Champs de gloire / Taverne des Héros - Extensions Pillards de la mer du nord - Laquelle choisir?

Bonjour à tous!

est ce que quelqu’un pourrait m’éclairer sur un point de règle concernant l’extension de la taverne?

Il est écrit qu’a partir du moment où l’on complète 3 quêtes du même type (escorte, vol, assassinat) on récupère une tuile de Réputation…

Ma question est la suivante : Dès lors que l’on a accomplit les 3 quêtes du même type, peut on prendre une tuile de reput’ à chaque tour (dans la mesure où il en reste)? ou bien faut il “recommencer” à accomplir 3 nouvelles quêtes du même type pour prétendre en revendiquer une autre?

Merci d’avance! :slight_smile:

Salut,

Tu n’en récupères qu’une par lot de 3 quètes du même type accomplies. Faut en laisser pour les autres non d’un viking !

bobbylafraise dit :Salut,

Tu n'en récupères qu'une par lot de 3 quètes du même type accomplies. Faut en laisser pour les autres non d'un viking !

ok 1 par lot de 3. Ca me semblait aussi un peu abusé de faire autrement! 

Evidence ! no

Intuitivement, d’un point de vue bassement mathematica-logique, je comprend mal en quoi le nombre  d’offrande change la donne qu’on soit deux, trois ou quatre.
Le nombre d’objectifs est le même quelque soit le nombre de joueurs.
Plus il y aura de joueurs plus il y aura de tours de construction [edit : pour recruter et monter en armement parce que pour le reste c’est pareil], certes, mais globalement cela ne doit pas changer grand chose à la rentabilité du coup.
Dans les parties que j’ai joué à deux, cela s’est plus souvent fini par les pillages que par les offrandes, c’est sur. Mais on préfère piller les anglais  que faire des cadeaux, c’est culturel et mon épouse est normande. :slight_smile:
Lors de la dernière partie, le dernier tour a créé les deux conditions de fin, pillage et offrandes. Celle qui a gagné a fait la différence par les points d’ofrandes.

apres, pour se faire une idée, il faudrait demander à l’auteur et à l’editeur comment ils en sont arrivés là. Normalement ils ont plus de parties et plus de travail sur ce jeu que nous tous réunis.

edit : toujours dans une réflexion « logique », ce jeu, globalement, permet de piller un certain nombre de zones, ce qui rapporte des ressources, ce qui permet de faire des offrandes et quelques améliorations ou autres pillage. « Moins d’offrandes » à deux ne se justifie pas plus que « moins de monastères ».
C’est même tout le contraire, à moins de joueurs, en toute logique, on a besoin de moins d’ameliorations, payées en fer. Du coup, il,est plus facile de faire des offrandes qui en demandent pas mal (de fer). A chaque partie jouée à deux, chez nous, les deux joueurs finissent très haut dans l’echelle de l’armement, voire au plus haut, même quand on épuise les offrandes.
L’équilibre se trouve dans le nombre de ressources « gagnables » et dans le nombre de ressources « depensables ». Ce jeu est un espace fermé, toutes les ressources sont sur la table, il n’y en aura pas d’autres, tout ce qui peut être dépensé est connu, il n’y aura pas d’autre dépense.
Or, à deux, on depense moins pour s’ameliorer et recruter. L’autre façon de dépenser des ressources étant les raids, qui restent en nombre constant et limitent les ressources et les offrandes, si on reste avec le même nombre de raids à deux, on devrait augmenter le nombre d’offrandes, vu comme ça de loin, mais en aucun cas les réduire [au moins pour la ressource fer].  En fait, la réduction du nombre de joueurs rend simplement la ressource fer plus accessible. 
On peut aussi se poser la question du nombre de Walkyries, à deux, il y en a assez pour que tout le monde fasse le plein, ou le vide, question de point de vue. 
Il y a autre chose que je ne comprend pas dans le débat : pourquoi les conditions de fins devraient elles être équiprobables ? Y’a une loi quelque part qui dit « dans les jeux de société les conditions de fin doivent être équiprobables » ?

On à fait une partie dimanche à 4 joueur avec les deux extensions réunis, la partie fût passionnante et très tendu, on finit dans un mouchoir de poche , de mémoire

63-62-62-51

les trois premier avec des scores serré sont tous partis dans des stratégie vraiment différentes.

- les valkyrie pour l’un avec des offrandes pour le gagnant.

- l’armement +gloire et zéro offrandes pour l’un des second

-l’autre second (moi) sur les quêtes et un peu de gloire, aucune valkyrie.

on à tous plus ou moins joué sur les jarls, l’un sur le fait de les tuer, pour ma part j’étais + sur le fait de les soudoyer.

tout celà fait qu’on finit dans un score relativement proche.

ce jeu est vraiment bon, il l’était avec la version de base, les extensions subliment juste le jeu.

2 parties en config 2 joueurs ce WE (avec toutes les extensions bien entendu) et pour la 1ère fois me concernant dans cette config, ça s’est conclu aux offrandes!!! Bon, j’avais le Sage ce qui aide bien… Comme souvent avec ce jeu, les parties ont été très chouettes, rythmées et hyper tendues. Mon adversaire dans les 2 parties découvrait les extensions et il a adoré.

On a bien entendu utilisé ma variante de 10 tuiles offrandes en jeu à 2 joueurs…

Petit coquinou, obligé de chausser mes lunettes pour lire tes petites lignes :slight_smile:

Première partie avec les 2 extensions hier aprém.
Avec 2 autres joueurs qui connaissait bien le jeu, le score final se fait dans un mouchoir de poche de fourmi ^^
68-68-69 !!! Un petit peu perdu au début par rapport a l’ensemble des nouveautés, (on n’y avait pas jouer depuis l’été dernier) tout rendre dans l’ordre très rapidement.
Les quêtes, la gloire, etc la profondeur du jeu devient absolument géniale, que du bonheur.
Vivement la prochaine ^^

Une partie à deux ce we, avec pour la première fois les deux extensions.
J’ai perdu avec un différentiel d’une vingtaine de points.
la fin s’est faite aux forteresses.
Ca a été assez long, 2,5 heures. 

par contre je remarque deux choses dans nos parties à deux. Systématiquement on va au bout de l’armement et des Walkyries. On va aussi pratiquement au bout des quêtes (mon épouse totalement et moi une de moins). Et là, en plus, on est aussi allé au bout de la gloire (moi totalement, mon épouse à moins un ou moins deux). 
Vous constatez la même chose chez vous ?

jmguiche dit :par contre je remarque deux choses dans nos parties à deux. Systématiquement on va au bout de l'armement et des Walkyries. On va aussi pratiquement au bout des quêtes (mon épouse totalement et moi une de moins). Et là, en plus, on est aussi allé au bout de la gloire (moi totalement, mon épouse à moins un ou moins deux). 
Vous constatez la même chose chez vous ?

Oui. Je l'avais remarqué sur mes premières parties à 2 avec les 2 extensions. C'est assez logique. On s'oriente naturellement vers la conquête, l'équipage constitué est avec les extensions potentiellement plus rapidement montable et potentiellement plus fort, on génère des différentiels qui donnent des points de gloire. Pour les Walkyries, ça dépend évidemment de la répartition initiale mais en général, les 2 partant à la conquête, il est logique ici aussi qu'elles s'équilibrent.

Les 2 parties que j'ai fait à 2 joueurs ce WE avec ma variante m'ont permis de constater une fois de plus (c'était ma 2ème et 3ème dans ce contexte) que pouvoir jouer concrètement les offrandes pour autre chose que seulement un appoint crée des fluctuation potentielles d'intérêts, d'options et de choix assez rigolottes dans cette config: le conquérant doit accélérer sa route vers les forteresses si il veut pouvoir refaire le retard qu'il va accumuler en points contre un offrandeur susceptible de mettre fin tout seul à la partie dans des délais lui garantissant d'être potentiellement compétitif (ce qui implique laisser peu ou prou plus de ports et/ou autres raids courts dispos pour l'autre joueur et donc éventuellement des Walkyries ce qui pourra justement créer un différentiel entre les joueurs de ce point de vue), le joueur avec l'option offrandes n'aura pas vraiment intérêt à monter en militaire (ses fers étant bien plus utiles pour empocher rapidement certaines offrandes) quand de son côté le conquérant aura pour la gloire intérêt à utiliser ses fers pour l'armement (créant ainsi un différentiel potentiellement plus important sur la piste de gloire avec "l'offrandeur"), les quêtes seront un appoint éventuel pour le conquérant quand elles seront peu ou prou plus ou moins fondamentales en fonction des répartitions initiales et bien plus courrues en général par l'offrandeur, etc., etc., etc.

Evidemment, tout le sel du coup, sera d'évaluer pour chacun si il ne vaut pas mieux virer une quête à l'autre même si ce n'était pas prévu au programme, et/ou faire une expédition moins lointaine pour le conquérant pour les Walkyries et pour prendre ou virer des ressources importantes à l'autre quitte à prendre un peu de retard pour les expéditions plus lucratives en points, et/ou monter une expédition plus lointaine pour l'offrandeur et/ou aller tuer du Jarl pour l'offrandeur afin de refaire un peu son retard sur la piste de gloire, etc., etc., etc.

Ma variante de 10 tuiles offrandes piochées au hasard permet aux 2 joueurs de se tirer la bourre ensemble sur les forteresses/raids lointains si ils en ont envie (comme dans le jeu original). Elle permet aux 2 joueurs de se tirer la bourre ensemble sur les offrandes si ils en ont envie (comme dans le jeu original, la seule différence ici étant que le jeu sera plus court mais pas forcément moins intéressant et/ou moins tendu et/ou moins rigolo). Elle permet aux 2 joueurs de faire un peu des 2 si ils en ont envie (comme dans le jeu original la seule différence étant que la tension liée à l'épuisement potentiel de la pile offrande va plus rapidement se manifester et va vite obliger à s'interroger sur la pertinence de récupérer des tuiles offrande au-delà de l'aspect "appoint pratique" qu'elles représentent). Par contre, au contraire du jeu original dans cette config, elle permet aussi aux 2 joueurs de suivre des voies radicalement différentes en laissant la possibilité à celui qui voudrait jouer les offrandes de pouvoir être potentiellement compétitif en terme de timing pour fermer le jeu aux offrandes à temps face à un conquérant doté d'un équipage balaise orienté conquêtes lucratives.

Encore une fois, je me contrefous de savoir si ma variante est utilisée ou pas, si elle plait ou non et je ne vois pas pourquoi ceux qui s'amusent à 2 avec le jeu tel qu'il est devraient y changer quoi que ce soit.... Je la communique juste à la communauté ludique pour ceux qui, comme moi, trouvent la config 2 joueurs inférieure à celle à 3 ou 4 joueurs.

Ça me semble évident mais je précise car certains semblent vivre comme une agression une simple proposition à tester (puis à adopter ou abandonner) ou tout simplement à ignorer... Me concernant, je me suis beaucoup plus amusé sur les 3 parties à 2 joueurs que j'ai fait dans ce contexte. Si cela m'avait fait chier et/ou gêné, je l'aurais derechef abandonnée. Et si un jour prochain ma variante m'emmerde, je l'abandonnerai de la même façon sans le moindre remords...

Bonjour à tous,

Je mets ce message, plutôt cette demande, dans ce forum, car vous êtes actifs et j’ai bien aimé vos contributions, vous maitrisez tous le jeu de base, de sorte que j’espère que vous m’aiderez.

Nous avons joué déjà 2 parties au seul jeu de base, en famille, sans emballement de quiconque, et avec un peu d’ennui, il est vrai.

Nous avons le sentiment d’être passé à côté de quelque chose quand je lis vos commentaires enflammés

En effet, les emplacements les plus intéressants dans le village sont constamment occupés, ce qui est peut être le propre de ce jeu de plateau, mais à 4 cela devient impossible de faire une action efficace pendant 3 / 4 tours : que ce soit le camp de recrutement, les provisions ou l’argent, difficile d’y accéder.

Bref, on place l’ouvrier sur des choix par défaut (et au début, il n’y a aucun ouvrier gris ou blanc), et à moins que l’un se décide à “faire un sacrifice” pour débloquer le jeu (les enfants font la gueule…), ce n’est pas dynamique.

Idem après les raids avec Valkyrie : rien qu’à l’idée qu’il faille recommencer le processus de recrutement pour embaucher un membre d’équipe, cela donne peu envie (même s’il est vrai que après la moitié du temps de jeu, les emplacements se libèrent un peu plus qu’au début).

Somme toute, nous avons l’impression de subir le jeu, et à vous lire, d’être passé à côté de quelque chose. Quand je lis qu’il y a de la profondeur de jeu, je n’ai clairement pas le sentiment que l’on joue au même jeu.

Bref, merci de vos retours car pour l’instant je ne vois pas où est le plaisir du jeu.

PS : et pour ceux qui aurait pledgé RtN, il semble que le système de placement de dés offre moins de contrainte, n’est-ce pas ?

Pour les Valkyries, il faut essayer de sacrifier des personnages peu cher ou dont tu ne te sers plus. Une autre option consiste a avoir dans ton équipage des persos qui aident à cette stratégie : celui qui permet d’embaucher pour une pièce de moins, par ex.

En te lisant j’ai l’impression que vous ne faites qu’une seule action par tour, ce qui rendrait effectivement le jeu long et peu dynamique. Lorsque vous allez au village, est-ce que vous faites bien les deux étapes, à savoir poser un ouvrier sur un emplacement libre et faire son action PUIS prendre un ouvrier sur un autre emplacement et faire son action (donc deux actions par tour au village) ?

Nissa la Bella dit :Nous avons le sentiment d'être passé à côté de quelque chose quand je lis vos commentaires enflammés

En effet, les emplacements les plus intéressants dans le village sont constamment occupés, ce qui est peut être le propre de ce jeu de plateau, mais à 4 cela devient impossible de faire une action efficace pendant 3 / 4 tours : que ce soit le camp de recrutement, les provisions ou l'argent, difficile d'y accéder.

Bref, on place l'ouvrier sur des choix par défaut ...

ha nan mais t'as loupé tout le mecanisme du jeu là !
TU POSES UN OUVRIER ET TU FAIS L'ACTION DU LIEU
puis, toujours dans ton même tour :
TU PRENDS UN OUVRIER DEJA EN PLACE ET TU FAIS L'ACTION DU LIEU

donc au contraire, même si le lieu est deja occupé, ben ça te convient forcement puisque tu vas le prendre et faire l'action !

Je  me joins à mes camarades pour dire qu’effectivement vous avez du rater l’aspect du jeu dans lequel on commence un tour avec un ouvrier et on le finit aussi avec un autre ouvrier. Donc on fait deux actions par tour une ou l’on place notre ouvrier sur une case libre (ou raid) et une en enlevant un ouvrier (ou en récupérant son butin de raid) 

moi j’ai joué recemmment avec l’extension taverne. J’aurais une question est ce qu’il vous arrive aussi à vous autres joueurs de dépasser les 100 points sur ce jeu (avec une ou plusieurs extensions) à deux? 

J’ai eu le sentiment apres la partie d’avoir raté un truc au niveau du décompte des points et d’avoir mal compte.

Rainef dit :moi j'ai joué recemmment avec l'extension taverne. J'aurais une question est ce qu'il vous arrive aussi à vous autres joueurs de dépasser les 100 points sur ce jeu (avec une ou plusieurs extensions) à deux? 

J'ai eu le sentiment apres la partie d'avoir raté un truc au niveau du décompte des points et d'avoir mal compte. 

Oui, déjà dépassé les 100 points à 2 avec la Taverne des héros.

Ouf ca me rassure merci beaucoup.

Tomfuel dit :
Nissa la Bella dit :Nous avons le sentiment d'être passé à côté de quelque chose quand je lis vos commentaires enflammés

En effet, les emplacements les plus intéressants dans le village sont constamment occupés, ce qui est peut être le propre de ce jeu de plateau, mais à 4 cela devient impossible de faire une action efficace pendant 3 / 4 tours : que ce soit le camp de recrutement, les provisions ou l'argent, difficile d'y accéder.

Bref, on place l'ouvrier sur des choix par défaut ...

ha nan mais t'as loupé tout le mecanisme du jeu là !
TU POSES UN OUVRIER ET TU FAIS L'ACTION DU LIEU
puis, toujours dans ton même tour :
TU PRENDS UN OUVRIER DEJA EN PLACE ET TU FAIS L'ACTION DU LIEU

donc au contraire, même si le lieu est deja occupé, ben ça te convient forcement puisque tu vas le prendre et faire l'action !

Merci TomFuel, je vais réessayer le jeu et effectivement j'ai carrément loupé un truc au niveau de la règle. Vu comme cela, sans avoir joué, effectivement le jeu paraît plus cool, car il nous a énormément frustré et nous n'y trouvions aucun intérêt.

Petite question sur le matériel : j’ai pledgé la totale, à savoir les deux extensions + la boîte collector.

Après avoir trié le matériel des deux extensions selon les règles, il me reste pas mal de cartes sur les bras : j’avais essayé de bien séparer tout lorsque j’ai dépunché, d’où différents paquets…

- 5 cartes villageois avec un symbole étoile blanc (2 tailleurs de pierre, 2 sentinelles, 1 héros)
Je présume que ces cartes ont quelque chose de spécial en raison de la petite étoile blanche…

- 14 cartes villageois
- 46 cartes villageois
- 11 cartes villageois (3 Héros, 4 va-t-en-guerre, 4 guerrière)

D’où ma question : en plus des cartes villageois + les cartes villageois de la taverne + les cartes villageois des champs de gloire qui sont toutes mélangées, faut-il ajouter toutes ces cartes villageois dans la pioche si on joue avec les deux extensions…?
Et avec une pioche aussi conséquente, si on joue à 3 joueurs et non à 6, ne va-t-il pas y avoir un risque de “déséquilibre”, à savoir la possibilité que certains cartes ne sortent jamais au final…?

Merci de vos lumières : partie teste prévue demain soir! :slight_smile: