[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

palferso dit:D'ailleurs, tu m'as donné une idée: je rajouterai peut-être ultérieurement un 7ème point concernant les civilisations aux leaders les plus rigolos... :mrgreen: .

Ah ça, je sais!
Le gus est Aztèque, il a le pouvoir de couler les prisonniers dans le béton armé :mrgreen:

Une question sur un des démarrages proposés:
Mythes
Tour 1
- R&D : Mythe
- Rendre ville 1 heureuse
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 bois
Tour 2
- Bouger 1 colon
- Ville 1 : produire 1 nourriture + 1 pierre
- R&D : Religion d’État
Tour 3
- Ville 1 : construire Temple
- Bouger 1 colon
- Fonder ville 2
Découverte gratuite : Dogme
Tour 4
- Ville 1 : produire 1 pierre + 1 bois + 1x
- Rendre ville 2 heureuse
- Ville 2 : construire Temple (+R&D Fanatisme)
Ce n'est pas mieux de construire le temple de la ville 1 après avoir le dogme (et prendre un bois 1 pierre), même si on ne peu pas récolter tour 4?
La ligne Education/démocratie semble avoir de meilleurs développements que celle Spiritualité-Théologie non?

salut
vue la teneur de ton message, je suppose que tu te places dans le cadre du jeu de base sans l'extension.
En effet, avec l'arrivée de l'extension, les ouvertures dépendent grandement de la civilisation choisie et même du Leader de départ.
J'en profite aussi pour corriger ton tour 3: tu ne peux pas construire de Temple dans ta ville 1 avant d'avoir fondé ta ville 2 donc il faut au moins inverser l'ordre de tes actions.
Donc pour répondre à ta première question dans le cadre du jeu sans extension, je dirais que la question est un peu vague car cela peut dépendre du contexte.
Cela dit, c'est vrai que j'ai tendance à attendre d'avoir le Dogme pour construire mon premier Temple; ça permet d'économiser 1 Action Développement et aussi une Action Récolte ou quelque chose dans le genre pour récolter les 2 Nourritures/Idées.

Maintenant, dans le jeu de base, c'est bien connu que la ligne Education/Démocratie est très puissante mais une ouverture Spiritualité/Théocratie est tout aussi puissante au départ. Il suffit, une fois que tu as obtenu les 4 Développement Théocratie par construction de 3 Temples au moins, de rebasculer en Démocratie pour profiter pleinement de sa puissance ou de passer en Autocratie si la partie est très guerrière.
Mais tout ceci est devenu complètement obsolète avec l'arrivée de l'extension où la ligne Education/Démocratie est, à mon avis, devenue la plus faible (surtout Démocratie).
J'en discuterai plus tard.

4 nouvelles parties au compteur depuis 10 jours et je commence par les Huns qui affrontent Rome.
A la fin de la 2ième manche, en ayant bien utilisé le pouvoir d'Attila qui permet de récolter 3 ressources au lieu de 2 dans une ville heureuse de taille 1, j'ai 2 petites villes heureuses séparées par 1 case (1 ville a bougé pendant que le colon faisait la même chose en sens contraire).
Sur la 2ième ville, j'ai maintenant Rugila avec 2 inf et 1 cav, prêts à fondre sur les 3 camps barbares (dont 2 avec 2 armées) qui occupent le centre de la carte. Ma ville est adjacente à l'un d'eux.
De l'autre coté, les romains ont 2 villes heureuses dont 1 avec Forteresse.
Le 3ième tour commence avec une Stupéfaction Culturelle romaine réussie sur un des camps barbare et l'envoie immédiat de 2 renforts inf (par le pouvoir de Routes Impériales) ce qui me contrarie.
J'attaque alors l'un des camps barbares.
Au prix d'une seule perte, je m'empare du camp barbare ce qui me fait gagner 4 Or grâce au pouvoir de Rugila et en plus, la ville capturée étant d'office heureuse, je peux renforcer mon armée immédiatement.
Les romains paniquent et lancent 4 armées sur la mienne avant que les choses empirent mais la malchance aux dés va faire tourner l'attaque à la catastrophe avec 3 pertes romaines pour une seule perte hunnique.
Malgré les renforts (2 nouvelles armées), la petite ville romaine succombe et Rugila continue d'engranger de l'Or à ce petit jeu.
Finalement, incapable de rivaliser économiquement avec les Huns qui gagnent de l'Or à chaque combat victorieux et emmènent avec eux leur centre de recrutement (ville heureuse de taille 1) , les romains s'effondrent en milieu de 4ième manche, incapables de refonder de nouvelles villes dans le peu d'espace qu'ils leur restent (pouvoir du Commando).
Cela fait 2 fois que Rome est balayée avant la fin de la partie. :evil:
Un peu déçu par cette civ, nous décidons d'inverser les rôles, pour voir.
Hélas, de son propre aveu, mon adversaire va assez mal utiliser les bonus des Huns; ajoutez à cela une carte qui sera très peu favorable aux Huns (beaucoup de mer et montagnes, peu de barbares), les romains l'emportent pour la première fois mais de très peu, suite à une partie assez peu guerrière et très classique finalement.
Bref, tout ceci me confirme dans l'idée que Rome est probablement la civilisation la plus faible de l'extension ou du moins, l'une des plus délicate et complexe à jouer. Je cherche encore. :wink:

Nouvelle partie avec les Grecs face aux Vikings que je connais assez bien pour les avoir joué 2 fois.
Je vais alors commettre 2 erreurs.
La première, c'est d'avoir installé un camp barbare juste à mi chemin entre nos 2 civilisations.
Or, cette ville va finalement servir de tremplin pour les Vikings pour venir m'emmerder chez moi.
Conscient presque immédiatement du problème, la ville va changer de main à 2 reprises mais je vais finalement céder à cause de ma seconde erreur. (C'est la bataille de Midway et je joue les japs :mrgreen: )
En effet, voulant profiter à fond des bonus grecs, je suis passé en Démocratie.
A ce petit jeu, je perds rapidement trop d'humeur et de Culture et je cède: ma seconde grande ville tombe à son tour.
Je me dis alors que c'est perdu et en désespoir de cause, je passe en Autocratie.
Ce changement de gouvernement va être décisif car il va me permettre de tenir bon et même finalement, de reprendre ma seconde grande ville durant la 6ième manche avec l'aide de Léonidas.
Finalement, les Grecs s'inclinent mais ils n'ont pas été balayés.
Je réalise après la partie que si j'avais évité la case Démocratie et choisi l'Autocratie durant la partie, j'aurais probablement tenu Midway, ou au moins ma seconde grande ville.
C'était la première fois en 14 parties sur l'extension que l'un de nous choisissait la Démocratie et le moins que l'on puisse dire, c'est que ce n'est pas très encourageant.

Enfin dernière partie hier; je joue les Mayas contre l'Egypte.
Ah, les Mayas et leur pouvoir de lire les Evènements à l'avance.
Super agréable, y a pas à dire.
J'ai ce pouvoir avant même l'arrivée du premier Evènement.
Illustration en cours de partie: je suis à 2 doigts de fonder une ville à 1 case d'un camp barbare bien pourvu. J'ai 2 nourritures en stock et pas l'Entreposage. Je sais que le prochain Evènement, c'est 2 nourritures pour l'heureux propriétaire et une attaque de barbares.
Résultat: je dépense mes 2 Nourritures pour faire un développement qui déclenche l'Evènement; pas d'attaque de barbares puisque je n'ai pas de ville à portée et je récupère 2 Nourritures.
Et je fonde ma ville par l'action suivante ... héhé!!! :lol:
Bilan de la partie: des grosses armées qui se font face dès le milieu de partie mais aucun d'entre nous 2 n'osera se lancer (on est assez traumatisé par les parties précédentes) et la partie se finira sans combat entre joueurs et des scores très serrés pour des civilisations finalement assez semblables (tendance Théocratie et Culture).
Conclusion: la Démocratie, c'est tout pourri et le jeu est devenu assez guerrier (du moins, à 2 où il n'y a pas de 3ième joueur pour profiter de l'autodestruction des 2 premiers). :D

Merci Rominet pour les réponses.
Tu conseilles de laisser tomber théocratie? Ce n'est pas possible de faire toute la partie avec (dans l'hypothèse où la partie ne s'oriente pas vers la guerre)?

zebabas dit:Merci Rominet pour les réponses.
Tu conseilles de laisser tomber théocratie? Ce n'est pas possible de faire toute la partie avec (dans l'hypothèse où la partie ne s'oriente pas vers la guerre)?

Bien sûr que si, on peut tout à fait garder la Théocratie jusqu'à la fin sauf si la partie vire au cauchemar guerrier, ce qui, avec le jeu de base, est relativement rare.
La Théocratie est particulièrement adaptée à une stratégie militaire défensive alliée à une grande agressivité culturelle.
Je me souviens d'une partie où j'avais perdu militairement une cité de taille 4 que j'avais finalement presque entièrement reconquise culturellement (sans la colonie centrale, bien sûr).
Le jeu de base a cette petite supériorité sur l'extension qu'il ne favorise pas réellement une forme de gouvernement par rapport à une autre. Pour le reste, l'extension est vraiment un énorme plus.

rominet dit:Le jeu de base a cette petite supériorité sur l'extension qu'il ne favorise pas réellement une forme de gouvernement par rapport à une autre. Pour le reste, l'extension est vraiment un énorme plus.

Je dirais autre chose: le jeu de base ne favorisait que peu un changement de gouvernement. L'extension revalorise cette possibilité de changement de régime (dans ma dernière partie avec le Chinois, après avoir profité de l'Autocratie je bascule en Démocratie, régime qui contribuera au final grandement à me donner la victoire :wink: ) tout en rendant parfaitement viable, en fonction des Civilisations, la possibilité de gagner sans avoir établi de régime politique (plus difficile avec le jeu de base).
Bref, en prenant des voies distinctes, je te rejoins sur ta conclusion: l'extension est vraiment un énorme plus. :^:

palferso dit:
Je dirais autre chose: le jeu de base ne favorisait que peu un changement de gouvernement. L'extension revalorise cette possibilité de changement de régime (dans ma dernière partie avec le Chinois, après avoir profité de l'Autocratie je bascule en Démocratie, régime qui contribuera au final grandement à me donner la victoire :wink: ) tout en rendant parfaitement viable, en fonction des Civilisations, la possibilité de gagner sans avoir établi de régime politique (plus difficile avec le jeu de base).

C'est une bonne nouvelle pour la Démocratie.
Il est certain comme tu l'as maintes fois fait remarquer, qu'une partie à 3 diffère grandement d'une partie à 2, statistiquement plus guerrière et que la Démocratie peut être une alternative dans une partie à 3 où l'on ne passe pas son temps à se taper dessus.
Nous allons d'ailleurs bientôt tester une petite variante que j'ai imaginé pour rendre les parties à 2 un tantinet moins guerrière. Cette variante a pour avantage de ne pas modifier les règles du jeu et j'en parlerai dans mon prochain CR.
Pour en revenir aux différents gouvernements, l'Autocratie est toutefois la forme de gouvernement la plus utilisée avec l'arrivée de l'extension et ce, pour une raison parfaitement objective:
sur les 15 nouvelles civilisations, 5 poussent le joueur à passer en Autocratie (Rome, les Huns, la Chine, le Japon, l'Egypte), 3 en Théocratie (Babylone, l'Egypte, les Aztèques) et 1 seule (la Grèce) en Démocratie.
Je suis en train de mettre au point 2 nouvelles civilisations (pourquoi se priver?), l'une sera plutôt orientée vers la Théocratie (les Hébreux) et l'autre, plutôt vers la Démocratie (les Achéens ou la Grèce mythique); ça équilibrera un peu.

rominet dit:Je suis en train de mettre au point 2 nouvelles civilisations (pourquoi se priver?), l'une sera plutôt orientée vers la Théocratie (les Hébreux) et l'autre, plutôt vers la Démocratie (les Achéens ou la Grèce mythique); ça équilibrera un peu.

Super idée. Tu nous tiendras au courant. Sur BGG, certains fans créent aussi leurs propres civs: les Hittites et les Sumériens ( http://www.boardgamegeek.com/thread/1342706/two-fan-made-civilizations-hittites-sumarians ). 8)
Et je ne doute pas qu'un de ces 4, l'auteur sortira sans doute de son côté quelques civilisations en plus...

Héhé, le gars a créé les Hittites sur lesquels je réfléchissais depuis quelques jours.
J'avais même sélectionné 2 des 3 leaders qu'il a choisi.
Tant pis, je laisse tomber celle-ci, sa civ a l'air sympa.
Et merci pour le lien, je ne vais pas souvent là bas. :wink:

Partie inachevée hier soir où j'ai joué les Japonais.

palferso dit:
palferso dit:
rominet dit:Enfin, le pouvoir de Poterie est loin de valoir celui des canaux babyloniens

Je ne suis pas du tout d'accord... :wink:

Je sur confirme. :wink:


Je sur-sur confirme :mrgreen:
Bon, pour faire bref, sans même parler d'influence culturelle, l'usine à sortir des jetons culture comme je le pressentais est très fort pour la facilité et rapidité à pouvoir construire des merveilles, pour payer les cartes Action JCA (qui pour le Japonais ne comptent pas comme JCA...) et j'avais en plus le leader qui en payant un jeton culture pouvait récupérer une carte Action qu'il avait joué au combat. Ça faisait peur. Et pourtant, j'ai eu des circonstances de début de parties assez défavorables qui ont grandement retardé la mise en place de Poterie...
Et sans même parler de puissance, on a donc avec le Japonais (comme c'est le cas avec beaucoup de civilisations de cette magnifique extension), un jeu dans le jeu ou plutôt, un jeu avec le jeu très original ici dans la gestion de nos cartes Action. Le pouvoir du Babylonien avec ses canaux est bien entendu très lucratif mais reste super convenu et bien, bien moins drôle.
Enfin, ton CR sur les Mayas m'a donné envie de les jouer et m'a ouvert les yeux sur la possibilité plus importante que je ne le pensais de pouvoir jouer efficacement et de manière rigolotte avec leur pouvoir de Calendrier. Je réactualiserai prochainement mon classement.

Bon, j'édite mon pseudo-classement (les Civilisations sont classées par ordre alphabétique et non de préférence):
Maintenant que j’ai vu toutes les civilisations en piste, je peux livrer quelques avis (subjectifs et forcément superficiels). J’en ai joué 6 (Perses, Phénicie, Huns, Vikings, Chinois, Japonais) et le regard sur les autres est du coup forcément plus distancié.
1-Tout d’abord, celles qui me semblent le plus bouleverser la relation que l’on pouvait avoir au jeu et donc, les plus passionnantes/atypiques à jouer en soi (ce qui ne veut pas dire qu’elles seront toujours optimales à gérer en fonction des contextes d’opposition, géographiques, etc.):
-Les Aztèques (jouer avec les pertes adverses)
-Les Celtes (jouer avec les Barbares)
-Les Chinois (jouer avec les Colons)
-Les Huns (bouger des villes de taille 1)
-Les Japonais (jouer avec les cartes Action)
-Les Mayas (jouer avec les cartes Evènement)
-Les Vikings (transformer des unités en bateau et vice-versa)
2-Les plus monolithiques dans leur développement propre (ce qui encore une fois, ne veut pas dire qu’elles ne seront pas intéressantes à jouer et à conduire au mieux face aux contextes d’opposition, géographiques, etc.):
-L’Egypte
-La Phénicie
3-Thématiquement, les plus réussies et/ou rigolotes et/ou spectaculaires:
-Les Aztèques
-Les Chinois
-Les Huns
-La Phénicie
-Les Vikings
4-Un prix spécial pour les nations maritimes (et les pirates qui les renforcent) qui sont toutes (très) fortes et rehaussent singulièrement cet axe de développement tout en rendant les mers bien plus névralgiques qu'elles ne l'étaient dans le jeu de base:
-Les Carthaginois
-Les Phéniciens
-Les Vikings
5-Les civilisations qui me semblent un peu fades (développements peu palpitants et/ou peu originaux et/ou peu complexes/plus classiques à mettre en oeuvre et à utiliser):
-Les Babyloniens
-Les Indiens
Encore une fois, cela ne préjuge en rien quant à leur compétitivité potentielle et à l'intérêt général et contextuel qu'il peut y avoir à les jouer...
6-Les civilisations que je crève d'envie de jouer:
-Aztèques
-Carthage
-Celtes
-Grèce
-Mayas
-Rome

palferso dit:
Et sans même parler de puissance, on a donc avec le Japonais (comme c'est le cas avec beaucoup de civilisations de cette magnifique extension), un jeu dans le jeu ou plutôt, un jeu avec le jeu très original ici dans la gestion de nos cartes Action. Le pouvoir du Babylonien avec ses canaux est bien entendu très lucratif mais reste super convenu et bien, bien moins drôle.

Tout à fait d'accord sur le coté convenu des canaux babyloniens: c'est efficace mais simpliste.
C'est d'ailleurs bien le problème pour de nouvelles civilisations:
trouver des idées, c'est facile (faut construire une Académie :P ); qu'elles forment un tout cohérent et en accord avec la civilisation sur le plan thématique, ça va encore mais dès qu'il s'agit de pousser les joueurs vers des stratégies originales, c'est une autre histoire.
Les Celtes, les Vikings et les Huns m'ont laissé un très bon souvenir dans ce domaine.
Hier, j'ai commencé à tester les Hébreux.
Ben, je ne m'en sors pas du tout. :?
Soit je les joue mal, soit cette civ n'est pas assez puissante. On verra.
Faut dire aussi que je joue contre les terribles Babyloniens et leurs fameux canaux. :wink:
palferso dit:Enfin, ton CR sur les Mayas m'a donné envie de les jouer et m'a ouvert les yeux sur la possibilité plus importante que je ne le pensais de pouvoir jouer efficacement et de manière rigolotte avec leur pouvoir de Calendrier. Je réactualiserai prochainement mon classement.

Le Calendrier maya est clairement le développement spécial le plus puissant du jeu: c'est le seul pouvoir capable de ruiner une amitié de 30 ans en une seule soirée. :mrgreen:

Bon, je termine ma série de CR avec la dernière des civ de l'extension que je n'ai pas jouée: la Perse face à la Chine.
La carte va s'avérer pauvre en case fertile si bien que dès la 2ième manche, je pars sur Pêche pour compenser car il y a un joli lac (1 case Mer) en plein milieu. Une seconde ville avec un port va m'aider.
Hélas, il faut bien reconnaitre que l'extension a singulièrement affaibli le pouvoir du port pour une raison très simple: les pirates et leur pouvoir d'empêcher de pécher en rond!! :evil:
La découverte d'une autre tuile par les chinois va en effet grossir le lac avec un joli pirate qui va totalement neutraliser le pouvoir du port.
Du coup, ça pousse à construire du bateau pour les combattre.
A la 3ième manche, j'ai pris du retard en Développement; en particulier, je n'en ai aucun de ma civ.
Mais j'ai des bateaux (cette fois, j'ai du bois) et je vais enfin pouvoir amorcer le Secteur Bancaire perse.
Ajoutez à cela la mise en place presque simultanée de 2 routes commerciales par mes bateaux et voilà ma civilisation qui décolle réellement dès la 4ième manche.
Notez que le camp d'en face n'est pas à la fête non plus. La pénurie manifeste de case Fertile va plomber la Rizière chinoise jusqu'au début de la 4ième manche avec la fondation de leur 3ième ville et la découverte enfin d'une case Fertile hors ville.
Ou l'on constate que la civilisation chinoise est plus sensible à la géographie que les babyloniens par exemple.
Finalement, la partie va être peu guerrière du fait essentiellement d'une carte qui ne favorise pas les contacts (mer, montagnes), de l'effet dissuasif de mes éléphants et du Zoroastrisme qui peut calmer les ardeurs belliqueuses d'un joueur qui laisserait ses armées hors des villes.
Et je vais enfin tester la Démocratie avec un certain succès.
A la fin de la 6ème manche, nous avons construit chacun 2 Merveilles.
Je suis le dernier à jouer, je n'ai plus d'actions disponibles et à ce stade de la partie, bien que je ne le sache pas encore, j'ai perdu de 1 pt.
C'est pas grave car il y a un bâtiment vert dans une de mes villes bleues, j'ai Art et Sculture et 4 jetons culture.
J'ai donc 5 chances sur 6 de gagner.
Je lance le dé: ...
... 1 !!!! :shock:
Il est nul, ce jeu !!! :mrgreen:

Bonjour à tous les passionnés de ce jeu
voilà, je vais vous présenter une nouvelle civilisation, "les Hébreux" que j'ai pu tester 3 fois.
Je vous ferai d'ailleurs un petit CR de la seconde partie qui fut la plus passionnante et aussi la seule des 3 que j'ai perdue. :lol:
Tout ceci sans aucune prétention, je pense même que cette civilisation est plutôt moins originale que les plus originales des nouvelles civilisations mais il m'a semblé toutefois qu'elle était suffisamment intéressante pour pouvoir être jouée.

LES HEBREUX
La tuile de départ est la tuile par défaut.
Je commence par les Développement spéciaux.
Lévites (avec Rituels)
* Vous pouvez utiliser des jetons "Culture" à la place de jetons "Humeur" pour les pouvoirs de "Mythes", "Rituels" et "Conscription".
* Si vous avez "Ecriture", lorsque vous faites une récolte dans une ville ayant 1 Temple de votre couleur, remplacez 1 ressource par un jeton "Culture". Si vous avez déjà le maximum de jetons "Culture", recevez 1 ressource de moins.
Prophètes (avec Dogme)
* Tous les Temples de votre couleur ont le pouvoir de l'Obélisque.
* Pour chaque nouveau Temple de votre couleur sur la carte (y compris par Influence Culturelle ou Evènement), tirez 1 Evènement.
Diaspora (avec Arts et Sculptures)
* Quand vous recevez des jetons "Culture", vous pouvez en placer jusqu'à 2 maximum sous des bâtiments de votre couleur dans des villes étrangères. Ces jetons sont disponibles à tout moment et n'entrent pas en compte dans la limite de votre stock.
* Un adversaire qui lance une Influence Culturelle sur un bâtiment de votre couleur sous lequel se trouve au moins 1 de vos jetons "Culture" ne peut modifier son dé (avec ses propres jetons "Culture").
Si la bâtiment en question change de couleur ou est enlevé, le ou les jetons "Culture" qui y sont associés sont perdus.
Dime (avec Monnaie)
Payer 2 jetons "Humeur" pour utiliser le pouvoir de "Troc" sans utiliser d'action (1 fois par tour).
Vous devez avoir au moins 1 Temple de votre couleur sur la carte.

Passons maintenant aux Leaders:
Moïse
Tables de la loi: JCA: peut activer sa ville pour acquérir un développement "Spiritualité" en payant 1 jeton "Culture" ou "Humeur" au lieu de toute nourriture.
Exode: quand une de vos villes est capturée, recevez 1 colon ou 1 Infanterie avec Moïse (1).
Salomon
Le grand Temple: peut construire le "Grand Mausolée" dans sa ville même s'il n'est pas révélé (prendre dans la pioche). Le coût est réduit de 3 ressources de votre choix.
Sagesse: vous pouvez récolter 1 jeton "Humeur" à la place d'1 jeton "Culture" ou d'1 ressource dans sa ville. Si sa ville n'a subi aucune Influence Culturelle étrangère et se trouve à 2 cases (ou moins) d'une ville adverse non "en colère" et non "barbare", recevez 1 jeton "Humeur" supplémentaire lors d'une récolte.
Hérode
Bâtisseur: vous pouvez agrandir sa ville (non "en colère") sans l'activer et sans utiliser d'action au prix d'1 baisse d'humeur (1 fois par tour). Vous devez payer les coûts de construction.
Corrupteur: s'il est éliminé suite à un combat, vous pouvez payer 1 Or pour le replacer dans la ville de votre choix. Si l'élimination provenait de l'armée d'un autre joueur, ce dernier reçoit 1 Or.

Voilà, j'espère que je ne vais pas avoir le CRIF sur le dos. :mrgreen:
Bon, des retours éventuels sont les bienvenus ainsi que des suggestions ou des critiques, ce n'est pas en 3 parties seulement que l'on peut être certain que cette civilisation soit suffisamment en symbiose avec les autres. J'avoue juste ne pas encore avoir osé jouer les Hébreux face aux Mayas et leur fameux pouvoir de manipulation des Evènements.
Prochaine civ: les Achéens et le retour d'Ulysse :wink:



(1) J'ai découvert après coup que c'était pratiquement le même pouvoir qu'un des leaders babyloniens. Tant pis!

rominet dit:
LES HEBREUX

Ça me semble très intéressant... J'aime beaucoup l'idée du "grenier à culture" qui permet de dépasser la limite autorisée. Tu nous raconteras j'imagine dans tes CRs comment ça a fonctionné concrètement.
Tu devrais poster sur BGG où l'auteur et ses testeurs passent et commentent fréquemment.
rominet dit:Prochaine civ: les Achéens et le retour d'Ulysse :wink:

J'attends avec impatience. :^: Au fait, comment tu as customisé ta civ? Moi qui suis une bille en graphisme, découpage et autres, je suis partant pour tout conseil et/ou adresse de personnes/sites capables d'imprimer proprement des cartes, sur cartons, etc. en respectant la charte graphique des jeux originaux. Par avance, merci.

palferso dit:J'aime beaucoup l'idée du "grenier à culture" qui permet de dépasser la limite autorisée. Tu nous raconteras j'imagine dans tes CRs comment ça a fonctionné concrètement..

En fait, curieusement, en 3 parties, je n'ai pas eu vraiment l'occasion de profiter de l'effet "grenier à culture" (jolie expression :) ).
Contrairement à ce que j'imaginais avant de jouer à cette civ, on ne croule pas tant que ça sous la "Culture".
D'une part, dès que tu commences à faire des Influences Culturelles, le stock peut fondre assez vite.
D'autre part, le fait que tu puisses utiliser des jetons "Culture" pour faire de la conscription te fait fondre ton stock assez vite également comme le prochain CR va le relater.
En fait, pour l'instant, j'ai surtout utilisé l'effet "grenier à culture" pour y laisser un seul jeton Culture et rendre la reprise culturelle plus difficile par mon adversaire. A ma surprise d'ailleurs, l'effet est assez dissuasif.
J'avoue que j'en suis encore à me demander si je dois garder ce pouvoir pour la "Conscription" de façon justement à pousser les joueurs à davantage stocker mais j'ai peur que cette civ devienne du coup trop faible militairement.
Dans ma partie, j'ai utilisé tous mes jetons "Humeur" pour faire le pouvoir de la "Dime" et ça a été décisif. Il ne m'en restais plus un seul pour faire la "Conscription".
Bref, je me tâte.
palferso dit:
Tu devrais poster sur BGG où l'auteur et ses testeurs passent et commentent fréquemment.

Je le ferai certainement mais je vais attendre un petit peu que ces civ soient un peu plus testées.

palferso dit:
Au fait, comment tu as customisé ta civ? Moi qui suis une bille en graphisme, découpage et autres, je suis partant pour tout conseil et/ou adresse de personnes/sites capables d'imprimer proprement des cartes, sur cartons, etc. en respectant la charte graphique des jeux originaux. Par avance, merci.

Et bien, ça fait 2 billes!! :mrgreen:
Pour l'instant, on fait ça sur des bouts de papier sous film plastique, ça va très bien.
De toute façon, tout est susceptible d'évoluer encore donc inutile de faire qqch de propre maintenant.
J'ai idée de faire maximum, 7 autres civilisations qui pourront donc être collées en double (ou en triple si on joue à 3 :mrgreen: ) sur la partie verso des cartons actuels.

Avant de faire un nouveau CR, je vais vous expliquer notre petite variante pour 2 joueurs.
Il s'agit d'une variante qui ne concerne que la façon dont on attribue la victoire en fin de partie; ça ne modifie pas les règles du jeu.
En fait, depuis l'arrivée de l'extension, on a remarqué que les parties à 2 joueurs étaient plus guerrières qu'avant et même à 2 reprises (Maya contre Rome et Huns contre Rome), une civilisation a été balayée en 3ième et 4ième manche.
Cette variante a donc pour objectif de simuler l'existence d'un 3ième joueur virtuel qui profite des combats fratricides de ses 2 petits camarades, bien réels, eux.
Durant la partie, chaque joueur comptabilise chacune de ses attaques contre l'autre joueur (on ne compte pas les attaques contre les barbares ou les pirates).
Il s'agit seulement des attaques, pas des combats défensifs*.
De façon pratique, pour chaque combat initié, l'attaquant pioche une carte du dessous de la pile des Objectifs et la place dans un tas à part. Chaque joueur a son propre tas, on ne les mélange surtout pas!!
En fin de partie, chaque joueur compte le nombre de carte Objectif ainsi tirées, multiplie par 2 et y ajoute 30: c'est le score de leur 3ième joueur virtuel associé.
3 cas peuvent se présenter:
a) les 2 joueurs ont chacun des scores supérieurs ou égaux à ceux de leur 3ième joueur virtuel associé. Ces derniers scores sont donc ignorés.
b) les 2 joueurs ont chacun des scores strictement inférieurs à ceux de leur 3ième joueur virtuel associé. Les 2 joueurs ne sont que des grosses brutes épaisses et méritent la défaite et l'humiliation tous les 2.
c) Un seul joueur a un score égal ou supérieur à celui de son 3ième joueur virtuel associé. Il a gagné, même si son score est inférieur à celui de son adversaire qui gagne ainsi le titre de grosse brute orque sans cervelle.
:mrgreen:

Si on applique cette petite règle toute simple, on constate que les 2 parties où Rome a été balayée rapidement se traduisent pas la défaite simultanée des 2 joueurs et que les Mayas, puis les Huns auraient mieux fait d'arrêter la guerre après avoir gagné un avantage certain plutôt que de viser l'extermination.
Il en est même de même avec ma partie Celte contre les Phéniciens où j'extermine finalement ces derniers au dernier tour.
J'ai eu un score de 37,5 pts mais en 4 attaques ce qui donne 38 pts à mon 3ième joueur virtuel associé: je ne suis donc qu'une grosse brute!!! :wink:
On va voir aussi que cette règle va jouer un rôle important dans la prochaine partie.

* Une attaque, c'est une attaque.
Une armée qui tue un colon en rase campagne, c'est une attaque.
Une armée qui capture une ville (non barbare) sans défense, c'est une attaque.

rominet dit:De façon pratique, pour chaque combat initié, l'attaquant pioche une carte du dessous de la pile des Objectifs et la place dans un tas à part. Chaque joueur a son propre tas, on ne les mélange surtout pas!!
En fin de partie, chaque joueur compte le nombre de carte Objectif ainsi tirées, multiplie par 2 et y ajoute 30: c'est le score de leur 3ième joueur virtuel associé.
3 cas peuvent se présenter:
a) les 2 joueurs ont chacun des scores supérieurs ou égaux à ceux de leur 3ième joueur virtuel associé. Ces derniers scores sont donc ignorés.
b) les 2 joueurs ont chacun des scores strictement inférieurs à ceux de leur 3ième joueur virtuel associé. Les 2 joueurs ne sont que des grosses brutes épaisses et méritent la défaite et l'humiliation tous les 2.
c) Un seul joueur a un score égal ou supérieur à celui de son 3ième joueur virtuel associé. Il a gagné, même si son score est inférieur à celui de son adversaire qui gagne ainsi le titre de grosse brute orque sans cervelle.

Ta variante me semble à première vue super fine. Bravo! J'avoue que je ne voyais pas comment tu pourrais résoudre certains des problèmes levés par le jeu à 2. Et ça me semble très intéressant.
D'une certaine manière, elle pourrait même s'appliquer au jeu à plus pour éviter qu'un joueur ignorant les tenants et aboutissants notamment en terme de conflits ne crée des déséquilibres par excès inutile d'agressivité (en fin de compte, à plus de 2 joueurs, on en est plus ou moins par partie au ratio d'entre 2 et 4 affrontements efficaces à générer). De plus, thématiquement elle se tient: la mise en valeur des peuples martyres au détriment des "bouchers sanguinaires".
Après, que le socle soit à moins de 30 points ou à plus, qu'il faille comptabiliser ou non les attaques de colons quand ils ne sont pas accompagnés de troupes (je n'y suis à priori pas favorable contrairement à ce que tu prônes), etc. sont des ajustements pertinents ou non dont je n'ai à ce stade pas beaucoup d'idée.
En tout cas, ça me donne presque envie de retester le jeu à 2 avec ta variante... :^:

Me voici donc avec les Hébreux face aux Chinois pour une 2ième partie test avec cette civilisation.
J'ai un peu loupé la première partie test face aux babyloniens où je n'ai commencé à profiter des développement spéciaux des Hébreux qu'à partir de la 5ième manche. :?
Je décide donc de partir sur une ouverture Spiritualité en profitant du 1er pouvoir de Moïse.
Rapidement, j'ai 2 villes heureuses dont 1 avec un Temple puis je passe au "Dogme" et "Rituels".
J'ai voulu évité de déclencher un Evènement lors de la construction du 1er Temple d'où le timing.
Très vite, j'ai un problème: la mer autour de moi est littéralement infestée de pirates (4).
Du coup, je commence à partir sur la récolte de bois et je prend Pêche.
La carte est sympathique avec des ressources équitablement réparties dans les 2 camps.
Une grande mer intérieure de taille respectable empêche tout contact terrestre par le sud mais laisse une assez large bande de terre au nord.
Avec tous ces pirates autour de moi, je décide de différer l'installation de 2 nouvelles villes avec 2 colons en position de fonder chacun une ville sur des cases côtières (Moïse se trouve avec l'un d'eux à 2 cases de Jérusalem). Je vais attendre un peu le temps de passer 4 Evènements (dont 2 par la construction de nouveau Temples).
En effet, un raid de pirates sur 4 villes auraient un effet catastrophique sur mon économie.
En fin de 3ième manche, je construis mon 2ième Temple à Hébron: ouf, pas de pirates mais un camp barbare à 2 cases de cette seconde grande ville.
Alors autant, moi, je suis submergé de pirates, autant les chinois, eux, sont submergés de camps barbares (5 à ce stade) dont 3 au moins de 2 barbares et même plus.
Je vous laisse deviner sur quoi les bridés sont partis: l'Autocratie, les armes en acier, la route, etc ... . Heureusement, j'ai l'impression qu'ils sont assez loin mais je commets alors une grave erreur de jugement: je n'ai pas prêté attention au fait qu'ils ne peuvent plus déclencher qu'1 seul Evènement et que donc, la probabilité qu'ils se prennent une attaque de barbares est assez faible, finalement.
Début de la 4ième manche, les chinois attaquent enfin et réduisent 2 camps barbares (mais pas les plus gros ce qui va contribuer à me maintenir dans mon erreur) et passent brutalement de 2 à 4 villes.
De mon coté, j'ai l'"Ecriture"; du coup, malgré l'utilisation du max de cartes Action payante en Culture, je commence sérieusement à saturer en Culture et je décide de faire une Stupéfaction Culturelle sur le camp barbare que j'ai moi même installé il y a peu.
Je gagne ainsi facilement ma 3ième ville (Nazareth), j'y construis de suite un Temple et j'y gagne le "Fanatisme" (j'avais déjà la "Conversion").
Sur le plan purement tactique, c'est joli: mon Temple bleu est quasiment indéboulonnable et si la ville est prise, mon armée sera récupérée gratos dans Hébron. De plus, l'Evènement qui se déclenche à la construction du Temple est très sympathique: une carte Pirates-Mercenaires.
Je me jette dessus, paye 1 bois et redéploie les 4 pirates vers les eaux chinoises*. Héhé!!
Mais en fait, c'est une grave erreur de stratégie car je viens d'ouvrir la voie aux chinois vers mes villes sans défense ou presque (Décidément, je suis incorrigible!!).
Bien évidemment, les chinois capturent Nazareth sans problème (au moins, je garde mon Temple) et lève de nouvelles troupes (4), prêtes à fondre sur Hébron.
Coté Hébreux, c'est soudainement la panique; je n'ai pas un seul développement Guerre!!! :shock:
Je pars sur "Tactique" et "Conscription" ce qui me permet de lever 2 armées supplémentaires (je paye en jeton "Culture").
Mais les chinois arrivent avec 4 armées et les armes en acier: je n'en ai que 3 et 1 Temple.
Ils n'ont pas de cartes Action; moi, j'en ai 1 seule, les peltastes.
Pour les Hébreux, la situation est désespérée: plus qu'une seule solution, se tourner vers Yahvé et implorer son secours! :mrgreen:
Et le miracle va se produire!!
En effet, tout occupé à leur folie destructrice, les chinois vont omettre de profiter de leur pouvoir de "Feu d'artifice" qui aurait pu me priver de ma carte Peltastes et je vais bien me garder de le leur rappeler .
Du coup, mes peltastes vont annuler l'avantage des armes en acier.
4 dés lancés: 14 = 2 pertes pour moi.
3 dés lancés: 13 + 2 par le Fanatisme = 3 pertes chinoises!!! Incroyable!! :shock:
Finalement, les 2 dernières armées s'annihileront mutuellement: Hébron a tenu!!!
Mais les chinois ont bien d'autres armées et comme leur dernier Evènement n'a donné lieu à aucune attaque barbare, les revoilà avec 4 nouvelles armées à Hébron en 5ième manche.
Coté israélite, je n'ai plus de ressources à part du bois et de la Culture.
Je passe par Monnaie qui me donne la Dime et transforme alors en 2 tours la totalité de mon bois en Or, sans utiliser d'action et au coût de mes 4 humeur dispo. J'ai donc 4 armées pour accueillir les chinois à Hébron mais malheureusement, tjs pas les armes en acier.
Hélas, le miracle ne va pas se reproduire et les Hébreux se retrouvent avec Jérusalem pour seule ville.
Tout est perdu.
Et bien, non, pas tout à fait.
En effet, la défaite d'Hébron a donné 1 armée gratuite à Jérusalem et la perte de 2 villes, 2 armées à Moïse (que j'ai rudement bien fait de garder).
Utilisant mon dernier jeton "Culture", je recrute une 4ième infanterie et ce sont 4 armées qui reprennent Hébron en 2 actions Déplacement.
L'Eternel nous a d'abord éprouvé puis nous a répondu. :mrgreen:

Cette fois, les chinois sont calmés, ils n'ont plus d'armées.
La 6ième manche va voir les 2 camps se fortifier sur leurs positions, je gagne enfin les armes en acier et renforce Hébron. Les chinois, eux, laissent 4 armées à Nazareth derrière une forteresse qui ne va pas tarder à passer en bleu et sous laquelle je place 1 jeton "Culture" pour rendre sa reprise culturelle très incertaine.
Du coup, les chinois préféreront utiliser leurs jetons "Culture" pour construire la seule Merveille de la partie tandis que je fonde enfin 3 villes côtières.
Une superbe partie, très tendue et surtout, qui m'a permis d'utiliser tous les pouvoirs des Hébreux.
Selon la règle officielle, ces derniers s'inclinent toutefois à 33 PV contre 35,5 PV pour la Chine.
Mais si on joue la variante, on constate l'inverse: en effet, les chinois ont lancé 3 attaques ce qui donne 36 PV à leur 3ième joueur virtuel.
Alors que les Hébreux n'ont lancé qu'une seule attaque soit 32 PV.
Avec cette variante, ce sont les Hébreux qui l'emportent!! :twisted:

Un petit mot de la 3ième partie test qui voient les Hébreux affronter Carthage: une partie beaucoup plus paisible et où je vais pour la première fois, utiliser avec succès le pouvoir de bâtisseur d'Hérode.
Très sympathique en fin de partie surtout.
Nous terminons à égalité parfaite, 38 partout mais ce sont les Hébreux qui l'emportent à cause du différentiel en bâtiments. C'est la première fois en une quarantaine de parties que ça arrive.

Ce soir, je vous communique les informations sur les Achéens qui nous donnent une partie particulièrement originale actuellement.

* On trouve cette carte quand même un peu abusée.
Vu le nombre de nouvelles civilisations et par conséquent, le nombre de nouveaux développement spéciaux et de pouvoirs, il nous arrive de temps en temps d'oublier nos propres pouvoirs.

palferso dit:Après, que le socle soit à moins de 30 points ou à plus, qu'il faille comptabiliser ou non les attaques de colons quand ils ne sont pas accompagnés de troupes (je n'y suis à priori pas favorable contrairement à ce que tu prônes), etc. sont des ajustements pertinents ou non dont je n'ai à ce stade pas beaucoup d'idée.
En tout cas, ça me donne presque envie de retester le jeu à 2 avec ta variante... :^:

Oui, le 30 pts peut paraître à priori arbitraire mais en fait, on a maintenant environ 40 parties à notre actif ce qui commence à nous donner une bonne statistique.
En gros, on a remarqué que pour une partie très guerrière qui va à terme, le vainqueur dépasse très rarement 40 PV.
J'ose à peine mentionner que nos 2 parties où les romains ont été exterminés avant la fin, le vainqueur n'avait même pas 20 PV.
Par contre, dès que ça devient paisible, les scores montent.
Mon record sur le jeu de base est de 55 PV et avec l'extension, 53,5 PV avec la Phénicie suivie de peu par les Achéens le WE dernier (52,5 PV). 2 nations maritimes, tiens tiens!!
Donc, le 30 nous a paru un bon compromis et la partie avec les Hébreux que je viens de conter l'a magnifiquement illustrée.
Maintenant, c'est vrai que je suis d'accord avec toi sur le coté un peu simpliste de compter comme équivalent une grosse attaque de 4 armées sur une grande ville et l'élimination d'un simple colon par 1 armée. Mais bon, j'ai voulu qqch de simple.
Et puis, un colon, c'est pas si innocent que ça, c'est une ville potentielle ou une route commerciale fructueuse ... .

J'avais pas pensé à cette variante pour une partie à 3 mais pourquoi pas!
Cela dit, ça reste à mon avis un pis-aller; une partie à 2 ne vaudra jamais une partie à 3 et la richesse d'une relation triangulaire. :wink: