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Par : reskape.57 | samedi 10 octobre 2020 à 14:19
reskape.57
reskape.57
Hello,
Réception ce matin de l'extension  Terra incognita

Les nouveautés :

- matériel pour un 5eme joueur
- 12 nouvelles merveilles
- 10 nouvelles cartes de dirigeants
- 18 Nouvelles cartes priorité uniques pour les différents peuples
- 8 nouvelles cartes objectifs (vachement plus sympas au niveau des objectifs de merveille. contrairement a celle du jeu de base, ces objectifs n'obligent pas a se diriger vers un seul type de merveille)
- Nouvelles cartes diplomatie
- 5 nouvelles tuiles terrains avec les cités-état (+cartes diplomatie) et les merveilles de la nature qui vont avec
- 2 nouveaux pions militaire par joueur
- Nouvelles cartes priorité "district". et du coup les nouveaux "plateaux" pour poser ses cartes priorité
- Nouvelles cartes de priorité "armée"
- Les cartes du jeu de base comportant des erreurs ont été remplacées
- Tuiles forteresse
- Un systeme d'exploration
- Nouvelles conditions de fin de partie
- Nouvelle mécanique de combat
- Mécanique des districts (avec les jetons qui vont avec)
- Mécanique des gouvernements


Au niveau des nouvelles mécaniques :

Conditions de victoire :

8 nouvelles cartes objectifs, dont 2 qui seront dispo pour chaque partie : 3 cartes objectifs tirées au hasard + les 2 cartes "controler une forteresse" et "controler 2 forteresses"
il y aura donc 5 cartes objectifs en jeu. les objectifs "controler 1 ou 2 forteresse", consistent comme leur nom l'indique, a controler un terrain avec une forteresse (5 tuiles forteresses dans la boite. 1 par joueur en jeu). A la difference des autres objectifs, si on perd une forteresse (qui sont libres en debut de partie), on perd egalement l'objectif qui va avec. la partie se termine des qu'a la fin d'une manche un joueur a rempli 3 objectifs. Celui qui a reussi le plus d'objectif gagne.Exploration :
au lieu d'avoir la carte totalement faite des le depart, il n'y aura que le coeur de la map. Ce sera aux joueurs d'explorer, et d'agrandir le terrain avec de nouvelles tuiles

Districts :

Chaque joueur a un nouveau deck de cartes priorité. Il ne va donc plus y avoir 5 types de cartes devant chaque joueur, mais 6. les 2 cartes les plus a gauche seront des terrains plaine (valeur 1). Avec les cartes priorité district les joueurs pourront, renforcer leurs points de contrôle, mais surtout placer un jeton district sur le plateau. il y a 5 types de jetons, un par type de carte priorité du jeu de base. Chaque jeton placé permettra une action gratuite (en lien avec le type de jeton) au moment ou la roue du temps (nouvelle roue du temps) passera sur le symbole districtGouvernement :
Sur la nouvelle roue du temps, il y un symbole gouvernement. A chaque fois qu'on passera sur ce symbole, chaque joueurs aura la possibilité de changer son type de gouvernement (démocratie, autocratie, communisme, monarchie...). Pour se faire il prendra la tuile du gouvernement souhaité, qu'il placera sur une des 2 cartes priorité les plus a gauche de son échelon. La tuile gouvernement permetttra d'effectuer l'action de sa carte priorité comme si elle etait situé 2 crans plus a droite sur son echelle de priorité (1 cran pour la carte gouvernement autocratie qui influe sur les cartes priorité armée)

Gouvernement :

Sur la nouvelle roue du temps, il y un symbole gouvernement. A chaque fois qu'on passera sur ce symbole, chaque joueurs aura la possibilité de changer son type de gouvernement (démocratie, autocratie, communisme, monarchie...). Pour se faire il prendra la tuile du gouvernement souhaité, qu'il placera sur une des 2 cartes priorité les plus a gauche de son échelon. La tuile gouvernement permetttra d'effectuer l'action de sa carte priorité comme si elle etait situé 2 crans plus a droite sur son echelle de priorité (1 cran pour la carte gouvernement autocratie qui influe sur les cartes priorité armée, et démocratie pour les cartes science)

La mécanique des combats :

Il n'est maintenant plus possible d'attaquer de n'importe ou. il faudra attaquer avec ses jetons armée. Je n'expliquerai pas en détail. en gros on déplace ses armées un peu comme les caravanes et il y a quelques regles de combats differentes. on aura notamment le choix de dépenser nos jetons ressources de 2 façons : pour ajouter 1 a notre valeur de combat comme dans le jeu de base, mais aussi pour relancer son dé.
Voila en gros toutes les nouveautés.

ca promet d'etre bon. plus profond, plus varié, plus de liberté, mais aussi un peu plus complexe et un poil plus long. je ferai un retour des que j'aurai testé ca

 
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reskape.57
reskape.57
ha et j'ai également oublié un élément.

sur la nouvelle "roue du temps" il y a 2 cases avec une merveille dessinée dessus.

des que le curseur arrive sur un des ces cases, on place une jetons commerce sur chaque merveille dispo.

ca a 2 effets possible :

- une merveille avec un jeton commerce dessus coute une ressource de moins

- des qu'un second jetons commerce doit etre posé sur une merveille, cette derniere est défaussée.

ca permet de faire tourner les merveilles plus vite et ca m'a l'air pas mal comme systeme


il y a des cartes objectifs aussi qui demandent de faire des merveilles de types differents, d'epoques differentes, ou de meme époque. ca offre plus de possibilités dans la construction des merveilles. dans le jeu de base ca obligeait trop a se diriger vers une categorie. je trouve ca cool aussi

Pour les combats :

a partir de maintenant on attaque avec nos figurines "armée".

une armée part de la capitale ou d'une ville majeure. elle se déplace du nombre de case indiqué sur la carte de priorité. Sans prendre en compte les terrains.

Si une armée attaque une case avec plusieurs éléments, l'attaquant choisi quel élément il attaque.

une armée ou caravane attaquée a une valeur de combat égale au terrain + dé + cartes

en gros les regles de combats se passent de la meme façon a part que :
les jetons ressources peuvent etre utilisés pour relancer le dé au lieu d'augmenter sa valeur de combat de 1.

Si le défenseur a une figurine armée adjacente a son point de controle, sa ville, sa figurine armée, ou sa caravane attaquée, il gagne + 2 en valeur de combat.

Si le défenseur gagne, la figurine de l'attaquant est renvoyée sur sa carte priorité.

Si l'attaquant gagne, sa figurine reste sur le terrain attaqué a part si le terrain comporte encore une cité etat, une place forte, ou un élément adverse. dans ce cas, la figurine de l'attaquant retourne sur la derniere case ou il etait (pas la case d'ou il partait mais le terrain adjacent juste avant le terrain attaqué par lequel il est passé)

Selon l'élément attaqué : (en plus des règles de base)

caravane ou armée : il replace sa figurine sur sa carte priorité

district : l'attaquant remplace le jeton district du défenseur par un pion controle non renforcé a lui

Ville ou pion controle : Toutes les armées et les caravanes adverses situées sur la case sont vaincues et retournent sur leur carte priorité.
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shix
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Super, merci pour ces retours, ça donne envie en effet.

Mon exemplaire ne devrait plus tarder, vivement qu'on en refasse une avec ces nouveaux éléments.
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SDO
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Oui, hâte de vous vos retours sur une partie jouée - ca sera plus excitant à lire que les évolutions en termes de règles ;-)
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reskape.57
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J'y joue ce week-end normalement. Je ferai un retour ;)
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