Ce jeu est sorti le 17 sept. 2001, et a été ajouté en base le 17 sept. 2001 par Docteur Mops

édition 2001

Standalone
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Par : Olivier WARNIER | vendredi 27 mai 2005 à 14:30
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Olivier WARNIER
Olivier WARNIER
Bonjour,

Je lance un topic concernant les mécanismes qui font recette d'un jeu de placement tel que Capitol
J'identifie les éléments suivant (comme ils viennent) :

1 - Zone de placement limitée
2 - Régle de "placement progressif"
3 - Accès a une certaine catégorie de zone
4 - Visibilité du potentiel de placement adverse
5 - Règle de suprémacie par zone



Ces mécanismes sont traduits dans Capitol sous cette forme :

1 - Zone de 6 à 9 cases
+ Possibilité d'accélérer la fermeture de la zone (via les fontaines)
2 - Placement d'une construction de taille N ou N+1 sur zone (N = hauteur maxi actuelle)
3 - Le mécanisme de permis de bâtir coloré (3 couleurs = 3 caétgorie de zone) qu'il faut avoir
+ Toit des tours qui limite les possibilités
4 - Tour qui se construisent (et se ferment) aux yeux de tous
5 - Avoir en cumul le plus d'étages, en cas d'égalité, la tour la plus haute.


Voyez vous d'autres recettes classiques à un jeu de placement qui ne ressortent pas ici ?
Des choses que j'ai oublié dans le mécanisme de Capitol ?

Il reste au moins la règle des toits hétérogènes aux 3 zones par couleurs mais je pense que c'est un détail auquel je n'accorde pas énormément d'interêt (?).

Merci pour le débat "Qu'est-ce qu'un bon jeu de placement.. ?" :wink: .
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Nono
Nono
Olivier WARNIER dit:
1 - Zone de placement limitée
2 - Régle de "placement progressif"
3 - Accès a une certaine catégorie de zone
4 - Visibilité du potentiel de placement adverse
5 - Règle de suprémacie par zone


- les points 1 et 2 peuvent être confondus : à carcassone le placement est limité à la zone périphérique à ce qui est déja posé (1) ce qui fait également un placement progressif car le plateau s'étale petit à petit (2)
- le point 3 n'est pas obligatoire : à E&T il n'y a pas de catégorie de zone si ce n'est le fleuve pour lequel il n'y a pas d'acces particulier si ce n'est avoir des tuiles bleus.
- le point 4 me parait fondementale mais je ne voit pas comment il pourrait en être autrement que de tous placer sur le(les) même(s) plateau(x). sinon ce n'est pas un jeu de placement
- pour le point 5 il peut y avoir qu'une zone (le plateau) et évidemment qu'il faut une règle de victoire.

selon moi les "règles" sont :

1- interraction
on pose sur un ou des plateaux communs
on pioche dans une ou des sources communes avec ou non gestion de pénurie
on pose ou non le même nombre de pièce par tour
on change ou non l'ordre des joueurs à chaque tour.
2- reflexion
on a à chaque fois plusieurs possibilités de jeu (blocage d'un joueur ou s'avantager soit même, le bon coup étant celui qui fait les deux en même temps)
3- hasard minimum
un hasard trop présent annule completement toute stratégie de placement et donc réduit à néant tout l'interet du jeu de placement.

Nono.
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EveJ
EveJ
Olivier WARNIER dit:
Il reste au moins la règle des toits hétérogènes aux 3 zones par couleurs mais je pense que c'est un détail auquel je n'accorde pas énormément d'interêt (?).


Je ne trouve pas cette règle sans intérêt, c'est un petit "handicap" de plus. Il faut quand même prévoir un minimum ses constructions et on peut obliger l'autre à placer des constructions qu'il aurait aimé voir ailleurs.

J'aime aussi beaucoup ce jeu mais on ne l'a pas depuis très longtemps alors je ne suis pas une pro. C'est un jeu très simple au niveau des règles, qui s'explique très vite. Par contre à 2 il nécessite quelques aménagements (enfin c'est ce que je pense).
Ce serait sympa que tu nous fasses un jeu de ce type! J'achète!

Eve
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Olivier WARNIER
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Un point qui me gène dans Capitol quand j'y pense est le suivant :
:arrow: Pourquoi les zones sont de tailles limitées ?

1. Est-ce parce que c'est plus pratique sur le plateau. Mais dans ce cas il suffisait d'incorporer un mécanisme "d'épuration" des tours basses pour faire de la place pour les plus hautes ?

2. Est-ce parce que les tests du jeu ont montrés qu'il était inutile de prévoir de façon systématique un remplissage d'une zone (en gros elles sont suffisemment grandes pour que les cas de remplissage complet soient rares) ?

3. Est-ce parce que le jeu voulait provoquer la course à la fermeture de zone en position dominante ?


Je pense que la réponse 3. est la plus proche de la réalité de conception du jeu...
Mais je la trouve inutile et frustrante. :?

Dans le sens ou le but est d'être en majorité au moment d'un comptage (et pas forcément de rechercher la majorité jusque la fin de la partie). Et c'est même un mécanisme qui favorise le "Je suis en tête j'y reste" qui est emmerdant quand on est un peu en retard en cours de partie..


Vous voyez peut-être la position dominante définitive dont je parle comme mérité et c'est normal que le joueur marque ses points jusque fin de partie ?
Qu'est ce que vous en pensez ?
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EveJ
EveJ
Je pense aussi que c'est la raison 3.
Je ne trouve pas ça inutile, ni frustrant.
Le fait qu'un joueur marque des points jusqu'à la fin de la partie est mérité , je trouve parce que c'est de l'investissement de toits, de constructions et pendant ce temps il ne fait rien d'autre. A ses adversaires de savoir se placer à temps.
Par exemple lors d'une de nos dernières parties, j'ai construit 2 ou 3 petites constructions sur la plus petite portion blanche et j'ai ensuite rempli les emplacements restants par des fontaines. Comme j'étais seule ça m'a fait un max de points. Mon adversaire n'a pas réagit à temps (ou n'a pas pû), mais en contre-partie j'ai eu du mal à être présente sur le reste du plateau. C'est sûr que si les zones avaient été plus grandes je n'aurais pas fait ça. Ca ajoute donc une stratégie de plus, je trouve ça intéressant. (j'avais gagné 45 à 37)
En tout cas, je pense que ça doit être très différent à 3 ou 4 joueurs. D'ailleurs on a décidé de ne plus jouer avec les 3 zones rouges lorsqu'on est que 2 parce que c'est la zone où il y a le plus de fontaines.

Je rends l'antenne;
:oops: Eve
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