[Cartacube] Jeu où les cartes se transforment en cubes ;-D

Salut,
Voici Cartacube (si vous trouvez mieux je suis preneur :lol: ), un jeu de cartes où les joueurs doivent récupérer des cubes pour atteindre leur objectif secret.
J'imagine qu'il doit y avoir pléthore de ce genre de jeux, en fait je n'en sais rien car c'est pas vraiment mon style de jeu ! :lol: Si vous connaissez un jeu dont j'aurais involontairement repris les mécanismes, je compte sur vous pour m'en informer :wink: .
Voici les règles à l'état brut, le jeu fonctionne bien en l'état mais je suis preneur de tout avis, suggestion, critique, remarque, voire insulte au moins ça fera de l'animation :mrgreen:
Contenu du jeu :
12 cartes Objectif
44 cartes Action
10 cubes blancs
10 cubes noirs
10 cubes rouges
10 cubes jaunes
1 règle du jeu
Regrouper les cubes par couleur et les placer à portée de main des joueurs. Ils forment la pile de cubes.
Après qu'elles aient été mélangées, distribuer à chaque joueur 4 cartes Action. Les cartes restantes formeront la pioche de cartes Action.
La 1ère carte de la pioche est ensuite placée face visible à côté de la pioche. Elle constituera la 1ère carte de la défausse face visible.
Bien mélanger les cartes Objectif puis en donner 1 à chaque joueur qui en prend connaissance et la pose face cachée devant lui sans la montrer à ses adversaires.
Les autres cartes Objectif sont placées à côté des cubes en une pile face cachée avec la 1ère carte de la pile placée face visible.
Un joueur démarre la partie puis les joueurs jouent ensuite à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le Tour de jeu pour chaque joueur :
1)Le joueur pioche 3 cartes. Pour se faire, il peut s'il le souhaite, prendre la 1ère carte de la défausse face visible + des cartes de la pioche ou piocher toutes ses cartes dans la pioche. Ensuite, le joueur donne 1 de ses cartes en Main au joueur se situant à sa gauche.
2)Le joueur choisit 1 de ses cartes Action, la lit à haute voix, applique ses instructions puis la place sur la défausse face visible. Une carte Action ne peut être choisie que si toutes ses conditions peuvent être satisfaites et les instructions doivent être appliquées strictement dans l’ordre indiqué par le texte.
Chaque fois qu'un joueur doit piocher 1 carte, il a toujours le choix de prendre la 1ère carte de la pioche ou de la défausse face visible.
Si un adversaire joue une carte Parade, le joueur ne pourra prendre ni carte ni cube à cet adversaire mais les éventuelles instructions supplémentaires doivent être appliquées.
3)Enfin, le joueur se défausse d'une de ses cartes Action qui est placée sur la défausse face visible.
Si un joueur ne peut se défausser d'une carte car il n'en n'a plus en Main, il doit remettre 1 de ses cubes dans la pile de cubes, sauf s'il n'a aucun cube.
Fin de la partie :
La partie se termine quand à la fin de son tour de jeu, un joueur a accompli son objectif secret. Il dévoile alors sa carte Objectif.
Voici quelques exemples de cartes (du basique comme toujours avec moi :oops: ) :

Je viens de mettre la règle de Cartacube en ligne
EDIT du 17/11: la règle actualisée.
EDIT du 24/11: la règle finale (j'espère).

Je n'ai pas encore lu la règle, mais la description que tu en as faite dans ton premier post me fait penser à une épure de Lords of Waterdeep, non ? Je serais curieux d'essayer, mais à la simple lecture de ton post je me demande si la fin de partie n'intervient pas trop vite (il faut juste remplir 1 objectif ?), et sans qu'on ait un grand contrôle sur ce que font les adversaires (puisque les objectifs sont secrets)... ce ne serait pas mieux de toujours mettre 4 objectifs visibles sur la table, qu'on pourrait acquérir dès que l'on a les cubes qu'il faut, et décréter que le vainqueur est le premier qui a récupéré 3 objectifs ?

Nrx dit:Je n'ai pas encore lu la règle, mais la description que tu en as faite dans ton premier post me fait penser à une épure de Lords of Waterdeep, non ?

Alors Lords of Waterdeep, voilà un jeu dont tu m'apprends l'existence :lol: .
Je viens de récupérer les règles, j'y jetterai un oeil :wink: .
Nrx dit:Je serais curieux d'essayer

Avec plaisir mais Saigon c'est pas la porte à côté :mrgreen:
Nrx dit:mais à la simple lecture de ton post je me demande si la fin de partie n'intervient pas trop vite (il faut juste remplir 1 objectif ?), et sans qu'on ait un grand contrôle sur ce que font les adversaires (puisque les objectifs sont secrets)... ce ne serait pas mieux de toujours mettre 4 objectifs visibles sur la table, qu'on pourrait acquérir dès que l'on a les cubes qu'il faut, et décréter que le vainqueur est le premier qui a récupéré 3 objectifs ?

Suggestion intéressante :pouicok: Alors, la fin de partie n'est pas si rapide que ça, le jeu dure en moyenne 10-15mn. On a en effet pas un grand contrôle sur ce que font les autres joueurs (heureusement aussi sinon autant jouer à leur place :clownpouic: ) mais on peut quand même bien leur pourrir la vie en leur piquant des cartes ou des cubes. Après plusieurs parties, on voit relativement vite à la configuration de cubes que se monte tel joueur, vers quel objectif il va, sauf s'il bluffe à mort (mais faut avoir les bonnes cartes derrière...).
Au départ le jeu était testé sans que le 1er objectif soit dévoilé et ce fut un réel plus de l'avoir fait. Après, si on dévoile trop d'objectifs, les joueurs ne feront que les faciles, jamais les plus corsés, aussi autant les enlever. Si on passe à 3 objectifs, les parties risquent de dépasser la demi-heure, ce qui pour un jeu aussi simple me parait trop élevé. Ensuite quid des cubes des joueurs après qu'un joueur ait rempli son objectif ? Doivent-ils tous les défausser ou seulement celui qui a réussit son objectif ?
Si c'est tous, les autres joueurs vont être dégoûtés et ne plus avoir envie de jouer à ce jeu !
Si c'est que celui qui a réussit son objectif, ce qui semblerait le plus équitable, cela le pénaliserait énormément par rapport aux autres joueurs et on peut imaginer que chaque joueur va ainsi réussir son objectif à tour de rôle.
Donc idée intéressante mais qui risque de trop déséquilibrer le jeu à mon avis. Néanmoins je la testerai car rien n'est sûr avant d'être testé.
Merci pour ton intérêt :D

stargazer dit:Avec plaisir mais Saigon c'est pas la porte à côté :mrgreen:

(et en plus on n'y trouve aucun jeu :cry: ...il faut que j'attende de passer en France pour me faire plaisir :cry:)
stargazer dit:[...]on peut quand même bien leur pourrir la vie en leur piquant des cartes ou des cubes. Après plusieurs parties, on voit relativement vite à la configuration de cubes que se monte tel joueur, vers quel objectif il va, sauf s'il bluffe à mort (mais faut avoir les bonnes cartes derrière...).

Ah... tu veux dire qu'on finit par bien connaitre tous les objectifs existants, et qu'on devine donc ce que les autres peuvent avoir ? (A la simple lecture des règles, ça m'avait paru impossible de deviner le but des autres, et donc difficile de les embêter.)
stargazer dit:Après, si on dévoile trop d'objectifs, les joueurs ne feront que les faciles, jamais les plus corsés

Humm... sauf si chaque objectif a un nombre de PV, et que le but est d'atteindre un certain seuil de PV ?
stargazer dit:Ensuite quid des cubes des joueurs après qu'un joueur ait rempli son objectif ? Doivent-ils tous les défausser ou seulement celui qui a réussit son objectif ?
Si c'est tous, les autres joueurs vont être dégoûtés et ne plus avoir envie de jouer à ce jeu !
Si c'est que celui qui a réussit son objectif, ce qui semblerait le plus équitable, cela le pénaliserait énormément par rapport aux autres joueurs et on peut imaginer que chaque joueur va ainsi réussir son objectif à tour de rôle.

C'est clair, il faut bien réfléchir à la question, et tu es mieux placé que moi pour y répondre (je ne peux pas trop critiquer quoi que ce soit alors que je n'ai jamais joué au jeu - plutôt que des "critiques", je ne fais en fait que des "hypothèses").
Quand j'ai évoqué la possibilité de devoir remplir plusieurs objectifs, je pensais "et le joueur qui remplit son objectif défausse tous ses cubes", mais ce serait effectivement pas forcément très bon... Une idée en l'air : chaque objectif a un petit pouvoir activé lorsqu'on le remplit, genre "vos adversaires défaussent chacun 2 cubes" ou encore "vos adversaires défaussent chacun 3 cartes", etc. = les objectifs les plus difficiles à faire rapporteraient davantage de PV et auraient des effets plus forts, contrebalançant la difficulté de les remplir.
stargazer dit:Donc idée intéressante mais qui risque de trop déséquilibrer le jeu à mon avis. Néanmoins je la testerai car rien n'est sûr avant d'être testé.

Comme je le disais, mon avis ne vaut pas forcément grand chose puisque je n'ai pas testé ; tu es le mieux à même de voir ce qui est pertinent et ce qui ne l'est pas ! :)

Ton jeu me fait un peu penser à Democrazy, amis de loin je te rassure. Sans doute le côté objectifs cachés avec des cubes qui ne gagnent une valeur intrinsèque qu'en cours de partie (ici par combinaisons).
Comme pour "la main vide" j'ai peur d'un manque de contrôle même s'il y a plus de choix dans les cartes.
Je rejoins Nrx par rapport au nombre d'objectifs. Il me semble que les valoriser et donner une limite de points serait plus équitable. Si un joueur se retrouve avec un objectif 4 noirs + 4 jaunes face à un joueur qui a un objectif 5 blancs par exemple, il est quand même sévèrement désavantagé... :(

Nrx dit:Ah... tu veux dire qu'on finit par bien connaitre tous les objectifs existants, et qu'on devine donc ce que les autres peuvent avoir ? (A la simple lecture des règles, ça m'avait paru impossible de deviner le but des autres, et donc difficile de les embêter.)

Il n'y a que 12 objectifs différents dont plusieurs qui se répètent en fonction des couleurs, donc oui, plus un joueur va ramasser de cubes, plus on imagine quel objectif il peut avoir tiré.
stargazer dit:Après, si on dévoile trop d'objectifs, les joueurs ne feront que les faciles, jamais les plus corsés

Nrx dit:Humm... sauf si chaque objectif a un nombre de PV, et que le but est d'atteindre un certain seuil de PV ?

Oui, bonne idée. Il pourrait y avoir 3 niveaux d'objectifs: 1,2 et 3 en fonction de leur difficulté et qui pourraient rapporter autant de points. A tester, ça va changer pas mal le fonctionnement du jeu et il va falloir bien "fine tuner" tout ça.
Nrx dit:C'est clair, il faut bien réfléchir à la question, et tu es mieux placé que moi pour y répondre (je ne peux pas trop critiquer quoi que ce soit alors que je n'ai jamais joué au jeu - plutôt que des "critiques", je ne fais en fait que des "hypothèses").

Oui, ne t'inquiètes pas, je réfléchis juste à ce que ça pourrait entraîner. C'est sympa de ta part de discuter du jeu et de faire des suggestions. C'est clair qu'à la lecture simple d'une règle on a une idée complètement floue (voire erronée) du déroulement du jeu. Perso quand je lis une règle, même simple, il m'arrive de ne rien comprendre du tout ! :lol: Il me faut toujours une partie "à blanc", en solo ou pas, pour comprendre le truc.
Nrx dit:Quand j'ai évoqué la possibilité de devoir remplir plusieurs objectifs, je pensais "et le joueur qui remplit son objectif défausse tous ses cubes", mais ce serait effectivement pas forcément très bon... Une idée en l'air : chaque objectif a un petit pouvoir activé lorsqu'on le remplit, genre "vos adversaires défaussent chacun 2 cubes" ou encore "vos adversaires défaussent chacun 3 cartes", etc. = les objectifs les plus difficiles à faire rapporteraient davantage de PV et auraient des effets plus forts, contrebalançant la difficulté de les remplir.

Bonne idée tout ça :pouicok: je note, je note :mrgreen:
Nrx dit:Comme je le disais, mon avis ne vaut pas forcément grand chose puisque je n'ai pas testé ; tu es le mieux à même de voir ce qui est pertinent et ce qui ne l'est pas ! :)

Ca sera testé crois-moi ! Je suis preneur de tout ce qui peut améliorer le jeu et je te remercie pour ton intérêt :D
Bon courage chez les Viets ! :clownpouic:

TS Léodagan dit:Ton jeu me fait un peu penser à Democrazy, amis de loin je te rassure. Sans doute le côté objectifs cachés avec des cubes qui ne gagnent une valeur intrinsèque qu'en cours de partie (ici par combinaisons).

OK, merci pour ma culture ludique car je ne connais pas Democrazy (un nom bien trouvé en tout cas).
TS Léodagan dit:Comme pour "la main vide" j'ai peur d'un manque de contrôle même s'il y a plus de choix dans les cartes.

On peut quand même plus faire son truc "dans son coin" qu'à "la Main vide" même si tu n'es jamais à l'abri qu'on te pique la carte que tu comptais jouer juste après. En tout cas je note que la crainte d'un "manque de contrôle" revient de manière récurrente donc je garde ça en mémoire ainsi que le besoin d'interaction entre joueurs demandé par les éditeurs. Je pense qu'il est difficile de concilier les 2, c'est un peu antinomique, non ? :lol: Un bon défi à relever !
TS Léodagan dit:Je rejoins Nrx par rapport au nombre d'objectifs. Il me semble que les valoriser et donner une limite de points serait plus équitable. Si un joueur se retrouve avec un objectif 4 noirs + 4 jaunes face à un joueur qui a un objectif 5 blancs par exemple, il est quand même sévèrement désavantagé... :(

L'objectif "4 noirs + 4 jaunes" n'est pas forcément plus difficile que l'objectif "5 blancs". Tout dépend de la configuration de cubes entre joueurs et la pile de cubes à un moment donné. Imaginons par ex que les autres joueurs aient l'objectif "8 cubes d'au moins 3 couleurs" et "9 cubes peu importe la couleur", il se peut très bien qu'il reste moins de 5 cubes blancs dans la pile de cubes. Il va donc falloir en prendre aux joueurs qui en ont.
Perso j'aime bien quand les conditions de victoire ne sont pas "égales ou " équitables" car je viens du wargame. Mais je vais tester le jeu en prenant en compte tes suggestions et celles de Nrx, ainsi j'aurais des réponses concrètes à vous donner :wink:
Merci à toi :pouicok: .

stargazer dit:Je pense qu'il est difficile de concilier les 2, c'est un peu antinomique, non ? :lol:

Pas du tout. Si tu n'as pas de contrôle l'interaction est un chaos noyé dans la masse. Ça s'oublie dans l'ensemble. Pour qu'une interaction soit significative, elle doit créer un déséquilibre (dans le jeu adverse, pas dans le jeu lui-même) dans une stratégie ou dans une routine, qui l'une ou l'autre demandent un contrôle.
En fait, sans contrôle, ton interaction va tomber à plat... Ce n'est pas facile à créer. Mais c'est là le challenge. Bruno des Montagnes te dirait qu'il faut le bon équilibre plaisir/ frustration, le ratio contrôle/ (aléa + chaos) n'en est qu'un corollaire. :wink:

TS Léodagan dit:En fait, sans contrôle, ton interaction va tomber à plat... Ce n'est pas facile à créer. Mais c'est là le challenge. Bruno des Montagnes te dirait qu'il faut le bon équilibre plaisir/ frustration, le ratio contrôle/ (aléa + chaos) n'en est qu'un corollaire. :wink:

J'avais bien compris que ce n'était pas simple :wink:. Surtout que pour chacun le bon équilibre plaisir/ frustration est différent. C'est clair que c'est pas facile du tout de créer un jeu intéressant, équilibré, fun, intellectuellement satisfaisant, etc. et on ne s'en rend compte que quand on se met devant la page blanche!
Merci pour tes conseils :wink:

Nrx et TS Léodagan, suite à vos interventions :pouicok: , le jeu a été testé avec des modifs de la règle, notamment concernant les conditions de victoire:
Fin de la partie :
Partie courte : (environ 10 mn de jeu)
La partie se termine quand à la fin de son tour de jeu, un joueur a accompli son objectif secret. Il dévoile alors sa carte Objectif.
Partie longue : (environ 40 mn de jeu)
Quant un joueur a réussi son 1er Objectif, il gagne 1 ou 2 PV (points de victoire) comme indiqué sur la carte Objectif, qu'il garde à côté de lui. Il défausse dans la pile de cubes tous les cubes dont il a eu besoin pour réaliser son objectif mais conserve un éventuel excédent. Par exemple si un joueur a 5 cubes blancs et 2 cubes rouges et que son objectif était « Avoir 5 cubes blancs », il défausse ces derniers mais garde les 2 cubes rouges. Il prend ensuite la 1ère carte Objectif de la pile qui est son nouvel objectif et la place face cachée devant lui. La 2è carte de la pile Objectifs est retournée.
La partie se termine quand un joueur vient de réaliser son objectif et que la pile de cartes Objectifs est vide. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de PV. Si égalité, est vainqueur celui qui a réussi le plus d'objectifs. S'il y a toujours égalité, l'emporte celui qui a le plus de cubes devant lui.
J'ai aussi remplacé 2 cartes Action et changé la règle de défausse: voici la règle actualisée.

Le jeu est bien plus intéressant ainsi :D et je vous en remercie vivement :pouicok: .

stargazer dit:Le jeu est bien plus intéressant ainsi :D et je vous en remercie vivement :pouicok: .

De rien ! :P
Est-ce que tu as testé la variante qui serait de laisser les joueurs choisir leurs objectifs suivants parmi plusieurs, pour qu'ils décident du risque à prendre ? (Objectif compliqué mais avec plus de PV / objectif simple mais qui rapporte peu...)

Pour faire entre les 2 question temps, tu peux aussi envisager une limite de points, genre le vainqueur est Le 1er à 4 points :D

Nrx dit:Est-ce que tu as testé la variante qui serait de laisser les joueurs choisir leurs objectifs suivants parmi plusieurs, pour qu'ils décident du risque à prendre ? (Objectif compliqué mais avec plus de PV / objectif simple mais qui rapporte peu...)

Non, Pas eu le temps ! 1 seul problème à la fois :lol:
Et en y réfléchissant j'ai pas encore trouvé la formule qui me convient.
TS Léodagan dit:Pour faire entre les 2 question temps, tu peux aussi envisager une limite de points, genre le vainqueur est Le 1er à 4 points :D

4 points ça ferait 2 objectifs à 2PV. Donc celui qui pioche d'entrée 1 objectif à 1 PV serait lésé car il n'y a que 2 cartes qui permettent de changer d'objectif. Et atteindre 4 PV avec 1 objectif à 2 PV et 2 à 1 PV prendra plus de temps. Quant à monter à 5 PV c'est à chaque fois le total qu'a eu le vainqueur en partie longue. Il ne resterait plus comme option qu'à descendre à 3 PV mais je sais pas si ça vaut le coup de proposer trop d'options pour un petit jeu comme celui-là. En tout cas on va continuer à tester tout ça :wink:

Après de multiples tests, voici la règle concernant la variante:
VARIANTE Partie longue :
Les 13 cartes Objectif sont mélangées et forment une pile face cachée.
Le 1er joueur pioche les 3 premières cartes de la pile. Il choisit 2 Objectifs et repose le 3è face cachée au sommet de la pile. Les joueurs suivants font de même chacun leur tour.
Ainsi chaque joueur aura 2 Objectifs qu'il pourra réaliser dans l'ordre de son choix. Un joueur ne prendra de nouvel Objectif à partir de la pile que quand il aura fini ses 2 premiers Objectifs.
Pour se faire j'ai rajouté une 13è carte Objectif au jeu:
Avoir 8 cubes d'une seule couleur (3PV)
Merci Nrx :pouicok:

La règle finale (j'espère).
Et la fiche descriptive du jeu