[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

palferso dit:
Tub' dit:Qu'en pensez-vous ?
Vous en voyez d'autres ?

Ca me semble pas mal exhaustif (te connaissant, ça doit l'être ou vraiment pas loin). Faudrait que je m'y penche plus en détail quand j'aurais du temps. De mon côté, je joue CoC au feeling en essayant à mon stade d'expérience (limitée) de m'adapter aux cartes objectifs et à ce que font les autres. Quant aux ouvertures, j'ai joué ma dernière partie avec une ville de départ heureuse pour tout le monde (variante adoubée par l'auteur sur BGG) et ça évite au moins une ouverture stéréotypée au 1er tour type dév. jaune/amélioration civique/récolte. Le jeu m'a semblé plus ouvert et plus vif d'emblée. Je l'ai adoptée!

On a également joué ainsi sur notre dernière partie et j'ai vraiment apprécié. Passer au moins une ville heureuse me semble indispensable dans les premiers tours, donc autant le faire à la mise en place. Ça permet plus de souplesse, plus d'ouvertures, et accélère un peu le développement.
Sur les ouvertures, je prendrai le temps de regarder. Ça me semble aussi pas mal exhaustif, même si comme Palferso, je joueuse surtout au feeling pour l'instant.

Cormyr dit:
palferso dit:
Tub' dit:Qu'en pensez-vous ?
Vous en voyez d'autres ?

Ca me semble pas mal exhaustif (te connaissant, ça doit l'être ou vraiment pas loin). Faudrait que je m'y penche plus en détail quand j'aurais du temps. De mon côté, je joue CoC au feeling en essayant à mon stade d'expérience (limitée) de m'adapter aux cartes objectifs et à ce que font les autres. Quant aux ouvertures, j'ai joué ma dernière partie avec une ville de départ heureuse pour tout le monde (variante adoubée par l'auteur sur BGG) et ça évite au moins une ouverture stéréotypée au 1er tour type dév. jaune/amélioration civique/récolte. Le jeu m'a semblé plus ouvert et plus vif d'emblée. Je l'ai adoptée!

On a également joué ainsi sur notre dernière partie et j'ai vraiment apprécié. Passer au moins une ville heureuse me semble indispensable dans les premiers tours, donc autant le faire à la mise en place. Ça permet plus de souplesse, plus d'ouvertures, et accélère un peu le développement.

Pas mieux. Je ne me vois plus commencer sans.
Tub' dit:
palferso dit:Quant aux ouvertures, j'ai joué ma dernière partie avec une ville de départ heureuse pour tout le monde (variante adoubée par l'auteur sur BGG) et ça évite au moins une ouverture stéréotypée au 1er tour type dév. jaune/amélioration civique/récolte. Le jeu m'a semblé plus ouvert et plus vif d'emblée. Je l'ai adoptée!

Justement : plus je regarde, plus j'ai l'impression que l'ouverture est tout sauf stéréotypée.

Oui, oui. J'ai juste dit que cela évitait un type d'ouverture stéréotypé. Démarrer avec une ville heureuse comme l'a très justement souligné Cormyr, cela permet aussi d'accélérer sensiblement le dév. et d'ajouter, à mon sens, du dynamisme au jeu.

C'est vraiment marrant, parce que ça a été exactement mon sentiment à l'issue de ma première partie. Et en réfléchissant, je trouve que c'est de moins en moins vrai... Démarrer avec une ville heureuse enlève le petit aspect timing et surtout on explose totalement en termes d'ouvertures possibles.
En fait, je trouve le niveau de liberté laissé par ces ouvertures juste suffisant : il y en a suffisamment pour s'amuser et pas trop pour ne pas s'exploser la cervelle.
J'ai l'impression que je peux trier mes ouvertures en 3 catégories (en fonction de ce que l'on fait au 1er tour) :
- les "Standard", démarrant par Irrigation/Humeur/2 nourritures. Je range "Taxation" dedans, pour le coup, même si elle est bien plus singulière que les autres
- les "Bâtiment", démarrant par Bouger/R&D/1 nourriture. On décide sur quel bâtiment partir en fonction des circonstances (terrain exploré, config', humeur/envie du moment...)
- le "Routes Commerciales", clairement à part. Peut-être qu'il y a une autre ouverture du même type pour faire 3 villes très vite...
La seule décision à prendre au 1er tour, c'est dans laquelle de ces 3 catégories on souhaite se lancer. Lors des 2 tours suivants, on affine.
Finalement, j'aime assez...

La nuit (et la fermeture du forum...) portant conseil, je reviens avec un truc encore mieux ficelé.
Il y a pour moi 2 grandes catégories d'ouvertures, en fonction de ce qu'on fait au 1er tour.
IRRIGATION
C'est l'ouverture standard. Au 1er tour :
- R&D Irrigation
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 2 nourritures
On peut difficilement se planter en commençant comme ça. C'est à mon avis ce qu'il faut recommander aux débutants.
3 exemples de démarrage :
Exploration
Tour 2
- Ville 1 : produire 1 colon
- Bouger 2 colons
- Bouger 2 colons
Tour 3
- Ville 1 : produire 2 nourritures
- R&D : ?
- Fonder ville 2
Commentaire : vous avez découvert au moins 2 tuiles et vos colons (ou au moins l'un d'entre-eux) devraient être en bonne position pour faire vos villes 2 et 3 ( 1 case d'écart avec la ville de départ). Vous ne commencez la R&D qu'une fois que vous avez une bonne vision du terrain.
R&D
Tour 2
- Bouger 1 colon
- R&D : ?
- Ville 1 : produire 2 nourritures
Tour 3
- Bouger 1 colon
- R&D : ?
- Ville 1 : produire 2 ressources
Commentaire : l'objectif ici est de faire plus de R&D et de mieux l'entrelacer avec l'exploration. Au prix d'une moins bonne efficacité sur l'exploration et l'accès à la 3e ville.
Construction
Tour 2
- Bouger 1 colon
- R&D : Mythes ou Écriture
- Ville 1 : produire 2 ressources différentes
Tour 3
- Fonder ville 2
- Ville 2 : produire 1 ressource différente des 2 premières
- Ville 1 : construire le bâtiment associé à la première R&D
Commentaire : ici, vous obtenez très rapidement 2 villes dont une avec une capacité de production de 3. Il ne vous reste plus qu'à vous développer autour de l'axe choisi (Temple ou Académie).
Cependant, il y a un démarrage bien particulier à partir de l'ouverture Irrigation :
Taxation
Tour 2
- Ville 1 : produire un colon
- Bouger 2 colons sur sa tuile de départ (un sur la montagne, l'autre sur la forêt)
- Fonder ville 2
Tour 3
- Fonder ville 3
- Ville 1 : produire 2 nourritures
- R&D : Troc
Découverte gratuite : Monnaie
Tour 4
- Ville 1 : produire 2 nourritures
- R&D : Taxation
- Taxer (3 ors)
Tour 5
- R&D : Mythes
- Taxer (3 ors)
- Ville 1 : construire Temple (prendre 1 humeur)
Tour 6
- Taxer (3 ors)
- Ville 1 : produire 2 colons
- Bouger 2 colons
Découverte gratuite : Religion d’État
Commentaire : attention les yeux.
Vous récoltez 3 ors par tour à partir du tour 4 et potentiellement 5 ors par tour à partir du tour 7 (fondation des villes 4 et 5 puis taxe). L'accès à la Théocratie va vous permettre de construire facilement des temples tout en avançant comme un mulet en R&D (Dogme). Quitte à changer de gouvernement une fois la Théocratie remplie. Ce départ pose d'autres problèmes, mais quand même...
Attention cependant, je déconseille fortement cette ouverture aux débutants. C'est bien trop particulier dans le cadre d'une découverte.

On voit donc que rien qu'avec une ouverture Irrigation, on a déjà 4 démarrages possibles qui sont déjà bien caractérisés dès la fin du tour 3 (voire 5 si on considère que le démarrage Construction se subdivise en Temple et Académie).
Mais en plus, il y a un deuxième grand type d'ouverture.
EXPLORATION
Ce type d'ouverture préfère retarder le moment où on rendra ses villes heureuses, le bénéfice se voyant à moyen terme (par la mutualisation d'autres actions) mais au prix d'une plus grande rigidité (vous serez rapidement prévisible sur vos 4-5 premiers tours). Le 1er tour :
- Ville 1 : produire 1 colon
- Bouger 2 colons
- Bouger 2 colons
Vous vous retrouvez donc avec 2 colons bien avancés et une carte bien explorée. Ces ouvertures sont à réserver aux joueurs ayant déjà un minimum pratiqué le jeu.
Que faire à partir de là ? Je vois 3 scénarios :
Temple
Tour 2
- Fonder ville 2
- Ville 1 : produire 1 nourriture
- Ville 2 : produire 1 nourriture
Tour 3
- R&D : Mythes
- Ville 1 : produire 1 pierre
- Ville 2 : produire 1 pierre
Découverte gratuite : Religion d’État
Tour 4
- Rendre villes 1 et 2 heureuses
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois
- Ville 2 : produire 1 nourriture + 1 bois
Tour 5
- R&D : Dogme
- Ville 1 : construire Temple
- Ville 2 : construire Temple
Commentaire : vous finissez le tour 5 avec 2 villes heureuses capables de produire 3 ressources, 5 R&D effectuées (dont 2 en Théocratie grâce au Dogme), 2 jetons humeur/culture (grâce aux Temples) et une 3e ville prête à être fondée. Aucun événement n'a encore été déclenché. A partir du tour 6, les options s'ouvrent.
Notez que j'ai pris le cas où les villes 1 et 2 sont capables de produire chacune une ressource de chaque type. Ça n'est absolument pas indispensable. Il suffit d'avoir la capacité de produire 2 ressources de chaque type sur l'ensemble des 2 villes, quelle que soit la répartition. En ayant avancé 2 colons de 2 cases chacun...

Académie
Tour 2
- Fonder ville 2
- Ville 1 : produire 1 nourriture
- Ville 2 : produire 1 nourriture
Tour 3
- R&D : Écriture
- Ville 1 : produire 1 bois
- Ville 2 : produire 1 pierre
Découverte gratuite : Éducation Gratuite
Tour 4
- Ville 2 : produire 1 nourriture
- Ville 1 : construire Académie
- R&D : Éducation Publique
Tour 5
- Rendre villes 1 et 2 heureuses
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois + 1 pierre + 1 idée
- Ville 2 : construire Académie
Commentaire : vous finissez le tour 5 avec 2 villes heureuses capables de produire 4 ressources (dont 1 idée), 2 R&D effectuées (mais 3 idées en stock), aucun jeton (mais ça va venir grâce à l’Éducation Gratuite) et une 3e ville prête à être fondée. Aucun événement n'a encore été déclenché. A partir du tour 6, les options s'ouvrent.
Tout comme pour l'ouverture Temple, les ressources produites par vos villes peuvent être changées en fonction du contexte. La seule condition pour faire cette ouverture est que la ville 2 puisse produire de la nourriture.
Notez également que ce n'est qu'à partir du tour 3 qu'on doit vraiment se décider entre Académie et Temple.

Routes Commerciales
Tour 2
- Ville 1 : produire 1 nourriture
- Bouger 2 colons
- Bouger 2 colons
Tour 3
- Ville 1 : produire 1 nourriture
- R&D : Troc
- Rendre ville 1 heureuse
Découverte gratuite : Routes Commerciales
Tour 4
- 2 nourritures gratuites via Routes Commerciales
- R&D : Monnaie
Commentaire : avec 4 mouvements, vous êtes quasi certain d'être à portée de tir commercial de 2 villes distinctes. 2 ors gratuits par tour dès le tour 5 (et 2 nourritures au tour 4). La carte est déjà bien explorée - autant un avantage qu'un inconvénient (elle est aussi explorée pour les autres).
C'est risqué (une seule ville, possibilité de se faire poutrer ses colons), mais ça rapporte gros. Une fois mis en place, il faut consolider sa position au plus vite, certainement en produisant 2 colons sur sa ville de départ pour fonder rapidement d'autres villes. Le Port est une option potentiellement très intéressante (consolidation des Routes Commerciales).
C'est également une solution si vous souhaitiez partir sur un démarrage Temple ou Académie mais que les tuiles découvertes ne s'y prêtent pas.

Je ne propose pas de démarrage Port ou Forteresse.
Ses 2 bâtiments ne proposent pas de bénéfice court terme aussi intéressant que ceux fournis par Académie ou Temple. Ce sont pour moi des bâtiments d'appui qui arrivent dans un 2e temps.
Je ne sais pas s'il y a d'autres démarrages. Tous ceux sur lesquels je suis tombé m'ont semblé moins efficaces que ceux-là (y compris ceux que je proposais plus haut).
Si on regarde, on a deux grandes voies et un total de 7-8 démarrages possibles qui offrent toutes un grande flexibilité à partir du tour 5-6 (au plus tard). Pire, je me demande même si une ouverture Irrigation n'est pas surtout valable quand on veut une flexibilité et une sécurité extrême au prix de l'efficacité (sauf Taxation) et donc à réserver aux frileux et aux débutants. Il n'y aurait donc absolument rien de stéréotypé...
Dans un tel contexte, j'ai du mal à voir l'intérêt de modifier les règles de base quand on joue sur 6 rounds.

Tub' dit:En fait, je trouve le niveau de liberté laissé par ces ouvertures juste suffisant : il y en a suffisamment pour s'amuser et pas trop pour ne pas s'exploser la cervelle.

Encore une fois, je joue à CoC au feeling et suis loin de m'y "exploser la cervelle". En tout cas, probablement bien moins que toi à dénombrer les X ouvertures compétitives possibles sur plusieurs tours en ville neutre... :wink:
J'aime démarrer le jeu à la ville heureuse pour la liberté et la flexibilité que cela laisse, mais ça n'engage que moi.
Tub' dit:Finalement, j'aime assez...

Oui. L'auteur a dit que cela avait été testé et fonctionnait tant avec l'ouverture ville neutre que ville heureuse. Il a dit qu'il avait opté pour ville neutre dans les règles afin de sensibiliser les joueurs débutants à l'amélioration civique.

y'a juste un point de détail sur l'ouverture exploration : si t'as pas de bol, tes clons tombent sur des montagnes et sont bloqués au premier mouvement.
Donc y'a une part de hasard non négligeable dans celle là.
Keiyan, escalades.

Justement : je préfère m'exploser la cervelle pour ne pas avoir à le faire une fois que je joue :mrgreen:
Je vais jeter un coup d'oeil aux ouvertures avec la ville de départ heureuse. Comme ça, au feeling, je ne suis pas persuadé que ça laisse vraiment plus de liberté ou de flexibilité.
@Keiyan : tout à fait, j'ai oublié d'en parler. A part l'ouverture "Routes Commerciales" qui risque de se faire bien plomber si on croise trop de montagnes, les ouvertures 2 colons s'adaptent sans trop de problème à un blocage montagnard. Au pire, on construit la 2e ville à côté de la première.
Après, je n'ai aucune idée de la proba d'être obligé de placer son colon sur une montagne lors d'une exploration.

Il faut que j'y rejoue, il faut que j'y rejoue, il faut que j'y rejoue!

Pour démarrer correctement sa partie, j'ai l'impression qu'il faut lancer un moteur initial permettant ensuite d'orienter son jeu plus librement. A partir du moment où ces moteurs sont identifiés, il suffit de regarder comment arriver à les lancer le plus efficacement possible.
Une sorte de mise en place.
Après, le contexte joue beaucoup : terrain découvert, cartes action et objectif, barbares, autres joueurs. Mais il ne joue que sur le choix du moteur et sur la (légère) souplesse qu'on a pour le lancer.
A un moment, je me suis dit que des barbares pourraient venir casser tous mes jolis plans. Mais en fait non :
- Taxation en est protégé : pas de tuiles découvertes au moment du déclenchement de l'événement (sur la découverte de Mythes). Sauf si un joueur "Routes Commerciales" a débarqué...
- Temple, Académie et Route Commerciales n'ont pas encore déclenché d'événement et ont la possibilité de prendre Tactiques sans en déclencher
Il ne resterait donc plus que la carte "Mercenaires" pour rendre les barbares vraiment gênants. Et pour d'autres événements, le même raisonnement peut s'appliquer (plus ou moins).
Au final, j'ai l'impression que le problème des ouvertures se résume à ces 3 questions :
- Êtes-vous d'accord avec la nécessité de mettre en place un moteur de démarrage ?
- Êtes-vous d'accord avec le fait que Taxation, Temple, Académie et Routes Commerciales sont des moteurs de démarrage viables ?
- Voyez-vous d'autres moteurs de démarrage ?
Après, on pourra s'intéresser à la ou les manières optimales de lancer ces moteurs.

Ce que je veux dire derrière mes questions, c'est qu'on se fout peut-être totalement d'où on part (standard, ville 1 heureuse, ville 1 heureuse + 2 colons). Le seul objectif des premiers tours serait uniquement de lancer au mieux l'un de ces 4 moteurs.
La seule chose que changeraient vraiment les conditions de départ (à part les différents moyens pour les lancer efficacement), c'est la vitesse à laquelle on arrive à les lancer.

J'ai posté mon bordel sur BGG (cliquez-moi).
On va bien voir ce qu'en disent les joueurs là-bas et - j'espère - l'auteur.
Sinon, j'ai vu que vous allez y rejouer ce soir du côté de Montpellier. N'oubliez pas : ces ouvertures sont optimisées pour les règles normales. Si vous jouez avec des modifs, il y a des versions plus optimales.

Hier soir, partie avec Cormyr et Le Zeptien. Des barbares à ma porte m'ont permis de tester et confirmer différentes intuitions que j'avais quant à l'aspect militaire:
-il est réellement efficace en début de partie.
-l'intérêt strictement comptable de prendre une ville adverse est médiocre.
-le militaire est redoutable pour briser les axes "économiques" comme les routes commerciales, la cartographie, etc. en butant du colon et du bateau par exemple.
-bloquer des terrains à l'orée des villes est bien plus fort que d'attaquer ces mêmes villes. Hier soir, je bloque la montagne à Cormyr ce qui l'empêche, entre autres, de développer Armes en acier avant que je ne l'attaque.

Tub' dit:
Taxation
Commentaire : attention les yeux.

Une ouverture de ce type ne fait mal aux yeux que quand on joue seul. Sans entrer dans les détails, elle se fait gentiment exploser face à un militaire précoce.
Tub' dit:Je ne propose pas de démarrage Port ou Forteresse.
Ses 2 bâtiments ne proposent pas de bénéfice court terme aussi intéressant que ceux fournis par Académie ou Temple. Ce sont pour moi des bâtiments d'appui qui arrivent dans un 2e temps.

C'est bien évidemment totalement faux: les ports et forteresses entrent moins dans l'aspect gestionnite que le temple et l'académie. Ils n'entrent pas dans tes schémas d'optimisation comptable mais leur influence sur le fond du jeu est énorme et fondamentale.
Enfin, je ne suis pas entré dans les détails de tes ouvertures mais je me demande si tu prends bien en compte la règle qui limite Mood/Culture au niveau que l'on a dans ces catégories via les dév. jaunes et bleus (c'est notamment valable pour les temples, dont l'apport est limité au niveau maximal que l'on a en Mood/Culture).

Ceci étant dit, tu ouvres des voies intéressantes qui permettent d'y voir un peu clair et/ou de guider surtout quand on débute à un jeu comme celui-ci qui peut noyer sous un flot d'information. Il faudrait juste pour être plus exhaustif parler de la voie militaire précoce qui va forcément donner un coup de pied dans la fourmilière des développements et ouvertures préétablis.

Suite aux retours sur BGG, je me suis effectivement rendu compte que mes ouvertures "Exploration" ne sont en fait pas franchement valables :
- Elles se basent notamment sur la disponibilité immédiate d'une 3e ville. Hors une 3e ville peut s'obtenir via les barbares. Ou l'attaque d'un adversaire...
- Les montagnes plombent en fait pas mal la rentabilité en terme d'actions.
- Il y a effectivement des erreurs dans ces ouvertures, liées notamment à la limite d'humeur/culture que j'avais loupée.
- J'avais mal évalué le potentiel des ouvertures jaune/heureux/récolte. Elles sont en fait au moins aussi rapides, voire plus en sacrifiant quelques développements. J'ai voulu optimiser à mort et dès le départ le potentiel de chaque bâtiment, ce qui n'est pas forcément une bonne idée.
- Elles sont hyper rigides. Ce qui peut être dramatique, comme tu le dis, face à un adversaire très belliqueux très tôt. Une ouverture jaune/heureux/récolte offre bien plus de flexibilité.
Au final, il semble donc bien indispensable d'ouvrir jaune/heureux/récolte avec les règles de base.
Il y a bien une ouverture "Mythes", tout aussi flexible et rapide qu'une ouverture Irrigation :
Mythes
Tour 1
- R&D : Mythe
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 pierre
- R&D : Religion d’État
Tour 3
- Ville 1 : construire Temple
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2
Découverte gratuite : Dogme
Tour 4
- Ville 1 : produire 1 pierre + 1 bois + 1x
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 2 : construire Temple (+R&D Fanatisme)
Il y a même une alternative pour encore moins se spécialiser :
Mythes
Tour 1
- R&D : Mythe
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 pierre
Tour 3
- Ville 1 : construire Temple
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 2 : produire 2 ressources
Mais tout le reste, c'est Irrigation/heureux/récolte.
Sachant que la récolte n'est pas forcément 2 nourritures, loin de là (cf. ouverture militaire ci-dessous. Ou construction très rapide du premier bâtiment, comme pour l'ouverture Mythes. Par exemple).
Pour les Forteresses, je ne dis pas aujourd'hui que partir sur Tactiques est une mauvaise idée. Par contre, il me semble qu'une ouverture militaire n'a pas besoin de construire une Forteresse. J'ai l'impression qu'il suffit de 2 villes heureuses. La construction d'une Forteresse ralentirait la mise en place d'un assaut. Tout comme vouloir aller chercher Routes d'ailleurs.
Justement, voici une ouverture militaire avec la première ville heureuse au setup :
Rush militaire
Tour 1
- Bouger 1 colon
- R&D : un jaune
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 minerai
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2 (+2 hexa)
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 minerai
Tour 3
- Ville 2 heureuse
- Ville 2 : produire 2 unités
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 minerai
Découverte gratuite : Tactiques
Tour 4
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 minerai
- Ville 2 : produire 2 unités
- Bouger 4 unités (+3 hexa)
Tour 5
- Bouger 4 unités (+4 hexa)
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 minerai
- Bouger 4 unités (+5 hexa)
Tour 6
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 minerai
- R&D : Armes en Fer
- Bouger 4 unités (+6 hexa)
Les (+X hexa) donnent la distance en hexagones avec la ville de départ. Ce démarrage ne présuppose pas grand chose et j'ai des versions alternatives pour s'adapter le cas échéant (avec un résultat final un peu différent mais équivalent).
Il est clair que la première ville heureuse au setup facilite grandement une telle ouverture : obtenir 2 villes heureuses est sensiblement plus couteux si on démarre en neutre.
C'est moi ou c'est juste hyper violent de se prendre 4 unités avec Armes en Fer au tour 6 ? Qu'est-ce qu'on fait face à un truc pareil ?
Et à 2 joueurs ? Et même à plus, on pourrait tenter de faire 2 groupes de 2 pour attaquer 2 joueurs, non ?
Pourquoi dis-tu qu'il y a peu d'intérêt à prendre une ville adverse ?

Tub' dit:Au final, il semble donc bien indispensable d'ouvrir jaune/heureux/récolte avec les règles de base.

C'est bien pour ça que je pense l'ouverture en ville heureuse plus riche et ouverte.
Tub' dit:Pour les Forteresses, je ne dis pas aujourd'hui que partir sur Tactiques est une mauvaise idée. Par contre, il me semble qu'une ouverture militaire n'a pas besoin de construire une Forteresse.

Oui. Tactiques est fondamental pour pouvoir bouger des troupes. Du coup, si tu veux augmenter ta capacité de prod. il faudra bien construire et la forteresse est l'option la plus directe.
Tub' dit:C'est moi ou c'est juste hyper violent de se prendre 4 unités avec Armes en Fer au tour 6 ? Qu'est-ce qu'on fait face à un truc pareil ?

Il faut le temps de les amener. En fonction du terrain ça peut prendre du temps. Une forteresse justement est plus que chiante même pour un attaquant avec Armes en acier. On est dans la première moitié du jeu et on ne croule pas sous les ressources.
Tub' dit:Et à 2 joueurs ?

Pour moi, CoC est un mauvais jeu à 2.
Tub' dit:Et même à plus, on pourrait tenter de faire 2 groupes de 2 pour attaquer 2 joueurs, non ?

Ouvrir 2 fronts ne me semble pas forcément une bonne idée. Mais pourquoi pas.
Tub' dit:Pourquoi dis-tu qu'il y a peu d'intérêt à prendre une ville adverse ?

Si tu la prends tôt, elle aura au plus un édifice et donc comptablement pas passionnante même si les implications indirectes sont complexes, retorses et tout sauf anodines. De plus, en début de jeu elle est relativement facilement récupérable vu qu'elle est en colère après sa conquête et donc, la contre attaque pourra potentiellement être plus vite plus efficace. Le culturel permettra aussi à l'agressé de récupérer son point d'édifice en ayant dépensé une action quand l'attaquant aura bien plus investi pour prendre la ville.
Si tu prends une ville tard, le défenseur a forcément plus de possibilités de se défendre plus efficacement. Le coût en actions va donc être bien plus lourd.
Dans tous les cas, cela me semble donc peu lucratif (sauf merveilles) sans compter qu'une tierce personne a aussi plus de facilités pour profiter efficacement des investissements, affaiblissements et expositions des uns et des autres.

J'suis pas encore convaincu de la pertinence du setup heureux. Pour 2 raisons :
- le setup neutre offre quand même des variations fortes dès le tour 2. Même dès le tour 1, on peut facilement sortir du Irrigation/heureux/2 bouffes.
- le setup heureux renforce significativement les ouvertures R&D qui ne donnent pas d'humeur. Est-ce que ce changement d'équilibre est gênant ? Y avait-il des raisons autres que thématiques pour ne pas donner d'humeur sur Ecriture et Tactiques ?
En quoi bouger a à voir avec la capacité de production ?
J'ai vraiment l'impression que la 3e ressource collectée ne sert pas à grand chose dans l'optique d'un rush militaire (pas besoin de bois) et ralentit à cause des dépenses de ressources et d'actions pour faire le bâtiment. 2 villes avec une capacité de production de 2 me semblent bien plus efficaces dans une telle optique.
Mon template offre de bonnes garanties sur la possibilité de tomber sur le râble d'un adversaire au tour 6 avec armes en fer. Et il y a des alternatives pour s'adapter au terrain découvert, dont certaines permettent même d'avoir fait 6 déplacements depuis la ville de départ avec 2 troupes au tour 5 (et 2 autres troupes à une case derrière). A moins d'avoir un rideau de flotte, j'ai du mal à imaginer ne pas atteindre un adversaire en 6 déplacements depuis la ville de départ.
Si t'as pas les armes en fer, ça fait quand même hyper mal. Même 2 armées peuvent faire jusqu'à 4 touches au premier round.
Piquer une ville tôt, c'est surtout la quasi élimination du joueur concerné qui m'embête...

Nouvelle partie hier. Duc débutants mais habitués des jeux de société à qui je prends le temps d'expliquer quelques grands axes de développement, dont le militaire, en suivant un peu les idées de Tub mais sans rentrer dans le détail des ouvertures car Setup heureux.
Quelques remarques suite à cette partie concernant les réflexions stratégiques ci présentes.
Je suis toujours plus convaincu par le setup heureux. Comme tu le fais remarquer Tub, le premier tour jaune, amélioration civique, récolte est quasi obligatoire sinon. Il aide aussi finalement les débutants en leur permettant plus de souplesse. Concernant la remarque de l'auteur, finalement des la seconde ville construite et la très faible capacité de récolte ou de construction remarquée, les joueurs comprennent immédiatement l'intérêt de l'amélioration civique. Sans doute finalement plus qu'un setup neutre car ils ont sous les yeux l'élément de comparaison avec leur première ville.
Cette fois-ci un joueur décide d'appliquer un démarrage militaire dès le début s'inspirant de ce que j'avais raconté de notre partie de la veille. Il part sur tactique, ne construit pas la forteresse se contentant des 2 de production pour construire des unités et s'avancer rapidement. C'est vers moi qu'il se dirige. Je profite du délai de transport de troupe pour faire tactique et arme d'acier. Il temporise pour faire également arme d'acier mais pendant ce temps j'attaque son avant-garde en infériorité numérique mais en supériorité technologique. Élimination réciproque. Le temps que le reste de son armée s'avance, je construits une forteresse et quelques armées. I part sur technique de siège. Pendant ce temps, l'autre joueur se développe technologiquement, bâtit une troisième ville. Le voyant s'envoler vers la victoire, on conclut un pacte de non agression militaire. Mon adversaire militaire en profitera, après avoir développé, route pour se retourner contre le scientifique expansionniste. Celui-ci, trop en retard militairement, ne pût que défendre qu'une seule de ses ville et perdra sa seconde ville. Cette prise de guerre a permis d'équilibrer le jeu. Le reste se confluera à coup d'influence culturelle. Un rush technologique pour m'assurer la dernière place sur la dernière manche et capturer ainsi un dernier bâtiment grâce à une influence culturelle qui en plus me permettra de compléter mon dernier objectifs. Ces 3 points sur le dernier tour l'assure la victoire avec 2,5 points d'avance.
Cette partie a permis de confirmer que l'équilibre entre le militaire et le reste est particulièrement remarquable. En effet, on a pu voir le retard que nous faisait prendre notre développement militaire. Le plus en retard a été l'agresseur mais qu'il pût combler grâce à une prise de guerre. Le joueur pacifique a pu prendre de l'avance mais a payé son excès de confiance par la perte de sa seconde ville. Quant à moi, développant juste ce qu'il fallait pour la défense, cela me permit de ne pas prendre trop de retard sans pour autant être en capacité de surprendre le 3ème joueur.
Sur cette partie aussi, l'arrivée de barbare et d'événement ont pas mal bousculé le cours du jeu et obligé à revoir parfois ses plans. Difficile de prévoir 6 tours à l'avance tant les interactions entre les joueurs et avec le cours du jeu sont grandes.

Wé, bon, Keiyan a fait quelques menues erreurs de règles quand il m'a expliqué le jeu... La plus grosse : Armes en Fer permet de faire 1 touche par unité au premier round, et non un hit pour l'armée quelle que soit sa taille... :skullpouic:
Pour le coup, je ne vois pas en quoi il est nécessaire de suivre quelqu'un qui aurait pris Armes en Fer pour protéger ses villes. Une Forteresse sera une défense plus qu'efficace et bien moins coûteuse à tous les niveaux.
Après, il faut avoir de quoi la construire. Je pense surtout à la place sur la ville qui est attaquée. Si on ne peut pas - ou ne veut pas - en construire, alors effectivement il faut penser à se mettre aux Armes en Fer.
Au final, j'ai l'impression que - comme à TTA - il faut toujours se laisser les moyens d'exploser en militaire si besoin. Un développement qui ne pourrait pas se rabattre suffisamment vite sur le militaire - tant pour défendre que pour attaquer - s'expose à de gros problèmes.
Sur le principe, je ne suis pas loin d'être convaincu par le setup heureux.

Tub' dit:Wé, bon, Keiyan a fait quelques menues erreurs de règles quand il m'a expliqué le jeu... La plus grosse : Armes en Fer permet de faire 1 touche par unité au premier round, et non un hit pour l'armée quelle que soit sa taille... :skullpouic:
Pour le coup, je ne vois pas en quoi il est nécessaire de suivre quelqu'un qui aurait pris Armes en Fer pour protéger ses villes. Une Forteresse sera une défense plus qu'efficace et bien moins coûteuse à tous les niveaux.
Après, il faut avoir de quoi la construire. Je pense surtout à la place sur la ville qui est attaquée. Si on ne peut pas - ou ne veut pas - en construire, alors effectivement il faut penser à se mettre aux Armes en Fer.
Au final, j'ai l'impression que - comme à TTA - il faut toujours se laisser les moyens d'exploser en militaire si besoin. Un développement qui ne pourrait pas se rabattre suffisamment vite sur le militaire - tant pour défendre que pour attaquer - s'expose à de gros problèmes.
Sur le principe, je ne suis pas loin d'être convaincu par le setup heureux.

Effectivement forteresse est suffisant pour défendre contre arme de fer. Mais là en l'occurrence, l'attaquant en ne l'ayant pas, et en le prenant de mon côté, ça m'a permis d'envoyer deux troupes en avant-garde contrer son avant-garde et placer un avant-poste. De quoi le ralenties encore plus et le voir venir. Il a eu peur et a construit (et il a eu raison) une forteresse dans sa ville, ce qui m'a laissé le temps de faire de même et de rajouter des troupes.
Concernant le militaire, il faut effectivement un minimum être paré à se défendre. Mais là où à TTA une escalade militaire est presque inéluctable, à CoC, la défense peut être efficace en investissant moins que l'attaque. Ne serait-ce que par le coup en action pour déplacer ses troupes. Il faut donc être efficace dans une stratégie d'attaque et ne pas se laisser s'embourber. C'est pourquoi comme Palferso, je ne suis pas loin de penser que le militaire est un bon moyen de gêner son adversaire, de lui couper des moyens de récoltes ou des voies commerciales plus qu'un moyen pour écraser son adversaire. Bien sur, on n'hésitera pas à s'emparer d'une ville qui serait très mal défendue :mrgreen:

Tub' dit:le setup heureux renforce significativement les ouvertures R&D qui ne donnent pas d'humeur.

Pourquoi?
Tub' dit:En quoi bouger a à voir avec la capacité de production ?

Qui a dit ça?
Tub' dit:Piquer une ville tôt, c'est surtout la quasi élimination du joueur concerné qui m'embête...

Vendredi soir, je pique très tôt la ville de Cormyr et il échoue à 2 points de moi au final. Tu peux aller lire le CR du Zeptien ici:
http://www.jedisjeux.net/clash-of-cultures?mode=parties&partie_id=4214
Sinon, évidemment, rien à ajouter à ce que dit Cormyr.