[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

Ca oblige a aller raser tout camp un peu trop important dans sa périphérie. Apres comme beaucoup de cartes ca dépend de si tu joues a 2 ou 3-4. A 2 c'est tres fort. A 4, beaucoup moins, car tu affaiblis un seul adversaire sans rien gagner en retour à part un ennemi juré. Il y a pas mal de cartes actions dont la puissance dépend du nombre de joueur (sans pour autant que cela soit explicite).

De maniere générale je trouve que CoC a deux c'est tres moyen, et tres en dessous de beaucoup de gros jeux a deux (seul avantage c'est court). C'est a 3-4 que le jeu me semble le plus équilibré.

la meilleure ouverture que j'ai trouvé pour le moment :

A1 :
-rechercher mythe
-action civique
-recolte 1 nourriture et 1 bois

A2 :
-recolte 1 minerai et 1 nourriture
-mouvement colon
-fondation ville

A3 :
-contruire temple dans ville 1 (gain d'un jeton humeur)
-action civique sur ville 2
-recolte 2ressources dans la seconde ville


dev gratuit

A4 :
-recolte 3 ressources. (stock de 6 ressources panachées)


apres faut voir la stratégie qu'on veut adopter avec la ville 2 :
*contruire deux armées pour chasser les barbares ou mettre pression
*dev (irigation/tactique/...)
*colons pour pop nouvelle ville et augmenter ville 1
*recolte
*agrandir


ça permet de rush la récolte de 3 ressources, l'inconvenient est le fait que la ville soit collée mais franchement c'est pas trop genant, au pire ça se rase ^^

j'essayerais à ma prochaine partie :)

alternative tyrannique rush niveau 4:

A1 :
-rechercher mythe (gain d'un jeton humeur)
-action civique
-recolte 1 nourriture et 1 bois

A2 :
-recolte 1 minerai et 1 nourriture
-mouvement colon 1 case
-fondation ville

A3 : (stock 2N,1B,1M)
-contruire temple dans ville 1 (gain d'un jeton humeur)
-recolte 1 nourriture ville 2
-prod colon dans la ville 2 (en colere : on s'en fout on la rasera plus tard ^^)

dev gratuit : Ecriture

A4 : (stock 0)
-Recolte 3 ressources avec ville 1 (nourriture, bois, minerai)
-mouvement colon 1 case
-fondation ville 3

A5 : (stock 1N,1B,1M)
-action civique ville 3
-Construire academie (+2 idées) sur ville 3
-Recolte 3 ressources avec ville 1 (nourriture, bois, minerai)

A6 : (stock 2I,1N,1B,1M)
-Dev avec idée
-Recolte 3 ressources avec ville 3 (nourriture, bois, minerai)
-Construire academie (+2 idées) sur ville 1


dev gratuit...


A7 : (stock 2I, ,1N,1B,1M)
-dev .... avec idée
-Construire temple sur ville 3
-Recolte 4 ressources sur ville 1.


on arrive avec deux villes niveaux 3+1 : l'idée c'est d'atteindre de bonnes capacités de prod rapidement.
apres c'est que de la theorie faut compter avec les evenements, les autres joueurs et les barbares :)
vous en pensez quoi ?? si vous avez mieux je suis preneur :)

ps : il y a toujours le desavantage d'avoir les villes collées ça gene un peu les recoltes mais ça passe facile.

petite question au passage, peut on épuiser les mers ?? quand on à l'événement épuiser une zone non aride peut on choisir une case de mer ?

Je trouve ta proposition très intéressante, j'avais déjà vu l'intérêt de prendre mythe dès le début de la partie mais je n'étais pas allé si loin dans l'optimisation.

Pour l'avoir testé lors de ma dernière partie, je suis convaincu que d'avoir deux villes collées ne pose pas de problèmes et permet de gagner une, voir deux actions (déplacement du colon) dès le début.

Je testerai ton ouverture la prochaine fois.

Dori dit:Ca oblige a aller raser tout camp un peu trop important dans sa périphérie. Apres comme beaucoup de cartes ca dépend de si tu joues a 2 ou 3-4. A 2 c'est tres fort. A 4, beaucoup moins, car tu affaiblis un seul adversaire sans rien gagner en retour à part un ennemi juré. Il y a pas mal de cartes actions dont la puissance dépend du nombre de joueur (sans pour autant que cela soit explicite).
De maniere générale je trouve que CoC a deux c'est tres moyen, et tres en dessous de beaucoup de gros jeux a deux (seul avantage c'est court). C'est a 3-4 que le jeu me semble le plus équilibré.

Salut Dori, tu trouves ça vraiment bien comme jeu ?
C'est fun comme TTA ou plus calculatoire ?

Ce Build Order ferme la porte à la carte "Empire", et il n'y a pas tant d'objectifs différents que cela, donc c'est quand même s'handicaper pas mal pour la suite (à moins de jouer très agressif et de jouer la partie militaire des cartes objectif)

je pense pas que jouer autour des objectifs soit une bonne stratégie car quasiment la moitié des points se fait sur le plateau, l'autre moitié c'est objectifs et développement. et donc on peut orienter un peu sa stratégie la dessus mais faut pas qu'elle en souffre : genre 3-4 actions pour deux points c'est cher...
la dernière partie tous mes objectifs (sauf empire) ont été réalisé à la fin alors que je les avais quasiment pas regardé ^^

à la limite ne pouvoir réaliser qu'un seul voir deux objectifs par tour forcerait à s'y intéresser tres vite... ça pourrait être une modif intéréssante

Ce jeu me fait de l'oeil depuis un moment. La découverte de ce topic ne m'incite pas à la modération. D'autres retours? Viking semblait revenir un peu sur son enthousiasme original notamment à cause de l'aspect militaire si mes souvenirs sont bons qu'il jugeait quasiment incontournable (mais je peux me tromper car je ne me fie qu'au vague souvenir de lignes lues une fois et pas retrouvées...).

Salut Palferso,

Oui après une dizaine de parties (dont la dernière a été catastrophique pour moi, ce qui influe peut-être sur l'objectivité de mon jugement), j'ai eu cette impression que nous donner toutes ces possibilités de développement était quant même un peu inutile si à l'arrivée on ne pouvait gagner sans armes en acier.
Quand un joueur commence à attaquer, il peut vraiment rayer un autre joueur de la carte en quelques tours, je trouve ça un peu violent.

Mais ce n'est qu'un ressenti qui demande à être confirmé lors de prochaines parties (y'en aura).

heureusement la partie se termine directement si un joueur est éliminé si je ne me trompe pas (au pire, on finit le tous)

je préfère ca à Starcraft par exemple (que j'adore) mais dont tu peux te fazire éliminer en quelques tours et puis regarder les autres jouer

viking dit:Salut Palferso,
Oui après une dizaine de parties (dont la dernière a été catastrophique pour moi, ce qui influe peut-être sur l'objectivité de mon jugement), j'ai eu cette impression que nous donner toutes ces possibilités de développement était quant même un peu inutile si à l'arrivée on ne pouvait gagner sans armes en acier.
Quand un joueur commence à attaquer, il peut vraiment rayer un autre joueur de la carte en quelques tours, je trouve ça un peu violent.
Mais ce n'est qu'un ressenti qui demande à être confirmé lors de prochaines parties (y'en aura).


Merci beaucoup pour ton retour. Est-ce un peu comme à Through the Ages où, si un joueur part dans le militaire, les autres sont quand même peu ou prou obligés de le suivre (ce qui n'empêche pas TTA d'être un grand jeu...)?

En tout cas, j'attends avec impatience ta confirmation ou infirmation. D'autres ont-ils eu le mème ressenti ou ont-ils découverts une voie non militaire compétitive face à un agresseur violent et bien armé?

palferso dit:
Merci beaucoup pour ton retour. Est-ce un peu comme à Through the Ages où, si un joueur part dans le militaire, les autres sont quand même peu ou prou obligés de le suivre (ce qui n'empêche pas TTA d'être un grand jeu...)?

je n'ai que 2 parties aux compteurs et à 2 joueurs, dirais qu'il y a de ça. Le reproche de Viking sur les armes en acier ne me semble pas un défaut pour moi. C'est un jeu de civilisation avec une notion de progrès, donc pour moi il n'y a rien d'anormal à ce qu'une civilisation se fasse défoncer quand elle choisit d'en rester aux lances en bois quand les voisins s'équipent d'épées en acier.
Je joue à Coc, comme à un jeu de civ sur PC : je me consacre à mon développement mais je n'en oublie pas pour autant de me conserver une armée dans chaque ville et une organisation spatiale qui permet à mes villes les plus critiques d'être la moins vulnérables possibles. Après à 2 c'est un rapport de force : si l'autre déploît de quoi m'inquiéter je fais de même, sachant qu'en plus le défenseur a un avantage théorique en profitant éventuellement d'une forteresse.

Après c'est un travers qui peut être surtout à 2, j'ai cru lire dans divers compte-rendu que la voix pure militaire à 3 ou plus ça conduit surtout à se prendre un sérieux retour de bâtons d'autres participants.

Ouaip, pas le choix en fait. Si ton voisin commence à faire des unités comme un malade, tu dois suivre un minimum si tu ne veux pas te faire éradiquer de la carte.

De plus, y'a une techno, "armes en acier", qui fait que chaque armée qui attaque fait une touche automatique au début du combat, sauf si l'autre l'a aussi. DU coup, pareil, si ton voisin le prend, ben tu dois le prendre aussi si tu ne veux pas qu'il te roule dessus comme un bulldozer sur une limace anémique.

Par contre, concrètement, c'est un développement à surveiller chez les voisins, et le tout consiste soit à construire une doctrine MAD (et les bateaux aident bien pour ça, ou la techno route), soit à bâtir une défense minimale mais suffisante (une forteresse et deux soldats peuvent repousser une armée de 4 sans soucis), et du coup tu dépenses quand même deux fois moins que l'autre dans la course à l'armement.

Sans compter qu'une défense efficace est impossible ou, a minima super dure. Entre les bateaux et les routes, en trois actions tu peux créer deux units et les envoyer à peut près n'importe où sur le plateau. Et du coup, si ton voisin fait mine de t'attaquer, tu lui fait gentiment comprendre que sa grosse ville de taille 3 ou 4 va se faire retourner comme une crêpe au prochain tour (voire, tu la retournes, histoire que la leçon prenne) et du coup ça calme les ardeurs.

Maintenant, si tu pars dans le militaire, y'a un truc à ne pas oublier, les colons sont tes amis. Parce qu'un colon, même tout seul, ça bloque une armée pendant un tour entier (ben oui, y'a combat). Donc à toi de les placer en agneau sacrificiel pour éviter justement que celui que tu vas gentiment poutrer te fasse un enfant dans le dos.

Bref, le militaire, ça se contre, mais ça se fait aussi, sachant que si tu pars militaire, tu dois finir la partie vite, parce que sur le long terme, l'économique rapporte plus.

Keiyan, analyse rapide.

Keiyan dit:Bref, le militaire, ça se contre, mais ça se fait aussi, sachant que si tu pars militaire, tu dois finir la partie vite, parce que sur le long terme, l'économique rapporte plus.
Keiyan, analyse rapide.


Salut! :wink:

Merci beaucoup pour ton retour et pour ton analyse me semble-t-il assez poussée (même si je n'en maîtrise pas tous les tenants et aboutissants n'ayant jamais joué à CoC).

Pour toi et pour Ocelau (merci aussi pour ton retour 8) ), quelles seraient pour vous les qualités de CoC par rapport à d'autres jeux de Civ et/ou ce qui vous plait dans ce jeu?

palferso dit:
Pour toi et pour Ocelau (merci aussi pour ton retour 8) ), quelles seraient pour vous les qualités de CoC par rapport à d'autres jeux de Civ et/ou ce qui vous plait dans ce jeu?


Les choses qui me plaisent perso :

:arrow: l'aspect "monde miniature", il y a un côté vivant à voir physiquement les villes grandir, voir que des techno apportent de réels possibilités et ne sont pas que des améliorations de système de scoring. En ce sens c'est un complément très agréable de TTA. Un aspect plus fun là où TTA est plus gestionnaire et pour cela je ne me séparerais d'aucun des deux.

:arrow: la grande fluidité et liberté de mouvement. Pas de phase de prod, déplacement, négo ou autre, chacun fait au rythme qu'il le veut : je veux passer 3 tours à produire, je le fais. Idem si je veux faire me déplacer. Alors petit bémol toutefois : vu le principe de mécontentement des villes il est préférable de faire produire les plus grosses régulièrement afin d'éviter le seuil de colère. Cette liberté d'action s'exprime aussi au travers du nombre de villes contrairement par exemple à Civ Sid Meier. En fait ce dernier m'avait donné l'impression (peut-être fausse) de beaucoup d'artifices là où Coc utilise des règles étonnamment simples et logiques. Ca s'explique aussi sans doute par le parti pris de couvrir qu'une partie de l'histoire

:arrow: plein de bonnes idées mécaniques parfois assez originales : le principe d'influence culturelle, les contraintes d'expansion des villes, le recentrage thématique autour des merveilles (à la fois sources prestigieuses et enjeux tactique) le système épuré mais efficace des combats.

:arrow: la sensation de pouvoir faire des civ très différentes, j'ai essayé la puissance de développement, celle du religieux. Par contre , et pour revenir à la question du militaire, on a joué relativement pacifique, je ne sais pas dans quel mesure entre joueurs connaisseurs et agressifs il est possible de garder l'amplitude de comportement différent que j'ai connu

Je n'ai pas joué aux concurrents (seulement le "vieux" Civilisation), mais pour résumer ce que je trouve plaisant dans le jeu, c'est principalement le fait que, malgré des règles épurées et claires, c'est un jeu "bac-à-sable", où avant chaque partie on va se dire "ah tiens cette fois-ci je vais partir sur ça".

Du coup, même si je suis une grosse brêle à ce jeu, j'y prends du plaisir.

( hihi, bon entretemps Ocelau a dit à peu près la même chose en mieux )

viking dit:
( hihi, bon entretemps Ocelau a dit à peu près la même chose en mieux )

on peut aussi le dire dans l'autre sens (que tu as dit en plus simple ce que j'ai paraphrasé longuement :) )
et sinon du coup par rapport à ta réserve sur la prédominance militaire, l'aspect "bas à sable" rend toujours bien où il y a une voix standard dont il faut éviter de s'écarter ?

Ben je sais pas trop. Le problème c'est que je joue comme un cul à ce jeu (je pense pas avoir déjà gagné :-) ), donc ça vient peut-être de moi.

Mais généralement, ce qui se passe c'est "ah tiens je vais prendre cette voie-là, j'ai jamais essayé, tilalilaliiii".
Et je me fais défoncer la gueule par des soldats.
Parce que, ok, un des adversaires fait des armées et prend des dev de bourrin, tu peux toujours le faire toi aussi, mais t'as toujours un coup de retard.

Et si j'ai pas envie de faire des forteresses moi? :D

Bon ça peut venir :
_ de moi qui suis une merde,
_ de mes adversaires qui sont des bourrins,
_ de moi qui voulait à tout prix prouver qu'on pouvait gagner sans combat, ...

Donc, à prendre quand même avec des pincettes. De toutes façons je vais certainement y rejouer quand même.

palferso dit:
Pour toi et pour Ocelau (merci aussi pour ton retour 8) ), quelles seraient pour vous les qualités de CoC par rapport à d'autres jeux de Civ et/ou ce qui vous plait dans ce jeu?


Je me permets de répondre également vu que c'est un des meilleurs jeu de Civ pour moi (pas loin derriere TTA).

- Le fait qu'un grand empire ne donne pas spécialement de gros avantage par rapport a un empire de taille moyenne (la limite de trois actions par tour fait que deux grosses villes sont équivalentes a 3+ grosses villes en terme de puissance de production). Ce qui limite fortement le win to win

- Le fait qu'on puisse faire le tour de la carte, ce qui a 4 joueurs diminue un peu le: je ne joue que contre mes deux voisins.

- La diversité des technologies qui donnent des bonus subtils avec pas mal de synergie, plutot qu'un truc boeuf évident et incontournable.

- Le fait qu'on peut assister a de beaux retournements de situation (construction/prise de merveille)

Bref c'est vraiment a essayer a partir du moment ou on accepte l'impact du hasard (dés de combat + cartes évenement/action)