Cannes 2022 comptes rendus

Bonjour,

Ne voulant pas polluer le fil de “Hier, j’ai joué a … page 1048 +”, j’ai choisi de créer un nouveau sujet (je n’en ai pas trouvé de dédié dans le forum, mais si jamais doublon, sorry). Attention pavé, je m’excuse d’avance pour la longueur et les très probables fautes, ayant toujours été très mauvaise en grammaire (ça va piquer les yeux !!!).

Petits icônes :
:heartpulse:: adoré
:green_heart: : aimé
:yellow_heart: : apprécié
:broken_heart: : déçue

Un gros week-end de 3 jours à 2 au FIJ de Cannes. Un peu moins de monde que les années précédentes mais un samedi et un dimanche toujours chargés. Beaucoup de jeux (même sans Asmodée), toujours aussi bruyant, mais du plaisir, toujours du plaisir (salvateur en ces temps sombres).

Deux petits points sniff quand même. Je n’aurais pas pu tester ni Ark Nova ni Golem.
Il était possible de réserver une table pour le premier mais il fallait absolument être 4 et étant 2, c’était à nous de trouver les 2 autres volontaires. Peut-être aurions nous pu le faire rapidement, peut-être pas, je n’avais pas envie d’attendre 4 heures au stand pour essayer de voir. Nous avons donc abandonné. Quand à Golem, il n’y avait qu’une seule table (ça me rappelle quelque chose … ah oui, Barrage ^^,) et toujours un groupe en attente. Le jeu étant long, même constat que Ark Nova, pas envie de passer 3 heures à attendre que ça se libère. Donc tant pis, pas très grave. Néanmoins Intrafin si tu nous entends, pour le prochain Cannes, au moins une deuxième table pour les gros jeux :slight_smile:

Sinon nous avons réussi à nous glisser aux tables de :

Unmatched Cobble and Fog : :green_heart:
A force du lire des retours dessus, il fallait bien le tester.
Ce fut un affrontement épique entre Holmes et Dracula à travers les ruelles sombres de Londres. Malheureusement malgré une bonne entame, le meilleur détective au monde se fera sucer le sang jusqu’à la dernière goutte. La faute au décès prématuré de son cher Watson qui se sera laissé envoûter et donc croquer par des succubes. Les dents de l’amer pour mon camp.
Une bonne première impression. Les pouvoirs asymétrique des personnages, et donc les abords tactiques radicalement différents, sont très intéressants. Hélas, pas notre came, donc point d’Unmatched dans l’escarcelle. Mais à rejouer avec plaisir si l’occasion se présente.



Dame à la licorne : :yellow_heart:
Petit puzzle game pour un joueur (et plus si infinité sur d’autres jeux de la gamme).
Il s’agissait pour le premier niveau de reconstituer la célèbre tapisserie.
Les cartes représentes toutes des petits bouts de cette dernière et peuvent partiellement se superposer. Petit twist, une même partie du motif ne comporte pas toujours les mêmes éléments (un lapin apparaît sur une carte mais pas sur celles qui peuvent la compléter).
Absolument déconseillé au compulsif de l’ordre et de l’alignement. Certaines dispositions partent à vau-l’eau, des chiens recouvrent des lapins, c’est un peu le foutoir à l’arrivée. Mais nous y sommes parvenus (euh oui, on a joué à deux à un jeu solo). Ou disons à peu près…
Pour les niveaux suivants, il va s’agir de respecter des contraintes. Par exemple ne pas voir un seul lapin (bon oui j’ai peut-être un peu trop regarder de photos de lapinous sur insta ces derniers temps).
N’ayant pas tester la suite, difficile de donner un véritable avis sur le jeu, mais il devrait plaire aux amateurs de casse-têtes.



Momiji : :heartpulse:
Petit jeu de 2 à 4 joueurs dans l’univers zen des forêts japonaises.
Place aux collections de cartes, le roi de la nature sera celui qui aura su entasser le plus de feuilles d’arbres. Six familles de feuilles, des cartes numérotées de 0 à 3, sachant qu’il existe moins de 3 que de 2, que de 1, que de 0. Quelques tuiles objectifs à remporter, une main de départ, une pioche et c’est partie.
Il faut constituer ses petits tas tout en surveillant les jeux adverses pour leur chiper sous le nez les cartes les plus intéressantes ou les objectifs convoités. Ici c’est le nombre de cartes d’une même famille multiplié par le chiffre le plus haut de votre empilement qui sera le juge de paix. Et pour savoir si vous ferez mieux que vos voisins, vous ne pouvez qu’essayer d’évaluer la hauteur de leur collection.
Sympathique, simple et beau. Acheter pour offrir sans aucune arrière pensée, non non non madame.



Café : :green_heart:
Un petit jeu de 2 à 4 joueurs qui n’est pas sans rappeler Codex Naturalis, puisqu’il faut recouvrir en partie ses cartes pour construire son jeu.
On sème du café, on récolte, on torréfie et on livre à nos boutiques pour marquer des points de victoires. Les graines en trop nous rapportent aussi des PV, mais il faut être équilibré car seules les plus petites quantités comptent.
Le choix des cartes et leur positionnement auront leur importance car elles pourront rapporter des actions supplémentaires, des achats gratuits et surtout la possibilité, si des icônes identiques sont placées côte à côte, d’effectuer plusieurs fois la même action pour le prix d’une.
Malin et rapide, nous l’avons testé 2 fois, mais nous ne sommes pas reparties avec. Un regret peut-être. Gardé en tout cas dans un coin de la tête.



Encyclopédia : :yellow_heart:/:green_heart:
Difficile pour moi de ne pas tester le jeu, car malgré tous les reproches qui peuvent être fait à l’éditeur, j’adore Domination et je joue toujours avec beaucoup de plaisir à Museum.
Encyclopedia se rapproche d’ailleurs un peu de ce dernier par le choix graphique (couleurs, dessins) et l’aspect de collections basées sur les continents et donc les couleurs.
Dans ce jeu nous sommes des explorateurs avides de publier nos recherches. Il va falloir partir en expédition, étudier la faune locale, trouver des points communs entre certains espèces (même de continents différents) et publier nos recherches sur leur mode de vie : terrains, environnements, nourritures, climats. Tout cela coûte bien entendu beaucoup d’argent. Il faudra trouver le moyen de se financer et également si possible engager quelques assistants.
Pas de coup de cœur en ce qui me concerne. Le jeu m’a semblé trop proche en sensation de Museum. Ma meilleure amie n’est pas du tout de cet avis et a beaucoup aimé.
Néanmoins je lui reconnais une envie de reviens-y, ne serait-ce que pour tester les sensations sur une partie complète. A mi parcours j’avais beaucoup de retard mais un gros coup à jouer qui ne pouvait pas être développé avant la fin du second tour (nous n’en jouions que 2 sur 4).
Est-ce que je pledgerais ? Peu probable, mais avec peut-être une petite dose de regret.



Nouvelle contrée : :green_heart:/:broken_heart:
Voilà un jeu d’association d’idée qui sort des carcans ordinaires. Comme beaucoup de gens (je pense), j’ai bien aimé l’idée de pouvoir jouer avec les livres de ma bibliothèque.
Nous incarnons des explorateurs (encore) partie à la recherche de la cité d’R. Pour cela, à tour de rôle, les joueurs vont avancer à travers une contrée sauvage (le livre), lire les 6 premières lignes d’une page (votre exploration du jour) et espérer avoir indiquer la bonne direction à leurs comparses au risque de devoir rentrer au camp plutôt que d’avancer.
Pour le lecteur la tâche est assez simple (si on a pas de contraintes), bien s’imprégner de l’atmosphère de sa lecture et choisir parmi plusieurs marques pages dessinés, celui qui s’en rapproche le plus (Youhou dixit, Mysterium, les copains!!).
Pour ceux qui écoutent, la tâche sera plus ardue car elle sera double. A chaque tour, ils choisieront chacun un objectif qui demandera de se concentrer sur le contenu du texte (exemple : compter s’il y a au moins 3 « il »/ « ils » dans ce qui a été lu) et ils devront également se focaliser sur ce qui est dit, sur son atmosphère. Le but étant si possible de gagner des objectifs (jokers en cas d’échec de l’exploration), tous en trouvant le marque page choisi par le conteur.
Et autant dire que ce n’est pas facile. Ce n’est pas pour rien qu’il se murmure le cerveau ne peut pas se concentrer sur plusieurs tâches à la fois.
Personnellement j’ai beaucoup aimé et je serais repartie avec un exemplaire si ma pote ne m’avait pas annoncé de but en blanc que ce n’était pas son truc. Elle qui adore les coopératifs, quelle honte !:stuck_out_tongue:
J’ai bien peur pour elle qu’il finisse quand même dans ma ludothèque.



First Empire : :green_heart:
Jeu familial de 2 à 4 joueurs de conquête de territoires et de gestion de dés.
Chaque joueur incarne une civilisation qui va tenter d’étendre son influence. Pour cela nous avons un plateau personnel divisé en 5 pistes sur lesquelles nous allons essayer de progresser : nombre de dés lancés, nombre de relances possibles, nombre de déplacements de meeples possibles, cartes objectifs que nous pouvons piocher et nombre de meeples que nous allons pouvoir rajouter sur nos territoires.
Si les couleurs des faces de dés qui tombent à notre tour coïncident avec les couleurs des territoires où se situent certains de nos meeples, nous allons pouvoir progresser sur les pistes correspondantes. Chaque piste rapportant des points de victoire en fin de partie en fonction de notre avancée dessus. Les cartes objectifs, qui concernent soit la progression de pistes, soit la conquête nous rapportent également des PV. Enfin si nos invasions de territoire nous permet de remporter des villes adverses, ces dernières nous rapportent également des PV.
Une chouette partie et une très bonne première impression. Nous avons aimé la fuidité et le côté peu punitif du jeu, puisque tout meeple expulsé d’un territoire est récupéré pour mieux repartir en conquête. Nous avons également bien ri car une malédiction de lancés de dés semblait s’être abattue sur notre table. Je n’ai pas compté le nombre de relances qui sont tombées sur les mêmes faces, mais quelle scoumoune :).



Get on board : :heartpulse:
Premier « Quelque chose » and Write de ce salon qui en comporte beaucoup. C’est un genre qui a vraiment le crayon en poupe.
Force est d’avouer que celui-ci nous a fait bonne impression.
Les joueurs vont devoir construire leur ligne de bus sur un plateau central en fonction de leur carte objectif secrète, du trajet qu’ils auront le droit de faire à chaque tour et des personnages qu’ils souhaiteront prendre dans leur bus. Interdiction de revenir en arrière ou de faire une boucle. Et si jamais vous empiétez sur un chemin déjà utilisé, gare aux embouteillages.
Il y a un petit côté Aventurier du Rail avec la carte objectif et le trajet à construire, mais vraiment très léger.
Nous avons failli craquer dessus, mais ce n’est pas celui qui aura le plus séduit notre petit cœur (suspens). Il pourrait quand même finir dans l’escarcelle à un moment donné.



Stellar : :heartpulse:
Lui a fini dans un de nos sacs.
Jeu à 2 ou chaque adversaire va devoir collectionner des cartes objets célestes classées par famille : astéroïdes, planète, trous noirs…
Chaque carte porte un chiffre allant de 0 à 6 ainsi que des étoiles allant de 0 à 3. Les cartes ayant les plus gros chiffres ont le plus petit nombre d’étoiles et inversement.
A son tour, parmi une rivière de 5, le joueur actif va pouvoir prendre 1 carte et la placer soit dans son télescope, soit dans sa collection. Il devra alors prendre une deuxième carte de la rivière correspondant au numéro inscrit sur celle qui vient de prendre (ex : si la carte comportait le numéro 4, il doit prendre la quatrième carte de la rivière) et la placer dans sa collection si il a placé la première dans son télescope et dans son télescope si elle avait fini dans sa collection.
Dans le télescope il est préférable que les cartes d’une même famille soient adjacentes, et dans les collections que les numéros se suivent.
Le décompte des PV se fait selon 3 critères. 1) La majorité aux points sur chacun des 3 étages des télescopes : plus vous aurez des cartes ayant un gros chiffre dessus, plus vous aurez de chance de remporter la majorité. 2) La diversité d’objets célestes : il faut avoir les 6 dans son télescope pour remporter les points. 3) Enfin, il faudra multiplier le nombre de cartes qui se suivent de chaque famille de vos collections par le nombre d’étoiles situées sur les cartes adjacentes de même famille dans votre télescope et vous obtiendrez vos derniers PV. Donc, pour cette partie du décompte, il vaut mieux avoir privilégier les cartes de petit chiffre mais au grand nombre d’étoiles dans votre télescope. Dilemme, dilemme.
Malin, très agréable, un coup de cœur.



Colorado : :green_heart:
Deuxième « Quelques chose» and Write du salon. En proto. Avec quelques aléas rigolos puisque il nous aura fallu trois gentils démonstrateurs pour avoir les bonnes règles (bon il était 14H et certains n’avaient pas mangé ^^).
Nous voilà cette fois transportés dans l’ouest américain. Nos pionniers vont devoir explorer des régions, découvrir de nouveaux territoires et plus prosaïquement engranger le plus de PV pour remporter la partie.
La particularité de ce proto c’est qu’il est basé sur le jeu des 7 familles. Et si mon cerveau a fait «pchit» à l’annonce de cette originalité, mal lui en a pris, car s’il avait été disponible à la vente, l’une de nous serait sûrement repartie avec.
A son tour donc, un joueur va demander une carte à un autre joueur en annonçant couleur et chiffre. Si celle-ci est disponible, le joueur ciblé doit la donner et tout le monde pourra effectuer l’action de la carte (coche sur sa feuille, pioche de cartes, ramassage de pépites, pose de carte contre pépites ou cartes…). Si l’effet de la carte vous permet de poser une autre carte, l’action de celle-ci ne concernera que vous et il devient possible de comboter plutôt joliment.
Si le joueur n’a pas la carte, il devra fourni soit la couleur soit le chiffre demandé, l’action étant toujours disponible pour tout le monde. Si le demandeur possède déjà la carte proposée, cette dernière est défaussée, mais les joueurs réalisent tout de même l’action.
Et si le joueur visé n’a ni l’un ni l’autre, le demandeur peut choisir soit de gagner une pépite soit de tirer une carte (si je ne trompe pas).
A chaque fois que vous formez une famille (de 3) cela vous permet de découvrir un nouveau territoire.
C’est ensuite la course aux PV selon les coches de votre feuille.
Petit bémol, la partie a semblé s’éterniser un peu, à revoir avec les bonnes règles et quand le proto sera diffinitivement affiné.
Un gros plus pour les illustrations des cartes, ma foi, fort sympathiques.



Run run run : :heartpulse:
Jeu familial coopératif de 1 à 4 joueurs.
Les joueurs y incarnes une bande de chatventuriers pas très malins puisque, s’ils ont bien réussi à dénicher le trésor de la pyramide, ils n’ont pas pensé à noter leur chemin et doivent maintenant retrouver la sortie. Sauf que cette bande d’éclopés ne semble être ni nyctalope, ni pattes de velours. Quels drôles de chats que voilà. Il leur faut donc de la lumière pour avancer à travers la pyramide au risque de se manger un mur et faire beaucoup de bruit et trimbaler tout leur barda des pierres précieuses et autres coupes en or qui tintent joyeusement.
Seulement voilà, tout ce boucan menace de réveiller les momiechiens qui en veulent au trésor. Or si elles mettent la main dessus, la malédiction de la pyramide se déclenchera et enfouira tous ses occupants au plus profond de son tombeau.
Pour avancer vous devez jouer des cartes de votre main qui sont à la fois : les pièces vers lesquelles vous pouvez progresser, vos points de vies et vos points d’action pour dézinguer de la momie (nombre de dés jetés en fonction du nombre de chemins sur les cartes jouées).
L’objectif est simple, trouver la sortie au plus vite, arrêter toutes momies que se seraient réveillées et battre le boss final.
Ça c’est en condition normale.
Sauf que nous, nous avions 2 big boss supplémentaires : le manque de temps (il restait 30 min avant la fermeture du salon) et un agent de sécurité un peu trop zélé qui au bout de 10 minutes à peine était déjà prêt à nous éjecter manu militari du festival.
Autant dire que nous avons mis le turbot.
Et se fut notre perte.
Si nous avions bien avancé dans la pyramide et trouvé 2 des 3 clés pour découvrir la sortie, nous laissâmes passer honteusement une momie et dûmes abandonner la partie avant de nous retrouver enfermées dans le festival (bon ça, ce n’aurait peut-être pas été une mauvaise chose:)).
Le jeu run run runnera dans un de nos sacs le lendemain.



FarCry : :green_heart:
Jeu coopératif, licence du jeu vidéo éponyme, que je ne connaît que vaguement, mais que ma pote voulait tester. Apparemment un semi legacy non destructif pour 1 (2?) à 4 joueurs.
Plutôt bonne pioche.
Le jeu en lui même ne révolutionne pas le genre, du moins sur la partie de démo. Les figurines sont de bonne qualité sans être exceptionnelles, mais ce n’est encore qu’un proto donc cela peut changer. Un bémol sur les dés, peu lisibles pour des gens ayant la vue vacillante.
La partie était assez standard, nous devions sortir d’un lieu en nous frayant un chemin à travers une tripoté d’ennemis.
L’une des originalités vient du fait que tous les joueurs exécutent leur tour en même temps. Dans la réalité, sur une première partie, nous avons presque joué chacun notre tour, discutant des actions des un et des autres, mais c’est vrai que cela a beaucoup fluidifié la partie et l’a rendu plus dynamique, avec une vraie sensation d’être dans l’action. Il est aussi possible de déplacer certains éléments du décor pour se mettre à couvert.
J’avoue que l’univers et la thématique ne me parlant pas du tout, je suis arrivée sur cette partie sans grandes attentes sinon celle de ne probablement pas trop aimer. Et bien raté et tant mieux, ce fut très plaisant.
Au point de le backer ? Malheureusement pas, car nous avons déjà bien trop de coopératifs scénarisés à finir ou même commencer. Citons entre autre Tainted Grail, Solomon Kane, Gloomhaven, Etherfield, Reishbuster, Zombicide… quelques années de jeu devant nous quoi.



Witchstone : :green_heart:
Jeu initié pour 2 à 4 où les joueurs incarnent des sorcières qui vont essayer d’engranger le plus de PV.
Preuve que la thématiques est plaquée, je ne me souviens plus du pitch ^^ ;;;.
A son tour, le joueur actif va placer sur son chaudron une tuile comportant deux symboles dont il exécutera les actions : tourner sur le pentacle, monter sur la piste des baguettes, déplacer des pierres, obtenir des cartes objectifs, étendre son réseau, recruter de nouvelles mini-moi sorcières ou les déplacer. Si deux symboles identiques se touchent il pourra effectuer deux fois l’action et ainsi de suite. Il est possible grâce à certaines pistes de faire comboter les actions.
C’est au final une course sur chaque lieu du plateau centrale pour engranger le plus de points de victoire.
Très plaisant, mais nous a laissé la sensation que peu de parties suffiraient à en faire le tour. J’espère me tromper.



Awinbowe ::green_heart:
Jeu de pli pour deux joueurs sur la base du tarot à 2.
Les pouvoirs des animaux donnent un petit twist sympa. Je me suis faite écrabouiller deux fois, mais aussitôt joué, aussitôt acheté.



Rest in peace : :yellow_heart:
Le jeu ressemble à si méprendre à Schotten Totten à la sauce stop ou encore avec quelques twists supplémentaires puisque les joueurs sont obligés de se bagarrer les lieux dans l’ordre - au plus gros score la victoire! - et qu’il est possible d’abandonner la lutte sans avoir joué de carte. Celui qui capture le lieu renonce à la carte sur laquelle il est posé qui donnera un pouvoir supplémentaire à son adversaire.
Sympa mais pas de coup de coeur par chez nous.



La marche du crabe : :heartpulse:
Jeu coopératif pour 2 à communication limitée.
Tester en proto au dernier FIJ et coup de cœur, nous avions 30 min avant un RDV, nous voilà donc reparti pour un tour.
Nous jouons deux petits crabes tentant de délivrer leurs amis de divers objets essaimés sur une plage en évitant gros tourteaux et autres homards désireux de nous grignoter.
Les deux comparses décapodes sont symbolisés par un même palet.
Chaque joueurs contrôle un moyen de déplacement sur la plage, soit horizontal, soit vertical. Ils possèdent également 2 objets secrets qu’il ne faudra pas soulever et un paquet de grosses bestioles à éviter.
Enfin il existe 5 cartes crevettes pouvant être sacrifiées pour se sortir d’un mauvais pas.
A son tour, chaque joueur doit tirer un carte vilain de son paquet et la placer sur la plage selon la zone dessinée en fond. Puis déplacer le palet ou pas. Il peut être intéressant de ne pas mobiliser le palet pour signaler des objets à éviter. Si on s’arrête sur une grosse bestiole (en choisissant un des objets maudits) ou que l’on doive passer par dessus ceux placer en début de tour, il faudra sacrifier des crevettes afin de ne pas se faire boulotter.
Nous avons perdu à une crevette près, sniff.
Je l’avais désespérément chercher dans toutes mes crémeries sans succès, aussitôt vu la veille sur le stand, aussitôt acheté.



Hippocrate : :green_heart:
Jeu expert/initié (curseur toussa toussa) pour 2 à 4 joueurs.
Ici nous incarnons des médecins de la Grèce antique tentant de soigner des patients pour prouver que nous sommes les dignes héritiers d’Hippocrate.
Tour à tour les joueurs vont choisir entre 1 et 3 patients. Ces patients leur rapporteront divers bonus ou malus lors de leur recrutement (argent, réputation, médicaments…) et leur donneront de l’argent pour être soignés. Argent qui permettra ensuite aux joueurs d’embaucher des médecins, de payer ceux déjà en leur possession et/ou d’acheter des médicaments pour sauver leur patients.
Ensuite, par un système de connections de tuiles entre médecins et patients, les joueurs devront parvenir à sauver ceux recrutés avant leur troisième tour dans l’hospice qui signifierait leur mort (et la perte de PV). Si vous parvenez à sauver un patient, celui-ci vous rapporte des PV. Si vos médecins soignent assez de patients, ils partent à la retraite et vous rapportent des PV.
Ayant fait un ou deux choix malheureux en début de partie, j’étais très en retard à la fin du second tour. Genre à la ramasse.
Si j’ai bien aimé cette ébauche de partie, c’était par contre beaucoup trop court pour se faire un véritable avis sur le jeu.



Trail : :broken_heart:
Jeu familiale et petit frère simplifié de Parks.
Comme dans ce dernier, nous sommes de randonneurs profitant d’un séjour dans les contrés sauvages américaines pour admirer la nature et ramener des photos souvenirs.
A chaque tout, les joueurs vont déplacer leur unique randonneur sur un chemin balisé, ramasser des ressources et tenter des réaliser des objectifs et prendre des photos.
Un peu d’aléatoire supplémentaire fait son apparition sous la forme d’un ours. Quand un joueur arrive sur sa case, il lance un dé, déplace l’ours jusqu’à la case révélée et gagne les ressources de celle-ci en plus de celle d’arrivée. Si vous n’avez pas de chance, l’ours se déplace sur une case inaccessible pour vous à votre tour mais tout à fait accessible au joueur suivant et ce plusieurs fois. Le bonheur des lancés de dés.
Pas de tension sur les cases d’arrivées contrairement à Parks, tout le monde peut venir sur la même sans contrainte.
Plus simple, moins beau (les ressources sont des cubes), mais peut-être moins frustrant que son grand frère, ils ne nous aura pour autant pas fait forte impression et nous resterons sur l’original. Par contre, il sera plus facile d’accès pour des joueurs novices ou plus jeunes.



Aethéria : :heartpulse:
Jeu de construction de tableau.
Voilà un petit coup de cœur pas banal. C’est une boite moyenne pleine de vide - le jeu se composant essentiellement de cartes - avec une part d’aléatoire non négligeable, mais que nous aurions acheté illico s’il n’avait pas été en rupture.
Votre but : construire le meilleur royaume.
En début de partie, vous avez, étalées devant vous en carré de 4 sur 4, 12 cartes périphériques faces cachées et 4 cartes centrales faces visibles. Il faudra essayer d’optimiser au mieux son royaume et réussir un maximum d’objectifs avant qu’un joueur ne révèle sa dernière carte face cachée et ne déclenche la fin de partie.
Il existe 4 types de cartes différentes, les cartes terrains (forêts, marais, pairies, montagnes), les cartes races (elfes, goblins, humains, nains) et deux cartes spéciales : les dragons et les portails.
Chaque race a des terrains préférentiels qui rapporterons des points de victoires si ils sont côte à côte en fin de partie. Et toutes les races détestent les goblins (les pauvres) ce qui déclenche des conflits si ils sont adjacents en fin de partie et donc une perte de PV.
Les portails et les dragons ne peuvent plus être déplacés si ils sont révélés ou placer dans le royaume. Les portails permettent de connecter des terrains, des races ou des dragons entre eux. Les dragons rapportent beaucoup de point de victoire mais seulement si ils sont contrôler (entendre adjacent) par deux cartes de la même race, sauf les goblins qui se font gober (les pauvres). S’il ne sont pas contrôler, il feront perdre beaucoup de PV.
A son tour un joueur peut soit prendre la première carte face visible de la défausse et la mettre à la place d’une de ces cartes déjà existante (sauf dragon et portail) qu’il défaussera. S’il s’agit d’une carte face cachée, il la révèle avant de la défausser. Soit prendre la première carte de la pioche et faire de même.
Il peut aussi choisir de ne pas prendre de carte et de révéler une des siennes à la place, à ses risques et périls.
Comme dit plus haut, il y a une énorme part d’aléatoire et vous pouvez attendre désespérément une carte qui n’arrivera jamais jusqu’à vous.
Malgré cela, nous nous sommes bien amusées. Pourquoi ? Aucune idée, surtout moi qu’une telle part d’aléatoire dans un jeu d’optimisation rebute en général. Une certaine tension sur les objectifs, la sensation de construire son royaume, une part de ouinouintage sur le tirage des cartes. Un certain charme en fin de compte. Peut-être.
Tiendra-t-il le choc dans le temps ? J’ai un doute, mais quand il sortira dans quelques mois, il finira dans ma ludothèque.



Trek 12 Amazonie ::heartpulse:
Troisième et dernier «Quelque chose » and Write du salon.
C’est simple et terriblement efficace. Pas le plus innovant, on tire les dès, on choisit qu’elle opération mathématique on veut faire, où on place le résultat et ce que potentiellement il nous rapporte.
Et pourtant, pourtant, le voilà rentrer avec moi. Terrible, terrible messieurs Cathala et Lebrat. Mon portefeuille ne vous remercie pas.



Oh my brain : :heartpulse::heartpulse::heartpulse:
Bon clairement j’ai un truc avec les univers fantastiques même roses paillettes et humoristiques. Donc rien qu’à la DA il fallait que je l’essaye.
Un gros cœur à Olivier Derouetteau, j’adore les illustrations, genre carrément fan, elles me font sourire à tous les coup.
Je ne l’avais pas acheté à sa sortie car il a un petit côté « pan dans ta face » qui n’est pas la tasse de thé de mes joueurs habituels. Mais là sur le salon, il fallait que je l’essaye. Me voilà donc embarquée dans une partie à 3.
Le but du jeu, survivre à l’assaut nocturne de votre campement par une bande d’animaux zombifiés qui en veulent à votre cerveau. Pour en réchapper une seule chance, jeter vos camarades en parture aux loups (si je puis dire).
Le principe est simple, à votre tour, vous devez systématiquement poser une carte plus forte que le joueur précédent (sauf pouvoirs spéciaux). Si vous ne pouvez pas, le tour se termine, vous perdez un cerveau (on en a 9 au départ) et vous piochez deux cartes. Si un joueurs parvient à se débarrasser de toutes ses cartes, les autres participants perdent autant de cerveaux qu’ils ne leur restent de cartes. Le premier joueur à zéro arrête la partie. Ils y a des petites subtilités supplémentaires sous formes de dé, de cimetière et de doublon de chiffres qui pimentent un peu le jeu.
J’ai fini la partie en mort encéphalique.
C’est fun, c’est rapide, j’ai totalement craqué dessus. Et Hop dans le sac.



Oltréé : :broken_heart:
Jeu coopératif narratif pour 1 à 4 joueurs.
Étant nominé de l’As d’Or, les tables ne désemplissaient pas. Il nous aura fallu trois jours de vadrouilles régulières et un peu d’attente pour y accéder.
Dans Oltrée les joueurs incarnes des patrouilleurs devant protéger les habitants de l’Empire contre divers menaces.
A chaque partie, un nouveau scénario (chronique) dont la résolution déterminera la réussite ou l’échec du groupe, ainsi qu’une mission qui, si elle est réussit, pourra aider au dénouement de la chronique.
Le cœur du jeu est assez simple. A votre tour vous tirez un dé qui fera soit avancer l’histoire (chronique), soit apparaître des péripéties, soit des problèmes ou des évènements. Puis vous aurez le choix entre deux actions différentes parmi huit : se déplacer, se reposer, vivre une péripétie, construire un bâtiment, réparer un bâtiment, construire une tour, solliciter la communauté et gérer un problème.
Les actions sont assez simples et les tours s’enchaînent rapidement.
Nous avons eu la mauvaise idée de trop nous focaliser sur la mission et les péripéties/problèmes de notre communauté plutôt que sur la chronique. Résultat : défaite majeure, ai, ai, ai.
Personnellement je n’ai pas accroché. J’ai trouvé les actions assez monotones et je n’ai absolument pas ressentit la pression du scénario. Mon double maléfique fan de coopératifs a elle adoré :).



Rainbow : :broken_heart:
Jeu à 2 compétitif dans lequel les joueurs vont tenter de reconstituer en commun un arc-en-ciel grâce à des cartes de couleur. Le premier joueur à poser la sixième couleur de l’arc-en-ciel remporte la manche.
Pour cela chaque joueur a en main 3 cartes colorées recto verso dont il ne connaisse qu’une des faces alors que leur adverse peut voir l’autre. A son tour un joueur doit poser une carte sur la face de son choix. Il aura alors la possibilité de poser d’autres carte mais à la condition de retourner des cartes déjà poser.
Et c’est là tout le sel du jeu car si il révèle une couleur déjà posée ou une carte noire, la partie est perdue. Il faut être très attentif au verso des cartes que pose son adversaire et avoir un peu de chance au tirage lorsque l’on refait sa main.
Nous n’avons pas vraiment été embalées.




Sobec : :yellow_heart:
Jeu à 2 où les joueurs sont des marchants Égyptiens qui vont devoir acheter et vendre des marchandises pour récolter le plus de prestiges.
Le plateau central est constitué de tuiles de différentes marchandises (bétails, blé, cornes, marbre…) ou de personnages en carré de 6 sur 6. Chaque tuile marchandise comporte de 0 à 3 symboles scarabées ainsi qu’un signe indiquant dans quelle direction le joueur suivant pourra se déplacer.
À son tour, le joueur actif va pouvoir déplacer une Anhk (la même pour les 2 joueurs) vers une tuile de son choix pour la ramasser en respectant la direction indiquée par la tuile du joueur précédent. S’il survole plusieurs tuiles pour prendre celle qu’il souhaite, ces dernières finiront dans sa défausse (pénalités de fin de partie). Il peut aussi choisir de vendre ses marchandises. Pour cela, il faudra qu’il possède au moins 3 tuiles d’une même nature. Vendre permet de poser les tuiles ramassées devant soit pour constituer des collections qui rapporterons des PV en fin de partie (nombre de tuiles d’une même marchandise multiplié par le nombre de scarabées sur celles-ci).
Si le joueur ramasse un personnage, celui-ci pourra lui rapporter un avantage et il choisit à sa convenance dans quelle direction se fera le prochain mouvement.
Lorsque la direction indiquée ne permet plus de ramasser de tuiles, on reconstitue le plateau. Lorsque cela n’est plus possible, la partie se termine.
La mécanique est bien huilée, le choix des tuiles assez tactique. La partie a été serrée et je suis d’habitude assez amatrice de ce genre de jeu, mais là la sauce n’a pas pris. Trop familier peut-être.



Tournoi de Camelot ::green_heart:
Jeu compétitif de plis bien twisté.
Le jeu comporte 4 couleurs de cartes plus une couleur joker pouvant remplacer n’importe laquelle des couleurs, ainsi que quelques cartes un peu vicieuses dont je parlerais plus tard.
Les cartes vont de 1 à 15 et certaines sont marquées par un symbole poison.
Contrairement au jeu de plis standard, c’est ici celui qui jouera la plus petite carte qui ramassera le pli. Or ramasser le pli est une très mauvaise chose. Chaque carte « gagnée » coûtera 5 PV, 10 si c’est une carte poison. Les joueurs commence avec 400PV et cela peut descendre vite, très très vite.
Certaines cartes spéciales peuvent même infliger 25 PV de perte.
Si jamais vous ne pouvez pas fournir à la couleur ou de carte joker, vous devez défausser n’importe quelle autre carte et subir une pénalité de 5 PV.
Chaque joueur représente un personnage des légendes arthuriennes possédant un pouvoir particulier. Le mien permettait de glisser secrètement une de mes cartes face cachée devant moi. En fin de manche tous les joueurs ayant ramassés des cartes de cette couleur voyaient leurs points de pénalité doublés. Un autre permettait, lorsque le joueur posait une carte poison, d’inverser la manière de remporter le pli. C’était pour ce tour ci, la plus haute carte qui devenait la plus forte.
En fin de manche (16 plis), le ou les joueurs ayant perdus le plus de PV, se voient attribuer des cartes aux pouvoirs spéciaux leur donnant un avantage.
Grâce à une distribution de cartes plutôt favorables sur les 3 manches et une bonne gestion de mes mains, je suis celle qui aura perdu le moins de PV tout le long du jeu, malgré les mauvais coups qu’auront essayés de m’infliger mes adversaires :).
Très marrant.



Je viens de réaliser en écrivant ces lignes que nous avions joué à plein de jeux de monsieur cathala. Il est partout :).
Bon week end et bons jeux.

Merci pour ce compte rendu bien fourni

Bonjour,

Merci beaucoup pour ce compte-rendu.

Concernant le choix des couleurs de cœur, j’ai du me forcer à me souvenir de ce choix.
Pour moi, vert c’est très bien, jaune moins bien et rouge pas bien, suivi de rouge fendu.

Mais là, c’est rouge qui est très bien…
Mais, il fallait que je vérifie à chaque fois.

“Rouge, ok voilà un jeu qui n’a pas été apprécié… ah, non c’est le contraire” (gag).

Hop !

Merci de partager cela avec nous !

Ceci dit, pour respecter le titre, il manque encore 2021 comptes-rendus.

Hop !

Merci Meep pour ce superbe retour

Aethéria que j’avais déjà repéré sera mien dès sa sortie fin Mars.

Tric Trac

Bons jeux.

Merci :slight_smile:
Je vais réfléchir à une autre couleur de coeur pour de futurs retour :slight_smile:
kibitzerCripure je pense vraiment que ce sera bonne pioche pour Aetheria. C’est un des rares jeux du festival où j’aurais bien enchaîné aussitôt une deuxième partie. Nous étions vraiment déçue de l’avoir essayé le dernier jour alors que les stocks avaient été vidés.

Meep dit :Merci :)
Je vais réfléchir à une autre couleur de coeur pour de futurs retour :)
kibitzerCripure je pense vraiment que ce sera bonne pioche pour Aetheria. C'est un des rares jeux du festival où j'aurais bien enchaîné aussitôt une deuxième partie. Nous étions vraiment déçue de l'avoir essayé le dernier jour alors que les stocks avaient été vidés.

La sortie de Aetherya et ses Légendes est prévue pour le 25 mars...

Voir ICI.

J’ai trouvé le jeu vraiment génial mais l’annonce du prix m’a refroidi. Une grande boîte bien vide à mon goût. Et du coup, pas d’achat d’impulsion. Dommage.
Mais le jeu est top ^^ 
Je craquerai sans doute plus tard sur une vente en occasion.

Merci pour ces retours !

ThierryLefranc dit :Pour moi, vert c'est très bien, jaune moins bien et rouge pas bien, suivi de rouge fendu.

Mais là, c'est rouge qui est très bien...
Mais, il fallait que je vérifie à chaque fois.

"Rouge, ok voilà un jeu qui n'a pas été apprécié... ah, non c'est le contraire" (gag).

Hop !

tout pareil !!

Je voudrais pas être désagréable mais le rouge il est rose 
​​​​​ Édit: et en plus il “vibre”.

C’est raté…tu es désagréable.

Hop !

Rodenbach dit :Je voudrais pas être désagréable mais le rouge il est rose 
​​​​​ Édit: et en plus il "vibre".

Ah merci à un moment j'ai eu un doute sur ma vue yes

Quel beau retour. Complet et détaillé… Bravo. Et pas tant de fautes qui piquent les yeux…

Wahou ça c’est du compte rendu, t’as pris du temps, c’est beau, c’est propre, bravo.

@Thierry : tu m’as bien fait rire!