Canal Mania, ze (litteul) reviou

[Canal Mania]

Canal Mania


Ce jeu vous plonge dans l'Angleterre de la fin du 18ème siècle.

Le duke de Bridgewater (ça ne s'invente pas !) suggère l'idée d'un réseau de canaux pour développer les manufactures. Le bougre avait visité l'Europe, et avait été fort impressionné par le Canal du Midi, notammment.
Ce sera le point de départ d'un développement économique sans précédent, et conduira logiquement à la révolution industrielle dès lors que le rail viendra y ajouter son grain de charbon...

Le jeu s'appuie donc sur une réalité historique, et reprend notamment le nom des plus célèbres ingénieurs et le nom des canaux existants. C'est toujours intéressant de se cultiver en jouant !

Le parlement décide de construire des canaux, et lance des appels d'offres... Ce qui provoque un buzz... un peu comme Essen !
D'ailleurs, je crois bien que cette époque, en Angleterre, s'appelle vraiment Canal Mania....

Chaque joueur représente donc une entreprise qui veut gagner richesse et prestige dans cette course à l'équipement. On gagne des points de victoire avec les canaux construits, en fonction de leur difficulté (un bête canal sans fioriture ne rapporte rien !) et avec le transport de marchandises. Le nombre de contrats réalisés viendra aussi ajouter des points de victoire : c'est le prestige du meilleur constructeur !

Les éléments du jeu.

Le plateau :
Il représente la carte de l'Angleterre, avec des villes, et des cités signalée par des ronds de couleur. Les cases hexagonales sont de deux type :
-cases claires : la plaine. On y installe les liaisons simples (stretch) ou des écluses (lock)
-cases foncées : le relief. Il faut utiliser des liaisons spéciales : tunnels ou des aqueducs.


Le matériel du joueur :
-trois petits bateaux : un qui sert à marquer le score, deux autres pour marquer l'avancée du canal en cours. On ne peut donc avoir que deux canaux en cours de construction. Ces bateaux sont très utiles, parce qu'au bout d'un moment, il y a des canaux partout sur la carte !
-des tuiles "canaux". Ces tuiles ont deux côtés : un avec une liason droite, l'autre avec une liaison courbe. Vous noterez sur la photo le nombre TRES limité de tuiles spéciales : seulement 3 tunnels et 4 aqueducs !!!


Le matériel de jeu :
-Les cartes "Build". Il y en a 5 à dispositon, et un joueur ne peut en prendre que trois.


Elles servent à construire le canal. En plaine, une carte=une tuile, mais il faut deux cartes aqueduc pour poser une tuile aqueduc et trois cartes tunnel pour poser un tunnel.
Il y a en plus des cartes "surveyor" (géomètre) qui permettent de remplacer n'importe quelle autre carte (un joker, quoi)
Certaines cartes "Stretch" ont en plus un symbole "marchandise" d'une couleur donnée. Le fait de prendre la carte déclence la production de cette marchandise à deux endroits de la couleur indiquée, avec en priorité la cité, puis les villes connectées à un réseau, et sinon, dans n'importe quelle autre ville du plateau.
-Les cartes "Contract". Avec un habillage très "authentique", cinq de ces cartes sont disponibles, et indiquent les liaisons demandées par le Parlement.

Au départ, des liaisons courtes, et puis ensuites la possibilité de faire des liaison plus long, "via" une troisième ville.
Important : on ne recharge 5 cartes que lorsqu'elles sont toutes acquises par des joueurs. Selon le moment du jeu, vous aurez donc plus ou moins le choix dans les liaisons à construire.
-Les cartes "Engineer", au nombre de 5, ces cartes représentent des ingénieurs ayant véritablement joué un rôle dans la construction des canaux. Chacun d'eux a un pouvoir spécial (construire plus vite des tunnels, ou des aqueducs, piocher plus de cartes, etc...) Ces ingénieurs sont attribués au hasard aux joueurs, mais on peut facilement échanger sa carte ingénieur si on veut construire un truc particulier.

-Les cubes de marchandises. Dans un style très Age of Steam, des cubes à transporter sur des liaisons. A son tour de jeu, un joueur peut faire transiter un cube de marchandise sur un réseau, et marque des points en fonction du nombre de villes parcourues. A noter qu'on ne peut pas passer sur une ville d'une couleur déjà traversée, et qu'on peut utiliser une liaison appartenant à un autre joueur (qui du coup gagne aussi des points).

Le tour de jeu.
Trois phases, un peu comme au restaurant :l'entrée, le plat de résistance et le dessert !

En entrée, phase 1, c'est :
-Echanger son ingénieur (l'autre joueur ne peut pas refuser)
ou
-changer les cartes Build disponibles
ou
-signer un contrat (parmi ceux qui restent)

Plat de résistance, c'est :
-prendre des cartes (maximum de 7 en main à la fin de son tour)
ou
-construire. (autant de tuiles canaux qu'on peut, en fonction des cartes possédées, sur les canaux en cours.)

Dessert :
-faire transiter une marchandise

A noter qu'à la place d'une phase qu'on ne veut (ou peut) pas jouer, on peut piocher une carte de la réserve.

Comment on gagne ?

-Lorsqu'un contrat est réalisé, on marque des points selon le réseau en place :
Stretch : 0 point
Ecluse : 1 point
Aqueduc : 2 points
Tunnel : 3 points


-Une marchandise transportée rapporte un point par ville visitée (la ville de départ compte aussi)

La fin du jeu survient lorsqu'un joueur franchit un seuil de points (à 5, c'est 40 points). A partir de ce moment, on termine le tour en cours, et on a deux tours de plus à jouer.

On passe ensuite à une dernière phase où l'on va faire transiter toutes les marchandises selon un ordre donné.

Enfin, on regarde le nombre de contrats remplis. Le joueur ayant le plus de contrats marque 10 points, le second 8, puis 6, puis 4, puis 2.

-on compte aussi la valeur des canaux non-terminés.

-----------------------de le jeu en action ------------------------------


Un démarrage :

Le jaune n'a pas encore joué; le noir a commencé deux contrats.
On notera la production d'une marchandise rouge, dans la cité et une ville de la couleur

Un cas d'école !

Rouge a d'abord réalisa un contrat Worcester-Birmingham, et là, il termine le contrat Northampton-Birmongham via Coventry. Il va donc pouvoir faire transiter le cube de Northampton à Worcester et marquer 4 points !
Le blanc (il n'a pas de prénom) a commis une grosse bourde de débutant : trois tuiles spéciales, soit presque 50% de son potentiel ! cramées dans ce minuscule canal. Alors, oui, son trajet lui rapporte 8 pionts, mais ça va ramer sévère après !

Fin de partie

Il y en a partout... on notera les scores atteints par les joueurs.
Vert a réalisa le plus de contrats
Rouge a réussi a faire de longs réseaux
(et le Blanc (just) est bloqué sur ses derniers tronçons... il est donc bon dernier !)

Dernière précision : c'est moi qui jouais le blanc. :oops: :?

Vous me donnez combien pour que j'avoue que le blanc c'est Deckard?

oups... trop tard... :oops:


En tout cas chapeau bas pour ce magnifique compte rendu!

Il faut préciser que la partie a été joué hier soir seulement.

Respect :pouicbravo:

Salaud ! (je te signale que je le révélais à la fin de mon post !)


Et pis d'abord, t'avais les jaunes, alors hein, camembert !! :lol:

Sinon, on a quand même passé un bon moment, même si le jeu n'est pas le top en matière d'interactivité...


Et tu as raison pour le côté kingmaker.

Oui, il est trop fort ce Deckard :pouicbravo: :pouicok:
Merci pour ce CR, j'ai l'impression d'y avoir joué.

IMPRESSIONNANT !!! :shock:

Je ne sais pas si le jeu est passionnant mais le compte rendu lui l'est bel et bien. Merci !

A chaud, j'avais été un peu déçu.
-Manque d'interaction
(pouvoir se lever et faire un tour ne gêne à priori personne : chacun joue dans son coin)
(pas de blocage possible)

-Choix stratégiques restreints (les contrats sont en nombre limités, et faut tomber pile-poil sur l'opportunité)
-L'impression de suivre le jeu sans avoir vraiment autre chose à faire.
-Comme le signale Finkel, le petit côté Kingmaker...

Et puis à froid, finalement....

Je pense qu'il faudrait essayer une autre partie... Ce jeu possède quelques qualités...

-Ce chaos dans les liaisons fluviale, ça correspond bien à ce qui se faisait à l'époque. Le développement fut anarchique et fébrile.
-J'adore l'Angleterre !
-J'ai envie d'essayer d'autres stratégies

(Est13, ya un message, là !)

Première partie hier à 4:

Tous les joueurs termineront dans les 70-82 points pour le meilleur.

Le jeu nous a beaucoup plu :

:pouicok:

:arrow: le système de choix de cartes à la LADR
:arrow: les ingénieurs qui ont leur fonction et qu'il ne faut surtout pas négliger
:arrow: la partie Transport de marchandise qui est subtile car on peut utiliser les canaux adverses et par conséquent prendre une marchandise à un adversaire tout en lui donnant des points également mais en l'empêchant de transporter seul et avoir un plus gros revenu par cette action.
:arrow: l'interaction entre les joueurs vient de cette phase, à mon avis
:arrow: la contrainte de ne pas construire 2 tuiles identiques d'affilée dans le même canal
:arrow: le système des terrains qui en fin de partie peu gêner un joueur qui aurait construit tous ses tunnels aux détriments des aqueducs, ou inversément. Cela lui complique la vie par manque de choix par exemple.


Au final, c'est un mix de LADR et AOS mais très plaisant.

Vivement la prochaine.

Ce jeu me plaît aussi pas mal, en fin de compte...

Et bravo pour la traduction et ton aide de jeu, Ludigaume ! :pouicbravo:

Deckard dit:Ce jeu me plaît aussi pas mal, en fin de compte...
Et bravo pour la traduction et ton aide de jeu, Ludigaume ! :pouicbravo:


Merci le jeu le mérite :)

Merci pour ce beau compte rendu Deckard.

J'ai reçu ma boite hier, j'ai lu les règles une fois...

Et je me demande pourquoi je possède:
- 70 tuiles noires
- 55 jaunes
- 35 pour chacune des 3 couleurs restantes: Blanc,vert et rouge
(230 tuiles en tout)

Dans la règle, il est précisé que chaque joueurs joue avec 35 tuiles,
apparemment, quel que soit le nombre de joueurs...

J'ai raté quelque chose ou bien ?

Merci

Chaque joueur à le même stock de tuiles peu importe le nombre de joueurs.

Les contrats sont les mêmes donc techniquement les besoins les mêmes pour toutes les configurations.

Oui c'est bien ce que j'avais compris en lisant la règle.

La question est: Pourquoi fournir 70 tuiles noires et 55 jaunes ?

Alors que 35 de chaque couleurs suffiraient...

Lord Kalbut dit:Oui c'est bien ce que j'avais compris en lisant la règle.
La question est: Pourquoi fournir 70 tuiles noires et 55 jaunes ?
Alors que 35 de chaque couleurs suffiraient...


:pouicbravo: Tu dois être l'heureux propriétaire d'une boite buggée.

Car je viens de vérifier dans mon exemplaire c'est bien 35 de chaque couleur.
Pas de noires ou jaunes en trop.

Un collector :pouicok:

Oui, c'est ça, j'ai la planche noir/jaune en double !
J'avais 4 planches a dépuncher dans ma boite, alors qu'il ne doit y en avoir que 3.

Avec 3 planches ça fait bien 35 de chaque couleurs.

cqfd.

Merci

Ca vous fais pas raler ce manque de controle sur les endroits ou on peu construire?

Ca vous gêne pas que la seule interaction possible soit lors des déplacements des cubes? (bien que cette phase soit trés subtile je l'avoue)

m'enfin :?

:wink:

Finkel dit: Ca vous fait pas râler ce manque de controle sur les endroits où on peut construire?

Si, bien sûr.... ce serait un autre jeu si on pouvait choisir.
D'un autre côté, c'est le parti pris des auteurs : une volonté de simuler la réalité historique : le développement anarchique des canaux.
Sûr, ça m'a fait râler lors de notre partie. Malgré tout, je pense que ça fait partie de l'intérêt du jeu... être à l'affût... (et avoir un peu de chance)
Finkel dit:
Ca vous gêne pas que la seule interaction possible soit lors des déplacements des cubes? (bien que cette phase soit trés subtile je l'avoue)
m'enfin :?
:wink:


Je crois que le jeu doit se jouer vite. Plus vite que nous ne l'avons fait.
Mais il faut aussi réfléchir et mettre en concordance les canaux et les couleurs, les villes et les cités... Je crois qu'il y a une synergie que nous n'avons pas exploitée lors de notre partie... c'était la première...

Je pense sincèrement que ce jeu a plus de qualité, et nous l'avons jugé un peu à l'emporte-pièce, je crois...

Hello,

l'aide de jeu a été modifiée afin d'y ajouter un ou deux points supplémentaires et les logos des tuiles. :)

Comme ne pas oublié la règle des 7 cartes. A trois, cela a eu comme conséquence d'avoir un joueur sans tuile Tunnel, Aqueduc et Prolongement. Donc il a éclaté les autres avec 15 points de plus.

ludigaume dit:
Comme ne pas oublié la règle des 7 cartes. A trois, cela a eu comme conséquence d'avoir un joueur sans tuile Tunnel, Aqueduc et Prolongement. Donc il a éclaté les autres avec 15 points de plus.


Je ne comprends pas le rapport entre 7 cartes et un joueur sans tunnel, aqueduc et prolongement....

Tu veux dire qu'il n'a placé que des écluses ? Tu ne veux pas plutôt parler de la règle des tuiles consécutives qui doivent être alternées ?

Je veux dire qu'en fin de partie, les 3 derniers tours, il ne lui restait plus que de écluses comme tuiles, le reste était construit.