palferso dit:
Et sans même parler de puissance, on a donc avec le Japonais (comme c'est le cas avec beaucoup de civilisations de cette magnifique extension), un jeu dans le jeu ou plutôt, un jeu avec le jeu très original ici dans la gestion de nos cartes Action. Le pouvoir du Babylonien avec ses canaux est bien entendu très lucratif mais reste super convenu et bien, bien moins drôle.
Tout à fait d'accord sur le coté convenu des canaux babyloniens: c'est efficace mais simpliste.
C'est d'ailleurs bien le problème pour de nouvelles civilisations:
trouver des idées, c'est facile (faut construire une Académie
); qu'elles forment un tout cohérent et en accord avec la civilisation sur le plan thématique, ça va encore mais dès qu'il s'agit de pousser les joueurs vers des stratégies originales, c'est une autre histoire.
Les Celtes, les Vikings et les Huns m'ont laissé un très bon souvenir dans ce domaine.
Hier, j'ai commencé à tester les Hébreux.
Ben, je ne m'en sors pas du tout.
Soit je les joue mal, soit cette civ n'est pas assez puissante. On verra.
Faut dire aussi que je joue contre les terribles Babyloniens et leurs fameux canaux.
palferso dit:Enfin, ton CR sur les Mayas m'a donné envie de les jouer et m'a ouvert les yeux sur la possibilité plus importante que je ne le pensais de pouvoir jouer efficacement et de manière rigolotte avec leur pouvoir de Calendrier. Je réactualiserai prochainement mon classement.
Le Calendrier maya est clairement le développement spécial le plus puissant du jeu: c'est le seul pouvoir capable de ruiner une amitié de 30 ans en une seule soirée.
Bon, je termine ma série de CR avec la dernière des civ de l'extension que je n'ai pas jouée: la Perse face à la Chine.
La carte va s'avérer pauvre en case fertile si bien que dès la 2ième manche, je pars sur Pêche pour compenser car il y a un joli lac (1 case Mer) en plein milieu. Une seconde ville avec un port va m'aider.
Hélas, il faut bien reconnaitre que l'extension a singulièrement affaibli le pouvoir du port pour une raison très simple: les pirates et leur pouvoir d'empêcher de pécher en rond!!
La découverte d'une autre tuile par les chinois va en effet grossir le lac avec un joli pirate qui va totalement neutraliser le pouvoir du port.
Du coup, ça pousse à construire du bateau pour les combattre.
A la 3ième manche, j'ai pris du retard en Développement; en particulier, je n'en ai aucun de ma civ.
Mais j'ai des bateaux (cette fois, j'ai du bois) et je vais enfin pouvoir amorcer le Secteur Bancaire perse.
Ajoutez à cela la mise en place presque simultanée de 2 routes commerciales par mes bateaux et voilà ma civilisation qui décolle réellement dès la 4ième manche.
Notez que le camp d'en face n'est pas à la fête non plus. La pénurie manifeste de case Fertile va plomber la Rizière chinoise jusqu'au début de la 4ième manche avec la fondation de leur 3ième ville et la découverte enfin d'une case Fertile hors ville.
Ou l'on constate que la civilisation chinoise est plus sensible à la géographie que les babyloniens par exemple.
Finalement, la partie va être peu guerrière du fait essentiellement d'une carte qui ne favorise pas les contacts (mer, montagnes), de l'effet dissuasif de mes éléphants et du Zoroastrisme qui peut calmer les ardeurs belliqueuses d'un joueur qui laisserait ses armées hors des villes.
Et je vais enfin tester la Démocratie avec un certain succès.
A la fin de la 6ème manche, nous avons construit chacun 2 Merveilles.
Je suis le dernier à jouer, je n'ai plus d'actions disponibles et à ce stade de la partie, bien que je ne le sache pas encore, j'ai perdu de 1 pt.
C'est pas grave car il y a un bâtiment vert dans une de mes villes bleues, j'ai Art et Sculture et 4 jetons culture.
J'ai donc 5 chances sur 6 de gagner.
Je lance le dé: ...
... 1 !!!!
Il est nul, ce jeu !!!