[Bruges] Quelques idées de variantes...

[Brügge]

Après quelques parties de l'excellent Bruges de Stefan Feld, je cherche quelques idées pour réduire la part d'aléatoire sans pour autant alourdir le jeu (sa grande simplicité étant aussi sa force).
Quelques idées en vrac :
- Utiliser le troisième sabot pour constituer une pile de pioche supplémentaire (trois piles au total, donc), afin d'offrir un peu plus de choix au niveau des couleurs (note : déclencher alors la fin de partie quand DEUX piles sont vides).
- Retourner les pioches de manière à laisser apparaître les personnages, histoire de connaître précisément la carte que l'on va piocher.
- Faire un mini-draft en début de partie pour se constituer une main de départ plus "optimisée".
- Une fois par partie, [reculer d'un rang à l'hôtel de ville ?], [perdre 1-2-3 point de victoire ?] pour défausser toute sa main et piocher autant de cartes dans la pile de pioche supplémentaire. Ou alors, le faire une fois par manche mais contre 3 points de victoire.
- Une fois par partie en début de manche, au lieu de piocher une carte, défausser la première carte d'une pile puis choisir une carte dans la défausse et l'ajouter à sa main.
Toutes ces propositions sont combinables (utiliser les deux premières en même temps pourrait être intéressant, par exemple), l'idée étant de pouvoir maîtriser un peu mieux les aléas de la pioche sans les supprimer totalement et surtout, sans trop ralentir le jeu... qui est déjà très bien comme il est de toute façon. :)

Pour lutter contre la part de chance/malchance/hasard très conséquente dans ce jeu, original et agréable par ailleurs, nous avons opté, avec des amis, pour 3 modifications:
* Tirer les 5 dés AVANT de piocher les cartes.
* Les 3 et4 sont des dangers et non pas les 5 et 6.
* Se faire une main de départ plus optimisée/ moins aléatoire (draft ou piocher 8 cartes en garder 5).
Le jeu tourne très bien ainsi, permettant une stratégie sans SUBIR les aléas des dés, des couleurs de pioches ...

Intéressant ces 3 dernière variantes, surtout le 3,4 pour les dangers !
Sinon les dès avant, c'est la ruée assurées sur les couleurs sorties sur les 5-6 (argent+recul des dangers), là cette idée règle la question. Bravo.

Nous à 2 ou 3, on épuise deux sabots avant de finir le jeu et donc les piles de cartes (un cinquième des cartes à chaque fois) sont utilisées. En effet, ça rallonge un peu le jeu, mais on profite mieux des cartes posées, ça lisse un peu plus le hasard.

On peut m'expliquer en quoi 3 4 change quelque chose?

noisettes dit:On peut m'expliquer en quoi 3 4 change quelque chose?

heu oui moi aussi je veux bien, ça reste une chance sur 3...

j' pense qu il' y a un rapport avec l'or généré, sans en être sur!

Normalement, on a :
1,2 => se cumulent pour donner le prix d'une avancée la piste de réputation.
5,6 => à la fois les couleurs des menaces montantes et les meilleurs rapports de défausse d'une carte de la couleur du dé pour de l'argent (enfin des Guilders dans le jeu...)
3 et 4 sont neutres.
Si on lance juste les dés AVANT, on fausse complétement le jeu, tous les joueurs ayant un intérêt très fort à piocher des cartes des couleurs sorties en 5 et 6.
Avec cette idée de mettre AUSSI les menaces sur 3 et 4, ça donne aussi envie de piocher des cartes de ces couleurs pour rabaisser la menace.

ah, ok dans le cas ou on fait aussi la varainte lancer des dés AVANT pioche...la je comprends :p

Il est clair que si on lance les dés avant de choisir les cartes, passer sur les 3/4 pour les menaces semble indispensable.
Mais même en continuant de choisir les cartes avant les dés, cette variante va déjà dans le bon sens à mes yeux.
Car en l'état, deux intérêts sont concentrés sur les mêmes couleurs, ce qui désavantage significativement ceux qui n'ont pas eu la possibilité ou le "flair" de piocher ces couleurs.
Donc bravo pour cette idée, je la proposerai lors de notre prochaine partie.

J'ai essayé cette variante du tirage de dès avant la pioche, 3 et 4 étant des menaces, à deux joueurs.
Les revenus deviennent plus faciles, car on les prévoit mais en plus, on pioche facilement des cartes de couleurs qu'on réserve qu'à cet effet, sans le dilemme ou la nécessité de baisser la menace avec les mêmes couleurs. En conséquence, on achète des personnages plus chers plus tôt et plus souvent dans la partie... Cela devient donc un petit peu moins tendu, mais par contre, c'est intéressant.
En ce qui concerne les menaces, ont a tendance à les gérer plus en combotant avec des personnages pour maximiser les actions ou les points.

oui, je trouvais dommage qu'un jeu comme Bruges avec un tel potentiel soit si "hasardeux"...
En utilisant ces 2 modifications essentielles, le jeu tourne beaucoup mieux et le rend stratégique et beaucoup moins aléatoire.
* Tirer les 5 dés AVANT de piocher les cartes.
* Les 3 et4 sont des dangers et non pas les 5 et 6.

Certains joueurs sacralisent de façon systématique la règle écrite par l'auteur du jeu; finalement ils rendent "sacré" l'auteur. Hors, pour moi, la règle d'un jeu est AVANT TOUT celle que l'ensemble des joueurs (de cette partie) a décidé de jouer.
D'ailleurs cela se vérifie beaucoup avec les jeux traditionnels d'enfants: il y a mille manières de "jouer à chat" ou "à l'épervier"; l'important est que tous les joueurs qui y jouent soient d'accord sur la règle établie. (cf les travaux de différents chercheurs sur les jeux comme P. Parlebas etc...)

Une variante qui me vient là, comme ça, sans modifier le moment où sont tirés les dés ni la valeur des dangers : on ne reçoit pas systématiquement de dangers sur les 5 et 6. Par contre, chacun reçoit un danger par carte qu'il possède dans une couleur dont le tirage a donné 5 ou 6. Du coup, s'il a beaucoup de cartes génératrices d'argent, il a aussi plus de dangers. Ça équilibre la chance du tirage.

fknavarre dit:oui, je trouvais dommage qu'un jeu comme Bruges avec un tel potentiel soit si "hasardeux"...
En utilisant ces 2 modifications essentielles, le jeu tourne beaucoup mieux et le rend stratégique et beaucoup moins aléatoire.
* Tirer les 5 dés AVANT de piocher les cartes.
* Les 3 et4 sont des dangers et non pas les 5 et 6.

Pourquoi ne pas ajouter cette variante sur la fiche du jeu sur TricTrac ? Si elle tourne bien (en tous cas, j'ai envie de l'essayer à deux), elle sera plus visible sur la fiche que sur le forum.

A noter que l'extension "Die Stadt am Zwin", qui est dans les tuyaux, introduit justement l'utilisation des faces 3 et 4 des dés.
De ce que j'en ai compris, il n'y aurait pas d'incompatibilité pour inverser avec les dés 5 et 6, puisque seule la couleur des dés a un impact. La valeur 3 ou 4 n'est pas utilisée en tant que telle.
A voir toutefois si le ré-équilibrage recherché ici est encore souhaitable/nécessaire avec l'extension.