ben, tu peux pas participer aux échanges, que tu le veuilles ou non. D'où l'intérêt de la variante "pauvreté n'est pas vice" qui permet à tout le monde d'avoir rapidement au moins un peu de ressources et donc de participer à la phase d'échange du jeu.

Yep...

Alors là je ne suis pas d'accord. Mais bon, je l'avoue j'ai modifié quelques règles pour le rendre sympathique à 5-6.

Notamment dans le comptage de points afin d'équilibrer ceux qui décident :
:arrow: de développer leur puissance maritime
:arrow: de développer les technologies des villes
:arrow: de développer la défense de Catane

Et aussi dans la construction de la carte, avec des îles visibles au début et une partie expansion découverte qui peut rajouter du charme.

toutefois et je le concède en gros jeu de 2h00 il y en d'autres excellents. Mais pour des novices gamers, les catanes est un jeu sympa car au fur et à mesure que le jeu avance on peut expliquer les nouvelles règles etc

Bah moi j'aime beaucoup Catane plateau.
Et surtout je n'aurais jamais l'idée d'y jouer sans les extensions qui lui apportent vraiment de nombreux plus.
Alors c'est vrai qu'il y a beaucoup de chance aux lancers de dés mais je pense que dès la prochaine partie nous utiliseront la variante des allumettes pour tester.
Une partie dure en général 2 à 3h (mise en place de la map et rangement compris) ce qui est certes assez long, mais ça ne me dérange pas du tout.
Le seul vrai problème vient de la confection aléatoire des map de départ.
On a beau mélanger ce qu'il faut de foret, de blé, de caillasse, de moutons et d'argile avec ce qu'il faut de mer (en général 4 de chaque et 18 ou 19 mers je crois)... on obtient parfois une bonne carte bien foireuse.. sauf qu'on ne s'en rend compte qu'après plusieurs tours de jeu .. :?
Ca nous arrive plutôt rarement mais le dernier coup.. justement pour faire découvrir le jeu à un copain qui n'avait jamais joué, on en a eu une comme jamais ! ... Aerf ... obligé d'arréter la partie au bout d'une heure et demi de placement, d'explications et de jeu.. :?

N'emèche que ça reste un super jeu.. (mais je préfère à 3-4 plutôt qu'a 5-6 ou les echanges sont bien trop brouillons et ou la durée de jeu devient un peu trop importante)

++

PErso quand je joue aux Colons c'ets à 4 avec le jeu de base, et une telle variante me ferait profondément chier.

Impossible d'avoir le moindre monopole, de prendre un avatage, vulnérabilité aux coups tordus des autres joueurs (qui peuvent utiliser des allumettes pour nous emmerder ...). Pour ceux qui conaissent www.sirlinn.net , je dirais que c'est uen variante de scrubs.

Après je peux comprendre que les gens qui font des parties longues avec les extensions ne veulent pas qu'un jouer soit hors course au bout d'une heure. Mais avec le jeu de base, au bout d'une heure la partie est finie. Peut-être les amateurs d'extensions devraient toruver une situationd e départ différente de "on part avec 2 pauvres colonies et on espère que la partie se décidera au dernier tour"

Alphonse Nonyme dit:Impossible d'avoir le moindre monopole,

Complettement faux. Les allumette te permettent de choisir la valeur des dés pas les ressources que tu veux avoir donc si tu es mal placer ben l'autre a un monopole et tu ne peux pas lui enlever.
Alphonse Nonyme dit: de prendre un avatage, vulnérabilité aux coups tordus des autres joueurs (qui peuvent utiliser des allumettes pour nous emmerder ...).

T'as pas du bien comprendre la variante. Les allumettes remplacent juste un lancer de dés dont le resultat aurait très bien pu arriver en lançant les dès. Excuse moi de le dire mais c'est vraiment du grand n'importe quoi là, mais je dois être un scrubs :wink:

Nono, qui de toutes les façons ne joue plus à Catane mais qui s'il y rejoue se sera avec la variante de scrubs :D

Yep...

De toute façon c'est un jeu de win-to-win. Plus tu gagnes, plus t'as de chance de gagner. Les allumettes me semblent vraiment importantes, car ça équilibre le départ.

Et honnetement à partir du moment ou un joueur a plus de 10 points de victoires (sur des parties allant jusqu'à 24 points) bah avant qu'il puisse obtenir le nombre d'allumettes égal à son niveau, ça devient dur !

Moi, je vois cette variante des allumettes comme une façon d'éviter de dégouter des joueurs qui n'auraient pas de cahnce au début et qui se retrouveraient encerclés en 2 minutes parce que manque de bol, le hasard a voulu que ce sont les 5-8 et 10 qui tombent alors que toi t'as misé sur le 6 le 9 et le 4 ! Voili voilou.

PS : Pour ma part, quand je créé une map voilà les règles que ej retiens :
:arrow : pas deux zones avec un chiffre rouge côte à côte.
:arrow: j'essaye tant bien que mal d'éviter de me retrouver dans la situation ou seul un "6" produit le blé... (pas de monopole chiffre/ressources)
:arrow: j'essaye de construire des zones d'équilibre (des îles aux 5 ressources)
:arrow: j'enlève les deux et les douze.
:arrow: j'essaye de créer un archipel (Note : on compte 1 point de victoire si une ou plusieurs routes maritimes relie deux îles différentes, et la "i"ème île découverte vaut "i" point(s)).
:arrow: je mets toujours une ou deux îles fantômes (désert seul) pour booster les joueurs qui cherchent à faire des points facils en fin de partie.
:arrow: je place les hexagones or ici et là. La règle étant qu'il est impossible lors du placement initial qu'une colonie/route touche un des hexagones or.
:arrow: enfin, derniere variante, il est tout a fait possible de construire deux colonies séparées d'une arrete si il n'y a pas de route entre. Dès lors aucun des deux joueurs ne pourra construire de route entre !