COLONIAL : le jeu des 7 erreurs

[Colonial]



un bien beau jeu, mais après une partie de test pas mal de petits trucs ne collent pas à mon goût : trop de hasard, cartes déséquilibrées, martingales sur certaines combo (la "domestic révolution" qui pourrit une partie sur le point d'être gagnée sans que tu ne puisses rien y faire ).
En passant sur le BGG je vois que je ne suis pas le seul à me faire ces remarques et que l'auteur lui même s'y accorde tout en expliquant à sa décharge : "It has been painful, ridiculously, almost embarassingly laborious, and sometimes confusing, but I did want this game to be quite accessible. So many people don't want to hear about a game longer than two hours, you know."

dont acte, je bricole donc ma variante en c/c les règles VF et en changeant ce qui ne me plait pas : ça va être le jeu des 7 erreurs

REGLES EN FRANÇAIS
Introduction

Chaque joueur contrôle une puissante nation européenne qui va développer son économie coloniale et étendre ses conquêtes. Basé sur l’Histoire, un tour représentant approximativement 30 ans, Colonial couvre la période de la Renaissance à la Révolution industrielle.
But du jeu
Le Premier joueur à atteindre 10 Prestiges (sans avoir de dettes) remporte la partie.
1 | Contenu
Le plateau

La carte est divisée en Territoires (illustration en page 2).
La plupart abritent au moins un emplacement Ressource (A), parfois plus.
Presque toujours, un Territoire arbore également un ou plusieurs symboles de Force indigène (Native Power) (B), qui indiquent la taille et la puissance des civilisa­tions locales.
Chaque Territoire est également défini par un chiffre allant de 2 à 7, qui mesure la Difficulté (C) d’y mener une exploration.
Le Marché :
La case Marché (Market) du plateau accueille les Mar­chandises (Goods).
La case Emprunts :
La case Emprunts (Loans) peut accueillir un nombre illimités d’Emprunts. Chaque Emprunt doit former une pile de pièces indépendante.
L’Interface joueur
Chaque joueur dispose devant lui d’une Interface (Nation Board) qui lui servira à diriger son Empire.
La piste Prestige de l’Interface est utilisée pour stocker les pions Prestige acquis. La boîte Trésor (Treasury) est le point de passage de nombreuses actions. Vous gagnez du Trésor en ramenant des Marchandises (Goods) avec le Merchant pour les vendre ensuite avec le Trader. Vous pouvez aussi gagner du Trésor en réalisant un Emprunt. Il y a encore plus de moyens de dépenser son Trésor. L’In­terface comprend également les boîtes Flotte marchande (Merchant Fleets) et Marine de guerre (Naval Forces). L’Interface peut également accueillir des pions Désordre (Unrest). Disposez ceux-ci où bon vous semble.
2 | Terminologie
Cases adjacentes :
Déterminer l’adjacence des Territoires est généralement élémentaire, à part dans quelques cas particuliers : le Canada est considéré adjacent au Wild West ; le Japon à la Chine, l’Arabie à l’Egypte, à la Perse et au Levant ; les Indes occidentales (West Indies) à la Nouvelle-France, les Guyannes à la Nouvelle-Espagne ; les Indes orien­tales (East Indies) à l’Indochine et l’Australie ; la Nou­velle-Espagne à la Californie.
Dés :
Le jeu utilise 5 dés Succès. Les dés Succès comportent 4 faces vierges et 2 faces portant un laurier, qui représentent un Succès.
Pions (counters), Trésors (Treasuries), Marchandises (Goods), Escadrons (Squadrons) :
Pion est le terme générique utilisé pour désigner les pièces en bois. Les gros jetons en carton de valeur 5/10 peuvent être utilisés librement pour remplacer la mon­naie. Le terme pion qualifie un jeton dans la réserve ou sur le plateau, le terme Trésor se réfère aux pièces dans le Trésor et le terme Marchandise qualifie une pièce sur la case Marché. Finalement, un Escadron est une pièce dans la boîte Marine de guerre.
Marqueurs de Cités en plein essor :
Désordre/Mission :
Premier joueur :
Le Premier joueur est celui qui contrôle le marqueur Pre­mier joueur.
Réserve :
La Réserve (the Pool) est l’endroit hors du jeu où un joueur conserve tous ses pions non utilisés ou perdus.
Territoire Exploré :
Un Territoire Exploré est un Territoire qui n’a plus de pion Prestige (parce qu’un Explorer l’a pris).
Territoire Inexploré :
Un Territoire Inexploré est un Territoire qui contient encore un pion Prestige.
• La mise en place varie pour 2-3 joueurs. Voir les variantes à la fin des règles.
• Placez 1 Prestige sur chaque Territoire du plateau, mais 2 pions sur l’Australie et aucun sur Le Levant.
• Placez 2 Prestiges dans la boîte Circumnavigation et 1 dans la boîte Discovery of America.
• Chaque joueur constitue une Réserve hors du jeu avec les pions de sa couleur et se munit d’un jeu de 6 cartes Personnages.
• Chaque joueur se munit de son Interface, place 3 jetons de sa couleur dans l’espace Trésor, 2 dans la boîte Flotte marchande et 1 dans la boîte Marine de guerre.
• Chaque joueur dispose 1 pion de sa couleur sur la première case de chaque échelle de Progrès (Seafaring, Economy, Logistics, Naval) et la quatrième case depuis la gauche de l’échelle Diplomacy.
• Déterminez au hasard le Premier joueur. Il prend le marqueur Premier joueur et défausse immédiatement 1 Trésor.
3 | Déroulement du tour de jeu
Un tour de jeu est composé de 6 phases :
1. Entreprise
2. Flottes marchandes
3. Premier joueur
4. Marine de guerre
5. Corsaires
6. Intérêts
1. Entreprise :
La phase Entreprise est la phase principale. Les actions du jeu sont effectuées par le biais des cartes Personnages. Il y a deux Personnages différents par carte et 6 cartes différentes.
Simultanément, les joueurs choisissent secrètement 4 cartes Personnages et les alignent devant eux, face cachée, dans une séquence de gauche à droite (l’ordre est important). Les cartes non sélectionnées sont mises de côté pour ce tour.
Quand chacun a sélectionné ses cartes, les joueurs révè­lent simultanément la première carte, c’est-à-dire la plus à gauche. Le Premier joueur utilise un des deux Per­sonnages, au choix, de sa carte actuellement révélée. Le joueur à sa gauche fait de même et ainsi de suite jusqu’à un tour de table complet. Ce processus s’appelle une ronde. On joue 4 de ces rondes.
La ronde de la dernière chance :
Ensuite, chaque joueur, l’un après l’autre dans l’ordre de jeu, peut jouer une carte de celles qu’il a mises de côté précédemment. Il peut choisir et utiliser 1 Personnage, comme précédemment.
2. Flotte marchande : A cette phase, les joueurs peuvent déplacer du Trésor vers leur boîte Flotte Marchande. Le nombre maximum de Tré­sors qu’il est possible de déplacer est égal à la valeur du joueur sur l’échelle Naval
3. Premier joueur :
Au premier tour, le Premier joueur est déterminé au hasard. Aux tours suivants, si un joueur contrôle plus de Monopoles que chacun des autres joueurs, il prend maintenant le marqueur Premier joueur. En cas d’éga­lité sur le nombre de Monopoles contrôlés, le marqueur Premier joueur passe au joueur à la gauche de l’ancien Premier joueur.
Le Premier joueur commence toutes les phases et les rondes, suivi par les autres joueurs dans le sens horaire.
4. Marine de guerre:
A cette phase, les joueurs peuvent déplacer du Trésor vers leur boîte Marine de guerre. Le nombre maximum de Tré­sors qu’il est possible de déplacer est égal à la valeur du joueur sur l’échelle Naval.
5. Corsaires :
Chaque joueur peut décider de déplacer 1 Trésor vers la boîte Flotte marchande d’un (et d’un seul) autre joueur. C’est un Corsaire (les Corsaires attaquent le joueur ciblé quand celui-ci utilise le Merchant ; voir ce personnage).
6. Intérêts :
Payez un trésor par tranche d'emprunt contracté. Si vous ne pouvez pas payer, c'est la banqueroute : prenez 4 marqueurs d'instabilité par tranche d'emprunt qui sont alors résiliés. Au delà de 7 marqueurs d'instabilité c'est la Révolution (voir plus bas).

4 | Contrôle des Ressources
Lisez attentivement cette partie-clef.
Sur la carte proprement dite, les pions doivent toujours être placés sur des emplacements Ressources.
Il n’y a pas de limite au nombre de pions (de différents joueurs ou non) qui peuvent être empilés sur une Res­source.
Seul le pion directement sur une Ressource (le plus bas de la pile s’il y en a plus d’un) contrôle celle-ci. Les pions en excédent sont simplement empilés par-dessus, en respec­tant leur ordre d’arrivée.
Monopoles :
Vous avez un Monopole quand vous êtes le seul joueur qui contrôle une couleur de Ressource.
Vous n’avez pas besoin de contrôler toutes les Ressources d’une couleur pour avoir un Monopole, vous devez sim­plement être le seul joueur à en contrôler.
Souvenez-vous que seule la couleur de la bordure des Res­sources est prise en compte, pas l’illustration.
L’or est une exception :
Chaque Ressource à bord jaune contrôlée compte comme 1 Monopole. Plusieurs joueurs peuvent donc en bénéficier.
Attaque de Monopole
Quand un joueur défait le Monopole d’un autre en prenant le contrôle d’une Ressource libre du type dont un autre joueur avait le Monopole, il recule immédiatement d’une case vers la gauche sur l’échelle Diplomacy, si possible.
Bien sûr, un Monopole or ne peut pas être attaqué.
La pénalité d’attaque de Monopole n’a lieu que si le joueur prend une Ressource libre. Tout autre mouvement agressif sur une Ressource est géré par la règle ci-dessous « Prendre le contrôle à un autre joueur ». En d’autres termes, vous ne devez jamais reculer de deux cases sur l’échelle Diplomatique en prenant une seule Ressource.
A tout moment du jeu, un joueur qui a plus de pions que chaque autre joueur sur une Ressource doit déplacer ses pions au bas de la pile et prendre le contrôle de la Res­source. Ensuite, on déplace son marqueur Diplomacy d’une case vers la gauche, si possible.
Exemple : Rouge a 1 pion sur la Ressource du Brésil. Bleu utilise le Viceroy et place 2 pions sur le pion de Rouge. Comme il possède maintenant plus de pions, Bleu prend le contrôle de la Ressource : il bouge ses pions sous celui de Rouge, mais recule d’une case vers la gauche sur l’échelle Diplomatique.
Prendre le contrôle à un autre joueur
Quand un pion au bas d’une pile est perdu, pour une raison ou une autre, le prochain pion prend sa place, mais les pions d’un joueur plus nombreux, s’il y en a un, pas­sent avant (cette fois sans conséquences diplomatiques).

5 | Les Progrès
Les échelles de Progrès représentent la maîtrise et l’in­vestissement d’une nation dans quatre domaines spéci­fiques : Seafaring (Navigation), Economie, Naval, Logis­tics (Logistique). Au début de la partie, vous commencez avec votre marqueur au premier degré de chaque échelle. Au fil du jeu, le Scientist (Scientifique) permet de pro­gresser sur ces échelles, en payant 2 Trésors à chaque étape. Notez que le chiffre de chaque case a deux fonctions : c’est à la fois le prix de la case et l’amélioration qu’elle apporte.
Seafaring (Explorer)
L’échelle de Navigation diminue la Difficulté des Explo­rations (de 0 à 3).
Naval (Phase Marine de guerre)
L’échelle Naval détermine le nombre maximum d’Esca­drons qu’il est possible d’ajouter à sa Marine de guerre à la phase Marine de guerre et à sa phase Flotte marchande à la phase Flotte marchande (1, 2, 3, 4).
Logistics (Viceroy)
L’échelle Logistique détermine le nombre maximum de pions qu’il est possible de placer sur un Territoire Exploré avec le Viceroy (1, 2, 3, 4).
Economy (Trader et Governor)
L’échelle Economique (2, 4, 6, 10) intervient pour vendre
vos Marchandises avec le Trader et quand vous créez une Cité en plein essor avec le Governor.
Elle implique aussi des limitations économiques :
• le thé et l’opium (bords verts et violets) ne peuvent pas être contrôlés par un joueur avant que celui-ci n’at­teigne Economy 6 (ainsi, vous ne pouvez pas coloniser la Chine ou l’Inde avant d’atteindre Economy 6).
• les Ressources à bord noir (esclaves) ne peuvent plus être convoyées par un Merchant dès que N ‘IMPORTE QUEL joueur a atteint le niveau 10 (abolition de l’escla­vage), à moins que le joueur qui utilise le Merchant ne recule d’une case sur l’échelle Diplomatique.

6 | Le Prestige
Quand vous Explorez avec succès un Territoire avec l’Explorer vous retirez tous les pions Prestige de ce Ter­ritoire (normalement 1, Australie 2) et les ajoutez à votre piste Prestige.
Vous pouvez aussi gagner du Prestige par le biais du Conqueror ou du Governor. Ce Prestige est pris de la Réserve et ajouté à la piste Prestige du joueur.
A l’issue d’une guerre (voir Sovereign), un pion Prestige est volé au perdant.
Si vous dépassez 10 Prestiges mais ne pouvez pas gagner car il vous reste des Emprunts, empilez simplement les Prestiges en excès sur la piste Prestige.

7 | Colonies
Le Personnage du Conqueror peut fonder des Colonies. Une Colonie offre les avantages suivants à son proprié­taire :
• Contrôle garanti: Le joueur qui a fondé la colonie en conserve le contrôle quelque soit le nombre de colons présents sauf :
si tous ses colons sont éliminés à l'issue d'une révolte (voir ci dessous)
si il a moins de colons qu'un adversaire sur la colonie à l'issue d'une phase guerre terrestre (voir §24). Dans ce cas, si l'adversaire prend le contrôle de la colonie.
• Débouchés commerciaux : lorsque le Trader est utilisé, le total Economie du joueur est augmenté de 1 pour chaque colonie qu'il contrôle.
Perte d’une Colonie :
Une Colonie est immédiatement perdue quand son pos­sesseur n’a plus aucun pion sur le Territoire. On retire le marqueur Colonie et tous les éventuels Désordres, et l’ex-propriétaire perd 1 Prestige. Ensuite, on place un marqueur Etat indépendant sur le Territoire.
Etat indépendant :
Un Etat indépendant voit sa Force indigène multipliée par 2, à tout moment et à tout égard.
C’est le seul changement apporté par un Etat indépen­dant. A la fondation d’une nouvelle Colonie dans un Etat indépendant, retirez le marqueur Etat indépendant (et cessez de doubler la Force indigène).

8 | Désordres
1. Un Territoire qui contient au moins 1 marqueur Désordre et aucune Mission peut se révolter par le biais du Personnage du Rebel.
2. Quand un Territoire atteint 4 marqueurs Désordre, il se révolte automatiquement.
3. Si le territoire qui se révolte contient une colonie, celle ci devient, un Etat indépendant (placez un marqueur de ce type). Sa force indigène est considérée comme doublée tant qu'elle conserve ce marqueur.
4. Quand un joueur a 7 marqueurs sur son Interface au début de la phase Entreprise, il est en Révolution. Il doit immédiatement défausser tout son Trésor, et est uniquement autorisé à jouer la Ronde de la dernière chance, pas les 4 avant.

9 | L’échelle Diplomatique
L’échelle Diplomatique (Diplomacy) fonctionne dif­féremment des échelles de Progrès. Les cases ne coû­tent rien et seul le Personnage de l’Ambassador peut faire progresser vers la droite sur cette échelle.
La case de départ de l’échelle Diplomatie est la qua­trième depuis la gauche. On ne peut pas dépasser les limites gauche et droite.
L’échelle Diplomatie interdit à un joueur moins avancé qu’un autre de lui déclarer la guerre (voir Souverain). Un joueur « moins avancé » est un joueur plus à gauche sur l’échelle.

10 | La Circumnavigation
Pour tenter la première Circumnavigation, vous devez utiliser l’Explorer et payer 6 Trésors (diminuée normalement par le bonus Seafaring).
En cas de réussite, prenez les 2 pions Prestige de la boîte.

11 | La découverte de l’Amérique
Avant que l’Amérique ne soit découverte, c’est-à-dire avant qu’un Territoire américain n’ai été Exploré avec succès, le coût pour découvrir les Territoires américains est augmentée de 2 (West Indies comprises) par rapport au chiffre imprimé.
Une fois qu’un Territoire de l’Amérique a été Exploré avec succès, cette pénalité disparaît.
Le Premier joueur à découvrir l’Amérique gagne 1 pion Prestige bonus (en plus du Prestige du Territoire), prélevé dans la boîte Discovery of America.
Exemple : aucun Territoire américain n’a été Exploré. Bleu tente les West Indies. Il a 1 sur l’échelle Seafaring, donc il doit obtenir 4 au moins avec le dé standard pour réussir.

12 | Transactions entre les joueurs
Les joueurs peuvent échanger du Trésor librement (mais seulement du Trésor) à n’importe quel moment du jeu.
Quand vous utilisez une carte, vous choisissez un des deux Personnages de la carte. Vous devez toujours choi­sir l’un ou l’autre, vous ne pouvez pas utiliser les deux. Aucune des actions des Personnages n’est obligatoire : on peut toujours choisir de passer sans utiliser de Per­sonnage. L’action de la ronde est alors perdue.

Les Personnages, ou les actions possibles en détails

13 | Ambassador
L’Ambassadeur permet de faire progresser gratuite­ment le marqueur d’un joueur d’une case vers la droite sur l’échelle Diplomatique.

14 | Conqueror
Le Conquérant permet de fonder une Colonie (une seule par utilisation). Vous ne pouvez le faire que dans un Territoire dont vous contrôlez toutes les Ressources et dans lequel vous avez au moins 1 pion par point de Force indigène.
Si ces conditions sont réunies, placez un marqueur Colo­nie de votre couleur sur le Territoire et gagnez 1 Prestige.
Les pions d’autres joueurs éventuellement présents ne sont pas affectés. Il ne peut y avoir qu’une seule Colonie par Territoire. Une Colonie ne peut pas être fondée sur un Territoire sans Force indigène.
Voir « Colonies » (7) pour les effets permanents.

15 | Explorer
1. Pour Explorer, choisissez un Territoire Inexploré dépensez un nombre de Trésor égal à la Difficulté du Territoire.
Diminuez la Difficulté de votre bonus de navigation (Seafaring).
Diminuez également la Difficulté de 1 si vous avez au moins 1 pion sur un Territoire adjacent.
Le cout minimum d'une exploration est toujours de 1.
Une fois le prix payé placez un pion à votre couleur sur le territoire puis prenez le Prestige présent et ajoutez-le à votre piste Prestige, puis passez à l’étape 2.
2. Vous pouvez soit terminer votre action, soit choisir l’une des deux options suivantes :
a) Placer une de vos Flottes marchandes sur une Res­source de ce Territoire (établir un comptoir) pour un total de deux pions sur le territoire.
b) Conquistadors/aventuriers : placez un Désordre sur le Territoire et 1 Trésor sur une Ressource de ce Terri­toire pour un total de deux pions sur ce territoire..
Exemple : Rouge obtient 3 et réussit l’Exploration de l’Inde. Il prend le Prestige sur l’Inde et l’ajoute à sa piste Prestige. Ensuite, il décide d’établir un comptoir. Il choi­sit d’envoyer des aventuriers, il place donc 1 Trésor sur une Ressource indienne et ajoute un Désordre sur l’Inde.

16 | Financier
Prenez 10 pions de votre Réserve et formez une pile sur la case Emprunts (Loans) du plateau. Ajoutez autant de pions de votre Réserve à votre Trésor.
Il n’y a pas de limite au nombre d’Emprunts que vous pouvez contracter.
À la phase Intérêts, vous devez payer un trésor par emprunt contracté ou faire banqueroute.
A tout moment du jeu, vous pouvez rembourser des Emprunts, en partie ou intégralement. Pour chaque Trésor défaussé, vous pouvez retirer un pion d’une de vos piles Emprunts.
Rappel : tant que vous avez au moins 1 pion dans la case Emprunts, vous ne pouvez pas remporter la partie.

17 | Governor
Choisissez une de vos colonies et une mesure politique ci dessous qui lui sera appliquée immédiatement :
- Compagnie : transférez 1 de vos pions du Territoire vers votre boîte Flotte marchande. Gagnez autant de Trésor que la Force indigène.
- Protectorat : défaussez 1 de vos Escadrons. Gagnez autant de Trésor que la Force indigène.
- Purge :
Sacrifiez un colon sur le territoire et supprimez jusqu'à deux désordres.
- Pillage :
Gagnez autant de Trésor que la Force indigène et placez 1 Désordre sur le Territoire.
- Colons parias :
Prenez 1 ou 2 Désordres de votre Interface et placez‑le(s) sur le Territoire.
- Gouverneurs pro-pirates :
Reculez d’une case sur l’échelle Diplomatique, si pos­sible. Chaque joueur ayant un Merchant actuellement révélé dans cette ronde perd immédiatement une Flotte marchande.
- Plantation :
Uniquement dans les Territoires contenant une Res­source à bord beige. Gagnez immédiatement 3 Trésors pour chaque Ressource à bord noir (esclaves) que vous contrôlez actuellement.
Exemple : Rouge a fondé la Colonie de New Spain. Il choisi : 1. Purge, retirant ainsi 1 Désordre du Territoire et reculant de 1 case sur l’échelle Diplomatique, et 2. Pillage, ce qui lui rapporte 8 Trésors, puis il décide de ter­miner son action.
- Citée en plein essor : Le Gouverneur peut placer un marqueur Cité en plein essor dans l’une de vos Colonies, si la Colonie choisie n’en contient pas déjà une. Pour ce faire, vous devez dé­fausser plus de Trésor que la valeur de la Cité en plein essor que vous souhaitez établir.
Néanmoins, vous ne pouvez pas payer plus que votre valeur en Economy.
Si les conditions sont réunies, placez un marqueur Cité en plein essor de la valeur adéquate (1-10) sur la Colonie et gagnez 1 Prestige. Le joueur qui contrôle la Cité en plein essor gagne 2 Trésors supplémentaires lors de la phase intérêts du jeu.
Quand une Cité en plein essor est établie, retirez l’éven­tuelle Cité en plein essor précédente, car il ne peut y avoir qu’une seule Cité en plein essor en jeu à la fois.
Exemple : Rouge utilise le Governor. Il a une Colonie dans les West Indies et place la Cité en plein essor ici. Il n’y a pas encore de Cité en jeu. Il paye 1 Trésor et place un marqueur Cité en plein essor de valeur 1 sur le Territoire. Son Economy vaut 2, il aurait donc pu alternativement choisir une Cité de valeur 2. Au tour suivant, Bleu utilise le Governor pour créer une Cité dans sa Colonie de Nou­velle-Angleterre. Bleu est sur la case Economy 4, il doit donc payer 2, 3 ou 4 et placer le marqueur Cité de valeur équivalente sur la Nouvelle-Angleterre, gagner 1 Prestige et défausser la Cité de Rouge. Plus tard, Rouge pourra placer une nouvelle Cité en West Indies ou dans une autre de ses Colonies, s’il améliore son Economy.
Effets d’une Cité en plein essor :
• Toutes les Ressources de la Colonie produisent 2 Marchandises au lieu d’une (tout ou partie de cette pro­duction peut être ramenée par un Merchant).
Si la Colonie est perdue, vous perdez 1 Prestige pour la Colonie, comme d’habitude, plus 1 Prestige additionnel pour la Cité. Une Cité en plein essor ne peut être retirée par aucun moyen sans qu’une nouvelle soit fondée (donc une Cité peut se retrouver dans un État indépendant).

18 | Missionary
Le Missionary vous permet de retourner un marqueur Désordre sur sa face Mission, ou de placer un marqueur Mission sur un Territoire Exploré s’il n’y a pas de Dé­sordre dans ce Territoire.
Les Missions empêchent les Révoltes.

19 | Merchant
Le Merchant permet de transporter autant de Marchan­dises que vous avez de pions dans votre boîte Flotte marchande.
Chaque pion sur la carte qui contrôle une Ressource offre 1 Marchandise.
Chaque monopole contrôlé compte comme une marchandise supplémentaire.
1. Pour chaque Marchandise transportée par une de vos Flottes marchandes (provenant d’un de vos comptoirs ou de celui d’un autre joueur), ajoutez un jeton de votre Réserve à la case Marché.
2. Pour chaque Marchandise que vous prenez sur une Ressource qu’un adversaire contrôle, celui-ci ajoute 1 pièce de sa réserve à son Trésor. Les deux joueurs y ga­gnent. L’adversaire peut refuser ce genre d’échange.
Exemple : Bleu utilise ses 6 Flottes marchandes. Il peut donc ramener 6 Marchandises. Il prend toutes les siennes (4) et 2 chez le joueur Rouge, qui accepte. Bleu prend 6 jetons de sa réserve et les place sur le Marché. Rouge prend 2 jetons de sa réserve et les ajoute directement à son Trésor.
Corsaires :
Si d’autres joueurs ont des Corsaires parmi votre Flotte marchande, vous pouvez lancer 1 dé Succès pour chacun de vos Escadrons (maxi­mum 5 dés) et détruire un Corsaire de votre choix pour chaque réussite. Chaque corsaire restant invalide une de vos flotte et permet au joueur qui le contrôle d'ajouter une marchandise au Marché.

20 | Rebel
Quand vous utilisez le Rebel, vous pouvez soit :
1. Déclencher une Révolte dans un Territoire contenant au moins 1 marqueur Désordre et aucune Mission ;
OU
2. Alternativement, placer 1 Désordre sur un Territoire Exploré et sur l’Interface d’un joueur qui a au moins 1 pion sur le Territoire, si possible ;
OU
3. Au lieu de placer un Désordre sur un Territoire, vous pouvez retourner un marqueur Mission sur son côté Dé­sordre et placer 1 Désordre sur l’Interface d’un joueur qui a au moins 1 pion sur le Territoire, si possible.
Résoudre une Révolte :
Supprimez un colon par marqueur désordre puis lancez 1 dé spécial par point de Force indigène et supprimez un colon par succès (que ce soit une Colonie ou non ne change rien). Le joueur qui joue le Rebel choisit les pertes. Les pertes résultant d’une Révolte doivent être obligatoirement satisfaites, dans la mesure du possible, y compris en dernier recours sur le joueur qui a lancé la révolte, au cas où il aurait des pions présents.
Si un territoire est entièrement vidé de ses colons, on supprime tous les marqueurs désordre qu'il contenait.

21| Scientist
Le Scientist vous permet d’avancer d’une case, sur une échelle de Progrès. Pour cela, vous devez payer 2 Trésors.

22 | Viceroy
Le Viceroy permet de placer du Trésor librement sur les Ressources d’un (et d’un seul) Territoire Exploré (un Ter­ritoire qui n’a plus de marqueur Prestige).
Le maximum de Trésor que vous pouvez placer par uti­lisation du Viceroy est égal à votre valeur sur l’échelle Logistics.
Rappelez-vous des règles sur le contrôle des Ressources en jouant le Viceroy. Des conséquences diplomatiques peuvent avoir lieu.

23 | Trader
Le Trader permet de transfomer des Marchandises du Marché en Trésor. Au maximum, vous pouvez trans­former autant de Marchandises que votre valeur sur l’échelle Economy, plus 1 par Colonies que vous contrôlez.
Quand vous transformez une Marchandise du Marché de votre couleur, ajoutez-la simplement à votre Trésor.
Quand vous transformez une Marchandise du Mar­ché appartenant à un autre joueur, celui-ci la récupère et l’ajoute à son Trésor et vous prenez 1 jeton de votre Réserve et l’ajoutez à votre Trésor. Les deux joueurs y gagnent. Le joueur vendeur peut refuser cette transaction.

24 | Sovereign
1. Répression : défaussez 1 Désordre de votre Interface, si possible.
2. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, déclarer la guerre à un joueur qui n’est pas plus avancé (plus à droite) que vous sur l’échelle Diplomacy. Si vous le faites,
- reculez votre marqueur d’une case (vers la gauche) si possible.
Résolution d’une année de guerre :
L'attaquant choisit un des quatre théâtres de conflit : Terrestre, Commercial (Marché), Européen (Trésors) et Naval. La mécanique est la même pour chaque théâtre : les deux joueurs impliqués lancent simultanément autant de dés spéciaux que le nombre de Pions/Marchandises/Trésors/Escadrons qu’ils comp­tent, jusqu’à un maximum de 5 chacun. Chaque réussite inflige une perte.
a) Guerre terrestre : combattez comme expliqué ci-des­sus dans un territoire où les deux belligérants ont des pions présents. Les pertes sont les pions ennemis dans le Territoire (max 5 dés par Territoire et joueur).
b) Guerre commerciale : combattez sur le Marché (max 5 dés). Les pertes sont les Marchandises ennemies. Si un belligérant subit plus de pertes qu'il n'a de pions, il prend un marqueur d'instabilité (interface).
c) Europe (Trésors) : combattez avec les boîtes Trésors (max 5 dés). Les pertes sont les Trésors ennemis. Si un belligérant subit plus de pertes qu'il n'a de pions, il prend un marqueur d'instabilité (interface).
d) Guerre navale : les Forces navales s’affrontent (max 5 dés). Les pertes sont d’abord les Escadrons ennemis, puis, quand ceux-ci sont anéantis, les Flottes marchandes puis les Corsaires ennemis dans votre boîte (dans cet ordre). (Notez que les Flottes marchandes et les Corsaires ne lancent pas de dés).
Les pertes sont retirées le défenseur peut riposter en choisissant à son tour un théâtre de conflit, il devient alors l'attaquant (sans incidence sur l'échelle de diplomatie).
Pour chaque année de guerre, après l'annonce par l'attaquant du théâtre de conflit mais avant la résolution du combat, le défenseur peut capituler en abandonnant un point de prestige au vainqueur. La guerre s'interrompt alors.
Si après 7 années de guerre (4 attaques – 3 ripostes) aucun balligérent n'a capitulé la guerre s'interrompt sur une paix blanche.
Si au début d'une année de guerre, l'attaquant n'est pas en mesure de jeter un dé sur un théâtre d'opération, il est contraint de capituler.

A Essen on a essayé une variante proposé par l'auteur. Il s'agissait de ne faire la guerre que sur le naval et le terrestre. Cela permettait de booster la rechercher navale.

Par contre cela permettrait de jouer en pirate. Genre le mec qui n'est pas sur la carte, qui participe trés peu au commerce mais qui chope plein de navire pour l'attaque. A voir ce que ça vaut...
Personne ne l'a joué comme cela (partie de découverte), cela dit.

j'ai vu cette variante sur BGG.

Il est vrai que dans les règles originales la guerre commerciale et européenne ne servent objectivement à rien (on se rabote mutuellement les jetons et tout le monde y perd jusqu'à ce que le vainqueur n'y gagne rien). D'où mon idée de générer des marqueurs d'instabilité chez le perdant : si tu ne peux plus te défendre en europe ou si ton commerce est ruiné, au final le peuple gronde et la révolution peut te menacer.

Contrepartie aussi : les bélligérents choississent sur quel terrain ils vont s'affronter, chacun choisit le théatre de conflit qui lui est le plus favorable.

Même si le 7 est arbitraire, il me semble par contre nécessaire de fixer un nombre de tour maximum au guerres pour éviter que deux joueurs ne rentrent dans une spirale de représailles autodestructrices.

(edith)

Dis moi, Radovan, tu ne voudrais pas surligner en couleur les modifs notables par rapport aux règles originelles, histoire que ce soit plus clair ? :oops:

honnêtement je me souviens plus moi même et puis ça serait plus le jeu des 7 erreurs sinon

Salut Radovan, et merci pour ce travail.
Peut-on considérer tes règles ici comme référence pour apprendre ce jeu ?
Tes amis ont-ils validé ces modifications/améliorations ?
Ce jeu me tentait bien. Il s'inspire diablement de Twilight Struggle quelque part.
Merci de tes infos.

Salut Radovan,

Merci pour tout cela. Je ne suis pas encore au moment de la recherche des erreurs dans la mesure où je me tâte plutôt pour acheter le jeu, dont le thème m'intéresse ainsi que les a priori nombreuses interactions et négociations obligatoires entre joueurs.

Eu égard à ton expérience du jeu et à ta réflexion sur les règles, penses-tu qu'il en vaille la peine ?

Matthieu

salut msieur

chacun voit midi à sa porte honnêtement. J'ai vu sur l'autre thread qu'un collègue reprochait au jeu le fait que les joueurs avaient trop intérêt à se revendre leurs marchandises, chose qui ne m'avait pas du tout choqué (si du moins on limite l'action du trader au surplus de ta capacité de consommation pour lequel tu n'as pas de marchandises). Après il y a même des gens pour trouver les règles tip top en l'état si ça se trouve.
Ce que je pense qu'on peut dire assez objectivement c'est que :

- le jeu est beau, le matériel est top (mais cher par contre, merci le franc suisse)
- les règles, parce qu'elles ne sont pas homogènes (c'est plus une addition de petites règles qu'une règle monadique à la ystari, équilibrée au poil de cul) tolèrent assez bien les aménagements à la sauce de chacun.

voilà

Merci pour ces réponses !