Bon MJ / Mauvais MJ

greuh dit :Pour faire du Vampire politique, j'ai un gros faible pour Undying RPG
https://www.drivethrurpg.com/product/174206/Undying?

Mouais, le background semble très similaire à celui de Vampire (mais je n'ai accès qu'à la description, peut-être que le livre part dans une autre direction).
Et puis quand tu te dirige vers une collection (comme Vampire, ou AD&D), c'est aussi parce que c'est pratique d'avoir un background cohérent riche, une option qui est quand même bien pratique pour établir une campagne sur le long terme. Les corebooks stand alone laissent la part belle à l'improvisation, mais à force d'improviser, un MJ va fatalement finir par se contredire.

Pour ce qui est du système, certes un jet de dés a tendance à casser l'immersion, mais je suis pas sûr que lancer des paris en pleine action ne soit pas pire, si le système est trop prenant, tu cesses de faire du jeu de rôle et tu commence à faire du jeu de société... Bref, je suis pas certain que cette idée serve réellement l'intention pour laquelle elle a été mise en place.

Undying n’a pas vraiment de background : c’est un système.
Cédric en parle mieux que moi, là :
http://hu-mu.blogspot.com.es/2016/02/undying.html

Ah, ok, donc la description, c’est juste pour l’ambiance.
J’ai vu marqué 200 pages quelque part, du coup c’est 200 pages de système ?
Ça me parait énorme…

greuh dit :Cédric en parle mieux que moi, là :
http://hu-mu.blogspot.com.es/2016/02/undying.html

Bon ben j'ai lu, et sans vouloir vexer Cédric, il décrit Undying uniquement en opposition à Vampire, et en se basant une description de Vampire pleine de préjugés... c'est pas une super façon de vendre un système.

J'ai sorti mon bouquin de la 3ème édition afin de montrer le décalage entre ses propos et la réalité :

> fournir des pages et des pages de pouvoirs détaillant comment on pouvait déchirer la chair de son prochain avec des griffes faisant des dommages aggravés.
Déjà, il y a dans Vampire plus de pouvoir subtils que de pouvoirs bourrins, tous les pouvoirs ne consistent pas a décrire une façon de trucider son prochain. Et pour le pouvoir spécifique qu'il utilise en guise d'exemple, les "griffes", il y a très exactement 7 lignes (de demi page) pour décrire le pouvoir thématiquement, et 8 lignes pour l'utilisation technique.
EDIT : Je vais d'ailleurs rajouter que le chapitre sur les pouvoirs, il fait 39 pages, sur 300.

> une infâme manie de tartiner des chapitres entiers sur la baston
Il n'y a pas "des chapitres entiers" sur la baston, il y a exactement 9 pages sur le système de combat, au sein d'un chapitre nommé "Systèmes et effets dramatiques" qui parle aussi de choses bien plus roleplay. Donc voilà, le système de combat dans le bouquin que j'ai sous les yeux, c'est 9 pages sur 300.

> L’Humanité est superbement gérée puisque son score ne varie pas en fonction d’une liste d’actions qui font perdre ou regagner des points.
Il n'y a aucune liste d'action qui fait perdre ou regagner des points d'humanité dans le bouquin de Vampire, c'est laissé à l'appréciation du MJ (l'idée que ce soit l'ensemble de la table qui décide, cela dit, est intéressante).

> C’est donc un jeu d’évolution permanente. Contrairement à Vampire : la Mascarade où tout semblait figer
Je suis désolé, mais là juste non, on peut parfaitement évoluer dans Vampire, prétendre qu'un système spécifique permet d'avoir de l'évolution, c'est malhonnête. C'est la narration permet d'avoir de l'évolution, et de la narration, il est possible d'en injecter dans n'importe quel jeu de rôle (oui, même dans Raoul si le MJ est motivé).

> Non, dans Undying, vous vous allierez aux autres joueurs pour défaire le pouvoir en place
Là encore, rien à voir avec le système, c'est la narration qui permet ça, les joueurs ont toujours la possibilité de défaire le pouvoir en place. Et s'ils trouvent un moyen intelligent de le faire, le bon MJ fera avancer l'histoire en ce sens.

Tous les avantages qu'il décrit, je trouve, ne sont pas ceux du système, mais ceux d'un bon MJ. On dirait que le but de ce système, c'est de forcer les joueurs à jouer "bien", c'est assez curieux comme démarche...

Par ailleurs, je pense que le système de dette est une fausse bonne idée, ça me parait aussi roleplay que des points de destin... Dans mes parties à moi, si tu sauves la mise d'un personnage important, je vais pas te donner un joker, je vais simplement m'en souvenir, et le jour où tu auras besoin d'un retour d'ascenseur, tu iras demander de l'aide au personnage en question, et si tu arrives à le convaincre qu'il te dois bien ça, tu l'auras, ça c'est roleplay.

YoshiRyu dit :
greuh dit :Cédric en parle mieux que moi, là :
http://hu-mu.blogspot.com.es/2016/02/undying.html

Bon ben j'ai lu, et sans vouloir vexer Cédric, il décrit Undying uniquement en opposition à Vampire, et en se basant une description de Vampire pleine de préjugés... c'est pas une super façon de vendre un système.

J'ai sorti mon bouquin de la 3ème édition afin de montrer le décalage entre ses propos et la réalité :

> fournir des pages et des pages de pouvoirs détaillant comment on pouvait déchirer la chair de son prochain avec des griffes faisant des dommages aggravés.
Déjà, il y a dans Vampire plus de pouvoir subtils que de pouvoirs bourrins, tous les pouvoirs ne consistent pas a décrire une façon de trucider son prochain. Et pour le pouvoir spécifique qu'il utilise en guise d'exemple, les "griffes", il y a très exactement 7 lignes (de demi page) pour décrire le pouvoir thématiquement, et 8 lignes pour l'utilisation technique.
EDIT : Je vais d'ailleurs rajouter que le chapitre sur les pouvoirs, il fait 39 pages, sur 300.

Pfff. J'ai même pas envie de répondre. Vampire, c'est des adolescents goths avec des superpouvoirs. 40 pages de pouvoirs divers et avariés sur 300 pages, je suis désolé, mais c'est ENORME. C'est plus de 10% consacrés aux superpouvoirs de RobertSmith Man, quand il est en colère contre les règles de savoir-vivre la Mascarade que ses parents les Anciens ont décidé à sa place et qu'il veut pouvoir sortir toute la nuit en boîte à l'Elyseum et avoir grave une réputation une réputation (ah, tiens, si), même si y'a pas la permission de minuit le soleil qui se lève.
Le jdr de la crise d'adolescence, mais avec des super pouvoirs. Tu peux même enfin être un punk à chien qui pue Nosferatu !
 


> une infâme manie de tartiner des chapitres entiers sur la baston
Il n'y a pas "des chapitres entiers" sur la baston, il y a exactement 9 pages sur le système de combat, au sein d'un chapitre nommé "Systèmes et effets dramatiques" qui parle aussi de choses bien plus roleplay. Donc voilà, le système de combat dans le bouquin que j'ai sous les yeux, c'est 9 pages sur 300.

> L’Humanité est superbement gérée puisque son score ne varie pas en fonction d’une liste d’actions qui font perdre ou regagner des points.
Il n'y a aucune liste d'action qui fait perdre ou regagner des points d'humanité dans le bouquin de Vampire, c'est laissé à l'appréciation du MJ (l'idée que ce soit l'ensemble de la table qui décide, cela dit, est intéressante).

Les actions s'appelaient des "péchés" (sins) et c'était bien une listed d'actions. Ca a peut être changé dans la v3 mais c'était bien le cas dans les versions de Vampire que j'ai possédées. Et c'était particulièrement naze.

Tout le reste de ta réponse découle du fait de ne connaître que des jdr "à l'ancienne". Tes réponses sont donc à côté de la plaque (sur le continent d'à côté), n'ayant aucune idée de ce dont tu parles.
 


> C’est donc un jeu d’évolution permanente. Contrairement à Vampire : la Mascarade où tout semblait figer
Je suis désolé, mais là juste non, on peut parfaitement évoluer dans Vampire, prétendre qu'un système spécifique permet d'avoir de l'évolution, c'est malhonnête. C'est la narration permet d'avoir de l'évolution, et de la narration, il est possible d'en injecter dans n'importe quel jeu de rôle (oui, même dans Raoul si le MJ est motivé).
> Non, dans Undying, vous vous allierez aux autres joueurs pour défaire le pouvoir en place
Là encore, rien à voir avec le système, c'est la narration qui permet ça, les joueurs ont toujours la possibilité de défaire le pouvoir en place. Et s'ils trouvent un moyen intelligent de le faire, le bon MJ fera avancer l'histoire en ce sens.
Tous les avantages qu'il décrit, je trouve, ne sont pas ceux du système, mais ceux d'un bon MJ. On dirait que le but de ce système, c'est de forcer les joueurs à jouer "bien", c'est assez curieux comme démarche...

Par ailleurs, je pense que le système de dette est une fausse bonne idée, ça me parait aussi roleplay que des points de destin... Dans mes parties à moi, si tu sauves la mise d'un personnage important, je vais pas te donner un joker, je vais simplement m'en souvenir, et le jour où tu auras besoin d'un retour d'ascenseur, tu iras demander de l'aide au personnage en question, et si tu arrives à le convaincre qu'il te dois bien ça, tu l'auras, ça c'est roleplay.

Comme les éternels tenanciers du bistrot old school rpg, tu t'échines à me démontrer que le MJ et de bons joueurs peuvent tout, que tu peux grave roleplayer ton barbare Int. 2 quand il massacre du gobelin.
Et tu n'auras pas tort. On _peut_. C'est vrai, _ on peut_. En 1982, quand on n'avait que ça, on dépassait nos systèmes de jeu pour faire du roleplay malgré des règles qui ne couvraient, et encore, comme elles pouvaient, que des systèmes de simulation de meurtre de masse dans des couloirs.

On est en 2017. Les systèmes de jdr ont évolué de manière à ce que les _règles_ soutiennent  et aident et enrichissent l'expérience de jeu.

Mais bon, y'aura toujours des types pour me dire "nan, mais écoute, tu peux grave t'amuser au Monopoly, si tu ignores les règles, que tu racontes l'histoire de ton brave petit chapeau qui visite des appartements rue de la Paix. Tu verras, on peut grave évoluer et raconter une super histoire."

Tu veux que je te dise ? t'as raison, continue.
Le bâton de pélerin, je l'ai jeté. J'en ai marre d'essayer de faire boire des ânes qui n'ont pas soif. Reste en 1994, t'as raison, c'était tro coule. On va se faire des mullets et danser comme des oufs sur le générique du Prince de Bel Air.
Enfin, pas moi. Moi j'ai piscine.

Cette réponse est vraiment naze.
Bonjour l’ouverture à la discussion.

Tu as un avis préconçu sur un jeu dont tu as probablement pas relu le bouquin depuis une décénie.
Et je vois maintenant que tu as aussi un avis préconçu sur ma personne alors que tu en connais très peu de mon expérience rolistique…

Quel que soit le JdR, tu peux tout faire.
Est-ce que Vampire a été conçu pour les grosbills ? Je ne pense pas qu’un jeu dont les premiers suppléments sont des livres de background (sectes, clans) soit fait pour faire du PMT, on est pas dans du AD&D (et ses supplément armes à chopper et bestiaire à étripper).

Apparemment, en 2017, les MJ sont trop mauvais pour enrichir l’expérience de jeu par eux même, ils ont besoin que le système les aide ? Est-ce que c’est ce que je dois comprendre ?

J’ai jamais joué à AD&D, mais c’est vrai que j’ai le profil type du mec qui rôleplay un barbare…
Mes interprétations les plus mémorables ont consisté à jouer la mégalomanie (Vampire GN), la paranoïa (Vampire GN), les problèmes d’attention chroniques (Agone), un joueur compulsif (INS), un amnésique (Vampire), des tendances suicidaires (HF standard), la stupidité profonde (HF standard), la féminité (La compagnie des glaces), et j’en oublie sûrement bien des autres; et même lorsque je joue à Garous, puisque je dois incarner un de ces éco-guerrieros, je décide de choisir la tribu des hippies pacifistes, mais puisque je dois jouer un hippies, je décide de choisir la classe des guerriers, mais puisque je joue un guerrier, je décide d’avoir pour philosophie de ne jamais tuer (pas même les créatures du mal)… je suis totalement le genre de type qui joue des personnages aussi “basique” qu’un barbare… -_-

Tu trouves peut-être que 40 pages de pouvoir, c’est trop, mais tu oublies que cette quantité, c’est aussi pour ouvrir des portes pour les joueurs, sur ces 40 pages, chaque joueur va en utiliser que 1 ou 2. Tu oublies également que ces pouvoirs ne sont pas tous là pour faire du bourrinisme… même le truc avec les griffes cité plus haut, c’est le niveau 2, et au niveau 1, ça permet de voir dans le noir, au niveau 3, de se fondre dans la terre, au niveau 4, de se transformer en animal, et au niveau 5, de se transformer en brume… au final, les griffes, c’est un des très rares pouvoirs qui sont orientés purement combat… et pourtant c’est l’exemple qu’on me sort à chaque fois “oh regarde, il y a un pouvoir bourrin, donc tous les pouvoirs sont bourrins”…
La seul critique que je considère acceptable en ce sens, c’est la critique de la thaumaturgie, qui effectivement est totalement raté, transformant un clan de rat de bibliothèque occulte en héros de manga shonen. Mais le reste, c’est de la mauvaise foi, ni plus ni moins.

Donc, voilà, je ne suis pas, mais alors pas du tout, un acharné du old school (si je l’étais, je ne serais pas le premier à dire qu’un MJ peut modifier les sainte écriture à sa guise), mais à un moment, il va peut falloir envisager que si les gens jouaient n’importe comment à vos tables, c’est peut-être pas la faute des systèmes de jeu, et que si vous avez besoin qu’un système vous aide à enrichir l’expérience de jeu, c’est peut-être que vous n’êtes pas capable de le faire par vous même (désolé, je suis extrême, mais à un moment, il faut aussi savoir se remettre en question dans sa façon de jouer au lieu de dire que c’est la faute du système, la première règle du JdR, c’est et ça a toujours été “faites ce que vous voulez”, vous êtes les seuls responsables à considérer le système comme une obligation et pas comme un outil à vous approprier).

D’ailleurs, du coup, un autre conseil pour le MJ débutant :
Établis bien auprès de tes joueurs que la règle absolu du JdR, c’est que le MJ à toujours raison. Il n’y a rien de plus destructeur pour une partie qu’un joueur qui argumente avec le MJ.
Bien évidement, si tu fais une erreur basique, qu’un joueur te le fais remarqué, et que tu te corriges, ça va. Mais si tu décide d’aller à l’encontre du système pour gérer une situation particulière, ou pour fluidifier le jeu, tes joueurs doivent l’accepter.
Bien sûr, l’idée n’est pas de tyranniser tes joueurs, mais de faire les adaptations nécessaires pour rendre l’expérience plus agréable pour tout le monde.
Tu peux par exemple parfaitement couper court à un combat qui s’éternise en gérant la fin du combat narrativement, selon la façon dont il a débuté (en gros, si tu vois que l’issue est prédictible et que ça traine en longueur, passe directement à la conclusion).

On ne fait pas boire un âne qui n’a pas soif.
Je n’insiste pas parce que j’ai déjà débattu avec des gens dans ton genre.

Tu as raison, en jdr on ne peut rien inventer, le jdr ne peut pas évoluer, c’est indépassable, tout n’est que sublime récapitulation.
http://content7.flixster.com/photo/11/80/92/11809225_gal.jpg

Les gens du type “Non, mais tu peux tout faire avec un jdr, je n’ai aucunement l’intention de lire ou d’essayer les jeux dont tu parles et n’ai aucune idée de quoi tu parles mais j’ai déjà la lumière, je sais que j’ai raison, je ne puis envisager de me tromper et on n’a rien inventé en jdr depuis 1994”, t’es le vingt millième. Au bout d’un moment, les vieux indécrottables qui ne veulent rien découvrir, j’en ai ma claque.
Tu n’es aucunement différent des gens qui parlent du Monopoly et de Cluedo comme des expériences ultimes de jeu de société, indépassables. Dont acte.

Le bâton de pélerin, il est cassé. Marre. On ne fait pas boire un âne qui n’a pas soif, je n’essaie donc plus.

greuh dit :Je n'insiste pas parce que j'ai déjà débattu avec des gens dans ton genre.
Tu n'as jamais débattu avec des gens de mon genre, la preuve :
Tu as raison, en jdr on ne peut rien inventer, le jdr ne peut pas évoluer, c'est indépassable, tout n'est que sublime récapitulation.
Je n'ai absolument pas dit ça, et je pense tout le contraire (encore une fois, pourquoi je modifie les systèmes auxquels je joue sinon ?)...

J'essaye juste de t'expliquer que si un système peut encourager la narration, certes, aucun système ne peut pour autant l'empêcher (donc vendre un système en disant "pour la première fois, en exclusivité, vous pouvez...", non, juste non, ça n'a rien de nouveau, on a toujours pu, fallait juste faire l'effort...).
Tout ce que tu reproches à Vampire, ce sont des contraintes qui viennent des joueurs, pas du système.

Je n'ai rien contre le système d'Undying, mais d'après l'article que tu m'as montré, il ne fait que corriger des problèmes qui n'existent que dans la façon dont les joueurs choisissent de jouer.

Et j'ai absolument rien contre le fait de découvrir un nouveau JdR, bien au contraire.
Sur la dernier convention que j'ai faite en date, ça m'a même fait chier que mes amis (non rôlistes) veuillent à tout prix s'inscrire à un table de HF classique pour voir ce que c'est alors qu'il y avait un tas de jeux tous plus étranges les uns que les autres.
Ceci dit, je me suis bien marré quand même à les voir jouer n'importe comment en basant leur décision sur les préjugés qu'ils avaient du JdR... on s'est quand même retrouvé responsable de la mort d'un pauvre gars juste parce qu'il avait l'air louche, donc forcément c'était un méchant... bah non, rien à voir avec le scénario, c'était juste un truant, point (et là, je résume, ça représente plus d'une 1 heure de jeu cette histoire).

Je tente. J’espère que je ne fais pas une erreur.
 

YoshiRyu dit :
greuh dit :Je n’insiste pas parce que j’ai déjà débattu avec des gens dans ton genre.
Tu n’as jamais débattu avec des gens de mon genre, la preuve :
Tu as raison, en jdr on ne peut rien inventer, le jdr ne peut pas évoluer, c’est indépassable, tout n’est que sublime récapitulation.
Je n’ai absolument pas dit ça, et je pense tout le contraire (encore une fois, pourquoi je modifie les systèmes auxquels je joue sinon ?)…

J’essaye juste de t’expliquer que si un système peut encourager la narration, certes, aucun système ne peut pour autant l’empêcher (donc vendre un système en disant “pour la première fois, en exclusivité, vous pouvez…”, non, juste non, ça n’a rien de nouveau, on a toujours pu, fallait juste faire l’effort…).
Tout ce que tu reproches à Vampire, ce sont des contraintes qui viennent des joueurs, pas du système. 
Je n’ai rien contre le système d’Undying, mais d’après l’article que tu m’as montré, il ne fait que corriger des problèmes qui n’existent que dans la façon dont les joueurs choisissent de jouer.
Je n’ai jamais dit que tu ne pouvais pas faire ça avec les jeux old school, bien au contraire. Il y a même des MJs géniaux capable de pondre une campagne de 20 ans sur la base de 4 lignes dans un coin du manuel, avec des joueurs qui joueront leurs persos comme s’ils étaient diplômés par la Comédie Française. Et puis, des fois, c’est pas le cas. Et, d’autre fois, on se fait carrément chier.
MAIS, toute la réflexion roliste moderne tourne autour du fait d’éliminer les contraintes venant des joueurs, en fournissant des outils, des méthodes, des incitations pour que la table ait, à chaque partie une expérience au minimum chouette.
Un jdr donné est un ensemble de règles qui te dit “avec moi, ta table va raconter des histoires de ce type”. L’idée, c’est de fournir outils et incitations pour que cette phrase soit le plus vrai possible, indépendamment de la compétence des joueurs et du MJ.
Par exemple, TechNoir va te fournir un outil (assez génial au passage) de génération d’histoire et de contexte  qui implique les personnages dans l’intrigue dès la création de personnage et qui ne demande aucune préparation côté MJ.
Oui, tu peux produire les mêmes histoires avec Cyberpunk. Et tu peux même en produire de meilleures. Mais ça demande un MJ assez talentueux et imaginatif à chaque session.

Mettons Vampire. Vampire te propose (si j’enlève mes ironies) de jouer de jeunes vampires embringué dans des luttes politiques interfactionnelles datant de bien longtemps. Le postulat proposé est que les personnages vont d’abord survivre à leur statut de nouveaux pions puis, petit à petit, prendre le pouvoir.
Le jeu, cependant, ne propose aucun mécanisme, pour ça, pour t’aider à raconter de telles histoires. Il y a un système de jeu qui gère la “simulation de la réalité (du jeu, donc pouvoirs, sang, vampirisme inclus)”, et le mécanisme de l’Humanité, que je sépare parce qu’il a des conséquences narratives : il influe la façon dont le joueur doit raconter son personnage, au même titre que la SAN à l’Appel de Cthulhu. Mais aucune règle, aucun outil de création de scénario pour jouer cette ascension au pouvoir. C’est cette constatation qui mène à Undying, qui tente de fournir des outils pour aider le MJ à raconter ces histoires.

Alors il y a l’idée très poétique du MJ romancier capable de créer ça à partir de rien et de joueurs compétents capables de mettre en place cela. C’est pas une idée fausse et c’est vrai que ça existe.
Mais les auteurs de roman aussi, y’en a qui utilisent des outils. Y’a pas de honte à ça. Mindmapping, storycards, applications de gestion de scripts/personnages, etc.

Je peux me galérer à inventer, à partir de rien, tout un “Vesoul by Night”. Ou utiliser un “… by Night” déjà fait. Le défaut du premier, c’est de me demander un boulot monstre. C’est pas rien, à produire. Le défaut du second, c’est que les persos de mes joueurs ne seront pas vraiment intégré à ce byNight en boîte, vu que l’auteur n’a aucune chance de les connaître.
Ou bien j’utilise un système de génération de relationship map. C’est pas pour rien que pas mal de lecteurs du jeu SmallVille RPG ont immédiatement vu son énorme potentiel pour faire du Vampire.
Smallville RPG a une création de personnage particulière : la création de personnage va obliger les joueurs, à chaque étape de la création, à créer la ville de Smallville, y ajouter des habitants, des lieux et ajouter des relations entre leurs persos, ces habitants, ces lieux. Quand la création de personnage est finie, le MJ a :
- des PJs
- des PNJs
- des lieux
- des interconnexions entre tous ces éléments (dont les PJs)
Et, pour générer un scénario, il lui suffit de tirer sur l’un des fils de cette carte.

Simple, efficace et diablement pratique. De plus, les joueurs adhèrent et connaissent déjà le contexte général vu qu’ils l’ont créé. Ce n’est pour autant qu’il ne peut pas y avoir de surprise ou de secrets : tout ce qui n’a pas été dit est à la disposition du MJ.
J’ai utilisé cette mécanique de Smallville à Hellywood, c’était assez génial. C’est un truc équivalent qui existe pour TechNoir mais TechNoir a une mécanique pour faire évoluer/enrichir la carte aussi durant la partie. Ca n’interdit pas de faire sans.

Encore une fois, un bon MJ peut faire sans ces outils. Mais c’est du boulot et ça demande du talent. Pourquoi rejeter l’existence de tels outils ? On peut aller de Paris à New York sans prendre l’avion. C’est juste beaucoup plus long. C’est plus exotique, potentiellement plus intéressant mais, en fait, si le but c’est d’aller à New York alors je préfère l’avion.
 
Et j’ai absolument rien contre le fait de découvrir un nouveau JdR, bien au contraire.
Alors fais-le. Et si Undying n’est pas ta came, n’arrête pas de regarder ce qu’il y a de nouveau. Parce qu’en ce moment, on a franchement jamais autant réfléchi à ce qu’est un jeu de rôle, comment en concevoir, etc. Et, le truc génial, c’est que ce ne sont pas que des réflexions en l’air : les gens qui avancent ses réflexions pondent des jeux pour tester leurs théories. Des fois ils se ratent. Des fois non. Les jeux suivants reprennent les trucs qui marchent dans leurs réflexions, etc.
Encore une fois, ça ne veut pas dire qu’on peut pas s’éclater avec un jeu datant de 1974, il y a même tout un mouvement, l’OSR, qui réfléchit au design de jeu sur les idées de OD&D - principalement “rulings, not rules”. Ca veut dire que des gens essaient de pondre des jeux pour faciliter la partie autant pour le MJ que pour les joueurs et améliorer l’expérience globale de jeu à chaque session et indépendamment du “talent” des joueurs.
Et ça ne date pas d’hier : quand Sandy Petersen ajoute les règles de SAN à Cthulhu, c’est pour aider la table à vivre des histoires lovecraftienne. A l’époque, déjà, des gens ont dit “mais on peut faire sans. Un bon MJ peut faire jouer du Lovecraft et la dérive mentale d’un PJ sans règle de SAN”. Sauf que c’était quand même vachement plus facile avec que sans les règles de SAN… (Vu que SAN et Humanité c’est le même concept, je te fais pas la même avec Vampire).
Désormais, il est difficile d’imaginer un jeu Lovecraftien dans règles de santé mentale. Mais ça n’a pas interdit de questionner cette idée d’une part, ou de la raffiner d’autre part. Penches-toi à l’occase sur Cthulhu Dark (traduit en VF et gratuit sur le site du Grümph) ou sur Nemesis (gratuit en ligne, il a été traduit en VF mais le projet n’a pas abouti).

Je pourrais faire du Vampire en utilisant AD&D. Ou Rolemaster. Mais c’est plus facile avec Vampire. Et encore plus avec Undying, amha. Je n’envisage plus de faire jouer du Cyberpunk autrement qu’avec TechNoir ou The Sprawl. Du moins, tant que rien de mieux ne sera sorti. Mais faudrait me payer franchement cher pour que je dépoussière Cyberpunk 2020…

Edit : au passage “Sinon, pourquoi je modifie mes jeux ?” : l’idée de ces jeux nouveaux, c’est qu’ils modifient eux-même leurs jeux pour que ne soit plus nécessaire. En gros, si un MJ a besoin de modifier le jeu pour qu’il lui convienne, c’est que c’est une erreur de design : le jeu doit changer.
Edit 2 : une version non-illustrée de Undying est dispo gratuitement là.

greuh dit :Je n'ai jamais dit que tu ne pouvais pas faire ça avec les jeux old school, bien au contraire.
Attention, il faut que tu différencies deux choses dans mon propos. Ce dont tu te défends ici, c'est ce que je reproche à l'article que tu as cité, je ne le reprochais pas à tes propos. Ce que je reprochais à tes propos, c'est de caricaturer Vampire en le décrivant tel que ce que certains joueurs en ont fait, et pas forcément tel qu'il est dans les écrits.
 
Mettons Vampire. Vampire te propose (si j'enlève mes ironies) de jouer de jeunes vampires embringué dans des luttes politiques interfactionnelles datant de bien longtemps. Le postulat proposé est que les personnages vont d'abord survivre à leur statut de nouveaux pions puis, petit à petit, prendre le pouvoir.
Voilà, cette description là, elle me va très bien. J'y reconnais le jeu que je pratique, et ce que le livre encourage (ou tout du moins prétend encourager, chacun est libre de jauger si c'est réussi ou non).
 
C'est cette constatation qui mène à Undying, qui tente de fournir des outils pour aider le MJ à raconter ces histoires.
Et il y a la une différence entre ce que toi tu dis (que Undying te donne des outils pour t'aider à atteindre cette expérience) et ce que l'article dit (que Undying te donne des outils qui permettent d'atteindre une expérience inédite). La nuance me parait importante.
 
Smallville RPG a une création de personnage particulière : la création de personnage va obliger les joueurs, à chaque étape de la création, à créer la ville de Smallville, y ajouter des habitants, des lieux et ajouter des relations entre leurs persos, ces habitants, ces lieux.
Ça aussi c'est quelque chose que j'ai déjà fait, probablement dans une moindre mesure, j'imagine, mais quand un joueur décide par exemple d'avoir un mentor, je vais élaborer ce pnj avec lui.
 
Pourquoi rejeter l'existence de tels outils ?
Je ne la rejette pas, c'était plus la façon dont ils étaient présentés que je trouvais douteuse.
 
Alors fais-le.
Arf, si seulement c'était aussi simple, mais je suis devenu un adulte d'après ce qu'on m'a dit, ma vie d'étudiant au planning léger et modulaire me parait bien loin maintenant (sans parler de celle de mes amis).

 
Penches-toi à l'occase sur Cthulhu Dark (traduit en VF et gratuit sur le site du Grümph) ou sur Nemesis (gratuit en ligne, il a été traduit en VF mais le projet n'a pas abouti).
Téléchargé e...nd downloaded !
 
En gros, si un MJ a besoin de modifier le jeu pour qu'il lui convienne, c'est que c'est une erreur de design : le jeu doit changer.
C'était juste pour dire que je suis pas psycho-rigide sur les systèmes, contrairement à ce que tu semblais croire.
 
Edit 2 : une version non-illustrée de Undying est dispo gratuitement là.

Téléchargé aussi ! J'avais cherché un peu pour voir, mais je n'avais trouvé qu'un pdf payant (et illustré).


C'était un commentaire fort intéressant à lire, et en plus j'ai de la lecture de système à faire maintenant, c'est cool (j'ai aussi noté TechNoir sur une feuille, j'irai voir si je peux trouver de quoi il s'agît).

D'ailleurs, dans la catégorie réflexion pour améliorer l'expérience des joueurs, j'ai toujours trouvé les systèmes d'initiative problématiques. L'idée que le plus vif joue en premier coule de source, mais du coup, c'est aussi celui qui joue sans savoir ce que font les autres. Certains systèmes choisissent d'utiliser une mécanique d'aller-retour : les joueurs annoncent leurs actions du plus lent au plus rapide, et les résolvent dans l'ordre inverse. Mais c'est lourd, genre adieu fluidité et immersion.
Dans Mash up, sans vraiment s'en rendre compte je pense, Mr Phal a trouvé une solution plutôt élégante à cette problématique : les cartes actions. En effet, l'idée que tout le monde joue une carte action en même temps fait que chaque joueur va définir partiellement son action (j'attaque, mais je sais pas encore qui) sans vraiment savoir ce qui va se passer; ensuite l'ordre est défini et le joueur le plus rapide va pouvoir compléter son action (ah ben c'est lui que j'attaque) en ayant une connaissance partielle des actions des autres personnages (lui il se déplace mais où, lui il attaque mais qui, lui il esquive).
J'aime beaucoup la démarche de Mash up, pas que la gestion des actions, mais aussi le système de fatigue à base de cubes, l'idée de pouvoir booster certains jets. J'ai envie de pousser le concept encore plus loin en m'inspirant de certain eurogame avec des sacs de ressources (et en virant la table de résolution, j'ai toujours détesté les tables de résolution, ça fusille l'immersion tout autant que de devoir aller vérifier une règle dans le bouquin en cours de partie).

:slight_smile:

Je suis franchement dubitatif sur l’idée d’initiative dans son ensemble. Au final, est-ce si important ? Dans un jeu avec un système où un personnage peut sécher une adversité en un seul coup, peut être deux, ça a son importance. Dans le cas contraire, ça n’en a guère.
Que l’ordre des PJs sont 1 - 2 -3 - 4 - 5 -6 ou  623541, finalement, c’est du coupage de cheveux en quatre. Même D&D a fini par le reconnaître, dans le sens où tu ne jettes plus ton initiative qu’une seule fois par combat.
Certains jeux établissent que le premier à jouer est celui avec telle carac la plus grande.
Certains jeux disent “si tu as tel avantage, alors tu agiras toujours le premier, quoiqu’il arrive” (Unknown Armies 3 et ses ‘provides initiative’)
Certains jeux s’en battent et disent “chaque personnage a une action par tour, faites un tour de table”.

Franchement, après toutes ces années, je suis plus sur le dernier style (on s’en bat) mâtiné de l’avant dernier. Ce qui donne “on s’en bat, sauf si un personnage a un truc qui, vraiment, lui donne l’initative sur tout le monde”. e.g. si un personnage a Célérité. Bien sûr, sur une thématique “je sèche mon adversaire en un coup” (le trip du duel au katana, par ex), j’ai envie d’avoir quelque chose de plus travaillé, parce que c’est un point clef de l’histoire. Mais, même là, on peut faire les choses différemment. Si je prends la mécanique de Mouse Guard et que je l’utilise pour du Japonisant, alors je ne vais pas commencer le conflit au moment du sabrage mais bien avant : quand la tension va monter et le choix d’un duel sera une conséquence du conflit et non son initiation. Chaque camp va déclarer ce qu’il veut et tirer sa motivation. Et, ensuite, des actions vont être prise pour faire baisser la motivation adverse à obtenir ce qu’elle veut.

Exemple : deux samourais arrivent en même temps au même pont.
Version L5R : initiation d’un duel (pas forcément avec sabrage à la clef). Le gagnant passe, l’autre perd un peu d’honneur.
Version Mouse Guard.
Déclaration des deux camps : “je veux traverser et conserver la face” Tirage des “motivation” (un score à faire baisser).
Action 1 : “Je fais un regard dur pour faire baisser les yeux”
Action 2 : “Je fais valoir mon rang personnel.”
Action 3 : “Je fais savoir que je suis pressé et je fais valoir le rang de mon seigneur.”
Action 4 : “Je provoque pour l’humilier et lui faire perdre la face.”
Action 5 : “Ma gestuelle montre mon niveau de duelliste.”
Etc.
Ca peut escalader en “Je lui tranche la tronche.”
La motivation va être diminuée petit à petit par chaque action. Celui qui tombe à 0 a perdu. L’autre obtient tout ce qu’il veut si sa motivation est restée intacte. Sinon, il fait des concessions (e.g. “Je passe en premier mais je perds de l’honneur parce que ses insultes ont fait mouche et j’ai perdu un peu ma dignité”). Un autre point : dans le système Mouse Guard, tu ne risques que ce que tu essaies d’infliger. Si tu essaie de tuer ton adversaire alors, si ta motivation tombe à 0, tu meurs. Si tu essayais juste de passer, alors ta motivation à 0 signifie juste que tu ne parviens pas à passer (il peut y avoir d’autres trucs, mais tu meurs pas). Evidemment, les actions peuvent faire monter les enchères…
Il y a aussi quelque chose dans ce genre dans Dogs In The Vineyard et dans Wastburg.

Et l’initiative n’a, dans ce mode de fonctionnement, plus aucune importance.

Au passage, j’aime quand un système est unifié : quand les règles sont exactement les mêmes que le conflit soit physique, social ou mental. TechNoir, Wastburg, Hellywood, Mouse Guard et, avec quelques aménagements, Burning Wheel. Il me paraît aujourd’hui absurde d’avoir ce sempiternel système séparé pour la violence physique à moins que celle-ci ne soit centrale au jeu (comme par exemple pour D&D).

Certains systèmes choisissent d'utiliser une mécanique d'aller-retour : les joueurs annoncent leurs actions du plus lent au plus rapide, et les résolvent dans l'ordre inverse. Mais c'est lourd, genre adieu fluidité et immersion.

Sans dec, c'est super rapide dans la pratique ce genre de chose. Et si un joueur traine: facile, son perso ne peut au mieux que se défendre pendant le round...

Après, perso, je ne maitrise que des jeux où les combats sont mortels et dangereux (pas D&D et ses clones donc, et pas de PMT non plus) donc les joueurs limitent au maximum les conflits armés inutiles / non préparés et recherchent à se mettre en présence d'alternatives.

Sinon, lorsque l'on peut (surtout niveau temps), tester régulièrement des autres systèmes avec un autre MJ me semble une bonne chose: on a toujours des points à améliorer voire à apprendre...
greuh dit :Même D&D a fini par le reconnaître, dans le sens où tu ne jettes plus ton initiative qu'une seule fois par combat.
Ah, mais ça je l'ai toujours fait de base, même dans les jeux qui disent de la recalculer à chaque tour avec un peu d'aléatoire.

Et c'est pas tant l'ordre de jeu qui m'intéresse (de toute façon, 121212... ou 212121..., c'est quasi pareil) que le fait qu'un personnages vif peut choisir ce qu'il fait en fonction des autres.

Quand je veux pas me prendre la tête, j'alterne juste PJs et PNJs, et l'initiative est donnée au groupe qui bénéficie de l'effet de surprise (à ma discrétion).

Mais j'aime bien l'idée qu'un joueur puis me dire "Oh, le mec va essayer de se barrer, très bien, alors je vais lui couper la route".
 
Au passage, j'aime quand un système est unifié : quand les règles sont exactement les mêmes que le conflit soit physique, social ou mental.

Je suis d'accord, c'est un des trois défaut que j'ai reproché à la v1 de Warhammer deux pages plus tôt.

7Tigers dit :Sans dec, c'est super rapide dans la pratique ce genre de chose.
Moi je trouve pas, mais je suis peut-être super exigent.
 
Après, perso, je ne maitrise que des jeux où les combats sont mortels et dangereux
Ça, c'est une simplification du sujet, les scènes d'action ne se résument pas aux combats.
C'est même généralement très appréciable de pouvoir proposer autre chose que du combat aux personnages physiques de temps en temps.

 

YoshiRyu dit :
Après, perso, je ne maitrise que des jeux où les combats sont mortels et dangereux
Ça, c'est une simplification du sujet, les scènes d'action ne se résument pas aux combats.
C'est même généralement très appréciable de pouvoir proposer autre chose que du combat aux personnages physiques de temps en temps.

 

Mon commentaire était juste lié a à la gestion de l'initiative.
En dehors des combats, franchement, je rencontre peu de situation qui nécessitent une gestion de la réaction autre que celle des joueurs, sauf personnage aux caractéristiques sortant de l'ordinaire.

Pour le reste, pas de souci, on est d'accord :-) !

Un bon MJ est un MJ qui c’est faire un JDR qui masterises comme les joueurs aiments.
Un mauvais MJ est un MJ qui ne s’adapte pas a ses joueurs.

Il y a pas de critere générique, donc pas de liste du bon et mauvais MJ, chacun ces gouts, et un bon MJ doit les trouver ^^

YoshiRyu dit :(...) je préfère largement jouer dans des univers qui peuvent me surprendre (sans que le MJ ait besoin de se faire un nœud au cerveau juste pour moi). J'ai par exemple joué à Agone, c'était sympa.
Bah tu vois, chacun son truc. Moi mon jeu de coeur, c'est justement Agone et ayant maitrisé les deux, je trouve que le job d'éminence grise est pas moins compliqué que le job de conteur, en particulier sur deux choses :

* son système de jeu moisi au possible où chaque jet te demande entre quinze secondes mini et une minute pour être résolu avec son addition à 5 termes et sa soustraction à retenue toute pourrie (à tester à trois heures du matin pour comprendre). Avec une création de perso durant elle aussi deux heures => il y a tellement de défauts de système que je n'y joue plus avec le système officiel et j'essaye d'inventer un truc plus proche du jeu.

* dans ce qui se passe dans le dos des joueurs. Les fronts entre Eternels sont infiniment plus compliqués à improviser dans Agone qu'improviser dans Vampire qui possède un arsenal de pouvoirs "tu peux pas test" à mettre en face des joueurs.
C'est la même impro qu'un Vampire à cinq Méthuselah alliées ou antagonistes selon leurs envies (Muses, Ombre, Masque, Janus, Automne), mais sans les barrières invisibles type domination ou les classiques "bah c'est pendant la journée...", "faut sortir, t'a la dalle" etc, sans que tes Méthuselah disent à tes joueurs "d'toute façon tu me verra jamaiiiiiis", mais plutôt du style "j'ai trop envie de te trouver / que tu me vois mais ça va te brûler", et ce, en permanence.

Ce sont tes joueurs qui lisent dans les pensées de tes bonhommes. La seule barrière invisible à mettre en face, c'est leur faire se goinfrer 2-3 fois de la Ténèbre / Perfidie histoire qu'ils hésitent un peu à lire tes bonhommes, ce qui à chaque fois mettra un scénario par terre en attendant, sachant il n'y a pas de vraie façon de retirer la Ténèbre / Perfidie de tes joueurs (ce sont deux "jauges de SAN", notées sur 100, que tu ne peux pas soigner - et certain bad boy te feront perdre 30 d'un coup)

Sauf bien sûr, si tu joue "Agone super héros - tagazog soigné", mais ça c'est une autre histoire ;)

-edit- j'ai pas lu la page 3 mais elle à l'air la plus intéressante. Je me trouve typiquement entre les deux avis mais là je dois vous quitter, j'ai notre campagne de Sens qui recommence ce soir ;)

J'ai vraiment pas le temps c'est con.

Ce qui me fait sourire, c'est qu'assorti au cri du rôliste en danger "je joue comme je veuuuuuux !", il y a les "p'tits merdeux Forgiens" d'il y a 10 ans, qui sont pas loin d'être les mêmes que les "p'tits merdeux de Vampire" d'il y a 20 ans, qui furent pas loin d'être les mêmes "p'tits merdeux d'AdC" il y a 30 ans.

Comme quoi, on est toujours le p'tit merdeux de qq'un ;)

En tout cas, ce que je vois depuis le "pays des systèmes de merde donc je gonzo et jraf", qui est encore un autre truc, c'est qu'il y a plus de passerelles entre vous deux que vous ne pensiez en définitive.
YoshiRyu dit :si vous avez besoin qu'un système vous aide à enrichir l'expérience de jeu, c'est peut-être que vous n'êtes pas capable de le faire par vous même (désolé, je suis extrême (...))

En se faisant l'avocat du diable, l'avis Forgien, ce n'est pas que tu ne soit pas capable, c'est que tu as autre chose à fiche que de bricoler un système en pleine partie en prenant le risque de te le voir parfois reprocher en commentaire méta dans la même scéance.

Un jeu Forgien dit entre autre 10.000 trucs que si le héros est un X, alors le système doit émuler le monde du point de vue X et uniquement X, et qu'on en a rien à faire du reste.

De cette façon, il n'y a pas d'adaptateur compliqué à inventer en pleine partie parce que tes héros machin-choses font des trucs en inadéquation avec le monde bidule-chouette, et qu'il te faut trouver une règle machin-chose-bidule-chouette qui aura les fesses posées entre deux fauteuils pour ça.

Un jeu type Vampire inventait le principe de "ne jetez plus toujours les dés", l'étape d'après défendue dans les 2000's, c'est simplement "n'inventez plus toujours des règles". Cela sert le même but, à savoir se dire vouloir produire plus de récit.

Il y a des trucs intéressant dans la Forge, mais il y a aussi de la parfaite branlette intellectuelle comme partout (ex: les rituels... "rp" imposé, trop un progrès ludique : "AMUSE TOI C'EST OBLIGATOIRE YOUPI YOUPI AMUSONS NOUS. Alors vous êtes dans une auberge..." wtf c'est quoi cette pile de boue au milieu de ma partie ?).

J'y vois juste une synthèse de parfois bonnes pratiques du jdr, dont d'ailleurs peu ont été inventées par la Forge - comme je disais, les contrats sociaux, j'en fait depuis 1992, ça fait juste 25 ans voir bien plus que le principe existe, et ce n'est pas moi qui l'ai inventé, ayant dû le découvrir dans les conseils de maitrise d'un vieux Casus genre SimulacreS v1.
Comme je l'écrivait en p1, il y a une littérature ignorée par les post-modernes qui mériterait comme l'OSR d'être un peu déterrée : lorsque Phal se prend le chou avec Romaric sur la Cellule, j'avais envie de dire "déjà, z'êtes une sacrée bande de tête de lard tout les deux" et puis "Phal n'a probablement pas besoin de la Forge pour créer son costume sur mesure nommé MashUp, tout comme Rom n'a probablement que faire de l'avis de Phal sur le diceless pour créer son costume sur mesure Sens. Chacun son costard, bon sang de bois"

Tout est à nuancer.

Le principe qui le plus profond et commun depuis 1972, c'est "est ce que toute la table s'amuse ?", tout joueurs compris (le MJ est un joueur) :
* si "oui", rien à changer dans les fondamentaux.
* si "moyen" ou "non", y a du taf.

Et voila. Dire que "rien n'existe en 72" est falacieux, tout comme le "rien n'a été trouvé depuis (insérez le nom de votre jeu préféré)".

Par contre, "rien n'est compilé exaustivement depuis la Forge", et le "ok mais moi, ma vieille compil de 98 de quand j'avais 20 ans, je trouve pas mieux aujourd'hui" sont vrais aussi tout les deux en même temps.

La Forge a trop tendance à dire "il faut optimiser partout" alors que le plaisir n'est pas toujours dans l'optimisation de tout. Le plaisir, tu va aussi, en caricaturant, parfois le trouver dans le feuilletage de tes règles d'AD&D v1 pour trouver ta table de réaction des elfes aux tentatives de séduction halfling pendant que les autres discutent du dernier match de foot à la télé, alors que tout ceci est au mieux une ignominie  ou au pire à encourager si cela est bon pour le fun ("solutions" apportées parfois à des non-problèmes qui sont toute plus ridicules l'une que l'autre finalement).
Je n'aime pas le manque de tempérance chez les joueurs des jdr révolutionnaires du moment (par ex: Vampire en son temps mais pas que).

LEauCEstNul dit :
YoshiRyu dit :si vous avez besoin qu'un système vous aide à enrichir l'expérience de jeu, c'est peut-être que vous n'êtes pas capable de le faire par vous même (désolé, je suis extrême (...))

En se faisant l'avocat du diable (...)

Je me faisais moi même l'avocat du diable lors de la phrase que tu cites.
Et je le répète, ce n'était qu'en réaction à un "le système permet enfin de faire ça" en lieu d'un simple "le système aide à faire ça".

Après, je suis assez septique vis à vis de ces gens plein de bonne volonté qui essayent de faire un système utopique qui corrigerait tous les défauts accumulés par les JdR précédents, et ce pour une raison simple que tout le monde ne semble pas avoir encore réalisé : le JdR est une pratique subjective.
Le système parfait n'existe pas pour la bonne et simple raison que tout le monde n'attend pas la même chose d'un JdR. Alors je suis peut-être un peu cynique, mais j'ai depuis longtemps accepté l'idée qu'aucun JdR ne sera jamais taillé sur mesure pour moi et qu'adapter les règles restera toujours un passage obligatoire avant de jouer.
Ceci dit, ce n'est pas une charge de travail qui me rebute parce que sais que faute de trouver mon système idéal, je vais en trouver assez facilement de nombreux qui seront suffisamment intéressant tel quel pour n'avoir que peu de chose à y corriger avant de pouvoir pleinement les apprécier.

Accessoirement, je me méfie aussi de tout ce qui m'annonce un système élaboré pour encourager la narration, parce que je trouve que c'est un paradoxe : si un système est élaboré, alors il n'encouragera pas la narration, mais plutôt un aspect mécanique du jeu.