Ce jeu est sorti le 5 sept. 2005, et a été ajouté en base le 5 sept. 2005 par ReiXou

édition 2005

Standalone
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Par : palferso | vendredi 11 avril 2008 à 11:09
palferso
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Voici la récapitulation récapitulatoire du récapitulatif récapitulant définitif des interrogations, doutes et malentendus qu'ont provoqués durant un petit moment les régles de Byzantium et que j'ai péniblement résolus (ou au moins je l'espère... :| ) à l'aide de FAQs et autres FAQs de FAQs.
Je m'excuse par avance auprès de ceux qui trouvent les règles de Byzantium claires comme de l'eau de roche et qui jugeront alors, à juste titre, mes capacités intellectuelles et de lecture très limitées. :^: Si certains imbéciles indécrottables et/ou analphabètes qui s'ignorent comme moi trouvent important d'ajouter quelques points ou précisions à cette FAQ "finale", leur apport est le bienvenu. :mrgreen:

1-La guerre civile:
Même si il a choisi la guerre civile comme action spéciale, un joueur ne peut jamais sous aucune circonstance s'attaquer lui-même (son armée byzantine ne peut attaquer une de ses villes byzantines, son armée arabe ne peut attaquer une de ses villes arabes). A noter que comme toute action spéciale, l'action guerre civile ne peut être choisie que si le joueur qui la sélectionne est en mesure de l'effectuer et l'effectue (on ne peut occuper des actions spéciales juste pour les bloquer).
D'une manière plus générale, même sans sélectionner guerre civile, notre armée arabe ne pourra donc jamais attaquer une de nos villes byzantines et notre armée byzantine ne pourra jamais attaquer une de nos villes arabes, ce qui implique qu'une armée arabe ne pourra jamais passer par la case d'une armée byzantine d'un même joueur et vice-versa puisqu'une armée arabe et byzantine sur une même case équivalent à une situation d'attaque (et ce, même si l'armée agressée décide de se retirer sans livrer combat). De même, un joueur ne peut donc même pas passer par une de ses villes de camp opposé puisqu'ici aussi cela équivaut à une situation d'attaque (on doit toujours s'arrêter pour combattre dès que l'on pénètre sur une case ennemie). Attention donc aux situations de blocage que peuvent occasionner une de nos 2 armées à l'autre et les emplacements des villes que l'on contrôle (être trop gourmand avec une armée peut revenir à bloquer totalement l'autre dans ses mouvements et son expansion ce qui peut avoir des conséquences dramatiques).
Dernier cas, un joueur ne peut sélectionner les Bulgares pour attaquer une de ses propres armées ou une des villes qu'il contrôle.
Bref, on ne peut jamais s'attaquer (armée et/ou ville à soi) au moyen d'une armée que l'on contrôle.

2-Les Bulgares:
Quand on sélectionne les Bulgares, on doit d'abord leur ajouter 2 armées si ils ont encore des renforts disponibles bien entendu.
Ensuite, on a 2 options:
1-les renforcer en ajoutant obligatoirement 2 cubes supplémentaires de renfort à ceux déjà ajoutés au début de l'action (cette option ne peut donc être prise que si il reste au moins 4 armées bulgares disponibles en renfort au moment où l'on sélectionne l'action). Cette option ne bénéficiant en l'état ni aux arabes, ni aux byzantins, le cube investi pour l'action bulgares peut être payé depuis n'importe quel trésor (mais pas panaché entre les deux...).
2-lancer une attaque, ce qui est obligatoire si on ne peut ou on ne veut renforcer les bulgares de 4 armées (option 1). Le cube éventuellement payé pour activer l'action Bulgares devra dans ce cas l'être depuis le trésor de la faction qui va bénéficier de l'attaque.

3-Empereur/Calife:
Lorsque l'Empereur ou le Calife meurrent (cas assez rare puisque ces cubes sont toujours les derniers cubes d'une armée qui doivent être défaussés), on doit les replacer sur leur case correspondante. Comme il ne peut y avoir 2 cubes sur une même case action spéciale, celui qui avait sous sa responsabilité l'Empereur ou le Calife et qui n'a pas su les préserver doit perdre le cube de sa couleur qui occupait cette case en le défaussant dans sa réserve générale. L'Empereur ou le Calife défunts sont alors prêts à recevoir un successeur (l'action spéciale correspondante peut à nouveau être sélectionnée).

4-Flotte byzantine:
Lorsqu'un joueur contrôle la flotte byzantine et qu'un autre joueur veut prendre la mer avec son armée arabe, les arabes doivent avoir le nombre de cubes nécessaires pour pouvoir assumer un déplacement maritime quelle que soit la décision du joueur qui dirige la flotte byzantine (2, 4 ou 8 cubes pour 1 case ou 3, 5 ou 9 cubes pour 2 cases en fonction des circonstances).
Ensuite, le détenteur de la flotte décide si il double ou non le coût.
Si il double les frais, l'arabe perd les cubes de mouvement correspondants à la situation et se place sur son port d'arrivée après que le byzantin ait tiré les dés pour déterminer les dégâts occasionnés par sa flotte.
Si le byzantin ne double pas les frais, l'arabe perd le ou les cubes de mouvement correspondants à la situation et se place dans son port d'arrivée.

5-Les fortifications:
Comme le jeton fortification ne compte pas dans la limite des 3 jetons de développement, une cité fortifiée peut continuer à se développer jusqu'à hauteur de 3 jetons développement (elle atteindrait dans ce cas une hauteur totale de 4, soient 3 jetons développement + le jeton fortification).

6-Les taxes:
Le ou les cubes qui activent l'action taxes proviennent uniquement de la réserve personnelle (comme spécifié noir sur blanc dans les règles...). L'argent ainsi récupéré peut bien entendu être dispatché entre les 2 trésors au gré du joueur qui vient de prélever des taxes. On peut même, bien entendu, mettre toute la somme prélevée sur un seul trésor et rien sur l'autre.

7-Les batailles:
Il y a 3 types d'attaques possibles:
1- armée + siège (si l'armée défensive fuit après avoir livré bataille, la milice ne peut alors être utilisée quel qu'en soit le propriétaire vu qu'elle a décampé avec l'armée défaite).
2- milice + siège (si il n'y a pas d'armée ou si la ou les armées ont fui en refusant le combat au moment de l'arrivée de l'assaillant et si le propriétaire de la ville (ou celui qui détient l'empereur pour Constantinople) décide d'utiliser sa milice et qu'elle est défaite).
3- siège (si il n'y a pas d'armée ou si la ou les armées ont fui en refusant le combat au moment de l'arrivée de l'assaillant et si le propriétaire de la ville (ou celui qui détient l'empereur pour Constantinople) n'a pas de milice ou décide de ne pas l'utiliser).

8-Fin de partie:
Suite à la prise de Constantinople, si il y égalité sur la piste de score arabe entre 2 joueurs ou plus, gagne celui qui a le plus grand total de points cumulés (arabes + byzantins).
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sebduj
sebduj
Merci beaucoup pour cette synthèse Monsieur Palferso :wink: Je vais bientot recevoir le jeu et j'étais prêt à me jeter dans les 8 pages de l'autre topic, vous m'éviterez à coup sur la noyade :D
Le Zeptien
Le Zeptien
Et surtout, tu ne dois pas hésiter à nous (Palferso, Loïc, Logan, Skand1sk ou moi) poser des questions sur Byzantium :wink: ! Fais attention ! La première partie peut être déroutante, il faut la considérer comme une "prise en main".
Et bon jeu :pouicok: !
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palferso
palferso
sebduj dit:Je vais bientot recevoir le jeu

Tu vas voir, c'est un jeu formidable, réellement formidable et comme je sais que tu aimes et que tu joues beaucoup à 2, n'oublie pas d'appliquer la variante de Scand1sk que j'ai mis en lien sur la fiche.
sebduj dit:j'étais prêt à me jeter dans les 8 pages de l'autre topic, vous m'éviterez à coup sur la noyade :D


C'est aussi un peu par esprit de concision que j'ai ouvert ce "nouveau" post... :wink:
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sebduj
sebduj
palferso dit:
sebduj dit:Je vais bientot recevoir le jeu

Tu vas voir, c'est un jeu formidable, réellement formidable et comme je sais que tu aimes et que tu joues beaucoup à 2, n'oublie pas d'appliquer la variante de Scand1sk que j'ai mis en lien sur la fiche.


Ok, merci pour la précision. Pour une fois qu'un Wallace est jouable à 2, il faut y ajouter une variante :lol: Wallace a beaucoup trop d'amis joueurs, il est incapable de ne jouer qu'à 2 :lol: Cette variante a au moins le mérite d'être claire et consise. J'ai hâte d'y jouer. Quand le pal adore, le seb approuve bien souvent 8)
Constantin
Constantin
palferso dit :
7-Les batailles:
Il y a 3 types d'attaques possibles:
1- armée + siège (si l'armée défensive fuit après avoir livré bataille, la milice ne peut alors être utilisée quel qu'en soit le propriétaire vu qu'elle a décampé avec l'armée défaite).
2- milice + siège (si il n'y a pas d'armée ou si la ou les armées ont fui en refusant le combat au moment de l'arrivée de l'assaillant et si le propriétaire de la ville (ou celui qui détient l'empereur pour Constantinople) décide d'utiliser sa milice et qu'elle est défaite).
3- siège (si il n'y a pas d'armée ou si la ou les armées ont fui en refusant le combat au moment de l'arrivée de l'assaillant et si le propriétaire de la ville (ou celui qui détient l'empereur pour Constantinople) n'a pas de milice ou décide de ne pas l'utiliser).
Tu m'excuseras mais je ne suis pas d'accord. Il y a 4 types d'attaque possibles :

1. Armée (bataille) + Siège (si l'armée défensive livre bataille mais essuie une défaite - elle doit fuir -, et que le défenseur n'a pas de milice ou ne veut pas utiliser sa milice).
2. Milice + Siège (si le défenseur n'a pas d'armée ici ou si son armée a fui en refusant la bataille, et que la milice livre le combat mais essuie une défaite - elle est censée fuir).
3. Armée + Milice + Siège (si l'armée défensive livre bataille mais essuie une défaite - elle doit fuir -, puis que la milice livre le combat mais essuie une défaite).
4. Siège (si le défenseur n'a pas d'armée ici ou si son armée a fui en refusant la bataille, et que le défenseur n'a pas de milice ou ne veut pas utiliser sa milice).

Ce qui est impossible, c'est :

- Milice puis Armée (puis Siège). La milice ne peut livrer le combat qu'après l'armée, jamais avant.
- Armée et Milice (puis Siège). L'armée et la milice ne peuvent jamais combattre ensemble.
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palferso
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Encore une fois, non. Tu ne peux avoir armée + milice + siège.
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Constantin
Constantin
Tu m'as définitivement convaincu...
 
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