[Clans of Caledonia] - De la valeur de l'argent

Attention, scoop : Clans of Caledonia est un jeu de gestion basé sur la construction d’un moteur de ressources et d’argent !

Et comme très souvent sur ce type de jeu, votre développement sera exponentiel : un investissement sera d’autant plus rentabilisé qu’il aura été effectué tôt dans la partie (il participera a plus de phase de production). Classiquement, sur les jeux de ce type, l’objectif est de trouver le point de bascule, qui séparerait votre partie en deux temps :
- Première moitié du jeu : je délaisse les points pour investir au maximum dans la mise en place d’un moteur de production efficace.
- Deuxième moitié du jeu : au moment où le nombre de tours restant n’est plus suffisant pour “rentabiliser” un nouvel investissement, je bascule brusquement vers l’exploitation du moteur construit pour désormais maximiser mes points.

La recherche de ce timing est souvent la clé pour maîtriser les jeux de gestion de ce type.

Une des mécaniques du jeu, l’utilisation du marché qui permet de transformer des ressources en argent et vice versa, symbolise parfaitement ce concept :
- Première moitié du jeu : je peux vendre mes ressources pour récupérer plus d’argent et ainsi investir dans un moteur plus performant
- Deuxième moitié du jeu : je peux acheter plus de ressource et récupérer des contrats pour faire un maximum de points


Oui, mais Clans of Caledonia possède des petites spécificités qui viennent heureusement perturber ce chemin qui serait sinon un peu trop linéaire :
- La présence de tuile de score à chaque manche, qui peuvent inciter à se ‘sous-développer’ pour grappiller quelques points de plus en cours de partie.
- L’augmentation progressive du prix des contrats (principale source de points) et les bonus de développement associés à certains contrats qui peuvent inciter a démarrer leur réalisation plus tôt dans la partie.


Avec Clans of Caledonia, on se retrouve donc avec les éléments suivant :
- Une construction de moteur de ressource exponentiel
- Une valorisation possible de quasiment tous les éléments, en particulier les ressources, sous forme d’argent
- Des opportunité de scorer pour un coup potentiellement moindre dès le démarrage du jeu, mais au détriment de l’amélioration de notre moteur


Et quel rapport avec le titre de ce sujet me direz-vous ? C’est très simple : l’objectif ici est d’essayer de réfléchir sur la valeur théorique que pourrait représenter 1 livre (la monnaie local on le rappelle) en terme de Point de Victoire potentielle à chaque instant du jeu (c’est à dire, selon le numéro de la manche en cours).

Car l’aspect “développement exponentiel”, les tuiles de score, le prix des contrats qui augmente, fait naturellement et instinctivement prendre conscience d’une chose évidente mais qui va être rappelé ici : la valeur de l’argent diminue au fur et à mesure que la partie avance.

Pour illustrer ce fait, prenons un exemple caricatural. Parmi les trois possibilités suivantes, laquelle vous semble la meilleure :
1) Avoir un bonus de 20 livres au début de la manche 1 ?
2) Avoir un bonus de 30 livres au début de la manche 3 ?
3) Avoir un bonus de 40 livres au début de la manche 5 ?

Si vous avez répondu autre chose que 1) - voire "bah la première évidemment c’est quoi cette question nulle toute cette mise en scène pour ça remboursez moi le temps passé à lire ce message ! " -, vous pouvez bien évidemment continuer votre lecture, mais il se pourrait alors que cela vous empêche de passer le stade de la découverte des bases du jeu par vous même. Mais vous êtes grands, vous faites ce que vous voulez !

Effectivement, avoir 20 pièces en manche 1 est largement préférable, car ces 20 pièces pourront facilement se transformer en deux ouvriers (par exemple un bucheron et un mineur) qui produiront donc 4 + 6 = 10 pièces par phase de production.
Ce qui ferait donc en début de manche 3 un total de 20 + 10 (production fin manche 1) + 10 (production fin manche 2) = 40 livres minimum - sans compter que les 10 livres gagnées en production de fin manche 1 pourraient elles aussi être réinvesties pour rapporter plus, moteur exponentiel toujours :wink: !
Le même calcul très simple indique aussi que ces 20 livres manche 1 valent à minima 20 + 10 (manche 1) + 10 (manche 2) + 10 (manche 3) + 10 (manche 4) = 60 livres, là encore sans compter le réinvestissement des premiers gains.

Très bien, mais a part souligner l’évidence que l’argent est plus utile au départ pour lancer un moteur qu’à la fin de la partie, où va-t-on ?

Reprenons la liste des devinettes sous une autre forme. Parmi les trois possibilités suivantes, lesquelles semblent pertinentes ?
1) Echanger 10 livres contre 15 points en début de manche 1 ?
2) Echanger 15 livres contre 15 points en début de manche 3 ?
3) Echanger 25 livres contre 15 points en début de manche 5 ?

La question est cette fois ci plus difficile. Si la proposition 3) semble tout de suite profitable - le coût 25 pièces semble moins cher que de prendre et réaliser un petit contrat en manche 5, qui même avec le bonus contrat rapporterait difficilement 15 points - quand est-il de la 1) et la 2) ?

L’exercice peut sembler théorique, et sans rapport direct avec le jeu. Mais c’est en réalité des questions tout à fait concrètes, car comme dit plus haut, Clans of Caledonia propose un marché permettant, modulo la disponibilité de marchand - de transformer à tout moment de l’argent en ressource. Et avec ces ressources achetées, il est possible de réaliser un contrat, qui lui rapportera des points.
In fine, on échange bien des livres (investies sous forme de ressources) contre des points (présents sous forme de réalisation de contrat).
La conversion universelle en argent grâce au marché permet ce genre de calcul. Ainsi, même si vous avez 2 pains dans votre stock et 3 moutons déjà sur le terrain, et que vous les utilisez pour réaliser un contrat rapportant 4 tabacs et 5 houblons, il faut compter cela comme une dépense en argent :
- chaque pain valant son prix au marché (par exemple 10 livres)
- chaque mouton valant son prix de pose comprenant le coût du terrain (par exemple 10 livres)
soit un total de 50 livres. A cette somme il convient d’ajouter le prix de prise du contrat, par exemple (-5) livres si vous êtes en manche 1, soit un total final de 45 livres pour environ 20-25 points selon la valeur du tabac. Et si la tuile de score du tour valorise les marchandises des contrats réalisés, je peux rajouter ces quelques point pour arriver un ratio de 45 livres pour 25-30 point, soit dans le meilleur des cas 3 livres pour 2 points en manche 1.


L’objectif commence à être en vue ! Réaliser le contrat décrit ci-dessus en manche 1 permet donc de ‘convertir’ son argent en Points de Victoire à un taux de 3 livres pour 2 points dans le scénario optimiste (tabac avec une forte valeur en fin de partie, tuile de score adaptée).

La question est désormais de savoir si ce taux est correct ou non ? Alerte spoiler : pour la manche 1, le taux de 3 livres pour 2 points est plutôt mauvais et investir dans la construction de moteur sera plus rentable.
En même temps, réaliser un gros contrat sans bonus de développement dès la manche 1, ça ne semblait pas être une bonne idée ! ^^

Essayons désormais de déterminer quel taux semblerait correct pour convertir de l’argent en point en manche 1.

ATTENTION, les paragraphe suivant entre les deux lignes de ’ ***** ’ vont être assez calculatoires. Si cet aspect et le détail des calcul ne vous intéresse pas, vous pouvez directement passer à la suite du message !


Pour ce faire, on va partir sur l’hypothèse que le joueur vise un score minimum de 160 points, ce qui me semble déjà très bon pour un joueur commençant à maîtriser le jeu.
Un taux sera donc considéré comme correct à une manche donnée si la conversion théorique de l’ensemble de ses ressources (stock + argent) à cette manche lui permet d’atteindre ou dépasser de score.


Commençons par établir la liste exhaustive des sources de revenus et de points dans Clans of Caledonia, et essayons de les valoriser.

Revenus (les manches d’attribution sur les manches sur lesquels l’argent sera disponible) :
  • Tuile de départ : l’équivalent d’environ 75 pièces en convertissant les ressources, attribuées manche 1
  • Les revenus suite à l’action ‘passer’ : prenons une moyenne de 13 pièces, attribuées en manche 2, 3, 4, 5 (l’argent en fin de manche 5 ne pouvant pas être utilisé, il sera comptabilisé directement dans les sources de points)
  • Les ports : prenons la valeur étalon de 10 pièces par port, et partons du principe qu’en moyenne 3 ports sur 4 seront activés aux manches 1, 3 et 5
  • Le bonus de clan : l’aspect le plus compliqué tellement il est asymétrique, mais partons sur une moyenne de 8 pièces par tour aux manches 1, 2, 3 ,4 et 5

Tric Trac

Remarque : certaines de ces hypothèses sont certainement contestables, mais en pratique, si les résultats finaux peuvent légèrement varier selon les chiffres de base retenus, la méthode reste à mon sens la même, et le principe général pas remis en question.

Source de point :

Remarque : une distinction est faite entre les sources ‘bonus’ (villages, nombre de contrat, tuile de score) et les sources ‘a maximiser’ nécessitant une dépense (maximiser une tuile de score, réaliser un contrat, ressources de fin de partie). La première catégorie pouvant être obtenus sans forcément faire de dépense spécifique, elle n’entrera pas dans le calcul du ratio argent dépensé / gain PV, vu que l’objectif est de déterminé uniquement le seuil d’une dépense 'rentable.
Cette manière de procéder est encore une fois discutable, car en pratique si le joueur dépensait toutes ses ressource disponibles en manche 1, il n’aurait certainement plus la capacité à aller chercher les ports en se développant sur le plateau, et ne pourrait certainement plus exploiter son pouvoir de clan. Les cas limites présentent donc déjà des incohérences, mais faisons mine de rien :stuck_out_tongue:
  • Tuile de score (bonus)
  • Bonus de fin de partie (bonus)
  • Contrat et maximisation des tuiles de score (dépense)
Evidemment, les Points de Victoire n’ayant pas d’influence sur le développement du jeu, le moment de gain de ces points n’a pas d’importance.
Réaliser 30-35 points sur les tuiles de score en moyenne sans chercher à les maximiser (dépendant du tirage des tuiles bien sûr), et avoir environ 10-15 points de bonus de fin de partie me semble une moyenne acceptable, soit un total de 45 points.

Il reste donc 160 - 45 = 115 à réussir à aller chercher avec l’ensemble des revenus des 5 manches décrits au dessus.

La valorisation de l’argent en manche 5 semble la plus évidente. A ce stade, il n’y a plus d’effet boule de neige pour la production, donc il est possible de faire un calcul direct, en prenant par exemple le coup d’un contrat moyen, et en prenant une valorisation moyenne des marchandises exportées à 4 points.

Tric Trac
En prenant une valeur de 10 livres pour chacune des ressources et de l’animal nécessaire, et une valeur de 3 livres pour le bonus de développement, le prix du contrat est donc de : 15 (prix du contrat) + 40 (coût du contrat) - 3 (économie du bonus développement), soit 52 pièces pour 17 points, soit un rapport de 3 pièces pour 1 point environ.

On peut donc estimer le taux de conversion de la manche 5 à 3 pièces pour 1 point.

En supposant qu’il s’agisse réellement d’une fonction exponentielle comme modélisation de notre moteur (ce point est parfaitement discutable, moi même je ne suis pas réellement convaincu mais disons qu’il s’agit d’un premier modèle pour se prêter à l’exercice).
Il serait alors possible de supposer (que de précaution dans le discours :stuck_out_tongue: ) que les ration de chacune des 5 manches soient de la forme : r4 = a * r5, r3 = a * r4, r2 = a * r3, r1 = a * r2 avec a > 1 (le ratio de la première manche est plus grand que celui de la dernière manche).

En jouant manuellement sur le coefficient a, pour réussir à atteindre un total de 115 points environ, ressortent les valeurs suivantes :

Tric Trac
La conclusion serait donc que pour viser un score d’environ 160 points in fine, donc 115 points “de dépenses”, je pourrais tolérer un écart ponctuelle par rapport à la stratégie d’optimisation de mon moteur uniquement si le ratio d’obtention de Points de Victoire est à minimum de 0,74 soit environ une dépense de 4 pièces pour 3 points.

Remarque : j’ai beau avoir fait moi même ces ‘calculs’ et hypothèses, mon auto revue fait que je suis assez sceptique avec moi même, et instinctivement en tant que joueur, je pense qu’un ratio de 0,74 en manche 1 n’est pas assez bon, et qu’il faut a minima viser un ratio de 1 pour 1 pour espérer atteindre de bons scores, et un ratio encore meilleur pour dépasser régulièrement les 150-160 points.

Fun fact : avec cette même méthode, pour viser un score d’environ 200 points, j’arrive au résultat que le ratio minimum a viser en manche 1 est de 8 ou 9 pièces dépensées pour obtenir 10 points. Encore moins convaincu par moi même, désolé moi ! :stuck_out_tongue:

Je pense que beaucoup de contraintes (obligation de placer des meeples au démarrage, marchand, coût de la navigation, besoin de s’étendre pour les ports, les pouvoirs de clans ou les bonus finaux) ont été sous estimées et même ignorées.

La démarche suivante donne l’impression de manipuler les chiffres pour arriver au résultat attendu (et soyons honnêtes, ce n’est pas loin d’être le cas :stuck_out_tongue: ), mais voici des tableaux ‘corrigés’ (disons revus en tout cas) impliquant la nécessité d’investir un minimum dans des niveaux de navigation et des marchands au cours de la partie (symbolisés dans la ligne dépense annexe) :

Tric Trac
Tric Trac
La détermination de mon fameux coefficient a s’en trouve légèrement modifié, et le ratio critique d’échange argent / PV s’en trouve lui aussi ajusté à une valeur de 0,87 en manche 1 pour viser un score de 160 points finaux, donc toujours 115 points “à dépenses”.



Bravo à ceux qui auraient passés de longuuuuuuuues minutes à lire les paragraphes précédents. La synthèse à retenir est de toute façon simple : selon le score final visé, il est nécessaire de bien mesurer les éventuelles dépenses de la manche 1 qui viseraient à faire des points assez tôt.

Vouloir profiter du bonus de 5 livres par contrat récupéré est toujours tentant, surtout que le jeu est généreux en début de partie avec cet afflux d’argent. Mais chaque pièce dépensée en début de partie pour faire des points est un gros sacrifice sur la construction d’un moteur efficace sur le reste de la partie, et quelques livres peuvent vite faire la différence sur une production régulière longs termes.

L’objectif d’un jeu comme Clans of Caledonia en première moitié de partie doit être de créer un moteur efficace (enfin, l’objectif doit être en priorité de s’amuser et passer un bon moment, mais à partir du moment où on veut faire du point, il faut en passer par là :stuck_out_tongue: ). Chaque dépense qui ne va pas dans ce sens doit donc être réfléchie et pesés judicieusement.

Il est presque nécessaire de faire un calcul dépense / gain même approximatif pour la réalisation d’un éventuel contrat en manche 1.
Parfois, c’est une très bonne opération, et cela permet de faire des points pour des dépenses dérisoire si les bons contrats sont disponibles.
A l’inverse, il arrivera aussi que cet “early contract” (yeah in english in the text) soit en réalité se tirer une balle dans le pied.

Le ratio critique dépendra bien sûr de l’objectif de score final que vous vous fixez, mais pour des bon scores atteignant régulièrement les 150-160, vous ne pourrez pas vous permettre de dépenser en manche 1 des livres pour des points à un taux inférieur à près de 1 livre pour 1 point. Dans le cas contraire, l’action est trop pénalisante pour le reste de votre partie la gain ne compense pas le force d’un gros moteur.

Evidemment, ce seuil diminue progressivement au fil des manches, car mois le temps restant est long, moins la mise en place d’un moteur ‘rentable sur le long terme’ est pertinent et efficace.

Quelques exemple ici pour présenter des calculs dépense / gain sur les contrats (oui j’avais la flemme de tout retaper :stuck_out_tongue: ).


A titre indicatif, voici des valeurs simples a retenir pour un joueur qui viserait les 150-160 points :
- manche 1 : pas de dépense à plus de 1 livre pour 1 point
- manche 2 : pas de dépense à plus de 3 livres pour 2 points
- manche 3 : pas de dépense à plus de 2 livres pour 1 point
- manche 4 et 5 : optimiser les points, la mise en place d’un moteur n’est plus vraiment rentable, sauf cas particulier (ressources hors de prix, tuile de score sur les batiments, ports, etc.)

Je précise que le pavé précédent est plus un exercice de style qu’une analyse pertinente et rigoureuse. La méthode, les chiffres, les hypothèses, tout est un peu bancal, mais l’idée à retenir est surtout d’avoir en tête un indicateur pour savoir si la dépense en début de partie est pertinente où non (le fameux ratio déterminé au doigt mouillé :stuck_out_tongue: ).

Sans se fier aux résultats ci dessus, prendre conscience que la dépense pour des points en début de partie doit avoir une rentabilité minimale pour compenser le déficit de ne pas construire son moteur est l’aspect essentiel. Et que réaliser un contrat rapidement peut être une fausse bonne idée.

Après chaque joueur estimera (par instinct, par calcul ou par expérience, ou pas hasard :stuck_out_tongue: ) ses propres valeurs de seuil.

Sacré pavé !!!

On comprend mieux comment tu nous fais des scores > 200 pts maintenant 

christophej2 dit :Sacré pavé !!!

On comprend mieux comment tu nous fais des scores > 200 pts maintenant 

Ah tu as compris ma méthode ? Ecrire n'importe quoi en espérant que les autres y croient, se brisent les neurones dessus et me laissent tranquille pendant ce temps pour occuper le plateau comme je veux pendant la partie ?

Une stratégie intéressante !
Malheureusement elle n’a aucun effet sur moi surprise

ça à l’air intéressant : mais je n’ai pas réussi à aller plus loin que le 1er paragraphe. Je vais me garder ce bouquin pour les vacances, comme ça à la prochaine saison on comprendra ce que tu fais… ou pas.