Suite à une discussion initiée dans le sujet “hier j’ai joué à…”, sur les jeux potentiellement “trop équilibrés”, je vous propose un sujet dédié pour débattre de cette question ô combien décisive pour l’avenir du jeu de société !
Et quitte à faire les choses, ne les faisons pas à moitié, remise en contexte :
La phrase qui a tout déclenché : Un jeu où un joueur qui a fait de nombreuses parties finit assez régulièrement avec le même score qu’un joueur débutant voire en dessous, peut il être un jeu bien ficelé/réussi ?Ce qui a amené la fameuse expression “trop équilibrée”, a priori péjorative et liée à un manque d’intérêt du jeu, qui serait donc mauvais :
Un jeu “trop équilibré”, c’est mauvais : J’appelle ça un jeu « trop équilibré »… Quoiqu’on fasse, tout le monde finit dans un mouchoir de poche. Pour moi c’est l’apanage d’un mauvais jeuL’idée derrière étant donc que les choix du joueur importent peu, et que le résultat final sera le même :
Précisions :
Ce que j’appelle un jeu trop équilibré , c’est par exemple un jeu où un joueur va faire plein d’erreurs, contre un habitué par exemple, mais ils vont quand même finir dans un mouchoir de poche… (…)
Tous les coups finissent par rapporter quelque chose (…) Dans un jeu trop équilibré la plupart des actions sont rentables à plus ou moins long terme, si bien que les joueurs gagnent le même nb de parties quel que soit leur niveau , quel que soit les coups choisis, quel que soit le degré de hasard.
- gagner 10 points tout de suite
- gagner 3 points chaque tour pour les 5 prochains tours et perdre 5 points en fin de partir
- payer 2 points pour acheter 6 bois, sachant que chaque bois vaudra 2 points en fin de partie
Dans cet exemple caricatural, l’équilibre est explicite et mathématique (et grossier). Sur les jeux en question, ce “suréquilibre” serait généralement plus subtile (ouf ), mais donnerait cette même impression qu’en cours de partie, tous les choix se valent a peu près. Ce ressenti ne plait pas à tout le monde.
Un parmi tout le monde dit : J’aime les jeux où tu te dis à certains moments de la partie : ouh putain c’est un joli coup ça !Bien il est maintenant temps de donner la parole à l’opposition :
où il apparaît clairement que le jeu présente des leviers pour séparer les scores.
l’opposition dit :Un jeu peu difficilement être trop équilibré. C’est souvent un “défaut” soulevé par des gens qui n’ont pas assez joué. Et, comme le jeu est équilibré, les joueurs finissent serrés. Mais c’est une conséquence de l’inexpérience des joueurs, pas de l’équilibrage du jeu
l’opposition développe :Il y aurait donc une opposition entre :Par rapport à la vision du jeu “trop équilibré” :Pour moi un jeu trop équilibré c’est un jeu où tu peux te retrouver dans une situation où quelque soit ton choix, tu marqueras le même nombre de PV (et souvent ça permet de deviner les calculs utilisés pour l’équilibrage).Mais en quoi c’est “TROP” équilibré ?
Un jeu où les différents choix ne sont pas équilibrés n’a aucun intérêt, puisqu’il “suffit” de calculer ce qui rapporte le plus de points pour faire ce choix. Et donc de toujours faire le “meilleur” choix. Dans un jeu pas assez équilibré, pourquoi faire un autre choix ? C’est en ça que la “notion” de “trop équilibrée” m’a toujours dérangé. Un jeu qui propose des situations non équilibrées n’a pas d’intérêt puisque tu vas toujours choisir la solution la plus forte. L’équilibre est donc indispensable pour que le choix ne soit pas trop évident.
- le jeu trop équilibré donc pas intéressant car les actions ne sont pas assez discriminante → choix inutile
- le jeu pas assez équilibré donc pas intéressant car certains choix deviennent alors évident et sans concurrence → absence de choix
L’avenir du monde du jeu est-il donc compromis ?
l’opposition de l’opposition intervient : Alors là je ne suis pas du tout d’accord avec ça !Difficile de se mettre d’accord (tant mieux sinon pourquoi se casser la tête à ouvrir un sujet hein ? ) !
D’une part, un jeu où tous les choix mènent au même nbre de points, à court, moyen ou long terme, est pour moi une perte de temps pure et simple. Autant jetter des brouettes de dés au jeu de l’oie.
D’autre part, un jeu où il y a des actions qui rapportent plus de points est à la base d’un jeu Interactif, ce que personnellement je recherche quand je joue : on voit que c’est à un ou plusieurs endroits qu’il est plus intéressant de jouer, et il y a donc dispute pour y jouer.
Ensuite il faut qu’il y ait plein de choses à mettre en place pour y parvenir, et donc ça concerne plutôt des jeux experts.
Dans une tentative de rationalisation, le ration “score vétéran / score débutant” le ratio RSv/d dans le jargon scientifique, a été introduit.
NDLR : l’idée me semble assez simple pour ne pas avoir besoin d’illustration et d’un milliard de citation, donc je passe sur ça vu que c’est bientôt l’heure du repas ici… J’éditerai au besoin.
Ce ratio aurait pour but de traduire l’éclatement du score entre les différents niveau de joueur, et pourrait donc :
- refléter la courbe d’apprentissage
- indiquer l’importance des choix du joueur dans la course pour la victoire
- faire le café et installer le jeu tout seul (ce dernier point est en cours d’analyse par un organisme indépendant, mais les résultats préliminaire penche plutôt vers la négative…)
Beaucoup de discussion et d’exemple sur différents jeux ont été cités ensuite autour de ce ratio, tantôt des ressentis personnels (“moi je préfère / j’aime bien que ce ration soit grand / petit…”), tantôt sous forme d’argument (“un ratio à 150% c’est le signe que les actions se valent, à 250% tu as un vrai écart entre deux joueurs de niveau différents…”).
Bref, beaucoup d’encre numérique à couler autour de cette idée, mais ce ration en tant qu’indicateur de quelque chose est-il pertinent ?
Et pour ne pas recentrer le débat juste sur ça (même si ça me semblait être un des points les plus discutés), n’oublions pas de le remettre dans le contexte des jeux trop équilibrés !