[CADRAN 102 - ex CUBE] thematique SF

Salut les amis

Une fois de plus, avant de réinventer la roue carrée à mon insu, je fais appel a vous pour me dire si cette mécanique est déjà éculée.
Le jeu est basé sur la mécha de base d'un autre de mes jeux en cours d'édition : Athanor
Il est testé, ça tourne mais il me manque vos avis d'experts.
je sais qu'il y a ici des brutes à l'oeil acéré qui ont tot fait de repérer le bug qui tue ! :pouicgun:

Bonne lecture





LA JE SENS QUE C'EST PAS CLAIR, CLAIR :
On lance 2 dés et on égrène les cartes posées face à soi en partant du haut à gauche (c'est le 1) pour finir au milieu à droite (c'est le 6).
On pose sur l'un de ces emplacements un jeton à sa couleur et sur le second emplacement, un jeton à la couleur d'un autre joueur.






Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n' a pas de limite à la hauteur de la pile AVANT déplacement, mais on ne bouge jamais plus de 3 jetons à la fois.





PETIT RAPPEL :





Z'en dites quoi les amis ?

Salut !

Au début j'étais un peu inquiet, mais à la fin de la lecture - et surtout lorsque mon cerveau m'a annoncé "c'est bon j'ai compris" - je me suis dit que c'était bien construit et intéressant.

Bon, c'est très abstrait, ça demande à mon avis pas mal de réflexion pour sortir des stratégies intéressantes, mais concernant la mécanique en elle-même, rien à redire.

Tu penses le thématiser ?

Yep, j'aimerais VRAIMENT le thématiser, mais rien ne vient.
D'ordinaire, c'est l'inverse, le thème induit, la méca, mais là, du coup, je suis un peu pris au dépourvu...
De la SF, peut-être, des circulations d'énergie dans un systeme trucbidule...

Hello Sieur. :wink:

Moi cela me fait penser à "Sliders" la série.
Ou ils essaient de retrouver leur monde après s’être perdu de mondes parallèles en monde parallèles.

Chacun des joueurs appartiendrait à un monde et devrait rentrer à la maison.

Ou la variantes avec les couloirs du temps .
Chaque carré représente une époques idem que pour précédemment il doivent rentrer à leurs époques.

Dans les deux cas les jointures des cartes seraient des vortex.

Syn.

Je pense que Syn est un extra terrestre, mais ne le dites à personne. :pouicchut:

J'ai du m'y reprendre a plusieurs fois pour comprendre (le début surtout en fait...) tes flèches bleues me mettaient dans l'erreur. :?


Bien abstrait mais ca semble intéressant... Les contraintes ne sont pas trop ... contraignantes? On arrive pas a certains blocages ?

Pour le thème j'avoue que... :?

A essayer!

:D

J'ai eu un doute sur le placement des jetons mais j'ai compris que le haut à gauche n'est pas le même pour tous les joueurs :D

Pour le thème (attention idée à la con incoming), je pensais à des bodybuilders : quand la pile gagne un niveau, ils font de la gonflette, du coup, ils peuvent plus passer par les portes plus petites :mrgreen:

Autre truc : pourquoi ne pas mettre l'ajout de pions comme une action ?

Pourquoi avoir mis des dès qui tue le côté stratégique ?
N'y avait-il pas moyen de laissé 2 actions chacun
1 mettre un pion... 2 pivoter une carte, bouger une pile...

Qu'apporte les dé ici, je n'ai aps tout compris...
Pourquoi les dés sont placés sur les cartes ?

Peetsa dit:Qu'apporte les dé ici, je n'ai aps tout compris...
Pourquoi les dés sont placés sur les cartes ?

Les dés font entrer les pions en jeu
Ils ne sont pas placés sur les cartes, c'est juste pour indiquer où placer les jetons si le résultat avait était celui du dé

C'est la où ça me chagrine en fait... Que ce soient les dés qui décident où l'on joue...
Pour moi cela retire de la stratégie... et on doit s'en remettre au sort et espérer avoir un tirage pas trop pourri...
Et faire avec...

Donc si t'as de la chance 1 partie, tu t'en sors, si tu as la poisse la suivante, tu galères...

En gros, tu ne peux pas te prévoir de stratégie au fur et à mesure de jouer ce jeu, parce que tu ne pourras pas retrouver tes marques...

Et le pire avec Syn, c'est que je fréquente régulièrement sa planète...

Cela étant, ton idée m'en donne une autre, Syn :

Des maitres du crime réunis autour d'un objet mystérieux, une machinerie absurde, lancés dans un défi intellectuel de haut vol pour ouvrir/décrypter/maitriser la machine afin d'être reconnu par ses pairs le plus grand cerveau criminel de son époque...



Du coup les joueurs sont placés dans ce rôle, face à une sorte de casse-tête collégial (c'est un peu l'idée de base de ce jeu, se confronter à un rubik's Cube pour 2 à 4 joueurs.)

Avec peut-être un pouvoir associer à chaque maître du crime, à utiliser une fois par partie :

- Le Baron Rouge :
S'affranchit une fois de la limite de 3 jetons déplacés à la fois.


- La Main Bleue :
3e action gratuite.


- Mademoiselle Emeraude :
Place 2 jetons a sa couleur lors d'un jet de dé.


- Miss Violet :
Place librement deux jetons sans lancer de dé.


Z'en dites quoi ?

Peetsa dit:Pourquoi avoir mis des dès qui tue le côté stratégique ?
N'y avait-il pas moyen de laissé 2 actions chacun
1 mettre un pion... 2 pivoter une carte, bouger une pile...
Qu'apporte les dé ici, je n'ai aps tout compris...
Pourquoi les dés sont placés sur les cartes ?


Hello scandale!

Moi je suis du même avis que Peetsa, pourtant j'aime les dés d'habitude :D
On pourrait imaginer tirer 2 jetons dans un sac et devoir les placer.

La mécanique est très originale. Je trouve que tu n'exploite pas assez le côté égrenage à la "awalé".
Niveau thème, j'ai immédiatement pensé au film Cube. Puis à un labyrinthe ou à des trucs qui circulent dans des tuyaux :roll:

Je pense aussi que pour l'élégance des règles, il faudrait revoir les contraintes et les "simplifier".

@ tous :
Concernant les dés, ils induisent un aléa d'arrivée des jetons en jeu, rien de plus, mais le joueur possède cependant une certaine maîtrise.
Il sait qu'il va faire entrer un jeton à sa couleur sur l'une des 6 case opposées à lui ET il va choisir la couleur du second pion qui va entrer en jeu.

Pour le moment, en test, ca n'a pas généré de frustrations.
C'est à explorer plus avant pour déterminer si ce ressenti est présent juste à la lecture des règles ou si d'autres joueurs le ressentent également.

J'avais envisagé la pioche en sac, mais deux problèmes se posent.
D'une part, la frustration de ne pas piocher sa couleur et donc de potentiellement ne pas pouvoir jouer si aucun jeton à sa couleur n'est présent sur le plateau.

D'autre part, les conditions de fins de partie sont bouleversées. En l'état, la partie s'arrête dès qu'un joueur est dans l'incapacité à piocher un jeton à sa couleur.
C'est un ressort mécanique en soi et on peut accélérer ainsi la partie et couper l'herbe sous le pied d'un adverse un peu trop en avance.


@ Moijeux :
Les contraintes sont assez simples en fait, mais sans doute n'ais-je pas encore trouvé la façon des exprimer simplement.

C'est mieux si je dis ? :
Suivant la direction que l'on veut prendre, on consulte le chiffre et la couleur.
- CHIFFRE : On ne peut déplacer que le nombre exact de jetons indiqué par le chiffre.
- COULEUR : On ne peut déplacer la pile que si elle contient au moins un jeton à sa propre couleur ET à la couleur de la direction prise.

J'aurais souhaité un peut plus de Poils de ta part :mrgreen:





Je sors...:roll:

Syn.

Syn, tu es... :kingboulet:
:pouicok:

Alors une variante pour les allergiques au hasard :
Au début de son tour, chaque joueur place un jeton à sa couleur sur l'une des 6 cases les plus éloignées de lui.
PUIS, à la fin de son tour, il place un jeton adverse sur une case de son choix.

A essayer.

Allez moins délire que le précédent dans l'esprit de CUBE. le film.

Jouable avec des cartes hexagones.

Je penses que ce serait Plus troublant visuellement que complexe.



Syn.

Plus je regarde mon deuxième délire et plus je me dis..

Il y à moyen de sortir quelques choses avec ça :lol:
on va cogiter à la chose.

Syn.

Ya quand même une question que je me pose : à quoi sert le zéro ? :shock:

Aqua dit:Ya quand même une question que je me pose : à quoi sert le zéro ? :shock:


Un bord infranchissable ?

Aqua dit:Ya quand même une question que je me pose : à quoi sert le zéro ? :shock:


Je penses que ce n'est pas important que ce soit 0-1-2-3 ou 1-2-3-4 ou A-B-C-D.

Bien sinon je viens de relire le premier post et cette fois pas en diagonale comme je fais toujours la première fois .

Alors je me dis n'as tu pas l'impression que les joueurs vont rester sur les cases pourtours et donc la cases centre n'a que peut d’intérêt ?

Elle correspond au 5 pour tout le monde et à part y mettre le pion du voisins les joueurs vont l'éviter .
J'ai une impressions ,
Que chaque joueurs va se contenter de 3 cases par pions
J'ai mon pions en case 1 j'y reste et je tourne au pire je vais sur la 2 ou la 4
Mais pas plus loin.

Maintenant tu me fera tester à 4 pour voir .
Et qu'as tu prévu pour pallier le (Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche )?

Syn.