CHILL

Je n ai pas trouvé de sujet sur ce jeux d horreur comtemporain. Resté dans l ombre de l appel de qui vous savez.

il y a 2 version en Fr.
J aimerais donc avoir:
vos avis sur ce jeu.
vos conseils de meneur
vos trucs pour que cela soit bien différent de l AdC mais en restant horreur.

vos sites d infos et de ressources

et tout ce que vous aurez envie de partager sur ce jeu.
 

Chill est un bon jeu d'horreur "classique" (je lui préfère Maléfices, because les scénarii sont très très bons).

Des conseils de masterisation ? bah je crois que chacun à ses "trucs" maison, mais disons que Chill est un jeu d'ambiance avant tout, donc intimiste : pas trop de joueurs (3 est idéal, 4 à la limite), première chose.

Deuxième chose : des bruitages peuvent être intéressants (ambient.mixed.com) au moment opportun (voire une B.O. en choisissant les morceaux), lumière tamisée pourquoi pas...tout est question de dosage et de timing. Il faut que ces "gadgets" aident à sentir l'ambiance, mais ne doivent être les personnages principaux de la partie : vos joueurs entre dans un tunnel ? baissez la lumière ! ça paraît con, mais ça marche ! 

Les règles ? point trop de jet de dés mon ami ! un peu à la manière des bruitages, les dés doivent correspondre à un moment important...trop de jets tuent le jet...et laissez vos joueurs prendre l'initiative des jets style "observation" de temps en temps ! c'est important : ils auront l'impression d'être en mode "action" plutôt qu'en mode "réaction"...et puis du roleplay bon sang de bois ! encore et toujours du roleplay...on ne le dira jamais assez ! interprétez vos PNJ ! 

Ensuite, pas de cadeaux : si la mise en abîme du scénar est que les joueurs doivent s'apercevoir qu'ils ont à faire à un vampire, il faut qu'ils sentent tout de suite qu'ils ne vont pas aller à la cueillette aux champignons : peu de chances de s'en sortir...voire pas du tout, sauf coup du sort (si il est bien amené hein...).

Lycanthropie ? possession ? évitez d'être manichéen ! jouez sur le fait que le phénomène est subi plutôt que choisi...mettez vos joueurs face à des dilemmes un maximum de fois...un petit groupe s'adonne à la sorcellerie ? rendez les participants de ces séances puissants et sans concessions...

Pour des idées de scénarii, lisez les Solomon Kane de Robert Ervin Howard et les romans d'épouvante et de sorcellerie éditez chez Marabout (romans qui sont assez perturbants par ailleurs, parce qu'ils s'appuient sur des "légendes" qui se transmettent encore de nos jours en France au coin du feu dans nos campagnes)...ça date, mais en cherchant un peu, on les trouve sans problème...

Voilà, c'est pas grand chose...mais en tout état de cause, je t'engage à jouer à ce jeu (avec Maléfices)...bien amené, il te procurera bien des émotions en compagnie de tes joueurs...

J'ai dis.
 

Merci pour tous ces précieux et judicieux conseils.

Cependant ce que je demandais c est plutot des conseils pour justement differencier la mené d un chill de cthulhu ou Maléficez tout en restant dans l ambiance horreur.

Déjà tu as une différence d'époque et ce n'est pas anecdotique :

Chill : ambiance plutôt moderne (année 80 je recommande pour garder le jeu dans son jus, éviter l'apport du Net omniprésent qui uniformise les enquêtes puisque les joueurs trouvent déjà la moitié des infos sur le web, etc...)
Cthulhu : années 20 (même si tu peux jouer les 3 époques, c'est tout de même la référence)
Maléfices : 1900 en général, tournant de siècle

Rien qu'en jouant sur les particularités de ces 3 époques tu as de quoi sacrément différencier les 3 jeux en terme d'ambiance si tu bosses un peu le contexte. Ensuite je dirais que les scénarios sont aussi particuliers pour les 3 jeux. On ressent leur différence à la lecture.

Ensuite, 

Chill : moi je le vois plutôt comme une sorte de X-Files fin des années 80. Pas de monstres apocalyptiques, pas de fin du monde, de cultistes enragés etc... Plutôt des enquêtes localisées, chasses aux sorcières, vampires, loup-garou etc... Pas mal pour une partie de temps en temps, pas mon truc pour jouer en campagne. On est dans un jeu d'enquête avec phase d'action/horreur alternées. Voire un peu pulp.

L'appel de Cthulhu : l'ambiance est déjà plus noire, j'aurais envie de dire plus réaliste, où les scènes d'action causent plus facilement la mort ou des gros dégâts sur les PJs... Ici l'affrontement avec un monstre n'est pas du tout conseillé pour les joueurs ! Il peut y avoir davantage d'exploration à travers le monde, on voyage beaucoup (pas obligatoirement bien entendu) du coup l'aspect historique devient important, mais surtout c'est au niveau de l'ambiance que tu fais la différence : outre l'aspect historique qui joue tout de même énormément, les scènes flippantes peuvent être glauques, plus dramatiques que Chill, avec des enjeux parfois plus grands (mondiaux, cosmiques...). Supporte très bien le jeu en campagne, voire vivement conseillé pour appréhender au mieux l'univers.

Maléfices : C'est un peu entre les deux je dirais. Ambiance ésotérique, fantastique (au sens littéraire du terme c'est à dire : on hésite beaucoup entre réalité et paranormal sans savoir pendant longtemps). C'est aussi un jeu que je qualifierais de plus humain au sens ou les scénars font souvent une plus grande place aux motivations, à la psychologie des personnages. Le fantastique est presque secondaire, il est l'élément déclencheur, mais pas nécessairement l'essence de l'histoire. Là encore l'aspect particulier des années 1890-1910 lui donne un cachet formidable et spécifique à condition que le MJ fasse son taf de bien connaître et contextualiser son histoire auprès de ses joueurs, en expliquant, et étant descriptif.

Après, personnellement il m'arrive de jouer l'Appel de Cthulhu avec une mesure de "pulp" dedans, pour laisser une chance aux joueurs, à la longue j'en suis venu à détester l'idée que de toute façon les PJs finiront morts ou fous quoi qu'il arrive, c'est assez décourageant quand tu y joues depuis 25 ans. Donc j'adapte. Ca peut leur arriver, et ça se produit de temps à autre, mais ça n'est plus la finalité absolue. Quand les joueurs s'attachent à leur perso et qu'ils savent qu'une fin "heureuse" (enfin entendons nous sur l'étendue de joie qu'un homme peut ressentir lorsqu'il a affronté des entités divines voulant détruire ou asservir l'humanité) est possible, ils jouent avec une implication tout autre je trouve que lorsqu'ils savent que de toute façon ils finiront mal.
Je compense par un gros boulot de documentation pour faire vivre l'époque à mes joueurs, avec multitude de détails qui ajoutent au charme, qui plongent les joueurs dans une époque passionnante et complexe. Bref, chacun son truc pour s'approprier l'univers d'un jeu. 

Mais tout ça pour dire que ces 3 jeux que tu cites sont différents par nature, par contexte, par enjeux, par scénarios... Ensuite c'est au MJ d'y appliquer sa vision, son ressenti dans son traitement plus ou moins réaliste, horrible, tragique, fun, action, psychologique, historique...
 

Tu es vraiment décidé sur Chill ? L'appel de C**** est ce qu'il est mais il a un e énorme personnalité. Je trouve que Chill en manque, justement.
En horreur contemporaine, je trouve que Hunter the Reckoning, Nihgt's Black Agents, Esoterrorists en ont bigrement plus. Chill (c'est mon époque, j'y ai joué), ça sent pas mal la naphtaline, pas très stimulant...

 

CHILL a un coté horreur plus classique et moins sombre que l'ambiance de l'appel de Cthulhu.

Cela me semble un peu plus léger. c'est pour cette raison que je me pose la question en cas de joueurs allergiques à l'appel de Cthulhu.

Chill est mon jeu d'horreur préféré. Mais les scénarios existants sont soit pas bons, soit trop "américains" avec des effets trop grandguignol trop présents.

Mais le système de jeu défonce. Alors que celui de Cthulhu... mmm... Comment dire...

Enfin quand je dit mon préféré. C'était avant Monster of the Week évidemment !

CROC

Pour info, aujourd'hui en VO il existe deux héritiers vivants de Chill :


Cryptworld utilise le même système de base que Chill V1 (version Schmidt, chez nous en France) vu que Goblinoid Games est le détenteur de la licence du système en question (qu'ils ont dénommé "Pacesetter", du nom de l'éditeur d'origine). Les seuls aménagements de règles sont au niveau des pouvoirs surnaturels (catalogue différent pour les PJ, pouvoirs spécifiques à chaque créature pour les Choses). Par contre ils n'ont pas les droits sur l'univers de Chill (la SAUVE, les monstres spécifiques, etc.) donc ils ont rebâti leur propre univers horrifique en se basant un peu sur le mêmes sources que Chill, mais en insistant encore plus sur le côté 80's. On se croirait donc dans une sorte d'univers partagé entre les films de Carpenter, de Wes Craven et de la Hammer, et c'est bien cool !

En comparaison je trouve Chill v3 bien trop fade, ils poursuivent l'univers classique mais n'y apportent AMHA pas grand'chose. Peut-être la volonté d'en faire un JdR d'horreur plus générique et plus "adulte", mais je préfère le parti-pris "classique" de Cryptworld (et son système branlant mais coloré).

biohazard dit :Chill est mon jeu d'horreur préféré. Mais les scénarios existants sont soit pas bons, soit trop "américains" avec des effets trop grandguignol trop présents.

[...]

CROC

En effet , pour Chill, comme pour beaucoup d'autre bon jdr, le problème vient souvent de la qualité très inégale des scénarios.

Pour Chill en terme de scenario j'espère trouver mon bonheur dans les vieux casus belli ou les vieux tatou...

Un sujet sur Chill, cool!
J'avais fait un peu de pub par ici au moment de la campagne sur l'extension SAVE de la 3è édition. Mais c'était probablement dans la rubrique "discutons projets participatifs".

Je me suis lancé dans des parties avec la 3e édition que j'avais pledgée sur Kickstarter. J'aime bien le système de règles de la 3e édition, qui est allégé, et il y a un système de "tokens" qui donne des bonus aux PJ ou aux antagonistes portés par le PNJ. J'ai adapté 2 ou 3 points de règles (tout ne me paraissait pas cohérent) et fait ma fiche VF.

Côté scenar, c'est vrai que les scenars de Chill édités dans les années 80s sont globalement mauvais à très mauvais!
Ceux de la 3e édition, téléchargeables gratos en ligne, sont assez variés, il y en a 2 que je trouve vraiment intéressant (cold dark earth et Good neighbors have no fences). On est dans ces scenars types "affaires à résoudre", en mode Xfiles comme l'a dit quelqu'un précédemment. C'est ce qui m'intéresse, le côté scenar enquête à faire en 2 à 4 séances maxi.
J'ai aussi écrit un scenar que je suis en train de faire jouer à mon tout jeune groupe (je ne peux rien en dire au cas où l'un d'entre eux passerait par ici).

Quant à Cthulhu, l'univers est chouette mais le système de règles est franchement nase, il faut le dire! (par exemple je ne comprend pas l'absence totale de lien entre les caractéristiques et les compétences! être bon au pistolet nécessite surtout d'avoir beaucoup en éducation pour avoir plein de points à répartir dans les compétences.. idem en combat...)

Faboo dit :Un sujet sur Chill, cool!
J'avais fait un peu de pub par ici au moment de la campagne sur l'extension SAVE de la 3è édition. Mais c'était probablement dans la rubrique "discutons projets participatifs".

Je me suis lancé dans des parties avec la 3e édition que j'avais pledgée sur Kickstarter. J'aime bien le système de règles de la 3e édition, qui est allégé, et il y a un système de "tokens" qui donne des bonus aux PJ ou aux antagonistes portés par le PNJ. J'ai adapté 2 ou 3 points de règles (tout ne me paraissait pas cohérent) et fait ma fiche VF.

Côté scenar, c'est vrai que les scenars de Chill édités dans les années 80s sont globalement mauvais à très mauvais!
Ceux de la 3e édition, téléchargeables gratos en ligne, sont assez variés, il y en a 2 que je trouve vraiment intéressant (cold dark earth et Good neighbors have no fences). On est dans ces scenars types "affaires à résoudre", en mode Xfiles comme l'a dit quelqu'un précédemment. C'est ce qui m'intéresse, le côté scenar enquête à faire en 2 à 4 séances maxi.
J'ai aussi écrit un scenar que je suis en train de faire jouer à mon tout jeune groupe (je ne peux rien en dire au cas où l'un d'entre eux passerait par ici).

Quant à Cthulhu, l'univers est chouette mais le système de règles est franchement nase, il faut le dire! (par exemple je ne comprend pas l'absence totale de lien entre les caractéristiques et les compétences! être bon au pistolet nécessite surtout d'avoir beaucoup en éducation pour avoir plein de points à répartir dans les compétences.. idem en combat...)

Oui, les scenarii Chill sont effectivement pourraves...après, on peut prendre l'angle enquêtes à résoudre...cela permet un grand champ de thèmes à explorer.

Cthulhu, dont je suis fan, le système, bah...on s'en fout. On fait comme on veut, nan ? Le principal soucis (enfin disons que cela peut en être un), c'est que c'est un jeu avec un thème très fort...alors on adhère ou pas. Ensuite, il faut bien reconnaître que ce jeu a pondu parmi les meilleurs campagnes éditées tous jeux confondus...

Enfin, il ne faut surtout pas perdre de vu que ces deux jeux sont avant tout des jeux d'ambiances...oui.

 

Faboo dit :[...]

Côté scenar, c'est vrai que les scenars de Chill édités dans les années 80s sont globalement mauvais à très mauvais!
Ceux de la 3e édition, téléchargeables gratos en ligne, sont assez variés, il y en a 2 que je trouve vraiment intéressant (cold dark earth et Good neighbors have no fences). [...]

Quant à Cthulhu, l'univers est chouette mais le système de règles est franchement nase, il faut le dire! [...]

Je suis preneur du lien pour télécharger les scénari gratos car je ne trouve pas via google

Concernant les critiques du système de L'appel de Cthulhu. j'avoue ne jamais bien les comprendre. Le système est simple, intuitif et rapide. De plus il n'est pas très présent durant les parties car la simulation à coup de dé n'est pas vraiment dans l'ADN de l'appel de Cthulhu.

Tous les scenars en VO sont ici en téléchargement gratuit (rubrique CASES). C'est alimenté par de nouveaux cas de temps en temps :
http://growlingdoorgames.com/resources.html#chill

Plus le scenar d'intro :
http://www.drivethrurpg.com/product/160229/Chill-Quickstart-Good-Fences-Make-Good-Neighbors
On est dans du format court de quelques pages qui décrit quelques situations et qui laisse au MJ la marge de manoeuvre pour tout adapter. J'aime beaucoup la forme.

Je suis entièrement d'accord sur le fait que les règles doivent être fluides et légères et que l'ambiance prime.
Mais ce qui me gêne vraiment dans Cthulhu c'est vraiment cette déconnexion entre Caractéristiques et compétences Ce n'est pas le cas dans Chill.


Effectivement, je comprends que ne pas associé caractéristiques et compétences puisse gêner. Mais cela n'est pas toujours pertinent non plus. Alors que faire ? je crois pour ma part que la tambouille "maison" doit primer à partir du moment où cela est accepté par les joueurs...

Et merci pour les liens...c'est sympa. 

La V3 de Chill sortira bientôt en VF...

Posté le 14 septembre sur https://www.facebook.com/chillrpg/ :

C'est avec un immense plaisir que nous annonçons une excellente nouvelle à la communauté francophone des fans de Chill! Les propriétaires du jeu de rôle d'épouvante, en collaboration avec l'éditeur Le 7eme Cercle et A.K.A Games, offriront la version française du jeu en 2017. Plus de détails à venir.

Bon, je pense qu'il y a un petit anglicisme dans l'annonce, le jeu sera sans doute vendu plutôt qu'offert 

Bonjour à tous,

Un Kickstarter vient d'être lancé sur une nouvelle extension, Monsters, de Chill 3e édition :

https://www.kickstarter.com/projects/playattentiongames/monsters-a-sourcebook-for-chill-third-edition-horr/description

Cool! J'ai pledgé! :)

La v3 a l air de mettre beaucoup de monde d accord contre elle.

certains l on lu ou joué pour nous éclairer un peu?

Alors en VF pour l’instant il n’y a pas beaucoup d’avis exprimés et détaillés, hormis le mien (qu’on trouve sur le GRoG et Casus NO) qui est plutôt négatif et qui ne vaut qu’à titre personnel.

Chill v3 a la chance et la malchance d’être contemporain d’un rival, Cryptworld, qui lui est radicalement opposé sur la plupart des points, même s’ils sont cousins.

Chill v3

  • ton sérieux, moderne, exhaustif (et bonne analyse des ressorts des récits d’horreur)
  • univers officiel de Chill, très détaillé
  • système héritier très simplifié du Chill d’origine, mais complexifié par la justaposition d’un système narratif à base de jetons double face
  • illustrations couleurs de style et qualités variables

Cryptworld
  • ton ironique, rétro-1980, concis
  • hommage à peine déguisé à Chill, pas d’univers réellement défini sinon quelques exemples d’organisation et un bestiaire mêlant un peu tous les films d’horreur des années 70 et 80 (Leprechaun + They Live! + Nightmare on Elm Street…)
  • système quasi-identique à Chill v1 (pour être précis, c’est une simplification des règles de Time Master, qui était un autre jeu du même éditeur)
  • illustrations noir & blanc dans un style BD / old-school relativement homogène

Il est donc difficile d’aimer les deux à la fois. Souvent les critiques de Chill v3 (au sein de discussions sur des forums) s’appuient sur la comparaison avec Cryptworld (plutôt que l’inverse, car Cryptworld est sorti un peu plus d’un an avant) et regrettent son côté un peu bavard, ses illustrations hétérogènes, son système “narratif” avec jetons. A l’inverse, quelques personnes n’aiment pas le système archaïque, l’univers absent et la minceur de Cryptworld.

En VO sur RPG.net il y a deux critiques assez contrastées (et qui ne parlent pas de Cryptworld) :

Le financement participatif pour Chill v3 VF démarrera dans 13 jours (28 avril ?).

Financement sur la plateforme BBE : http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding.php

Hello!
Bon, je viens mettre à jour les infos sur CHILL 3è édition VF.
La campagne de précommande participative a démarré lundi 1er mai. Le projet a été très rapidement financé. Super nouvelle!
En plus AKA Games a modifié les couvertures d’origines et le résultat est superbe!
Il y a, en bonus, des scenarios traduits (palier déjà atteint) et un scenario original à venir par un auteur français.
A vos participations!!
http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-63.html