[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

palferso dit:J'attends maintenant avec impatience l'extension. On ne jouera d'ailleurs plus avec la variante de départ à la ville heureuse (parfaite avec le jeu de base pour potentiellement diversifier les ouvertures et dynamiser les développements de chacun) mais qui, avec l'extension, pénaliserait notamment les cultures qui ont des facilités à récolter que ce soit en terme de quantité et/ou de timing. De plus, en règle générale, les différentes cultures avec l'extension garantissent des ouvertures nuancées et génèrent une dynamique propre de par leurs développements spécifiques. Il n'y aura donc vraiment plus lieu de démarrer à la ville heureuse...

J'ultra-sur-confirme après 2 parties (phénoménales) avec l'extension. Le démarrage avec la ville heureuse avantagerait bien trop certaines cultures en plus de leurs atouts propres et atténuerait bien trop les avantages d'autres (notamment celles qui ont des facilités pour récupérer des humeurs et/ou qui ont la possibilité de faire travailler leurs villes comme heureuses même quand elles ne le sont pas). De plus, je confirme l'intuition que j'avais eue dans mon commentaire plus haut: les ouvertures dues aux prérequis des différentes civilisations sont surprenantes et extrêmement variées (développements généralement peu utilisés à acquérir, conjonction entre objectifs/cartes actions et développements propres de nos civilisations, etc., etc.), rendant l'amélioration civique non plus un passage d’emblée obligé (comme c'est le cas avec le jeu de base sans la variante de départ à la ville heureuse) mais une option entre beaucoup d'autres (tant en terme de choix directs que de timings dans l'agencement de ces choix).
Définitivement, il n'est plus du tout quasi obligatoire comme avec le jeu de base voire même plus du tout pertinent de démarrer à la ville heureuse avec cette magnifique extension.

J'ai donc fait 2 parties fabuleuses coup sur coup avec dans l'une les Egyptiens, les Celtes, les Perses (ordre final "d'arrivée") et dans l'autre les Japonais, les Phéniciens, les Indiens, les Grecs (ordre final "d'arrivée"). On a bien entendu joué avec les règles officielles (sans la variante de départ à la ville heureuse) et on a, comme évoqué plus haut, été stupéfaits de la variété/complexité/intérêt des débuts de partie.
A noter que nous n'avons pas forcément marqué moins de points ni été potentiellement moins belliqueux avec le démarrage à la ville neutre puisque la victoire s'est jouée à plus de 30 points dans la partie à 3 joueurs (avec 2 points d'écart entre le 1er et le 3ème...) et à près de 50 points :shock: pour la partie à 4 joueurs (tous les joueurs à 40 points ou plus mais avec des écarts plus conséquents: 4 points si ma mémoire est bonne entre le premier à 49 points et le 2ème). Dans la partie à 3 joueurs, un joueur va perdre une de ses villes qui contenait une merveille et va pourtant l'emporter malgré cette défaite épique... :^:

Nouvelle très belle partie à 3 joueurs hier soir qui s'est jouée à 1 point entre le 1er et le 2ème... 3 nouvelles civilisations en jeu: les Mayas, les Huns et les Aztèques (ordre final d'arrivée). Chacun ont leurs forces et faiblesses mais ce qui est stupéfiant avec cette extension c'est le nombre de situations inédites qu'elle parvient à provoquer tant de par l'utilisation propre des civilisations que dans les rapports de force qui se généreront entre certaines civilisations en fonction de leurs caractéristiques et qui fluctueront assez spectaculairement si elles devaient se retrouver dans une partie future face à l'une plutôt que face à l'autre. Enfin, il est étonnant de voir à quel point l'auteur est parvenu à donner corps thématiquement à ces civilisations. Hier soir, il était incroyable de voir à quel point les Mayas avec la tête dans les étoiles présidaient à leur destinée, la lisant et l'anticipant; comment les Aztèques organisaient des sacrifices de masse pour gagner en force spirituelle, animique et culturelle; comment les Huns constamment en mouvement, tentes sur le dos, arpentaient plaines et reliefs ne laissant que peu l'herbe repousser sous leurs pieds. Déjà, dans les parties précédentes, avec des cultures différentes de celles d'hier soir, la cohérence thématique de chaque civilisation avait frappé tout le monde. Une grande réussite.

Encore une partie incroyable hier soir avec dans l'ordre d'arrivée les Vikings, les Babyloniens et les Romains. La victoire se joue encore une fois à 1 point. Il est stupéfiant qu'un jeu aussi asymétrique puisse être aussi tendu, passionnant et varié. Hier soir, le Babylonien se fait écraser militairement, finit à l'agonie avec une seule ville et échoue pourtant à rien (un édifice qu'il ne peut construire à son dernier tour justement parce qu'il n'avait plus qu'une seule ville) puisqu'en cas d'égalité avec le Viking, il l'emportait.
Encore une fois, je n'insisterai jamais assez sur les situations inédites que génère l'extension, sur la force thématique qu'elle apporte et sur le renouvellement qu'elle provoque selon le terrain, les objectifs, les évènements mais aussi à présent (et fortement) selon les civilisations qui se font face.
Une incroyable réussite ludique. Je suis d'ailleurs extrêmement surpris par le peu de réaction(s) qu'elle suscite (je me sens bien seul sur ce post...).
Il me semble totalement inconcevable de (re)jouer à ce jeu sans son extension. Sur les 15, il n'y a à présent que 2 civilisations que je n'ai pas vu en action: les Chinois et les Carthaginois. Et je n'ai qu'une envie: les voir à l’œuvre et jouer ou rejouer des civilisations dans d'autres contextes géographiques et d'opposition.

Je lis toujours tes interventions avec intérêt. Je n'ai qu'une partie au compteur, sans l'extension, principalement pour les raisons suivantes :
1/ je suis dans une phase 'on enchaîne sur les mêmes jeux' (De Vulgari Eloquentia et Hansa Teutonica principalement)
2/ au club, on est plutot Patchistory
3/ deepdelver a déménagé d'à côté de chez moi
Pour en revenir CoC : perdre d'un petit point après une si longue partie doit faire bizarre, non ?. Est ce que vous savez où c'est produit l'écart ?

Je suis les CR de palferso avec intérêt et j'y puise des conseils pour préparer la future partie de CoC avec extension!
Vraiment très intéressant

fdubois dit:Pour en revenir CoC : perdre d'un petit point après une si longue partie doit faire bizarre, non ?

Pourquoi? J'ai déjà fait des parties par exemple de De Vulgari Eloquentia de plus de 3 heures qui se jouaient en 1 point et ça ne m’a jamais dérangé ou paru bizarre... Au contraire, je préfère ça à un jeu où tu te prends une dérouillée sans avoir eu la sensation de pouvoir contrôler les évènements ou pire, un jeu où tu contrôles les évènements et où tu te prends une taule soit parce qu'un joueur a passé des plooooooooooombes à optimiser au coup près à chaque tour ce qui lui garantirait la victoire, soit parce qu'il existe une combo/technique de la mort à répéter/mettre en place/décliner à l'envie...
Clash of Cultures est un jeu où tu n'as pas une prise complète et absolue sur les évènements (et c'est heureux, et c'est thématique, et c'est fun, etc., etc.). Par contre, tu as une liberté de choix jouissive et chaque décision que tu vas prendre va avoir un impact tangible et effectif à court, moyen ou long terme sur le jeu. Après, que je sois au final 1er, 2ème ou 3ème et que ça se joue en 1 point, je me dis que j'ai de toute manière bien joué ou, dans le pire des cas, pas beaucoup moins bien joué que les autres. De plus, on découvre toujours après coup sur chaque partie que l'on aurait pu prendre des décisions plus heureuses, appropriées et/ou efficaces à certains moments du jeu. Après, il y aura toujours des pleurnichards qui au lieu de jouir d'une partie tendue et serrée, passeront leur temps à gémir sur un jet de dé malheureux au cours d'un combat ou d'un jet d'influence culturelle et/ou d'une carte évènement qui les a un peu plus durement impacté que d'autres, etc., etc., etc. (mais même avec des jeux sans part d’aléatoire, les rois du pathos trouveront toujours à reprocher à un joueur X d’avoir fait une action qu’ils jugent peu pertinente et qui leur a fait plus perdre qu’au joueur Y qui l'emporte au final, etc.). Si je ne veux pas jeter de dés ou ne pas tirer de cartes, je joue à un autre jeu que Clash. Par contre, si je veux jouer à un jeu qui, au-delà de gagner ou perdre, me fait vivre une expérience au sens fort du terme et me donne la liberté de construire quelque chose durant 3-4 heures en me laissant la possibilité (entre autres) de jouer (ou non) plus que de subir les cartes et les dés en mettant en place le ou les moyens d'en limiter/contrôler l'impact, je joue à Clash of Cultures.
Une fois dit ceci, je me répète, il est étonnant avec cette extension d’être face à un jeu aussi asymétrique, qui continue à te laisser en fin de compte une telle liberté face à tes choix et leur agencement/timing (tant d’un point de vue tactique que stratégique), qui te conserve dans une relative incertitude face à certains éléments que tu ne peux contrôler totalement (mais anticiper/juguler), qui maintient et met en valeur une cohérence thématique très marquée et qui soit en définitive aussi finement conçu et équilibré (et bien plus en définitive sur de multiples aspects que le seul jeu de base) avec un final toujours tendu et serré entre joueurs de même expérience.

[ModeHS]J'ai vu qu'il y a quelques ERRATA concernant la traduction VF de l'extension. Est ce vraiment génant ces erreurs sur les cartes ?[/ModeHS]

Après de longues semaines d'attente, premier essai hier soir de l'extension de Coc dans une partie à trois joueurs, avec les Chinois, les Perses et les Grecs. J'ai besoin de renouveler l'expérience pour mieux appréhender toutes les nouveautés, mais je vais donner mon ressenti.
Les Leadeurs orientent pas mal la stratégie, et par moment on se dit qu'on aurait préféré piocher celui-là plus tard dans la partie.
Les Grecs démarrent très fort avec Périclès et développent rapidement l'axe Education-Démocratie ; les Perses partent sur une stratégie Routes commerciales suppléée par leur développement spécial, avec une visée sur de l'influence culturelle à outrance grâce à Darius ; les Chinois se développent tranquillement sans vraiment faire attention à leurs capacités (joueur débutant). En fin de partie, les leaders en jeux (Leonidas, Sun-Tzu et Xerxes) nous poussent à nous battre violemment pour le contrôle de nos différentes cités. A cette occasion, nous avons pu constaté la puissance défensive des éléphants. Il était impensable de partir en guerre sans une paire de pachydermes, ni d'en laisser au moins 1 dans chaque cité sensible.
Ce qui m'amène aux nouveaux édifices : entre le marché qui permet à tout le monde d'accéder aux cavaliers et éléphants, et l'apothicaire qui permet de conserver les unités éliminées à moindre coût, il me semble que la stratégie militaire est vraiment mise en avant par ces nouveaux bâtiments. Au détriment des autres voies ?
Bien envie de réessayer pour voir ce que donnent les autres civilisations, et confirmer/infirmer mes premières impressions.

fdubois dit:[ModeHS]J'ai vu qu'il y a quelques ERRATA concernant la traduction VF de l'extension. Est ce vraiment génant ces erreurs sur les cartes ?[/ModeHS]

Désolé pour le retard, je trouve enfin le temps de répondre. L'errata est ici:
http://www.filosofiagames.com/nouvelles/errata--clash-of-cultures-civilisations.php
Très clairement, ces erreurs ne sont pas gênantes (mais il vaut mieux les prendre en compte évidemment...). Certaines comme celle des Celtes tombent sous le sens et nous les avions joué correctement malgré la traduction approximative. Pour les Aztèques, je les ai en anglais. Et pour les Babyloniens pour plein de raisons, les jouer avec la traduction erronée ne change à mon avis pas grand chose et comme souvent à ce jeu, cela dépendra fortement des contextes. Le seul errata important à mon sens concerne la carte évènement "Sécheresse" mais je n'ai pas le souvenir qu'elle soit tombée au cours de nos dernières parties.

Et du coup, hop! Je réponds aussi dans la foulée à Erlin.

Erlin dit:Les Leadeurs orientent pas mal la stratégie, et par moment on se dit qu'on aurait préféré piocher celui-là plus tard dans la partie.

Oui. Les leaders seront parfois meilleurs dans un ordre plutôt que dans un autre. Les contextes provoqués par nos adversaires et façonnés par nous influeront sur leur pertinence. Il faudra évaluer si leur utilisation même partielle vaut le coup (ils peuvent toujours sans parler de leurs capacités permettre d’explorer) et dans tous les cas savoir les remplacer au bon moment en fonction de ceux qui restent et qui pourraient s'avérer plus pertinents. J'ai vu des nations faire tourner leurs leaders pour diverses raisons (objectif, intérêt contextuel plus grand d'un leader pas encore en jeu, etc.), des nations garder leur leader du début à la fin, des nations ne pas ou peu utiliser leur(s) leader(s) au cours du jeu (et l'emporter pourtant...). Je ne suis pas certain qu'il faille orienter la stratégie en fonction des leaders mais plutôt profiter tactiquement d'un contexte favorable (qui pourra bien entendu avoir été un peu plus favorisé en conséquence). Je reparlerai plus bas des leaders en ce qui concerne les conflits.
Erlin dit:Ce qui m'amène aux nouveaux édifices : entre le marché qui permet à tout le monde d'accéder aux cavaliers et éléphants, et l'apothicaire qui permet de conserver les unités éliminées à moindre coût, il me semble que la stratégie militaire est vraiment mise en avant par ces nouveaux bâtiments. Au détriment des autres voies ?

Je vais être clair, le militaire à mon sens dans le jeu de base est tout sauf rentable et n’a que très peu d’intérêt: par exemple, récupérer même une ville de taille 4 avec 3 édifices reste extrêmement moyen pour plein de raisons (tu peux te faire virer sans problème dans la foulée un voire même 2 édifices en influence culturelle par d'autres joueurs suite à ton attaque, la contre-attaque peut être rapide, féroce et efficace, etc., etc.). Au final, tu auras fait un gros investissement en actions déplacement/levée de troupes et en ressources (les armées et éventuellement routes) pour souvent pas grand-chose. Les seules villes à avoir un intérêt militaire sont les villes avec merveilles et un joueur expérimenté saura lire et anticiper les éventuelles attaques (massives, surprises et/ou éclair) et mettre en œuvre ce qu’il faut pour les rendre au minimum ultra coûteuses et risquées et/ou garantir leur récupération dans la foulée avec un investissement global bien, bien moindre.
L'auteur a donc effectivement renforcé le militaire (pas seulement au niveau des édifices), je crois qu’il a bien fait et qu’il l’a fait en connaissance de cause au moins pour une raison au-delà de ce que j’ai évoqué plus haut:
-renforcer les possibilités de pouvoir remplir des objectifs: le jeu gagne en équilibre et le reproche assez justifié qui était fait avec le jeu de base d'avoir des objectifs plus faciles à remplir que d'autres (reproche qui était fait essentiellement à la partie bilan des objectifs vu le coût du militaire), est à présent très largement atténué et j'ai pu remarquer qu'au cours de mes parties avec extension, on faisait un nombre d'objectifs bien plus important, avec moins de différences entre les joueurs de ce point de vue et avec un nombre d'objectifs militaires remplis plus importants.
Deux remarques pour finir :
1-Armes en acier n’est plus un passage obligé vu que la Cavalerie, les Éléphants et justement certains leaders ou développements propres de certaines Civilisations ne rendent plus forcément quasi obligatoire ce développement face à une civilisation qui l’aurait.
2-Un leader devient un espèce d'objectif mouvant à part entière puisque sa mort donne 2 points au joueur qui l’aura dessoudé.
Les problématiques deviennent du coup assez neuves par rapport au jeu de base et complexifient il est vrai le jeu dans son ensemble notamment en diversifiant et revalorisant la voie militaire.
Enfin, un dernier avis personnel, je trouve l’obélisque au moins aussi forte que les 2 autres nouveaux édifices (dans mes parties, l’apothicaire n’a été que peu utilisé et le marché a surtout en fait été utilisé pour se servir des routes commerciales adverses qu’il contribue pertinemment à affaiblir).

Ave
après avoir joué une vingtaine de parties sur le jeu de base, nous avions arrêté de jouer à CoC pour une raison assez simple: on avait fini par y faire toujours un peu la même chose.
Les lignes Education-Démocratie ou Spiritualité-Théologie étaient systématiquement privilégiées car elles sont vraiment puissantes avec passage par Autocratie en cas d'emballement militaire.
La ligne Culture était également souvent utilisée à cause de l'action gratuite d'Influence Culturelle qu'elle permet ainsi que la possibilité de construire une seconde Merveille.
Evidemment, l'Ingénierie était quasi systématique ainsi que l'Irrigation, du moins pour ceux qui ont beaucoup de cases arides et qui veulent se protéger des famines.
En revanche, d'autres Développements étaient très rarement utilisés: en exemple, les développements Maritime, à l'exception de Pêche bien sûr.
Franchement, en 20 parties, je n'ai utilisé qu'une seule fois le pouvoir de Cartographie (trop long à mettre en place).
En parallèle, la ligne Economie n'est pas simple à utiliser car les routes maritimes demandent un sacré investissement en actions également. J'ai dû passer par là 2 ou 3 fois, pas plus et ça commence à payer à partir de la 5ième manche.
Quant à la ligne Science, à part pour remplir un objectif, on ne la faisait pratiquement pas.
Bref, un peu dommage de passer régulièrement à coté d'une petite moitié des développements.

Heureusement, l'extension Civilization est sortie et je voudrais brièvement raconter nos 5 premières parties.
Nous jouons toujours à 2 ce qui n'est certes pas la meilleures config mais bon, pas le choix.

1ière partie et je joue la Phénicie contre le Japon.
Et là, surprise, dès la fin de la 2ième manche, j'ai une première route commerciale qui va me fournir 2 Idées par tour (grâce à Ecriture-Alphabet) pendant 2 manches, ce qui est assez énorme. Tous mes coûts pour obtenir d'autres développements sont payés sans rien faire. Ca va me permettre également d'éviter l'Entreposage.
Ainsi, dès la 3ième manche, sans avoir négligé le reste (j'ai tous les premiers dév. de toutes les lignes car c'est un des objectifs), j'ai surtout développé la ligne Maritime et Economie et ça paye.
A partir de la 4ième manche, la construction d'un Marché japonais atténue ma route commerciale mais je ne vais pas tarder à passez de 1 à 3 routes commerciales ce qui fait 2 Or et 2 Idées (ou 1 culture) par tour.
En fin de partie, bourré à raz-bord d'Idées, je passe à 4 Or par tour (grâce à Pygmalion à bord d'un bateau).
Je vais même utiliser 1 fois le pouvoir de Cartographie pour construire une seconde Merveille.
Conclusion: assez bluffé par la partie où je n'ai même pas eu de gouvernement et un arbre de développement très singulier.
Je suis conquis d'entrée.

2ième partie, je joue la Chine contre l'Inde.
Je vais alors avoir une carte assez favorable, avec des cases fertiles autour de mes 3 premières villes.
Je commence par me développer en Agriculture pour bénéficier des Rizières et de l'Exode Urbain.
Entreposage va s'avérer très vite indispensable et l'Assainissement, très conseillé.
Je suis également protégé de pas mal d'énévements néfastes.
Dès la 3ième manche, avec 3 colons sur des cases fertiles (dont 2 autour de ma capitale), j'ai l'impression d'avoir des villes de tailles 5 ou 4 pour la récolte alors que je n'ai que 3 villes.
Et les surplus de bouffe ne seront pas de trop car mon adversaire envoie, très peu diplomatiquement :mrgreen: , ses Eléphants pour faire des routes commerciales.
Pas fou quand même, le milieu de la partie est assez guerrier mais je tiens bon en partie grâce à la bouffe et aux Echoppes d'Apothicaire.
La fin de partie est plus paisible, les 2 camps restant sur leur position.
Au final, un développement assez original, centré sur l'Agriculture (ce que je ne faisais quasiment jamais en vanilla) et la Construction.

3ième partie, je joue Carthage contre la Grèce.
Cette fois, la carte ne va pas m'être favorable avec une seule tuile à double mer et peu de cases mer.
En face, mon adversaire va jouer assez classiquement, ce qui est justement le style de jeu adapté à la Grèce (ligne Education-Démocratie).
De mon coté, tentant de profiter des bonus carthaginois, je me lance sur Mathématiques, Astronomie puis les dév. Maritimes et Economiques (un peu comme la Phénicie).
Du coup, j'accumule du retard dans les dév. classiques; je n'ai ni Irrigation, ni Entreposage, et même pas Mythes ce qui est un peu risqué face aux Evénements.
Durant la 4ième manche, mon retard se fait sentir sur la carte avec des Grecs qui passent la petite mer intérieure et menacent même ma capitale.
Le seule avantage sérieux que j'ai à ce moment-là, c'est que je domine totalement la mer extérieure et ses débouchés sur la carte avec 4 bateaux (dont 2 pirates et l'utilisation du mouvement gratuit de Hannon*).
La situation se stabilise enfin durant la 5ième manche avec la mise en place brutale de 4 routes commerciales puis se retourne avec un débarquement surprise (malgré une éclipse solaire) sur une ville économique grecque placée en arrière.
Le final est assez guerrier avec une ville perdue puis reprise difficilement, des Influences Culturelles et l'impossibilité pour les 2 camps de construire la moindre Merveille.

4ième partie, je joue l'Egypte contre la Perse.
Evidemment, avec l'Egypte, il faut partir sur la Spiritualité et la Théocratie ce qui permet de bénéficier en parallèle des bonus de l'Autocratie. Le mélange est puissant.
Les Perses vont me faire un sale coup en milieu de partie avec une Influence Culturelle réussie sur une de mes armées hors d'une ville (Zoroastrisme). Mon armée est totalement détruite et mon colon et mon Leader y échappent de justesse!!
Finalement, ce sont les Influence Culturelles égyptiennes qui vont faire la différence (Cléopâtre va faire un malheur!!).

Enfin la 5ième partie, je joue Rome contre les Mayas ou comment l'empire romain va se faire "niquer" en 3 manches par la Blitzkrieg Maya et la malédiction divine. :lol:
Tout commence bien avec une ouverture originale (par rapport à vanilla).
Je commence un premier tour par Mathématiques (2 bouffes), puis Ingénierie (gratuit) puis Assainissement (gratuit grâce à Aqueducs).
Hélas, très vite, la situation se complique car la carte va s'avérer toute pourrie: plein de cases arides coté romain et je résiste à la tentation de prendre Irrigation car ça ferait partiellement redondance avec Aqueducs.
Je vais finalement prendre Pêche puis Elevage qui me permet d'aller enfin chercher suffisamment de bouffes au loin grâce à Routes.
Mais j'ai pris un sacré retard car pendant ce temps, le leader maya "machin chose Janaab Pakal" fonce en plein centre, fonde une ville et l'agrandit en 2 temps 3 mouvements grâce à son second pouvoir et ceux des dév. Stèles et Cirques&Sports puis l'ennemi recrute.
De mon coté, je suis protégé des famines, des maladies et mêmes des barbares grâce à Scylla donc je me dis que je suis quand même pas mal protégé.
Ben non, je vais d'abord me prendre un pirate sur la seule case où je pouvais récolter 1 Or (je rappelle que j'ai manqué de bouffe) dû à un évènement maya puis je me prend une inondation et une révolution.
N'ayant pas Mythes, ça tourne à la catastrophe; j'ai même une ville en colère.
Incapables de résister à la déferlante maya, l'empire romain se retrouve avec une seule ville (neutre) de taille 1 et bien coincé entre une ancienne ville romaine (taille 2) et une mer.
J'abrège alors mes souffrances en rasant ma dernière ville (totalement encerclée) lors de la 3ième phase bilan.
Rome n'était donc pas éternelle. :pouicboulet:
C'est quand même une sacré surprise car c'est la première fois en 25 parties que ça se termine avant la fin.

Conclusion provisoire sur l'extension:
- évidemment, en termes de stratégie de développement, ça n'a plus rien à voir avec le jeu de base.
Chaque civilisation oriente plus ou moins fortement la stratégie de développement à adopter.
Mais surtout, on va enfin faire des développement qu'on ne faisait quasiment jamais en vanilla.
Par exemple, Elevage que je ne faisais jamais.
Les stratégies Maritimes deviennent payantes avec la Phénicie et Carthage; on a enfin souvent des bateaux sur la carte.
De même pour l'Agriculture, voire la Construction si l'on joue la Chine.
Bien sûr, et c'est le défaut de la qualité, le développement adverse est plus prévisible.
Il serait certainement assez crétin de ne pas développer la Théocratie avec l'Egypte.
- je remarque aussi que le passage par un gouvernement est devenu non obligatoire; on peut s'en passer.
- les 3 lignes Economie, Culture et Science sont bien plus intéressantes qu'avant; elles donnent accès à un bâtiment et peuvent s'intégrer dans certaines stratégies de développement.
- en fait, pour l'instant, j'ai vraiment l'impression qu'on a échappé au principal défaut que je faisais sur le jeu.Je suis très satisafait.

Je ferais toutefois quelques petits bémols sur l'utilisation des Leaders dont l'intérêt est très limité; c'est pour cela qu'on a choisi la variante dès la 2ième partie (au moins, on peut les choisir maintenant).
Seule exception notable: le leader maya Janaab Pakal est un tueur; il permet de découvrir 2 fois plus vite la carte et pour une fois, son second bonus complète très bien son premier.
Peut être y-a-t-il un problème d'équilibre? Le temps le dira.
Autre bémol, je trouve l'Obélisque finalement assez faible; c'est le seul bâtiment qui n'apporte rien d'autre que sa propre valeur et je ne l'ai construit qu'une seule fois pour profiter du bonus de Ramsés II.
Sauf peut être pour éviter de subir une Influence Culturelle sur une ville de taille 2, je n'ai pas encore très bien saisi dans quel cadre il peut être vraiment utile par rapport aux autres.
On verra.



* Excepté pour la première partie, nous jouons la variante où nous choisissons nos Leaders.

Merci pour ton retour si détaillé.

rominet dit:Nous jouons toujours à 2 ce qui n'est certes pas la meilleures config mais bon, pas le choix.

Effectivement, c'est de loin à mon sens la moins bonne des configs et je me suis exprimé succintement sur les configs à Clash ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/sid-meir-civilization-ou-clash-of-culture?page=1
Mais cela fait plaisir de voir que même avec la config dans laquelle le jeu est le moins mis en valeur, il y a de l'engouement avec cette magnifique et indispensable extension.
rominet dit:Conclusion provisoire sur l'extension:
- évidemment, en termes de stratégie de développement, ça n'a plus rien à voir avec le jeu de base.
Chaque civilisation oriente plus ou moins fortement la stratégie de développement à adopter.
Mais surtout, on va enfin faire des développement qu'on ne faisait quasiment jamais en vanilla.
Par exemple, Elevage que je ne faisais jamais.

Oui.
rominet dit:Bien sûr, et c'est le défaut de la qualité, le développement adverse est plus prévisible.

Son développement oui (mais c'était en fait déjà le cas avec le jeu de base quand un joueur partait à fond sur l'axe spiritualité par exemple), mais les choix et réactions à adopter face aux contextes s'enrichissent et se décuplent face aux caractéristiques des autres civilisations qu'il faut prendre en compte (exemple trivial, les Vikings ne joueront pas de la même manière si ils font face aux Phéniciens (et vice versa) ou si ils n'ont à affronter que des nations "terrestres"). Toutes les civilisations tôt ou tard prendront tout ou partie de leurs développements propres mais les contextes d'opposition face auxquels ils auront à agir/réagir impliqueront des choix et orientations au strict minimum nuancés et au maximum inédits d'une partie à l'autre.
rominet dit:Il serait certainement assez crétin de ne pas développer la Théocratie avec l'Egypte.

Oui. De fait l'Egypte me semble à priori une des civilisations les moins captivantes.
rominet dit:- je remarque aussi que le passage par un gouvernement est devenu non obligatoire; on peut s'en passer.

Oui aussi, bien plus aisément qu'avec le jeu de base en tout cas. Dans les voies surprenantes et compétitives que permet l'extension, j'ai par exemple gagné une partie sans construire un seul bâtiment de toute la partie... :shock:
rominet dit:- les 3 lignes Economie, Culture et Science sont bien plus intéressantes qu'avant; elles donnent accès à un bâtiment et peuvent s'intégrer dans certaines stratégies de développement.

Oui.
rominet dit:Je ferais toutefois quelques petits bémols sur l'utilisation des Leaders dont l'intérêt est très limité; c'est pour cela qu'on a choisi la variante dès la 2ième partie (au moins, on peut les choisir maintenant).

Je ne suis pas d'accord avec cette variante au moins dans la config la plus pertinente à mon sens pour Clash (3 joueurs). Choisir d'utiliser beaucoup ou peu un leader, choisir de travailler à mettre en place un contexte qui le valoriserait, travailler le timing pour opérer pertinemment des changements de leader plus lucratifs, etc., font partie des nouvelles options que permet l'extension. Choisir ses leaders et leur ordre d'arrivée formaterait plus le développement et risquerait de faire que certaines civilisations se joueraient un peu toujours de la même manière. Par contre, mais je n'en suis même pas certain, elle pourrait effectivement éventuellement un peu plus se justifier à 2 pour renforcer un équilibre qui existe plus naturellement dans le jeu à 3. En ce qui me concerne, je n'utilise plus que la variante consistant à distribuer au 1er tour 2 cartes action et 2 cartes objectif et ne pas en distribuer au 5ème. Et le jeu marche à la perfection.
rominet dit:Autre bémol, je trouve l'Obélisque finalement assez faible; c'est le seul bâtiment qui n'apporte rien d'autre que sa propre valeur.

L'Obélisque apporte bien plus que sa propre valeur. :wink: Elle change au contraire beaucoup de choses et est en définitive au moins aussi puissante (si ce n'est plus...), que le marché ou l'apothicaire par exemple. Mais au début elle nous apparaissait également plus faible mais là aussi, je pense que la config 2 joueurs biaise sans doute un peu les choses. Sinon, je te donne un des exemples les plus évidents avec la Phénicie que tu as déjà jouée: tu construis tranquillement port et obélisque dans 5 villes, tu as 12,5 points garantis et n'a même pas à te soucier à les défendre (quel intérêt pour un adversaire, hormis objectif particulier, d'aller prendre une ville qui lui rapportera 0 points...).
Enfin, dans les civilisations que tu n'as pas jouées, il y en a 3 qui m'ont frappé par leur intérêt/originalité et qui bouleversent elles aussi pas mal d'habitudes préétablies par le jeu de base: les Celtes, les Huns et les Vikings

palferso dit:Oui aussi, bien plus aisément qu'avec le jeu de base en tout cas. Dans les voies surprenantes et compétitives que permet l'extension, j'ai par exemple gagné une partie sans construire un seul bâtiment de toute la partie... :shock:

:shock:
Un petit CR de cette partie serait intéressant.
Comment peut-on gagner une partie uniquement avec des villes de taille 1????
:wink:

palferso dit:
Je ne suis pas d'accord avec cette variante au moins dans la config la plus pertinente à mon sens pour Clash (3 joueurs). Choisir d'utiliser beaucoup ou peu un leader, choisir de travailler à mettre en place un contexte qui le valoriserait, travailler le timing pour opérer pertinemment des changements de leader plus lucratifs, etc., font partie des nouvelles options que permet l'extension. Choisir ses leaders et leur ordre d'arrivée formaterait plus le développement et risquerait de faire que certaines civilisations se joueraient un peu toujours de la même manière. Par contre, mais je n'en suis même pas certain, elle pourrait effectivement éventuellement un peu plus se justifier à 2 pour renforcer un équilibre qui existe plus naturellement dans le jeu à 3. En ce qui me concerne, je n'utilise plus que la variante consistant à distribuer au 1er tour 2 cartes action et 2 cartes objectif et ne pas en distribuer au 5ème. Et le jeu marche à la perfection.

On repassera surement à la version sans variante des Leaders dès que l'on maîtrisera un peu mieux chaque civ. C'est vrai que ça assurera une meilleure rejouabilité de chaque civ.
Merci pour l'idée de la variante pour les cartes Actions/Objectifs.
Sur le jeu de base, on jouait systématiquement avec 6 cartes Actions/Objectifs dès le début de partie pour mieux intégrer les objectifs dans la stratégie globale.
Mais depuis l'extension, on est revenu aux règles classiques.
Ta variante semble un bon compromis.

rominet dit:
palferso dit:Oui aussi, bien plus aisément qu'avec le jeu de base en tout cas. Dans les voies surprenantes et compétitives que permet l'extension, j'ai par exemple gagné une partie sans construire un seul bâtiment de toute la partie... :shock:

:shock:
Un petit CR de cette partie serait intéressant.

Non. :^: Ce sera bien plus drôle que chacun découvre (ou non) sans avoir été préformaté par un contexte (de civilisations en présence, de civilisations qui se font face, de terrain, de choix, de cartes, etc.) toujours particulier et nuancé à ce jeu.
rominet dit:Comment peut-on gagner une partie uniquement avec des villes de taille 1????
:wink:

Je n'ai pas dit ça, j'ai dit: "sans construire un seul bâtiment de toute la partie" :wink:
Sinon, j'ai refait une partie à 3 joueurs hier soir avec dans l'ordre d'arrivée les Chinois, les Carthaginois et les Perses. Cela s'est joué à 0,5 points entre le 1er et le deuxième mais malgré tout la partie a été moins épique et prenante que les antérieures, les contextes faisant notamment que le terrain n'était vraiment pas idéal pour un déplacement agressif (énormément de montagne, mer très morcellée, pas beaucoup de barbares à se mettre sous la dent). Mais le jeu place la barre tellement haut que l'on en devient sans doute très exigeant. 8)
J'ai vu à présent en piste toutes les civilisations et c'est vraiment du tout bon! Un must...

Une 6ième partie sur l'extension hier soir et je joue Babylone contre les Huns.
Un départ sur l'"Ingénerie" permet de faciliter la récolte d'entrée de jeu.
"Canaux" est d'ailleurs à mon avis le meilleur dév. bonus des Babyloniens qui donne souvent l'impression d'avoir des villes d'une taille + 1 (un peu comme avec la Chine).
D'ailleurs, pour une fois et sans y être totalement forcé, j'ai pris rapidement "Entreposage" et je me suis rendu compte à quelle point ça rendait finalement la partie plus confortable avec moins de calculs d'apothicaire que d'habitude.
Avec d'ailleurs comme second effet le fait que malgré 4 routes commerciales en 5ième manche, je vais me passer de "Monnaie".
En plus, je me suis également privé de "Irrigation" que j'affectionne généralement vu les souvenirs douloureux dues aux famines. Avec suffisamment de bouffe, les famines sont moins dangereuses.
A ce propos, je finis par me demander si on peut sérieusement se passer de "Mythes" pour une partie entière.
En général, je le prends; la seule fois où je ne l'ai pas fait ces 6 dernières parties, je me suis pris une raclée.
Le 2ième pouvoir intéressant, c'est la "loi" ("Ecriture").
En fin de partie, avec l'aide de "Conversion", c'est assez puissant.
J'ai récolté 3 cartes "action" supplémentaires qui ont été très utiles.
Les 2 autres pouvoirs me semblent moins intéressants sauf peut être Ziggourats si on part sur une ligne "Education".
La petite surprise avec les Huns est venue d'une attaque de barbares redirigée contre une de mes villes; je ne m'y attendais pas (heureusement, j'avais construit une forteresse au tour précédent).

rominet dit:A ce propos, je finis par me demander si on peut sérieusement se passer de "Mythes" pour une partie entière.
En général, je le prends; la seule fois où je ne l'ai pas fait ces 6 dernières parties, je me suis pris une raclée.

Hier soir, le Chinois n'a pas pris un seul développement Spiritualité et il l'emporte. C'est marrant comme il n'y a pas de règles établies à ce jeu... :pouiclove:
rominet dit:La petite surprise avec les Huns est venue d'une attaque de barbares redirigée contre une de mes villes; je ne m'y attendais pas (heureusement, j'avais construit une forteresse au tour précédent).

En y réfléchissant, il est logique à 2 joueurs qu'un peuple comme les Huns n'attire l'attention que sur un pouvoir et une circonstance aussi annexe à ce qui fait leur puissance de fond tant sur leurs caractéristiques principales (Nomades, Archers) que sur leurs leaders (qui sont tous extrêmement intéressants). Cela va me permettre, je l'espère, de répondre un peu plus en profondeur à ta surprise légitime exprimée plus haut en ce qui concerne les villes à 1. Les Huns font partie des quelques civilisations qui n'ont pas vraiment intérêt à développer tôt leurs villes. Quelles conséquences sur le jeu va avoir une civilisation qui reste plus ou moins longtemps avec des villes de taille 1? Elle attise la rivalité (tant militaire que culturelle) entre les joueurs qui auront commencé à agrandir leurs métropoles (encore une fois, tout cet aspect là (entre beaucoup d'autres) est évidemment totalement amputé dans le jeu à 2 joueurs...) et permettra au joueur qui garde ses villes sans développement de pouvoir aux aguets profiter de la moindre opportunité pour faire main basse et exploiter même provisoirement ce que les autres auront construits. L'autre effet découlant du précédent, plus pervers et indirect, est que cela du coup pourra inciter les autres joueurs à ne pas ou peu développer leur urbanisation, générant un statu quo favorable à une civilisation qui pourrait profiter plus efficacement des villes de taille 1. On a fait des parties surprenantes où durant une grande partie du jeu, on ne construisait quasiment pas (c'est une des nombreuses nouveautés notamment quant aux débuts de partie que génère l'extension).
Au-delà de ça, une ville de taille 1 heureuse n'a pas pendant un bon moment un gros déficit quant à sa productivité et ce qu'elle perd, elle le "récupère" en ne dépensant pas de ressources pour construire d'édifices. Et quand le déficit devient important, elle est souvent en mesure de pouvoir intervenir dans les débats de manière rigolotte (comme toujours à ce jeu, ce qui sera décisif sera de le faire au bon moment et dans le bon timing). Les obélisques pour revenir à elles sont donc redoutables vu qu'elles vont réduire au quasi néant l'intérêt de les conquérir par la force ou la culture (encore une fois, sauf objectif particulier) et qu'elles vont donc mouvoir les rivalités. Mais ici aussi, à 2 joueurs, cela fausse les choses et il est logique que les Obélisques t'apparaissent comme faibles et qu'un peuple comme les Huns (ce sera le cas pour d'autres) soit d'un intérêt atténué dans cette configuration à 2 surtout face à une civilisation plus classiquement récolteuse/Influente culturellement comme l'est Babylone et qui sera en soi globalement assez efficace quelle que soit la config.
J'espère avoir été clair, je n'en suis pas certain... :oops:

Oui, très clair, merci.
Hein, hein, c'était donc les Huns ... !! :mrgreen:
Pour revenir à la partie d'hier, j'ajouterais qu'on voit vraiment l'effet de l'extension sur l'aspect maritime du jeu, un des points faibles du jeu de base à mon avis.
La raison, c'est qu'on a eu beaucoup de pirates.
Du coup, en réaction, on a chacun construit du bateau. Surtout moi.
Une fois les pirates liquidés et la carte découverte, je me suis dit qu'il fallait continuer sur ma lancée et profiter de mes bateaux pour faire des routes commerciales, surtout qu'il y avait peu de case Mer en bord de carte.
D'où "Navigation" et la ligne Economique.
Voilà comment une simple nouveauté a fortement influencé ma stratégie.
Après coup, je me dis quand même que j'ai eu de la chance.
Mon adversaire a fini avec 5 de ses 6 villes de taille 1 et heureuses.
Il aurait pu les bouger et m'aurait peut être privé de 3 des 4 routes commerciales qui ont joué un grand rôle en fin de partie face aux hordes équestres ennemies (j'ai construit du pachyderme en masse).
Mince alors!! :lol:

rominet dit:Oui, très clair, merci.
Hein, hein, c'était donc les Huns ... !! :mrgreen:

Et bien non, ce n'étaient pas eux... :^: Mais ils sont une des civilisations potentielles, oui. Disons que comme ils étaient en jeu au cours de ta dernière partie, j'ai pensé qu'ils tombaient bien et qu'ils seraient un exemple qui te parlerait pour réduire tes doutes quant à la possibilité d'être compétitif voire vainqueur sans construire d'édifices sur l'ensemble d'une partie. :wink:

Hello,
Je viens de racheter le jeu avec l'extension (sans, il m'avait semblé un poil trop générique), et j'ai une petite question: dans le jeu d'origine, pas mal de joueurs modifiaient la distribution des cartes objectifs pour éviter le coup de chance de l'objectif facile récupéré au tour 5.
Le "problème" se pose-t-il toujours avec l'extension?
Je crois que quand on jouait au jeu, on commençait avec 2 cartes objectifs, et on n'en prenait pas au tour 5. On pourrait aussi imaginer d'en tirer 2 au tour 1 et 2, et zéro ensuite. Ou encore de commencer directement avec la main de 6 cartes, pour planifier.
Qu'en dites-vous? Est-ce un faux problème?

(edit: je viens de lire vos messages un peu plus haut. Donc toutes les cartes dès le début, ou 2 cartes action+obj au début du jeu, aucune au 5e ^^)