C'est quoi un jeu "trop équilibré" ?

Suite à une discussion initiée dans le sujet “hier j’ai joué à…”, sur les jeux potentiellement “trop équilibrés”, je vous propose un sujet dédié pour débattre de cette question ô combien décisive pour l’avenir du jeu de société !

Et quitte à faire les choses, ne les faisons pas à moitié, remise en contexte :
 

La phrase qui a tout déclenché : Un jeu où un joueur qui a fait de nombreuses parties finit assez régulièrement avec le même score qu’un joueur débutant voire en dessous, peut il être un jeu bien ficelé/réussi ? 
Ce qui a amené la fameuse expression “trop équilibrée”, a priori péjorative et liée à un manque d’intérêt du jeu, qui serait donc mauvais :
 
Un jeu “trop équilibré”, c’est mauvais : J’appelle ça un jeu « trop équilibré »… Quoiqu’on fasse, tout le monde finit dans un mouchoir de poche. Pour moi c’est l’apanage d’un mauvais jeu :confused:
Précisions :
Ce que j’appelle un jeu trop équilibré , c’est par exemple un jeu où un joueur va faire plein d’erreurs, contre un habitué par exemple, mais ils vont quand même finir dans un mouchoir de poche… (…)
Tous les coups finissent par rapporter quelque chose (…) Dans un jeu trop équilibré la plupart des actions sont rentables à plus ou moins long terme, si bien que les joueurs gagnent le même nb de parties quel que soit leur niveau , quel que soit les coups choisis, quel que soit le degré de hasard. 
  L’idée derrière étant donc que les choix du joueur importent peu, et que le résultat final sera le même :
 - gagner 10 points tout de suite
 - gagner 3 points chaque tour pour les 5 prochains tours et perdre 5 points en fin de partir
 - payer 2 points pour acheter 6 bois, sachant que chaque bois vaudra 2 points en fin de partie

Dans cet exemple caricatural, l’équilibre est explicite et mathématique (et grossier). Sur les jeux en question, ce “suréquilibre” serait généralement plus subtile (ouf :stuck_out_tongue: ), mais donnerait cette même impression qu’en cours de partie, tous les choix se valent a peu près. Ce ressenti ne plait pas à tout le monde.
 
Un parmi tout le monde dit : J’aime les jeux où tu te dis à certains moments de la partie : ouh putain c’est un joli coup ça !
où il apparaît clairement que le jeu présente des leviers pour séparer les scores.
Bien il est maintenant temps de donner la parole à l’opposition :
 
l’opposition dit :Un jeu peu difficilement être trop équilibré. C’est souvent un “défaut” soulevé par des gens qui n’ont pas assez joué. Et, comme le jeu est équilibré, les joueurs finissent serrés. Mais c’est une conséquence de l’inexpérience des joueurs, pas de l’équilibrage du jeu
l’opposition développe :
Par rapport à la vision du jeu “trop équilibré” :Pour moi un jeu trop équilibré c’est un jeu où tu peux te retrouver dans une situation où quelque soit ton choix, tu marqueras le même nombre de PV (et souvent ça permet de deviner les calculs utilisés pour l’équilibrage).
Mais en quoi c’est “TROP” équilibré ?
Un jeu où les différents choix ne sont pas équilibrés n’a aucun intérêt, puisqu’il “suffit” de calculer ce qui rapporte le plus de points pour faire ce choix. Et donc de toujours faire le “meilleur” choix. Dans un jeu pas assez équilibré, pourquoi faire un autre choix ? C’est en ça que la “notion” de “trop équilibrée” m’a toujours dérangé. Un jeu qui propose des situations non équilibrées n’a pas d’intérêt puisque tu vas toujours choisir la solution la plus forte. L’équilibre est donc indispensable pour que le choix ne soit pas trop évident.
Il y aurait donc une opposition entre :
 - le jeu trop équilibré donc pas intéressant car les actions ne sont pas assez discriminante → choix inutile
 - le jeu pas assez équilibré donc pas intéressant car certains choix deviennent alors évident et sans concurrence → absence de choix

L’avenir du monde du jeu est-il donc compromis ?
 
l’opposition de l’opposition intervient : Alors là je ne suis pas du tout d’accord avec ça !
D’une part, un jeu où tous les choix mènent au même nbre de points, à court, moyen ou long terme, est pour moi une perte de temps pure et simple. Autant jetter des brouettes de dés au jeu de l’oie.
D’autre part, un jeu où il y a des actions qui rapportent plus de points est à la base d’un jeu Interactif, ce que personnellement je recherche quand je joue : on voit que c’est à un ou plusieurs endroits qu’il est plus intéressant de jouer, et il y a donc dispute pour y jouer.
Ensuite il faut qu’il y ait plein de choses à mettre en place pour y parvenir, et donc ça concerne plutôt des jeux experts.
Difficile de se mettre d’accord (tant mieux sinon pourquoi se casser la tête à ouvrir un sujet hein ?  ) !

Dans une tentative de rationalisation, le ration “score vétéran / score débutant” le ratio RSv/d dans le jargon scientifique, a été introduit.

NDLR : l’idée me semble assez simple pour ne pas avoir besoin d’illustration et d’un milliard de citation, donc je passe sur ça vu que c’est bientôt l’heure du repas ici… J’éditerai au besoin.

Ce ratio aurait pour but de traduire l’éclatement du score entre les différents niveau de joueur, et pourrait donc :
 - refléter la courbe d’apprentissage
 - indiquer l’importance des choix du joueur dans la course pour la victoire
 - faire le café et installer le jeu tout seul (ce dernier point est en cours d’analyse par un organisme indépendant, mais les résultats préliminaire penche plutôt vers la négative…)

Beaucoup de discussion et d’exemple sur différents jeux ont été cités ensuite autour de ce ratio, tantôt des ressentis personnels (“moi je préfère / j’aime bien que ce ration soit grand / petit…”), tantôt sous forme d’argument (“un ratio à 150% c’est le signe que les actions se valent, à 250% tu as un vrai écart entre deux joueurs de niveau différents…”).

Bref, beaucoup d’encre numérique à couler autour de cette idée, mais ce ration en tant qu’indicateur de quelque chose est-il pertinent ?

Et pour ne pas recentrer le débat juste sur ça (même si ça me semblait être un des points les plus discutés), n’oublions pas de le remettre dans le contexte des jeux trop équilibrés ! :slight_smile:


Personnellement, mais c’est sans doute parce que je “ponce” mes jeux, je préfère généralement les jeux dans lesquels un joueur qui joue mieux que les autres creuse l’écart (il faut bien sûr que ce soit un jeu à points, et plutôt long, sans quoi ça n’a pas de sens).

Même si je suis à la traîne, je tâcherai de me rattraper la fois suivante, c’est pas grave, voire ça me montre la progression que je peux encore avoir.

Bonjour,

Jeux “win to win”, jeux “OK game”, jeux “kleenex”, jeux avec effets “kingmaking”, jeux “trop équilibrés”, etc, pfffff, trop intellectif pour moi !

Me considère pas comme un expert du jeu de société.

Par contre je suis capable de dire-ressentir mon degré de plaisir à jouer tel ou tel jeu…

Toutefois, je reste admiratif et pantois devant certaines de vos profondes analyses ludiques.

Tiens, je viens de relire pour la troisième fois Madame Bovary de Flaubert et suis bien incapable de dire si ce roman est “trop” ou “pas assez”. Par contre suis capable de dire que j’adore…

Allez, bons jeux à tous.

Il y a aussi le cas où le jeu est, mathématiquement, équilibré.
Mais où les joueurs “testeurs” le ressentent différemment.
Et parfois l’éditeur et l’auteur s’adaptent à ce ressenti et déséquilibrent volontairement le jeu pour le rendre “équilibré en ressenti”.

De mémoire, Bruno Cathala avait eu le cas, je ne sais plus sur quel jeu.

Ah tiens, et un jeu où les scores sont certes dans un mouchoirs MAIS où c’est systématiquement le joueur le plus expérimenté qui gagne? Faut il forcément que la “supériorité” (parce que c’est ce dont il s’agit), se traduise forcément par un gros écart de points?

Plusieurs choses différentes pour moi dans cette question :

- en soit ça n’a pas de sens de dire qu’un jeu est “trop équilibré”, car l’inverse veut dire qu’il n’y a qu’une manière de gagner (martingale)

- à côté de ça il peut y avoir des déséquilibres ponctuels, qui provoquent des points de rencontre entre joueurs. Et c’est souvent ce genre de “bosse” dans le nivellement d’équilibre qui fait le piment du jeu. L’exemple auquel je pense souvent sur ce sujet c’est le cheval à Dice Town : c’est une carte qui vaut beaucoup de points, plus que d’autres . Techniquement c’est déséquilibré, mais c’est ce déséquilibre qui va nourrir les convoitises , les prises de risque pour essayer de se l’approprier (ou au contraire laisser les autres dépenser plein d’effort pour y arriver et faire des points plus sûrs à côté)

- il y a l’équilibre/déséquilibre ressenti. Je crois que c’est pour it’s wonderful world que l’auteur a réajusté certains coût/gain : mathématiquement c’était parfaitement équilibré, mais le ressenti des joueurs était que non. Et l’expérience des joueurs prime sur tout le reste.

- il y a un sujet sur la tension du jeu dans un jeu “trop équilibré”. L’idée  ou la sensation que quoiqu’on fasse de toute façon à la fin ça fera des points. En fait ce n’est pas un problème purement d’équilibre, mais de tension du jeu en général. C’est la notion de “récompense” en game design : il faut que le jeu (société ou autre) apporte un juste ratio entre la difficulté pour avoir une récompense et la récompense elle-même. Trop facile, ça manque d’enjeu et d’intérêt. Trop difficile, le joueur se lasse et ne s’intéresse plus à la récompense. Rapporté à l’équilibre, c’est plutôt que si c’est pas plus compliqué de faire une voie stratégique qu’une autre et que les deux arrivent au même résultat, effectivement on peut se dire que le jeu est “trop” équilibré.


@Cripure
t’inquiète, tu fais aussi de bons analyse  .
Et puis comme dans tout domaine artistique (écriture, musique, dessin), il y a la théorie, ce qu’on peut dégager , chercher à comprendre, à créer. Et la pratique. Dans cette discussion on pourra toujours trouver des exemples et contre-exemple.
D’ailleurs petit apparté, c’est amusant de lire les quelques retours des sorties Essen, notamment autour de 2 jeux :
- “Bios Origin” : “ça n’invente rien du tout mais qu’est-ce que c’est génial”
- “Boonlake” : “mouais c’est pas terrible, ça invente rien” 

( je rapport ce que j’ai lu, pas joué moi-même  )

fouilloux dit :Ah tiens, et un jeu où les scores sont certes dans un mouchoirs MAIS où c'est systématiquement le joueur le plus expérimenté qui gagne ?
Faut il forcément que la "supériorité" (…), se traduise forcément par un gros écart de points?

C’était un des points où je voulais justement réagir et qui m’ont incité ou « réouvrir » le sujet donc j’en profite !

Je suis tout à fait d’accord avec les remarques de fouilloux. Il existe des jeux ou j’ai correctement va rapporter relativement peu de points en moins que de bien ou très bien jouer.
Pourtant, aussi faible que soit l’écart en valeur relative, il sera relativement systématique en faveur du joueur qui a le mieux joué.
Ce ratio du score vétéran / débutant ne me parait donc pas pertinent (ou en tout cas pas suffisant) pour jauger un jeu.

c’est bizarre ce ratio.

déjà, entre un jeu ou on termine a 400 points et un jeu ou on termine a 40 pts…

joueur débutant est aussi une notion vague…

les jeux avec une part importante de chance ?

et les jeux de courses ? (le premier arrivé a 4 points par exemple ?)

perso je mesure un jeu avec une jauge qui s’appelle “ça me plait/ca me plait pas…” :wink:

Je balance des idées comme ça pour alimenter la discussion, quitte à être hors sujet, tant pis !

La discussion reflète plutôt un besoin de quantifier des sensations de jeux, mais dans quel but ? Et à partir de quel moment a-t-on besoin de quantifier ces sensations de jeux ?

Au bout d’1 partie ? Pour justifier un achat raté ? Alors qu’on pourrait simplement s’arrêter à “je ne me suis pas amusé” ou encore plus simplement “je n’ai pas aimé”, sans avoir le besoin de quantifier/justifier à tout prix les raisons pour lesquelles le jeu ne nous a plu.

Au bout de 5/10/20 parties, le stade à partir duquel un joueur peut se définir comme un expert ?
Est-ce que 5/10/20 parties suffisent pour :
- battre un joueur lambda, 100% du temps ?
- battre d’autres “experts” avec un ratio de victoire plus important que la moyenne ?
- dire qu’un jeu n’est pas équilibré au point qu’il gâche le plaisir de jeu ?


Il fallait près de 1000 parties pour être régulièrement compétitif aux Aventuriers du Rail en ligne. Et pourtant est-ce que certains joueurs qui ont 30000 parties dans les pattes sont-ils meilleurs que les autres ? (Spoiler, non)

Alors oui c’est un jeu qui a besoin d’un plus grand nombre de parties pour lisser le hasard entre 2 joueurs d’un niveau similaire, et un joueur inexpérimenté peut gagner une partie ici ou là contre un expert, peut-on malgré tout dire que :

- le jeu est déséquilibré ? Le jeu sur la carte USA n’est d’ailleurs pas équilibré sur le papier, mais les joueurs ont pourtant assez de leviers pour être plus compétitifs que d’autres sur un large échantillon de parties. (3 parties seront largement suffisantes pour distinguer le tout venant des bons joueurs.)

- le joueur inexpérimenté est-il meilleur que le joueur expert ?

- Le joueur qui a marqué 200 points est-I’ll meilleur que celui qui en a marqué 100 ? (Spoiler, de fortes chances que non).

Mon impression est la suivante (ça reste une impression donc c’est sûrement faux !): plus il y a d’éléments dans un jeu, plus le besoin d’équilibre se fait ressentir.

MasterMindM dit :
Un jeu "trop équilibré", c'est mauvais : J’appelle ça un jeu « trop équilibré »… Quoiqu’on fasse, tout le monde finit dans un mouchoir de poche. Pour moi c’est l’apanage d’un mauvais jeu :/
Précisions :
Ce que j'appelle un jeu trop équilibré , c'est par exemple un jeu où un joueur va faire plein d'erreurs, contre un habitué par exemple, mais ils vont quand même finir dans un mouchoir de poche... (...)
Tous les coups finissent par rapporter quelque chose (...) Dans un jeu trop équilibré la plupart des actions sont rentables à plus ou moins long terme, si bien que les joueurs gagnent le même nb de parties quel que soit leur niveau , quel que soit les coups choisis, quel que soit le degré de hasard. 
 

Alors, du coup, en lisant cela, j'en déduis que le jeu d'Echecs serait un jeu déséquilibré ?broken heart

@Cripure : au sens de « trop équilibré » qui a été décrit dans le premier message, les échecs sont TOTALEMENT déséquilibrés : un bon coup peut être directement gagnant et un mauvais coup directement perdant. Tous les coups ne se valent pas.

Ton incompréhension vient peut être du fait que j’ai repris les termes initiaux « jeu trop équilibré », mais une formulation plus correcte (mais plus lourde) serait « jeu où les différents coups possibles a son tour semblent in fine se valoir en terme de chance de victoire ».

MasterMindM dit :@Cripure : au sens de « trop équilibré » qui a été décrit dans le premier message, les échecs sont TOTALEMENT déséquilibrés : un bon coup peut être directement gagnant et un mauvais coup directement perdant. Tous les coups ne se valent pas.

Ton incompréhension vient peut être du fait que j’ai repris les termes initiaux « jeu trop équilibré », mais une formulation plus correcte (mais plus lourde) serait « jeu où les différents coups possibles a son tour semblent in fine se valoir en terme de chance de victoire ».

En effet, c'est mieux formulé comme ceci, merci !

Il y a aussi une autre approche peut-être. Qui en tout cas correspond plus à ce que je veux dire quand je me dit qu’un jeu est “trop équilibré”.

Je pense que certains jeux, très interactifs souvent, proposent aux joueurs de les mettre dans une situation d’équilibre de chances (chacun à les mêmes chances de gagner). A partir de cette situation, le but du jeu pour chaque participant est de casser cet équilibre, en sa faveur évidement. Un jeu “trop équilibré” est un jeu qui respecte son postulat de départ, mais donne l’impression aux joueurs (peut-être à raison) que l’équilibre ne peut pas être brisé.

Je présente souvent le trône de fer sous ce point de vue : Il n’y a que très peu de hasard, et le jeu est très équilibré. Du coup, si tout le monde joue dans son coin, les joueurs se bloquent mutuellement et il ne se passe rien. Pour gagner, la seule solution est de casser l’équilibre en s’alliant et en trahissant au bon moment. Cette présentation est trop partielle pour être totalement juste, parce que les cartes événements sont un autre intrant qui va donner une dynamique au jeu. Mais je pense que l’idée est là quand même.

Un jeu parfaitement équilibré et sans hasard devrait mener, pour des joueurs qui le maitrisent parfaitement, à des matchs nuls.

Ce serait évidemment chiant.

Donc, pour éviter cela
- complexité du jeu. Les joueurs parfaits aux échecs sont rares
- hasard
- tour de jeu
- limites de ressources partagées
- équilibrage par les joueurs , via des enchères explicites ou implicites
- changement de contraintes d’une partie à l’autre 
- contraintes de temps de jeu
- facteur humain: alliances, trahisons, bluff…
- conditions de fin qui vont designer 1 vainqueur. Cette perspective va produire ce déséquilibre dont quelqu’un parlait, en obligeant ceux qui risquent de perdre, à prendre des risques
- mode de comptage de points particulier
Ex: c’est le 2e en points qui gagne, on cumule les points avec ceux d’1 ou de 2 voisins, celui qui a le plus dépensé est éliminé…

Pour moi, un jeu ne peut pas être trop équilibré, car il existe toujours plusieurs manières de faire (sauf à tomber sur un jeu réellement mauvais, mais c’est rare).
Prenons un exemple tout bête : Take it easy (dont le principe a été repris dans des jeux comme Karuba ou Streams/Boutabou) : la situation de jeu est strictement la même pour tout le monde. Tout le monde a le même plateau et pioche une tuile qu’il doit placer sur son plateau. La tuile piochée est la même pour tout le monde.
En terme de game design, sur le papier, ça n’a aucun intérêt. La situation étant la même pour tous, tout le monde  va faire la même chose. Et bien non. A Take it easy, il existe 19 possibilités de placement pour le premier tirage. Et, même à 4 joueurs, il est assez rare que 2 joueurs fassent le même choix. A la 2° tuile, alors même que les possibilités se sont restreints, il est encore plus rares que ceux qui ont  fait le même choix continuent de la même manière.
C’est assez fou, ça montre assez bien, je trouve, comment les joueurs vont avoir des visions fondamentalement différentes sur ce qu’est un “bon” coup. Et donc, il est primordial que les différentes voies soient équilibrées pour permettre aux différents choix initiaux de garder de l’intérêt au fur et à mesure que la partie avance. Si 2 choix non discriminants en début de partie ne sont pas équilibrées, la partie va être chiante pour tout le monde.

Et, en pratique, quand on demande à quelqu’un de citer d’éclairer de qu’est un jeu “trop équilibré” (pas de manière théorique, mais bien de manières pratiques), on a souvent des réponses évasives. Un jeu se doit donc d’être équilibré. Sachant qu’il existe plusieurs manières d’équilibrer un jeu.

@Sysyphus : pour moi ce problème du « trop équilibré » (terme galvaudé comme vu plus haut mais je vais garder la terminologie initiale) c’est effectivement beaucoup de ressenti, mais du coup ce ressenti conduit parfois à penser, à tort ou à raison, qu’il est issu d’une réalité de ce que propose le jeu.
Apres ce ressenti, c’est peut être juste le symptôme visible de d’autre cause qu’on peut justement ne pas voir en restant concentré sur l’idée d’un jeu « trop équilibré ». Et je pense justement qu’en creusant un peu la question et en essayant de préciser un peu plus ce terme (a priori flou vu qu’il perturbe une partie des intervenants :stuck_out_tongue: ) de « trop équilibré » on arrivera justement à d’autres conclusions (d’ou le fait de vouloir relancer le sujet).

@KiwiToast : intéressant, et vu que tu prends l’exemple d’un jeu interactif, je pense que sur ce type de jeu, ce surequilibre ne se ressent pas de la même façon vu que les joueurs peuvent eux même refaire pencher les balances via leur action.
Et à partir du moment où les autres joueurs influencent l’équilibre du jeu autant ou même presque plus que les actions individuelles, je ne pense pas qu’on puisse ressentir ce sentiment de « trop équilibré ».
A condition comme tu le mentionnes d’avoir un élément perturbateur qui force l’initiative, car si on a un jeu interactif ou chacun joue dans son coin (comme ton exemple si j’ai bien compris) peut on encore dire qu’il s’agit d’un jeu interactif ?
L’interaction est une forme parmi d’autre qui permet de faire varier les valeurs de chaque action au cours du jeu, et je pense que cette variabilité (le fait que la valeur d’une action soit fortement dépendante du contexte dans lequel elle a été effectuée) sera un point sur lequel j’aurais envie de revenir

@Bento : je n’ai pas l’impression qu’on parle exactement de la même chose, encore une fois sûrement à cause du terme « trop équilibré ».
Les leviers que tu évoques me donne l’impression d’être fait pour « casser » un statut quo sur une partie pour y remettre du dynamisme et éviter la linéarité.
Le sujet que je voulais présenter, c’était plutôt l’impression qui peut exister d’avoir parfois un jeu ou j’ai trois stratégies À, B, C, et que dans tous les cas si je les mène à peu près bien l’une ou l’autre (niveau de jeu équivalent) je ferai à chaque fois entre 135 et 140 point en 13 tours.

Bento dit :Il y a aussi le cas où le jeu est, mathématiquement, équilibré.
Mais où les joueurs "testeurs" le ressentent différemment.
Et parfois l'éditeur et l'auteur s'adaptent à ce ressenti et déséquilibrent volontairement le jeu pour le rendre "équilibré en ressenti".

 
C'est assez fréquent.
Ce fut le cas pour Yspahan de Pauchon édité chez Ystari où la caravane est beaucoup plus forte que les quartiers. Mais les joueurs ne s'en rendaient pas compte, ils ont donc "déséquilibrés" le jeu en faveur de la caravane pour qu'elles deviennent plus attractives. Entre joueurs expérimentés, c'est un peu bizarre car la caravane est prise d'assaut (et ça donne un ratio Sv/d complètement débile, mais le jeu a moins d'intérêt quand tu le maitrises, ce qui montre les limites de ce ratio je pense, qui va favoriser les jeux "déséquilibrés" en faveur des stratégies plus dures "à voir").
Dans Race for the Galaxy de Lehman édité chez RGG, le jeu de base est aussi fortement déséquilibré en faveur du jeu "à conso". En effet, les joueurs débutants s'orientait vers le militaire, beaucoup plus facile à jouer. Mais avec l'expérience, la "conso" s'avère beaucoup plus forte, mais c'est très difficile à voir quand on débute. Le militaire sera rééquilibré par les extensions.
MasterMindM dit :
L’interaction est une forme parmi d’autre qui permet de faire varier les valeurs de chaque action au cours du jeu, et je pense que cette variabilité (le fait que la valeur d’une action soit fortement dépendante du contexte dans lequel elle a été effectuée) sera un point sur lequel j’aurais envie de revenir
 

Ca m'a toujours semblé être "l'équilibrage du pauvre". J'ai souvent l'impression que quand un auteur n'arrive pas à équilibrer u jeu, il rajoute de l'interaction pour que les joueurs fassent le boulot. Evidemment, tous les jeux "interactifs" ne le sont pas pour cette raison, mais dans certains jeux, c'est assez flagrant (de mémoire, ça fait longtemps que j'évite ce genre de jeux). Mais beaucoup de petits jeux "d'enfoirés" jouent sur ça (plus d'interaction permet d'éviter d'avoir à se poser la question de l'équilibrage).

MasterMindM dit :
Le sujet que je voulais présenter, c’était plutôt l’impression qui peut exister d’avoir parfois un jeu ou j’ai trois stratégies À, B, C, et que dans tous les cas si je les mène à peu près bien l’une ou l’autre (niveau de jeu équivalent) je ferai à chaque fois entre 135 et 140 point en 13 tours.

Pour moi, un jeu un peu velu qui ne permet pas ça est un mauvais jeu. De base, toutes choses égales par ailleurs, toutes les stratégies doivent permettre d'atteindre le même nombre de points. Après, évidemment, les choix des joueurs, les interactions, le hasard,...... vont amener les différences et vont obliger les joueurs à s'adapter.
Mais, la base, c'est l'équilibrage des stratégies.
Et donc, forcément, quand on découvre ce genre de jeux, on a l'impression que tous les choix se valent. Pas parce que c'est vrai, mais parce que tous les joueurs, dans leurs différentes stratégies, vont avoir fait pas mal d'erreurs. Et que, comme souvent, il s'agit de jeux "costauds", les joueurs manquant d'expérience n'arrivent pas à aller voir ce qui se passe chez les autres/ Alors qu'avec de l'expérience, ils vont réussir à affiner les stratégies, faire des choix plus pertinents et faire chier leurs adversaires. Mais comme tout ça est impossible lors de la première partie, les joueurs n'arrivent pas à se départager et, parfois, le fameux "C'est trop équilibré" tombe alors, qu'en réalité, le problème vient de leur inexpérience. Et, avec l'habitude, ils arriveront à creuser l'écart et ne se feront pas avoir par des débutants.
Le jeu n'est pas "trop équilibré", il est parfaitement designé pour permettre aux joueurs de pouvoir progresser et de pouvoir encore s'amuser après 20 parties. Mais comme la plupart des gens ne jouent pas plus de 5 parties de leurs jeux, les éditeurs ne se font pas toujours chier à équilibrer un jeu à ce point-là.

loïc dit :
Bento dit :Il y a aussi le cas où le jeu est, mathématiquement, équilibré.
Mais où les joueurs "testeurs" le ressentent différemment.
Et parfois l'éditeur et l'auteur s'adaptent à ce ressenti et déséquilibrent volontairement le jeu pour le rendre "équilibré en ressenti".

 

Dans Race for the Galaxy de Lehman édité chez RGG, le jeu de base est aussi fortement déséquilibré en faveur du jeu "à conso". En effet, les joueurs débutants s'orientait vers le militaire, beaucoup plus facile à jouer. Mais avec l'expérience, la "conso" s'avère beaucoup plus forte, mais c'est très difficile à voir quand on débute. Le militaire sera rééquilibré par les extensions.

Avec des milliers de parties derrière moi, je ne peux pas laisser dire que le militaire est moins fort. Dans RFTG, tout est circonstancié. C'est sûr qu'il y a 6 ou 7 voies principales; le militaire en fait partie. Ils ont rajouté des mondes de départ par la suite avec quelques cartes militaires sympas mais déjà à la base on gagnait 1/6 des parties en militaire. (et puis opposer militaire / conso est réducteur).

Dans l'absolu, on ne peut pas parler de stratégie plus forte; toutes les stratégies peuvent battre les autres. Le tout c'est de le réaliser dans le bon timing et dans le guessing.

Après, seul le nouveau monde de départ robot industriel me gêne; trop fort selon les cartes de départ qui vont bien.