s(c)andale
s(c)andale
Salut les amis

Une fois de plus, avant de réinventer la roue carrée à mon insu, je fais appel a vous pour me dire si cette mécanique est déjà éculée.
Le jeu est basé sur la mécha de base d'un autre de mes jeux en cours d'édition : Athanor
Il est testé, ça tourne mais il me manque vos avis d'experts.
je sais qu'il y a ici des brutes à l'oeil acéré qui ont tot fait de repérer le bug qui tue ! :pouicgun:

Bonne lecture





LA JE SENS QUE C'EST PAS CLAIR, CLAIR :
On lance 2 dés et on égrène les cartes posées face à soi en partant du haut à gauche (c'est le 1) pour finir au milieu à droite (c'est le 6).
On pose sur l'un de ces emplacements un jeton à sa couleur et sur le second emplacement, un jeton à la couleur d'un autre joueur.






Ce que je veux dire par là, c'est qu'il n' a pas de limite à la hauteur de la pile AVANT déplacement, mais on ne bouge jamais plus de 3 jetons à la fois.





PETIT RAPPEL :





Z'en dites quoi les amis ?[/url]
Beewiz
Beewiz
Salut !

Au début j'étais un peu inquiet, mais à la fin de la lecture - et surtout lorsque mon cerveau m'a annoncé "c'est bon j'ai compris" - je me suis dit que c'était bien construit et intéressant.

Bon, c'est très abstrait, ça demande à mon avis pas mal de réflexion pour sortir des stratégies intéressantes, mais concernant la mécanique en elle-même, rien à redire.

Tu penses le thématiser ?
s(c)andale
s(c)andale
Yep, j'aimerais VRAIMENT le thématiser, mais rien ne vient.
D'ordinaire, c'est l'inverse, le thème induit, la méca, mais là, du coup, je suis un peu pris au dépourvu...
De la SF, peut-être, des circulations d'énergie dans un systeme trucbidule...
L.de.J
L.de.J
Hello Sieur. :wink:

Moi cela me fait penser à "Sliders" la série.
Ou ils essaient de retrouver leur monde après s’être perdu de mondes parallèles en monde parallèles.

Chacun des joueurs appartiendrait à un monde et devrait rentrer à la maison.

Ou la variantes avec les couloirs du temps .
Chaque carré représente une époques idem que pour précédemment il doivent rentrer à leurs époques.

Dans les deux cas les jointures des cartes seraient des vortex.

Syn.
Arbre2vie
Arbre2vie
Je pense que Syn est un extra terrestre, mais ne le dites à personne. :pouicchut:
manouch
manouch
J'ai du m'y reprendre a plusieurs fois pour comprendre (le début surtout en fait...) tes flèches bleues me mettaient dans l'erreur. :?


Bien abstrait mais ca semble intéressant... Les contraintes ne sont pas trop ... contraignantes? On arrive pas a certains blocages ?

Pour le thème j'avoue que... :?

A essayer!

:D
Aquasilver
Aquasilver
J'ai eu un doute sur le placement des jetons mais j'ai compris que le haut à gauche n'est pas le même pour tous les joueurs :D

Pour le thème (attention idée à la con incoming), je pensais à des bodybuilders : quand la pile gagne un niveau, ils font de la gonflette, du coup, ils peuvent plus passer par les portes plus petites :mrgreen:

Autre truc : pourquoi ne pas mettre l'ajout de pions comme une action ?
Peetsa
Peetsa
Pourquoi avoir mis des dès qui tue le côté stratégique ?
N'y avait-il pas moyen de laissé 2 actions chacun
1 mettre un pion... 2 pivoter une carte, bouger une pile...

Qu'apporte les dé ici, je n'ai aps tout compris...
Pourquoi les dés sont placés sur les cartes ?
Aquasilver
Aquasilver
Peetsa dit:Qu'apporte les dé ici, je n'ai aps tout compris...
Pourquoi les dés sont placés sur les cartes ?

Les dés font entrer les pions en jeu
Ils ne sont pas placés sur les cartes, c'est juste pour indiquer où placer les jetons si le résultat avait était celui du dé
Peetsa
Peetsa
C'est la où ça me chagrine en fait... Que ce soient les dés qui décident où l'on joue...
Pour moi cela retire de la stratégie... et on doit s'en remettre au sort et espérer avoir un tirage pas trop pourri...
Et faire avec...

Donc si t'as de la chance 1 partie, tu t'en sors, si tu as la poisse la suivante, tu galères...

En gros, tu ne peux pas te prévoir de stratégie au fur et à mesure de jouer ce jeu, parce que tu ne pourras pas retrouver tes marques...
s(c)andale
s(c)andale
Et le pire avec Syn, c'est que je fréquente régulièrement sa planète...

Cela étant, ton idée m'en donne une autre, Syn :

Des maitres du crime réunis autour d'un objet mystérieux, une machinerie absurde, lancés dans un défi intellectuel de haut vol pour ouvrir/décrypter/maitriser la machine afin d'être reconnu par ses pairs le plus grand cerveau criminel de son époque...



Du coup les joueurs sont placés dans ce rôle, face à une sorte de casse-tête collégial (c'est un peu l'idée de base de ce jeu, se confronter à un rubik's Cube pour 2 à 4 joueurs.)

Avec peut-être un pouvoir associer à chaque maître du crime, à utiliser une fois par partie :

- Le Baron Rouge :
S'affranchit une fois de la limite de 3 jetons déplacés à la fois.


- La Main Bleue :
3e action gratuite.


- Mademoiselle Emeraude :
Place 2 jetons a sa couleur lors d'un jet de dé.


- Miss Violet :
Place librement deux jetons sans lancer de dé.


Z'en dites quoi ?
moijeux
moijeux
Peetsa dit:Pourquoi avoir mis des dès qui tue le côté stratégique ?
N'y avait-il pas moyen de laissé 2 actions chacun
1 mettre un pion... 2 pivoter une carte, bouger une pile...
Qu'apporte les dé ici, je n'ai aps tout compris...
Pourquoi les dés sont placés sur les cartes ?


Hello scandale!

Moi je suis du même avis que Peetsa, pourtant j'aime les dés d'habitude :D
On pourrait imaginer tirer 2 jetons dans un sac et devoir les placer.

La mécanique est très originale. Je trouve que tu n'exploite pas assez le côté égrenage à la "awalé".
Niveau thème, j'ai immédiatement pensé au film Cube. Puis à un labyrinthe ou à des trucs qui circulent dans des tuyaux :roll:

Je pense aussi que pour l'élégance des règles, il faudrait revoir les contraintes et les "simplifier".
s(c)andale
s(c)andale
@ tous :
Concernant les dés, ils induisent un aléa d'arrivée des jetons en jeu, rien de plus, mais le joueur possède cependant une certaine maîtrise.
Il sait qu'il va faire entrer un jeton à sa couleur sur l'une des 6 case opposées à lui ET il va choisir la couleur du second pion qui va entrer en jeu.

Pour le moment, en test, ca n'a pas généré de frustrations.
C'est à explorer plus avant pour déterminer si ce ressenti est présent juste à la lecture des règles ou si d'autres joueurs le ressentent également.

J'avais envisagé la pioche en sac, mais deux problèmes se posent.
D'une part, la frustration de ne pas piocher sa couleur et donc de potentiellement ne pas pouvoir jouer si aucun jeton à sa couleur n'est présent sur le plateau.

D'autre part, les conditions de fins de partie sont bouleversées. En l'état, la partie s'arrête dès qu'un joueur est dans l'incapacité à piocher un jeton à sa couleur.
C'est un ressort mécanique en soi et on peut accélérer ainsi la partie et couper l'herbe sous le pied d'un adverse un peu trop en avance.


@ Moijeux :
Les contraintes sont assez simples en fait, mais sans doute n'ais-je pas encore trouvé la façon des exprimer simplement.

C'est mieux si je dis ? :
Suivant la direction que l'on veut prendre, on consulte le chiffre et la couleur.
- CHIFFRE : On ne peut déplacer que le nombre exact de jetons indiqué par le chiffre.
- COULEUR : On ne peut déplacer la pile que si elle contient au moins un jeton à sa propre couleur ET à la couleur de la direction prise.
L.de.J
L.de.J
J'aurais souhaité un peut plus de Poils de ta part :mrgreen:





Je sors...:roll:

Syn.
s(c)andale
s(c)andale
Syn, tu es... :kingboulet:
:pouicok:

Alors une variante pour les allergiques au hasard :
Au début de son tour, chaque joueur place un jeton à sa couleur sur l'une des 6 cases les plus éloignées de lui.
PUIS, à la fin de son tour, il place un jeton adverse sur une case de son choix.

A essayer.
L.de.J
L.de.J
Allez moins délire que le précédent dans l'esprit de CUBE. le film.

Jouable avec des cartes hexagones.

Je penses que ce serait Plus troublant visuellement que complexe.



Syn.
L.de.J
L.de.J
Plus je regarde mon deuxième délire et plus je me dis..

Il y à moyen de sortir quelques choses avec ça :lol:
on va cogiter à la chose.

Syn.
Aquasilver
Aquasilver
Ya quand même une question que je me pose : à quoi sert le zéro ? :shock:
Beewiz
Beewiz
Aqua dit:Ya quand même une question que je me pose : à quoi sert le zéro ? :shock:


Un bord infranchissable ?
L.de.J
L.de.J
Aqua dit:Ya quand même une question que je me pose : à quoi sert le zéro ? :shock:


Je penses que ce n'est pas important que ce soit 0-1-2-3 ou 1-2-3-4 ou A-B-C-D.

Bien sinon je viens de relire le premier post et cette fois pas en diagonale comme je fais toujours la première fois .

Alors je me dis n'as tu pas l'impression que les joueurs vont rester sur les cases pourtours et donc la cases centre n'a que peut d’intérêt ?

Elle correspond au 5 pour tout le monde et à part y mettre le pion du voisins les joueurs vont l'éviter .
J'ai une impressions ,
Que chaque joueurs va se contenter de 3 cases par pions
J'ai mon pions en case 1 j'y reste et je tourne au pire je vais sur la 2 ou la 4
Mais pas plus loin.

Maintenant tu me fera tester à 4 pour voir .
Et qu'as tu prévu pour pallier le (Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche )?

Syn.
s(c)andale
s(c)andale
En effet, le zéro est un bord infranchissable.

Concernant le placement des jetons sur les bords ou ailleurs, c'est précisément là que les dés interviennent : ils imposent un placement en début de tour et on s'en arrange.

Et n'oublions pas que vos jetons peuvent être déplacés par vos adversaires au sein d'une pile, c'est même un ressort essentiel du jeu.

Quant à ta version des cartes, Syn, je suis curieux de voir ou ca va te mener,
s(c)andale
s(c)andale
Syn dit:
Je penses que ce n'est pas important que ce soit 0-1-2-3 ou 1-2-3-4 ou A-B-C-D.

Alors si, c'est capital, puisque le chiffre indique la hauteur de la pile que tu peux déplacer vers une carte adjacente.
Et qu'as tu prévu pour pallier le (Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche Je tourne 1/4 à droite tu tourne 1/4 à gauche )?

Alors d'une part ou a souvent de meilleurs coups à jouer que ça et d'autre part, un mouvement de rotation ne peut pas être immédiatement suivi du même mouvement inverse.

Je te fais tester ça dimanche si tu veux, Syn.
8)
TS Léodagan
TS Léodagan
Syn dit:Plus je regarde mon deuxième délire et plus je me dis..
Il y à moyen de sortir quelques choses avec ça :lol:
on va cogiter à la chose.
Syn.


Tu sais que c'est Cube qui a inspiré Room25 rassure-moi :P
s(c)andale
s(c)andale
Y aurait il parmi vous des technogeeks qui connaitrainet une appli, sur mac ou ipad, permettant de transposer rapidement un jeu comme celui la ?

Le but n'est evidemment pas de faire une appli commerciale, mais plutot d'avoir un outil de test nomade, ou du moins ne necessitant pas de sortir le matos a chaque fois.

J'avais zieuté du cote de creatorverse sur ipad, mais ca ne semble pas repondre a mes besoins.

Et vassal est trop lourd pour moi.
:kingboulet:
Beewiz
Beewiz
scandale dit:Y aurait il parmi vous des technogeeks qui connaitrainet une appli, sur mac ou ipad, permettant de transposer rapidement un jeu comme celui la ?


Poste un topic sur un forum de développement Apple, tu devrais trouver rapidement quelqu'un qui pourra t'aider.
s(c)andale
s(c)andale
Tu pourrais me MP pour des adresses de ce genre de forum ? Je ne suis pas vraiment familier de la chose.
:oops:
s(c)andale
s(c)andale
Deux parties test ce week end, notamment avec Syn.
On a pas mal simplifié la chose en élaguant le corpus de règles (ce qui est toujours une bonne chose).

Et puis j'ai revu l'iconographie en virant les chiffres.
Alors oui, c'est laid et flashy, mais pour le moment, ce qui m’intéresse, c'est l'ergonomie du bouzin.

On doit donc toujours sortir du plateau des jetons à sa couleur pour marquer des points.

Pour sortir un jeton (ou une pile de jetons), cela ne peut se faire que par un bord de carte connecté avec l'extérieur ET à sa propre couleur.
En outre, on doit sortir la hauteur de pile exacte indiqué par le bord de carte.

Ce qui est différent désormais, c'est que l'on peut déplacer n'importe quelle couleur de jeton durant la partie, pas uniquement les siens.

Le côté casse-tête à plusieurs est désormais bien présent et ça c'est satisfaisant.

J'ai finalement repoussé l'idée de le thématiser dans l'immédiat, parce que je me connais, si je thématise, je vais vouloir rajouter des règles pour renforcer l'immersion et ce n'est pas forcément souhaitable à ce stade du développement.

S'il y a des courageux qui veulent tester le truc, il faut s'équiper de 15 jetons des 4 couleurs, 2d6 et m'envoyer un MP (tant que je n'ai pas pris le temps de mettre en kit en ligne)



EDIT : coquilles diverses
s(c)andale
s(c)andale
Aqua dit:J'ai eu un doute sur le placement des jetons mais j'ai compris que le haut à gauche n'est pas le même pour tous les joueurs :D
Pour le thème (attention idée à la con incoming), je pensais à des bodybuilders : quand la pile gagne un niveau, ils font de la gonflette, du coup, ils peuvent plus passer par les portes plus petites :mrgreen:
Autre truc : pourquoi ne pas mettre l'ajout de pions comme une action ?


Oups, Aqua, je me rends compte que je n'ai pas répondu à ta question, dans cette avalanche de post du week end.
Alors déja, ton thème :
:pouicbravo: :pouicok:
Ensuite, si la pose de jetons est gratuite, c'est pour accélérer le jeu.
Là on est sur du format 10 par joueur une fois les règles acquises. Je pense qu'on pourrait doubler cette durée avec ta solution.
Cela étant, je suis en train de valider des variantes en fonction des publics et on peut imaginer intégrer ta solution dans ce contexte, c'est à tester.
s(c)andale
s(c)andale
Me revoila apres quelques parties tests.
Le jeu est desormais equilibre et il roule.
Reste a trouver le petit plus pour que ca passe du jeu qui marche au jeu qui claque, et la c'est tout de suite moins evident...

Alors on en est ou ?

La SF s'est invitee dans le jeu.
Chaque carte est desormais une zone d'un champ d'asteroids.
Les joueurs incarnent des amiraux qui viennent de livrer bataille a l'autre bout de l'univers contee une race alien.
Ils ont emprunte un trou de ver pour regagner leur systeme solaire en urgence. Probleme: le saut FTL les amene au milieu d'un champ d'asteroids.
Il va falloir faire sortir de la ses propres vaisseaux et lesvaisseaux des flottes "alliées".

Les bases demeurent inchangees:
En debut de tour on place de nouveaux vaisseaux dans le champ d'asteroids, soit en utilisant les des, soit via un olacement libre mais sous contrainte.
Ensuite on peut deplacer une pile de 3 vaisseaux max d'une carte vers l'autre, en respectant la contrainte ilposee par la direction qu'on emprunte.

J'ai allege le nombre de jetons/vaisseaux pour des parties plus rapides. 10 par joueur.

Deux modifs ont fait leur apparition.

On fait desormais du score en fin de partie sur les jetons adverses captureés, mais on peut les depenser pour s'acheter une 3 e action en cours de partie en sachant que l'on doit alors restituer le vaisseau otage a l'amiral qui en est proprietaire.

Autre modif, la variante "as des as":
On peut rebalancer dans le champ d'asteroids un vaisseau sauve, afin qu'il retourner en sauver d'autres.
Il vaudra 2 points en fin de partie s'il parvient a sortir une seconde fois, MAIS il ne peut resortir que s'il est accompagne d'un ou deux vaisseaux (pile de 2 ou 3 jetons).

Enfin, il est possible de rendre librement des vaisseaux otages a un adversaire, pour negocier des alliances temporaires. Ca ajoute un petit cote diplo light.

Je pensais enfin proposer une version simplifiee dans laquelle on ignore les couleurs et on deplace simplement les piles en etant contraint par leur hauteur.

A voir.

Reste a faire un zouli proto avec des vaisseaux qui font PFIOU!
:lol:
Balarehir
Balarehir
Bonjour scandale.

Ta mécanique m'a fait penser à ça comme thème (les Shadoks) :

La course à l'espace entre les Shadoks et les Gibis.

Les Gibis, avant de trouver le cosmogol 999 pour leur fusée, avaient fait de nombreuses recherches.
Ils avaient notamment trouvés l'énergie éclectrique. Cette énergie était constituée de particules que les Gibis avaient appelés Glubons. Un Glubon était créé en utilisant les matériaux de la planète Gibis. Il concentrait l'énergie éclectrique présente dans ce qu'on utilisait.
Pour cela les Gibis avaient construit en commun une grande machine, le convertisseur éclectrique. Chaque Gibi de la planète Gibi devait apporter un matériau de là où il vivait pour générer de l'énergie éclectrique.
Les Gibis vivant au bord de mer apportaient de l'eau de mer qui se transformait en Glubons bleu. Les Gibis vivant dans les forêts créaient avec le bois utilisé des Glubons verts. Ceux des montagnes apportaient des roches qui donnaient des Glubons rouges. Enfin les Gibis des plaines apportaient de l'herbe qui produisait des Glubons violets.
Le convertisseur éclectrique était une machine complexe, qui marchait au petit bonheur la chance. En effet les Glubons créés ne s'écoulaient pas de façon uniforme dans les cellules photo-éclectrique. Les Gibis devaient accumuler l'énergie de couleur identique et parfois reconstruire le convertisseur pour que les Glubons puissent sortir.
Une compétition se fit bientôt jour entre les Gibis de diverses origines. Chacun voulait générer des Glubons de sa couleur, et le convertisseur devint rapidement une machine au comportement très chaotique.
Vous allez incarner l'un de ces groupes de Gibis et essayer de faire gagner votre région d'origine en générant le plus de Glubons de votre couleur.
s(c)andale
s(c)andale
Alors là...
:kingboulet: :pouicok: :pouicbravo:
Moi qui pensais que ce serait un casse-tête de parvenir à trouver un thème justifiant de façon harmonieuse mes histoires de rotation et d'empilement...

Mais tu sais, ce qui est amusant, c'est que j'avais commencé à cogiter à une histoire de machinerie improbable, sans toutefois parvenir à un résultat probant.

Je voulais rester dans le sérieux à tout prix et voilà.

Je te tire mon chapeau, Maître es Shadocks !
Peetsa
Peetsa
Pas fan du champ d'astéroïdes...
En plus les autres joueurs sont devenus des alliés et on doit les aider à sortir leur vaisseaux... Pas fan non plus...

Plus farfelu et plus sympa néanmoins l'histoire des Glubons...
Ha part Shadock qui doit être protégé et qui a une connotation autre... mais le principe de la machine à glubons... C'est déjà mieux !